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Auch ne eigene Armee, Brainstorming


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Und Sigmarpriester sind schließlich auch Charaktermodelle.

Grüße Felagund

Die Realität ist eine Illusion, die durch die Abwesenheit von Alkohol entsteht.

Ich glaube schon Brain! Aber der Weihnachtsmann? Ich meine können wir ihm trauen?

"Besucht das Storyboard"-Die Blutraben

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Also ich hab mir die so ein bissen wie die Kampftänzer der WE vorgestellt, ohne spezielle Tänze obwohl man denen vieleich dann noch irgentwelche Fähigkeiten wie am anfang fürs Fußvolk vorgeschlagen geben kann. Und mit den Chars ich find es hat mehr Flair wenn es so ein Trupp aus Zehn Mann ist, der eben so aus richtig disiplienierten und meiner meinung nach auch magiebegabten Mönchen (oder Prister).

Was haltet ihr denn davon das die Kampfmönche Kampfprister heißen und Kampfmönche Chars werden die sich als einziege den Kampfpristern anschleißen durfen Magiestufe 1 haben und sonst von den Waffen und Sonderregeln gleich sind (mit einem besseren Profil versteht sich)?

Wenn dir ein Vampir seine Klinge an die Kehle hält, winnsel garnicht erst um Gnade, es hätte nicht mehr Sinn als die Flamme zu fragen warum sie dich verbrennt!

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Gute Idee, aber Kampfmönch-Chars sollten nur 1LP dazu bekommen, das reicht für sie. Aber wieso sollten sie ZHW haben, wenn sie mit Stäben kämpfen wäre es besser, sie als (von den Regeln her) einzusetzten.

Grüße Felagund

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"Besucht das Storyboard"-Die Blutraben

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Vielleicht könnte man es so machen, das die Kampfmönche bestimmte Rituale haen, also ein schwache Magie, die sie nur zu mehreren einsetzen können. Also müssen sie dafür mindestens 8 oder so sein...

So shut up

Put your denim on

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Wie wär´s denn damit:

Kampfmönche (0-1 selten)

5-10 Modelle pro Einheit

B KG BF S W LP I A MW

4 4 3 4 3 1 4 2 9

Sonderregeln: Plänkler

Die Kampfmönche können in der Magiephase ihre speziellen Zauber aussprechen. Sie produzieren einen Energiewürfel, und einen Bannwürfel. Sie können weitere Energiewürfel aus dem Vorrat der Armee erhalten. Wenn sie auf die Komplexität ihrer Sprüche testen, wird immer die aktuelle Grösse der Einheit hinzuaddiert.

Flammenringe (Komp: 14/RW:20 Zoll)

Verursacht 1W6+2 S4 Treffer, die als Flammenattacken gelten.

Heilende Hände (Komp: 17/RW:-)

Erweckt entweder einen, in dieser Runde, gefallenen Mönch wieder zu Leben, oder gibt einem, der Einheit angeschlossenen, Charaktermodell alle LP zurück.

Sturmschild (Komp: 16/RW:-)

Die Einheit erhält einen 2+ Rüstungswurf gegen Beschuss. Dieser wird wie üblich durch die Stärke des Treffers modifiziert (auf diese Weise kann eine Muskete den Schild besser durchdringen, als ein Kurzbogen).

Geisterkörper (Komp: 18/RW:-)

Die Einheit wird bis zu ihrer nächsten Magiephase körperlos.

Ok, das sollte ihnen genug Schutz bieten. Fehlen nur noch die Punktkosten. Denkt bitte daran, dass die Komplexität dieser Sprüche nicht mit der normaler Sprüche zu vergleichen ist, da die Mönche ihr Anzahl hinzuaddieren dürfen, und so weniger Würfel brauchen, und weniger Patzer hiinlegen.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Nicht schlecht, aber ich hab mir gestern auch noch ein Magiesystem für die ausgedacht: Also jeder Kampfmönch produziert in der Rund einen Energiewert (dieser hat den Wert einer 1 auf einem Energiewürfel). Damit können sie nur ihre eigenen Sprüche wirken. Sie müssen aber immer noch würfeln ob der Spuch gelingt, die höhe des Wurfes ist von Spruch zu Spruch anders. Sie dürfen ihre Sprüch auch mehrmals in einer Runde sprechen.

So jetzt ein paar Spruchvorschläge von mir:

Donnerlkeil: Energie 3

Gelingt bei 2+

Verursacht W6 treffer magische Geschosstreffer der Stärke 3.

Heilende Hände: Energie 5

Gelingt bei 3+

Wikung sie oben, da hab ich den auch geklaut, sorry Crusader

Tödliche Präzision: Energie 10

Gelingt bei 3+

Alle Kampfprister und Kampfmönche Treffen in dieser Runde Automatisch, Attackieren zuerst und bekommen eine weitere Attacke.

Extreme schnelligleit: Energie 7

Gegner treffen die Kampfmönche in dieser Rund immer nur auf 6

ich hab leider noch keinen Schimmer wie das mit dem Bannen werden soll. Vorschläge

Wenn dir ein Vampir seine Klinge an die Kehle hält, winnsel garnicht erst um Gnade, es hätte nicht mehr Sinn als die Flamme zu fragen warum sie dich verbrennt!

