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Project Druchii 7th edition


Kaboose

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Ich finde es klasse, das ihr dieses Projekt ins Leben ruft:ok: .

Weiter so.

P.s.: @ Kaboose::respekt:

Show me what you've got...

"War. War never changes..." - Fallout 3

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So, wenn mich mein Kalender nicht belügt haben wir heute den 20.03.07 und somit Start von Projektphase 2, der Agendabildung.

Um die Diskussion in Gang zu bringen unterbreite ich hier einmal meine bisherigen Vorstellungen und Ideen zur Agenda:

Punkt 1: Der Fluff der Druchii

Die Dunkelelfen haben unbestritten einen schönen, schlüssigen Fluff aber es gibt doch einige Ungereimtheiten die ich diskussionswürdig finde. Beispiele wären hier:

- Morathi und Hellebronn – wer ist nun der Chef der Hexen

- Slaanesh und Khaine – Klärung der Zusammenhänge

- Harpien: wilde Bestien (Minis 5. Edi) oder mutierte Elfen (Minis 6. Edi)

Kurze Klärung des Fluffs aller denkbaren Themenarmeen und Einheitentypen

Punkt 2: Organisation der Armee

Eine flexible Armeeliste die Themenarmeen ermöglicht (und wenn welche) oder verschiedene Listen für verschiedene Themen (und wenn welche)?

Punkt 3: Auswahl der Charaktäre, Einheiten und Reittiere für die Armeeliste/n

Punkt 4: Ausrüstungsgegenstände der Druchii

Sollen die Regeln für Repetierarmbrüste und Seedrachenumhänge sich ändern? Sollen neue Gegenstände hinzukommen?

Punkt 5: Über- bzw. Erarbeitung der in Punkt 3 ausgewählten Kämpfer

Hier bei wird ein Modell nach dem anderen durchgegangen, analysiert und wenn nötig verändert oder neu geschrieben. In der Reihenfolge: Reittiere – Kommandanten – Helden – Kern – Elite – Selten

Hierbei muss für Magier auch die Auswahl an Magielehren festgelegt werden sowie evtl. Sonderregeln erstellt oder geändert werden

Punkt 6: Magie der Druchii

Analyse und Überarbeitung der schwarzen Magie passend zur Armeeliste

Punkt 7: Magische Ausrüstung der Druchii

Hier würde ich keine eigene Liste von magischen Gegenständen schreiben sondern nur Anregungen geben was die Druchii dringend benötigen und was unnütz ist

Punkt 8: Testspiele

Punkt 9: Anschreiben an GW erstellen

Punkt 10: Abschluss und absenden

Für alle Punkte zusammen bleibt uns maximal ein halbes Jahr Zeit.

So, was haltet ihr von meinem Vorschlag? Kritik? Verbesserungen? Andere Vorschläge?

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Ich würd sagen, wir nehmen das erstmal als Grundlagen. Mir fällt spontan keine verbesserung ein, aber wir sind ja flexibel.

Und wo ich gleich schonmal am schreiben bin, sage ich schonmal was zu Punkt 1:

1) Morathi und Hellebron:

Ich habe das folgendermaßen Verstanden:

Hellebron ist "offiziell" die Chefin des Khain-Kultes, dh die oberste Hexe, allerdings sagt Morathi im Armeebuch, dass das ganze Existenzrecht aller Druchi eine große Lüge ist, und dass es an ihr, und ihrem Sohn ist, zu entscheiden, wer weiterleben darf, und wer nicht. In meine Augen bedeutet dass, Morathi könnte Hellebron ihres Amtes entheben, und einen geeigneten Ersatz finden, das würde aber, nach eigener Aussage, ihre Macht schwächen.

2) Slanesh und Khaine:

Als die Dunkelelfen ncoha uf Nagarythe lebten, haben diese Religionen wohl koexistiert, und als bekannt wurde, dass die Dunkelelfen Slanesh verehren, sind die ersten Konflikte entstanden.

Seit sie auf Nagaroth leben, scheint der Glaube an Khaine "Staatsreligion" zu sein, aber man hat dabei außer Acht gelassen "wie tief der Glaube an Slanesh verwurzelt ist", und während der Sturm des Chaos Ereignisse, hielt Morathi die Zeit für gekommen, den Slanesh Kult langsam aber sicher wieder aufleben zu lassen.

3)Ich kenne nur eine Beschreibung von Harpien, und das ist die, aus dem Armeebuch 6. Edition, laut der Harpien Hexenkriegerinnen sind, die nach ihrem Tod zurückgeschickt wurden, um weiter zu kämpfen.

Mit besten Grüßen

Sven

aus dem "Spieleschmiede Club e.v."

Leverkusen, Rheinland

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Zu 1. Zitat aus dem 6. Edi Buch: "Morathi ist die erste Königin der Hexenkriegerinnen und obwohl die Sekte im Moment ihrer Rivalin Hellebron folgt, stehen viele der Bräute des Khaine loyal zu ihrer Königin."

Dies ist relativ klar aber nicht mir Morathis Rolle im Kult des Slaaneh vereinbar was sich ja auch in den zwei verschiedenen Regelsätzen spiegelt.

Zu 2. In den früheren Editionen waren die Slaanesh- und Khainereligion in Nagaroth koexistent bzw. viele Dunkelelfen beteten beide an. Der aktuelle Zustand ist ja eher Zündstoff für einen Bürgerkrieg.

Ich würde ja beide Religionen akzeptieren wobei Hellebron die Hexen und Morathi die Slaaneshis führt. Das Problem ist hierbei nur der wahre Blutkessel.

Zu 3. 6. Edition: Auferstandene Hexen (schön) oder Inkarnationen der Jagdgestalt des Khaine (bestien). 4./5. Edition: Wilde ungezügelte Bestien.

Mini der 5. Edition: harpie01.jpg

Das ist mMn ein klarer wiederspruch. Ich persönlich stelle mir die Harpien eher als etwas verwilderte mutierte Elfen vor wodurch sich auch die Idee einer Harpienkönigin in meine Gedanken schleicht (aber dazu später).

Mini der 6. Edition: HARPY-SINGLES_large.jpg

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Den wahren Blutkessel besittz doch Morathi, oder? Und das ist der Grund für Hellebron's Antipathie gegenüber Morathi.

Dies ist relativ klar aber nicht mir Morathis Rolle im Kult des Slaaneh vereinbar was sich ja auch in den zwei verschiedenen Regelsätzen spiegelt.

Das nennt man dann wohl ein doppeltes Spiel treiben, und das ist in meinen augen auch der Grund dafür, dass der Slasheskult, oder zumindest seine Organisation ein Geheimnis sein muss, denn ich glaube kaum, dass Morathi so offen die Seiten wechseln würde,

Mit besten Grüßen

Sven

aus dem "Spieleschmiede Club e.v."

Leverkusen, Rheinland

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Ok, mal zum Fluff:

- Morathi hat den Kult des Khaine dominiert. Wahrscheinlich hat sie sich dort hochgearbeitet als ihr Mann Aenarion sich Witwenmacher geholt hat. Später sind andere Hexenpriesterinnen gekommen die durch ihre gute Arbeit und sonstige Vergünstigungen hochgekommen sind. Natürlich waren die alle auf Morathis Platz scharf und haben versucht ihn zu bekommen. Außer Hellebron hats allerdings keine lang überlebt und mittlerweile ist Hellebron so bekannt, alt und populär, daß sie sich selbst als die Chefin ansieht, während Morathi mehr im Hintergrund agiert und außerdem noch mit diversen anderen Projekten zu tun hat.

Vergleichs mit England: Moarthi ist die Queen, Hellebron Premiermeinister.

Daß Morathi gleichzeitig noch die Oberpriesterin Slaaneshs ist ist lediglich ein geschickter Winkelzug von ihr. Sie ist längst nicht so ein treuer Anhänger wie ein typischer Chaoskrieger, ganz im Gegenteil: sie sucht sich Verbündete wo immer es geht und hat keine Skrupel sogar Götter gegeneinander auszuspielen. Sie ist da eine ganz typische Proto-Dunkelelfe. Und es soll verwirrend sein ;)

- Harpien sollten meiner Ansicht nach Khainewesen bleiben. Der Fluff ist einfach schöner. Ich würde sogar vorschlagen, daß sie mit dem Blutkessel-Effekt aufrüstbar sein sollten.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Den Morathiteil hast Du schön zusammengefasst, das klingt sehr schlüssig. Lediglich die Stellung der Slaaneshanhänger in der Gesellschaft der Dunkelelfen wäre noch zu klären, geduldet wie nach 4./5. Edition oder im Geheimein wie in der 6. Edition.

Harpien als Khainewesen passt halt überhaupt nicht zu den aktuellen Minis.

Natürlich wäre eine Aufwertung durch den Blutkessel hier denkbar (z.B. Hass für alle Harpien, macht ja im Khainethema Sinn).

Ich hätte im Falle mutierter Elfen eine Harpienkönigin als Heldenauswahl vorgeschlagen die sich ihnen anschließen darf und den MW hebt (so auf 8).

Bevor wir aber jetzt tiefer in die Diskussion absinken: Gibt es keinerlei Anmerkung zu meinem Agendavorschlag? Sollen wir den so übernehmen? (Dann würde ich ihn übersetzen und in Post 2 kopieren...)

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Tja, der Slaaneshkult, das ist halt so ein Problem mit GWs Fluffpolitik. Eigentlich ist die Sch** kräftig am Dampfen im Reich der DRuchii zur Zeit: Malekith erobert gerade mal wieder Ulthuan, gleichzeitig greift Eltharion Naggaroth an während der Kult des Slaanesh in Lustria einmarschiert um den Echsen aus Prinzip und Gier nach Artefakten in den Hintern zu treten, während sie eigentlich auch gleichzeitig eine Flanke im eigentlich schon beendeten Sturm des Chaos sind, während die Khainekirche die Slaneeshi wegen guter alter Erbfeindschaft tot machen möchte.

Sprich, die Druchii kämpfen zur Zeit theoretisch an zwei bis drei Fronten gleichzeitig und haben außerdem gerade ein Potential zum Bürgerkrieg. Eine normale Firma würde vielleicht mal den einen oder anderen Handlungsstrang abschließen, aber GW ... naja, lassen wir das, bevor ich wieder nur nörgel.

Eigentlich hätten wir mit dem neuen Armeebuch die Möglichkeit da ein bisschen Stabilität reinzubringen, wobei ich eine ganz bestimmte Tendenz verfolgen wüde, wenn's nach mir geht: weniger Chaos.