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kurze einmischung:

da die armee ostasiatisch sein soll gibt es schon nen hintergrund:

nippon(japan, mit samurei usw),und Cathay(china mit starker infanterie,kanonen,affenkriegern usw)

und jedes land hatte eine art von kampfmönch:in japan waren es sektenanhänger die fanatische und sehr starke krieger waren,

mit leichten rüstung und als lieblingswaffe hellebarden.

in china waren es eher sehr spirituelle krieger die nur zur notwehr kämpften, wie Shao-Lin.

man muss sich schon für eines der beiden länder entscheiden!

ansonsten wäre die armee lächerlich(man stelle sich vor:samurei in japanischer rüstung inmitten chinesicher infanterie mit kettenpanzern!;D:heul2: :sauer: :bking: )

für nippon gibts schon nen thread,für cathaynoch keinen!

deshalb könnte man hier ja mal über ne cathay armee nachdenken

Fanget die Rattenbrut und opfert sie für Soteks größe!!!

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Original geschrieben von Gitzbang

1. Interessiert mich bis jetzt am meisten, wozu Du den ganzen Nahkampfschnickschnack brauchst, wo Deine Armee doch Schusswaffen mit 36 Zoll Reichweite und Stärke 4 hat?!?! AUA!

ok ich denke st 4 für die bögen ist zu hart ich denke

RW 36" ST 4 RWM -1 stehen und schießen

sind hart genug

Blog und Videos mit Spielberichten unter wh40klaus

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In Cathay sollten Kampfmönche nicht zaubern, sondern kämpfen, also den Zauberkram weglassen und sie zu guten Nahkämpfern

machen, in Nippon sind die Zaubermönche.

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Wenn das so ist schlage ich vor das wir die Diskussion um die Kampfmöne erst dann weiterführen, wenn entschieden ist ob das nun ne Nippon oder Cathay Armee werden soll, aber das muss schnickers machen.

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Es gibt doch schon einen Nippon Tread, außerdem haben schnickers und Quoteamuc sich geeinigt wer was macht.

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OK, das hab ich nicht mitgekriegt also sollen die Kampfprieser keine Magier werden. Dann brauchen die aber noch irgentwas was wirklich was bringt, denn zu ihnen passen keine Rüstungen und auch nicht hohe Särke oder Wiederstand.

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Gutes KG und hoher MW könnten ihre Vorteile sein und Plänkler.

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Naja ein Elitetrupp der sich nur auf gutes KG verlässt, wie wäre es wenn sie so etwas wie -1 auf TW des Gegners bekommen und unerschütterlich weil sie so disiplieniert sind oder sie dürfen alle tests bei denen der MW verwendet wird einmal wiederholen. Außerdem sollten die hohe Initative und Attackenzahl bekommen.

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TW-1 erhalten sie schon, da sie Plänkler sind. Außerdem sollten sie 0-1 Seltene Einheiten sein und keine Eliteeinheiten.

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Also das mit -1 auf TW erhalten sie nur wenn sie beschossen werden, ich meinte aber für den Nahkampf. Und das sie eine Seltene Einheit sind steht noch nicht fest ich hab das erstmal so festgelegt weil sie damals noch Zauberer werden sollten und das sonnst sehr unfair gewesen wär.

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Also wir sind hier bei Cathay, oder? Dann hätte ich nämlich ne neue Einheit:

Kampfaffen 0-1 Selten

Affe: B5 KG4 S3 W3 LP1 I6 A2 MW5

Treiber: B4 KG3 BF3 S3 W3 LP1 I3 A1 MW7

Ausrüstung: Affen: Keine

Treiber: Handwaffe, +1 Punkt l. Rüstung und/oder Schild

Sonderregeln: Plänkler; -1 auf TW des Gegners im Nahkampf

Nur Punktkosten weiss ich noch nicht. Schlagt mal was vor!

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Die Affen sollten keinen Treiber erhalten, da sie den Heiligen Berg von sich aus beschützen und nicht gezwungen werden anzugreifen (ihr Gott sagt es ihnen oder so).

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S4 sollten sie nicht haben, aber dafür die Sonderregel Waldbewohner, wodurch sie sich ohne Bewegungsabzug durch Wälder bewgwn können.

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also,ich denke die armee wird am ende nur aus o-1 seltenen einheiten bestehen,das ist dämlich!

die affen sollten IMHO stärker sein,ich stelle mir bei diesen affenkriegern massive gorillas vor.

wenn schon dann:

b5 kg3 bf 0 s4 w4 lp2 i2 a 2 mw8

dann wären sie hintergrundgetreu ud für 0-1 selten gut spielbar,

so 25 punkte müssten sie dann schon kosten

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@Quoteamuoc

Nur 1LP und dafür nur 16 P, oder sind es Charaktermodelle, Drachenprinzen haben ja auch nur 1LP.

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zu den affen/Gurillas ich denke das 2 attacken zuviel sind, da sie doch recht träge sind, st 4 ist dafür schon recht heftig, dazu die regel waldbewohner und plänkler die ini würd ich aber auf 3 anheben, und den moralwert auf 7 absenken,

auch und noch ne idee, affen sind ja recht intelligent, vielleicht sollten sie die möglichkeit haben mit steinen zu werfen , also BF2-3 und wurfwaffen mit werten der wurfaxt oder so

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