Meiner Ansicht nach ist das Chaos schon viel zu dominierend im Hintergrund. Das gesamte noch-darker-als-dark-Gothic-Feeling von WHFB kotzt mich langsam an.

"Hilfe, das Chaos kommt, wir sind verloren."

"Nein, bei uns kommt das Chaos und die Orks, wir sind noch viel verlorener."

"Unser Volk stirbt aus, wir sind am verlorensten. Und das Chaos kommt auch noch."

Bei den Dunkelelfen allerdings gibt es die Möglichkeit auf eine wundervoll arrogante und absolut angemessene Weise ein positives Feeling reinzubringen. Es gab nie Klagen, daß die Druchii aussterben. Die Wachtürme scheinen vorzüglich gegen das Chaos zu schützen und die Macht der Schwarzen Archen auf den Meeren ist ungebrochen. Wir haben hier die Chance im Fluff ein Feeling von Aufbruchsstimmung zu vermitteln: "Wir sind vielleicht wenig, aber wir sind das großartigste Volk der Welt. Sollen alle anderen untergehen, WIR werden herrschen und alle zerfleischen die sich uns entgegenstellen. Weder die Völker des Lichts noch die fanatischen Gläubigen des Chaos haben die Macht UNS zu widerstehen. WIR werden die Herren dieser Welt sein!"

Aus diesem Grund möchte ich das Chaos so weit wie möglich aus einer dominierend Rolle im Fluff raushaben. Wenn Chaos, dann als Mittel aber nicht als Weg. Versklavte Dämonen, meinetwegen. Mächtige chaotische Artefakte, ok. Aber kein starker Chaoskult, der aus den Dunkelelfen Chaoselfen macht.

Mein Ansatz:

- Der Kult des Slaanesh mag existieren, meinetwegen ein bisschen offener als in der 6. Edition, aber zahlenmäßig und von der Popularität her der Khainekirche deutlich unterlegen

- Harpien nicht als Mutantenelfen sondern als magische Wesen anderer Natur. Eine Harpienkönigin kann ja noch immer die Seele einer Hexenpriesterin sein. Tatsächlich würde ich sowohl regel- als auch flufftechnisch Hexen und Harpien deutlich mehr verbinden als jetzt. Und eine hochrangige Hexe ist als Heldenauswahl deutlich wichtiger als eine Harpienkönigin (übrigens finde ich, daß wir nicht mehr als 4-5 verschiedene Heldenauswahlen haben sollten).

Und warum passt die Harpienmini nicht zum Wesen von Khaine? Khaine ist der Gott der tausend Gesichter und eines kann problemlos das der Harpie sein. Schau dir Khaine bei den Eldar im 40k-Fluff an: Skorpion, Falke, Drache, Banshee, Spinne ... alles Aspekte von Khaine, warum also nicht auch als Harpie?

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

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* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Ja, ich bin auch der Meinung am ehesten den Kult des Slaanesh ein wenig zurück zu fahren.

Gleichzeitig sollte man den Feldzug in Lustria für beendet erklären.

Eltharion wurde ja bereits zurückgeschlagen (der WD in dem schattenklinge erschien) und Malekith persönlich ist seit seiner Verletzung durch Eltharion nicht mehr auf Ulthuan.

Mein Vorschlag diesbezüglich:

Der Kult des Slaanesh existiert und wird dank Morathis Einfluss geduldet weil er zahlenmäßig keine Gefahr darstellt und ihm hauptsächlich die Magierinnen (Namen sollte dringend von Zauberin geändert werden, Hexen wäre auch gut aber verwirrend) angehören.

Der Kult des Khaine ist Staatsreligion und weitaus zahlenstärker.

Malektih ist in Naggarond während Darkblade als Stadthalter und Feldmarschall in Malekiths Palast auf Ulthuan sitzt (imerhin haben wir zu ersten Mal Zugang zu den inneren Reichen).

Morathi ist in ihr ewiges Intrigenspiel mit und gegen Hellebron vertieft.

Und um die Sache zu füllen: Niemand weiß auf welcher Mission Schattenklinge ist, wie immer halt.

Hexencharaktermodelle sollten auf jeden Fall zurückkehren (sorry, ich weiß das ist Agenda Punkt 3 aber anschneiden muss man das für die Fluffiskussion denke ich schon). Ich habe momentan folgende Vorstellung der Charasektion im Kopf:

Kommandanten:

Hochgeborener

Erzmagierin

Hexenkönigin

(evtl. Meisterassasine)

GW hat bei den anderen Bücher auch die besonderen Chars hier eingefügt aber das ist denke ich deren Bier.

Helden:

Adeliger

Magierin

Assasine

Hexenoberpriesterin (Oder so ähnlich)

Harpienkönigin (Fliegendes Wesen das sich Harpien anschließen darf, keine Rüstung, MW 8. Evtl. zum Khainethema passend Hass, der wäre für alle Harpien denkbar.)

Den Bestienmeister würde ich ganz aus der Charasektion fallen lassen denn um ihn spielbar zu machen (im Vergleich zu den Anderen) müsste man ihn stärker aufwerten als er dem Fluff nach sein sollte. Ich würde Bestienmeister eher als Aufwertung einer Hydra (wie ein Maschinist bei einer Zwergenkanone) einsetzen und evtl. einem Adeligen mittels eines Titel oder Gegenstandes erlauben eine Bestienmeisterregel zu verwenden und dann Manticore zu reiten.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Ich würde Zauberin/Sorceress lassen, da es einen etwas anderen klang als das hochelfische Magier/Mage hat. Meiner Ansicht nach hat die erste Variante eher eine Konnotation mit Macht als mit Weisheit wie die zweite.

Meine Vorschläge für Charaktermodelle wären folgende:

- Krieger (Adliger, Hochgeborener, evt. Zusatzregeln je nach Stadt)

- Zauberin (Zauberin, Erzzauberin, evt. Zusatzregeln je nach Konvent)

- Khaineit (Hexenpriesterin, evt. Hexenkönigin - letztere eher für Appendixarmee)

- Bestienmeister (?)

- Assassine (?)

Die Harpienkönigin als Charaktermodell sehe ich als zu schwach an. Eigentlich müssten Harpien dann einen sehr viel stärkeren Auftritt in der Armee hinlegen (zwei oder drei verschiedene Harpieneinheiten und gleichzeitig Aufhebung der 0-1 Beschränkung), aber das wäre meiner Ansicht nach wieder zu waldelfenartig. Bloss wegen einer Einheit gleich einen Helden draus machen? Ich weiß nicht, das wäre imo so, als würde man standardmäßig einen Werwolf-Helden in ein Vampirarmee stecken, bloss weil es Todeswölfe als Einheit gibt. Naja, der Vergleich hinkt wohl etwas ;)

Der Harpieneinheit allerdings einen Champion zu verpassen, der deutlich besser ist als das übliche A+1, da seh ich kein Problem. Ganz im Gegenteil, so einen Champion könnte man vielleicht sogar mit ein oder zwei Gaben aus dem Tempel des Khaine ausrüsten.

Die 'Harpienkönigin' an sich ... nun, wenn man die Harpien mit dem Tempel des Khaine verbindet, könnte man vielleicht ein magisches Item geben - Blutiges Herz von Karon Kar oder so - das es ihr erlaubt besser mit den Harpien zusammenzuarbeiten. Harpien dürfen ihren MW benutzen, vielleicht kann sie selber fliegen oder sowas.

(Achja, Harpien müssen dringend von 'zusätzlichen Handwaffen' auf 'A2' geändert werden. Zur Zeit kann man - rein regeltechnisch - ihre "Klauen und schlechtes Temperament" mit "Ruin des geschmiedeten Stahls weghexen", was doch etwas seltsam ist. Naja, Details ...)

Der Assassine gehört komplett überarbeitet meiner Ansicht nach. Ich hab bis heute nicht kapiert, warum wir einen Assassinen kriegen, der abgesehen von Lendenschurz und Dolch komplett nackt ist ... mehr oder weniger ;p ... während die Skaven einen Assassinen kriegen, der von vornherein wenigstens eine gute weltliche Ausrüstung mitbringt.

Ich würde folgendes vorschlagen: es gibt eine Handvoll Varianten des Assassinen, jede nach einem Gesicht des Khaine benannt. Man kann einen Assassinen als XYZ-Einheit anheuern (Held? Selten? 'Slotlose' Einheit, aber einer pro Hexenpriesterheldin und Blutkessel gewissermaßen als Upgrade derselben?) und dieser Assassine kostet dann x Punkte und dann gibt es eine Anzahl Optionen wie 'Schleichender Panther: +y Punkte (kommt ausgerüstet mit 2 normalen Handwaffen, MR (1) und irgendeiner Zauberbrecher-Sonderregel)', 'Königsmörder: +z Punkte (kommt ausgerüstet mit zwei vergifteten Waffen und einer Handvoll Herausforderungs-stärkende Sonderregeln), 'Stiller Jäger: +a Punkte (kommt mit vergifteter Repetierarmbrust und vergifteten Wurfdolchen)' und so weiter.

Hmm ... vielleicht könnte der Assassine eine Seltene Einheit sein mit Einheitengröße:1 und für jeden Blutkessel und jede Hexenheldin steigt die Einheitengröße um +(0-1).

Der Bestienmeister wäre ein anderer Kandidat für einen Helden-typus in einer Seltenen Auswahl.

Was wäre wenn man aus dem Bestienmeister eine Einheit mit Einheitengröße: 1 BM + 4-8 LP macht und dann eine Liste von vier oder fünf Bestien aufzieht? Beispielsweise Frostwolf (1 LP), Kampfechsenjunges (1 LP), Riesenspinne (2 LP), Hydra (6 LP) und dann könnte er sich eine Einheit aus 4-8 Frostwölfen/Kampfechsen ODER 2-4 Riesenspinnen ODER 1 Hydra auswählen. In dem Fall wäre eine Eliteauswahl vielleicht besser und gewisse Monster verschieben das ganze dann nach Selten.

Sicher ist auf alle Fälle, daß der Bursche B6 braucht um mit der Hydra mithalten zu können.

Die Krieger-charaktere könnte man nach Städten unterteilen. Naggarond würde vielleicht die Schwarze Garde von Selten nach Elite verschieben, Karond Kar würde einem Helden die gleiche Einheitenauswahl wie einem Bestienmeister geben, der Hag Graef könnte nicht-dumme Kampfechsen produzieren, Clar Karond müsste irgendwas mit der Flotte bringen, Har Ganeth könnte die Henker promoten und Ghrond könnte die Hexen verstärken (zusätzlicher Assassine, Hexeneinheiten auf 1+?).

Irgendwas möchte ich auch mit Glaith und Lakelui, den rituellen Duellwaffen, machen. Vielleicht als optionale Ausrüstung für einen unberittenen AST, der diese Waffen ausschließlich in einer Herausforderung einsetzen darf um die Ehre seines Herrn zu verteidigen.

Den Zauberinnen könnte man entsprechendes mit den Sechs Konventen geben. Einer kann vielleicht Dämonen beschwören (nicht die normalen des Chaos, sondern die nach denen die Schwarzen Zaubersprüche benannt sind), ein anderer irgendeine Form von Blutmagie beherrschen (opfere 1 LP für W3-1 Energiewürfel), etc.

Achja, ich möchte außerdem irgendwas mit den possierlichen Mini-teufeln von den Fluffzeichnungen machen. Und wenn's bloss ein billiger Talisman ist, der einer Zauberin +W6 Attacken mit KG2 und S2 ist ;)

Achja, vielleicht wäre das schon ein bisschen zuviel Input, aber da gibt es etwas was mir seit du mich in dieses Projekt geladen hast, nicht mehr aus dem Kopf geht.

Die Dunkelelfen sind das kleinste der Völker, sie sind unglaublich kriegerisch, allerdings gibt es eigentlich keine 'Berufssoldaten'. Wir benutzen weder Söldner, noch haben wir die Bürgermiliz wie Ulthuans (die imo an die englischen Milizen des mittleren und späteren Mittelalters angeleht ist), noch haben wir das stehende Heer des Imperiums.

Eigentlich haben wir lediglich eine Bevölkerung die an einen Kriegsgott glaubt und sich dementsprechend in gewissen Fertigkeiten übt und einen Haufen von Orden dieses Gottes. Aber echte Soldaten, die das als ihren Job ansehen gibt es - bis auf die Schwarze Garde - eigentlich nicht. Ich denke eine Dunkelelfenarmee sollte demnach nicht so völlig homogen und durchgedrillt sein wie eine Armee der anderen Länder.

Ich meine das jetzt nicht als Qualität ihrer Leistung, sondern eher als Funktionsweise der Armee. Es sollte mehr Individualität und weniger Uniformität in der Armee der Dunkelelfen geben. Ein Druchii-Hauptmann ist eigentlich nicht jemand, der länger in der entsprechenden Einheit gedient hat, sondern jemand der diese Einheit anführt, weil es sein Recht ist. Der Sohn oder die Tochter aus einer Linie des Hauses das den General stellt beispielsweise. Oder der Familienvorstand einer 'bürgerlichen' Familie, die diesem Haus unterstellt ist.

Was ich damit sagen möchte, ist folgendes: Könnte man regeltechnisch diese Individualität des Champions dadurch hervorheben, daß er andere Ausrüstung als der Rest der Einheit bekommt? Ich denke nicht an sowas wie magische Items oder so, sonder an was simples wie ein Draich statt einer zusätzlichen Handwaffe oder eine Hellebarde statt eines Speer oder eine Lanze statt eines Reiterspeeres, etc?

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* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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sehr interessant die Diskussion.

@Darkness

Clar Karond ist der Hafen der Flotte. Also könnte man hier vielleicht ein Upgrade der Korsaren verfügbar machen. Korsarenveteranen oder so was. Oder eine Option auf Sklaveneinheiten.

Assassins sollten auf jeden Fall wieder spielbar gemacht werden. Hier halt ich deine Idee für sehr interessant.

Eine Harpienkönigin halte ich generell für keine so gute Idee. Sie wäre die Heldenauswahl nicht wert, oder einfach zu stark. Hier bin ich auch für die OPtion als Champion mit eventuell 25 Punkten an Fertigkeiten aus dem Tempel des Khaine.

Berufssoldaten Dass die Schwarze Garde die einzigen Berufssoldaten sind, mit dieser Aussage stimme ich nicht überein. Die Korsaren sind mMn auch Berufssoldaten, wobei hier der Begriff Freischärler wohl eher zutreffen wäre. Zumindest wärend der Plündersaison. Auch die Henker sehe ich in dieser Rolle als Berufssoldaten. Auch wenn sie gerade mal nicht im Krieg sind, vollstrecken sie die Urteile des Hexenkönigs. Abschlachten und abschlachten, ob nun auf einem Kriegsschauplatz oder zu Hause ...!

@Khaine vs Slaanesh

Ich sehe den Khainekult als Staatsreligion. Ähnlich wie im Römischen Reich (Eroberung Galliens, Germaniens) waren aber neben der Staatsreligion auch noch andere Religionen gedultet. So scheint es auch hier bei den Druchii zu sein.

Argumente dafür:

- Es ist davon auszugehen, dass der Hexenkönig von der Existenz des Slaaneshkultes weiss. Würde er diesen nicht dulden, hätte er ihn zerschlagen können.

- Morathi, die 2. Person im Staat, gehört beiden Kulten an. (Bei Morathi gibt es allerdings eine Unstimmigkeit, die für Hellbron als Anführerin des Khaintempels spricht. Die Anhängerinnen des Tempels müssen Jungfrauen sein. Das ist Morathi aber nicht, oder habe ich da bei der Sexualkunde etwas falsch verstanden :???: Ausserdem ist Morathi eine Zauberin, welche aber im Kult des Khaine verachtet werden (siehe Sektenfeindschaft))

Argumente dagegen:

- Ich weiss nicht mehr genau wo ich das gelesen habe, aber einst wollte Slaanesh Khaine umbringen, und Khorne soll dazwischen gegangen sein um Khaine zu "retten". Somit ist die Rivalität der beiden Religionen ja schon vorausgesetzt.

- Der Kult wird im verborgenen vollzogen (siehe Romane Malus Darkblade) Hier wird der Slaaneshkult als nicht tollerierbar dargestellt und seine Anhänger werden vom Khainekult gejagt und vernichtet.

Ich wäre für eine "mehr oder weniger Duldung" des Slaaneshkultes, wobei kleinere Auseinandersetzungen nicht auszuschliessen sind, aber ein generelles Nebeneinander, wobei Khaine aber die wichtigere Rolle zukommt.

"It's just as real as it seems to be!"

Tau - Dol'men Sept

Von Orksen und Elfen - Projekt 500 Mordheim

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So, was hier alles passiert, wenn man mal 72h keinen Intezugang hat, unglaublich... und positiv überrascht.

Also: Erstmal finde ich diese Agenda soweit ganz gut, ich geb grünes Licht.

Fluff:

Khaine vs. Slaanesh:

Den Kult immernoch im verborgenen agieren zu lassen, halte ich für falsch. Mit dem Sturm des Chaos ist er eindeutig hervorgetreten. Außerdem glaube ich persönlich, dass die Mehrheit der Druchiispieler ein stärkeres Engagement des Slaaneshkults im Armeebuch stark begrüßt. Immerhin haben viele Leute nur wegen des Kultes DE angefangen.

Ich würde sagen, dass der Slaaneshkult noch nicht auf dem gleichen Level wie der Khainekult ist, nach blutigen Fehden jedoch eine gewisse Reputation erworben hat und nichtmehr verboten ist, sondern im Begriff ist, sich weiter auszubreiten. Malekith will keinen offenen Übergkrieg, duldet jedoch die religiös motivierten Fehden unter seinen Untertanen, weil er annimmt, dass nur die Stärksten überleben werden und die Rasse der Druchii nur "reiner" wird.

Eine Idee wäre vielleicht, die Einteilung der Truppen ähnlich wie bei Chaosmalen zu machen. D.h. "Khainegeneral=nur Khainetruppen; Slaaneshgeneral=nur Slaanesh, "ungeteilt"=beides"

Daneben gibts noch "gemischte Truppen", wie Echsenritter, die überall dazu können. Dass zb Streitautos nicht in den Kult durften hatte ja in der alten Liste nix mim Kult, sondern mit dem unwegsamen Dschungel zu tun, was ja jetzt wegfällt.

Ich würde auf jeden Fall einen Zugriff auf berittene und unberittene Dämonetten und Slaaneshpferde dulden, vllt sogar Chaoskrieger. Aber eben mit der Bedingung, dass der General eine Slaaneshzauberin sein muss (übrigens finde ich persönlich Zauberin einen guten Ausdruck, er gefällt mir besser als Magier... das klingt nämlich zu edel).

Bei den Charakteren empfiehlt sich meines Erachtens eine starke Bindung an die jeweilige Stadt, das schafft enorme Listenvielfalt. Wie das genau zu bewerkstelligen ist, weiß ich noch nicht. Auf jeden Fall würde ich den stylishen Bestienmeister nicht streichen (wie erklärt man sich sonst noch Rakarth als bes. Char). Man sollte ihm einfach ein größeres Budget für magische Items gestatten und die Option auf gute Rüstung und schon wär er mmn gut.

Vllt könnte man ihn noch irgendwie mit der Bestienmagie aus dem Regelbuch hantieren lassen (finds nämlich schade dass DE die nicht nehmen können, obwohl sie recht viele Monster haben).

Bei den Chars würde ich das wie folgt anstellen:

Hochgeborener

Erzzauberin

Adliger

Zauberin

Assassine

Hexenheldin

Bestienmeister

@Harpien:

Der aktuelle Style gefällt mir gut. Mein Vorschlag wäre die Option auf einen Einheitenchampion mit MW7, sowie die Möglichkeit den MW des Armeegenerals benutzen zu können (ich hab nie verstanden, warum die das nicht dürfen sollten).

force of the north

- a dark elves blog: painting, gaming, trash talk

"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

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Die Henker sind eine Khainesekte, genau wie die Hexenkriegerinnen (die zweitgrößte Khainesekte in Naggaroth um genau zu sein), und keine Berufssoldaten. Das die Mitgliedschaft in dieser Sekte die Voraussetzung dafür ist in die Stadtgarde aufgenommen zu werden ist erstmal nebensächlich. Das ist ja der Witz an der Sache: es gibt tausend Gesichter des Khaine, tausend Arten des Tötens und die meisten werden in irgendeiner Form magisch, rituell oder religiös betrieben, deswegen sind echte "Berufs-Totschläger" selten.

Die Korsaren ... naja, sie sind nicht nur reine Soldaten sondern auch ganz normale Seeleute, die die schwimmende Stadt bewohnen. Piraten halt ;)

Was die Morathi-Sache angeht: sie hat wie üblich keine Skrupel sich selbst ihren eigenen Gesetzen nicht zu unterwerfen. Deshalb ist sie ein zauberndes Flittchen statt (nur) einer blutrünstigen Nonne.

Der Hintergrund von Khaine ist zur Zeit ein bisschen wirr. Es existiert ein seltsames Konglomerat aus WHFRPG, WHFB (diverse Editionen) und WH40k-Hintergründen über ihn, je nachdem wie zusammengehörig der entsprechende Autor den Fluff der 3 Systeme grade darstellen möchte. Wenn ihr wollt, schreib ich einen 'mythologischen' Hintergrund für Khaine ohne große 'historische' Bezüge zu Chaosinvasionen und ähnlichem für das AB.

Wie erwähnt: ich bin immer für weniger Chaos und mehr anderem Zeug :)

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So, ich denke zusammenfassend sind wir uns alle Einig, das Harpien am ehesten Khainebestien sind und Khaine- und Slaaneshkult offen koexistieren sollten wobei der Khainekult größer und die Staatsreligion ist, richtig?

Somit könnten wir den Fluffteil abschließen und uns ganz der Armeeorganisation widmen (wo wir ja auch schon mit dran sind).

Bevor ich meine Gedanken dazu äußere kurz zur Harpienkönigin: Die Idee dahinter war, den Spielern zu ermöglichen, die Harpien MW technisch aufzuwerten (was sie ziemlich stark machen würde), dafür jedoch eine Heldenauswahl opfern zu müssen. Ein Champion tut keinem weh.

Zur Organisation:

Ich denke es herrscht Konsens, daß die Armeeliste das Spielen möglichst vieler Themenarmeen ermöglichen sollte um taktische Vielfalt zu erzeugen.

Die Einteilung nach Städten finde ich keinen schlechten Ansatz, jedoch sehe ich hier das Problem, daß nicht jede Stadt wirklich viel von den anderen unterscheidet und Slaaneshkult wie Armee des Nordens nicht abgedeckt werden.

Ich würde eher eine Einteilung nach dem Gernal vornehmen, ähnlich dem Chaos.

Ich habe mir das heute während einer 4 Stündigen Zugfahrt folgendermaßen überlegt:

Hochgeborene und Adelige können (ähnlich den Waldelfen) verschiedenen Typen zugeordnet werden (ob mit zusatzpunkten oder nicht ist mal egal) und so bestimmte Ausrüstungsoptionen und Regeln erhalten oder verlieren.

Die Klassen würde ich als Slaaneshanhänger (erwählter?), Khaineanhänger (hiermit würden Hexenköniginnen und -priesterinnen abgedeckt), Turmkommandant (Armee des Nordens), Bestienherrscher bzw. -meister (Monsterarmee), normaler General (Invasionsarmee) und evtl. auch Assasine

Auf diese Weise würden wir eine gewaltige Flexibilität indie Liste zu bringen und gleichzeitig unschöne Kombinationen von Charaktermodellen vermeiden, Hexenkönigin + erwähler Druchii z.B.. Darüber hinaus wären die Problemfälle Bestienmeister und Assasine (hier ein ? weil er mit anderen kombinierbar sein sollte) auch erledigt.

Je nach dem was für Chars die Armee besitzt könnten dann z.B. Hexen oder Henker in den Kern rutschen oder andere Truppen gesperrt werden (Hexen im Slaaneshkult).

Natürlich wäre dann noch zu klären was mit Zauberinnen (der Name gefällt mir immer noch nicht, bessere Vorschläge?) als General passiert.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Bevor ich meine Gedanken dazu äußere kurz zur Harpienkönigin: Die Idee dahinter war, den Spielern zu ermöglichen, die Harpien MW technisch aufzuwerten (was sie ziemlich stark machen würde), dafür jedoch eine Heldenauswahl opfern zu müssen. Ein Champion tut keinem weh.

Zu stark sind Harpien auch mit MW7 oder 8 durch einen Champ noch lange nicht. Und ein 20 Punkte Champ schmerzt mmn genug. Das macht die Einheit nämlich schon wieder recht teuer. Kreischer zb sind da ein ganz anderes Kaliber. So gut sind Harpien nun auch nicht. Sie verursachen ja nichtmal Angst. Mehr als nen Champ würde ich da nicht reinnehmen. Das reicht.

@Armeeauswahl: Ich würde es auf jeden Fall nicht zu kompliziert gestalten. Verbote würde ich lieber wenig machen. Als "stadtspezifisch" würde ich vllt folgendes machen:

Hag Graef: Echsenritter werden Kern (na und? viele Völker haben schwere Kern Kav)

Ghrond: Hexen Kern usw usw...

Eventuell auch 0-1 Kern.

Aber das auch maximal. Würde mich da nicht zu sehr verzetteln. Zu welcher Stadt eine Armee gehört, definiert sich über den General, ähnlich wie Kaboose es beschreibt.

Tatsache ist halt, dass es in in jeder Stadt Hexen oder Echsenritter gibt. Deshalb wär ich mit Einschränkungen sehr vorsichtig. Höchstens Dinge wie den Blutkessel oder Hydra würde ich stärker einschränken.

force of the north

- a dark elves blog: painting, gaming, trash talk

"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

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Also cih bin der Meinung, dass der Bestienmeister Stil hat, allerdings ist sein potential, im Vergleich zu den anderen Helden, eher gering, deshalb würde ich vorschlagen, dass der Bestienmeister entfernt wird.

Stattdessen bekommen Hochgeborener und Adliger, iwe mehrfach vorgeschlagen, "Stadt-Fähigkeiten", die einen Adligen aus Karond Kar quasi zu eniem Bestienmeister macht, aber dem Charakter nciht die Kampffähigkeit nimmt.

Das würde dann so funktionieren, dass der Charakter mit dem höchsten MW einer Stadt zugeordnet wird, und die entsprechenden Fähigkeiten erhält. (Um die Sache mit den Zauberinnen zu erlcieher (ich finde den Namen übrigens gut) könnte man je einen Konvent einer Stadt zuordnen) Einmal einer Stadt zugeordnet bekommt der General persönlcihe Fähigkeiten, und "globale" Fähigkeiten, dh solche, die die ganze Armee betreffen.

Um bei dem Beispiel Karond Kar zu bleiben, der hochgeborene, entstammt dieser Stadt, was ihm z.B. die Sonderregel Bestienmeister (Monster der Armee testen nciht auf der Monsterraktionstabelle) bringt, und seiner Armee beispielweise den Vorteil, dass die Hydra besonders Kampftrainiert ist, und n 3+ Rüstungswurf hat, dass die Echsen ihren Blödheitstest wiederholen dürfen, oder was auch immer.

Das heißt, 4 Charakter Modelle müssten option auf "Stadt-Fähigkeiten erhalten:

Hochgeborener

Erzzauberin

Adliger

Zauberin

Zauberinnen könnten option auf mal des slanesh erhalten, was die Armee zu einer Slaneshkult Armee macht (ob man die nun aus dem SdC Buch übernimmt, oder eine neue macht, bliebe dann zu klären), und wenn die "ober Hexe" General ist, könnten hexen beispielsweise Kern werden, der Kessel erhöht seine Reichweite, oder was auch immer.

Nur um einige Beispiele für meine "Individualisierungsidee" zu geben.

Mit besten Grüßen

Sven

aus dem "Spieleschmiede Club e.v."

Leverkusen, Rheinland

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sehr interessante Ansätze

Ich wäre auch für die Stadtfertigkeiten, wobei ich ebenfalls für nicht zu viele Einschränkungen bin. Die Idee von "Böser Onkel" finde ich gut, bei einer Stadtzugehörigkeit, z.B Har Ganeth 0-1 Einheit Henker als Kern zu gestatten. Weitere Henkereinheiten könnten dann ohne Beschränkung noch als Eliteauswahl hinzugekauft werden. Diese Stadtfertigkeit könnte dann auch den Adeligen die Fähigkeit Todesstoss geben und/oder andere Vorteile.

Dies stellt dann natürlich eine Erhebliche Aufwertung der Druchii dar. Daher kommt man bei einer solchen Herangehensweise wohl auch nicht daran vorbei, einige Einschränkungen vorzunehmen. Oder?

Die Einheilung nach Armeen finde ich nicht so einfach, da es viele Arten von Armeen gibt, oder geben kann. Welche nehmen?

"It's just as real as it seems to be!"

Tau - Dol'men Sept

Von Orksen und Elfen - Projekt 500 Mordheim

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Ja, der Ansatz geht in die Richtung die ich mir vorgestellt habe.

Wenn man das Städtethema aufgreift und den Slaanehkult über die Zauberinnen (:gnä: ;)) ermöglicht könnte das ganze klappen. Höchster MW ist ja ohnehin General und so kann auch nur eine Zauberin General im Kult werden.

Bestienmeister wären somit abgedeckt, ebenso wie Hexenchars. - Gut!

Einzig die aktuellen Modelle des Slaaneshkult wie der erwählte und die Dämonetten machen mir noch Kopfschmerzen, die will ich nicht wirklich im Buch haben, das wäre zu sehr chaotisch. Man kann aber auch nicht die vielen Kultspieler außer Acht lassen, evtl. könnte das Slaanehmal Slaaneshdämonen nach Hordenbuch als Eliteauswahlen erlauben.

Zauberkonvente würde ich nicht noch zusätzlich aufnehmen, das würde dann zu komplex und birgt das Risiko unausgewogener Kombinationen. Ich finde "normale" Schwarzmagierinnen die dann noch 2-3 weitere Lehren beherrschen (Erzmages evtl. alle Lehren?) und Slaaneshhexen für den Kult sollten reichen.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Ich finde, der General sollte immer ein Adliger/Hochgeborener sein. Da eine Meistersorc nur MW9 hat, klappt das auch sehr gut. Und diese sind dann städtespezifisch.

Ne Zauberin, die gleichzeitig den Bestienmeisterzusatz gibt finde ich nicht gut, zumal Zauberinnen (bis auf Slaaneshkult) sich mmn eher auf ihre magischen Künste verstehen, als auf Armeefürung, dass würde ich dann den HBs/Adligen überlassen.

Zauberinnen haben mmn eine viel kleinere "Verbindung" zu "ihrer" Stadt als Hochgeborene. Sie sind nämlich selten "Familienoberhäupter". Außerdem reisen sie für ihre Studien vermutlich viel in der Gegend rum.

Nein, ich würde sagen: Der General MUSS ein Adliger oder Hochgeborener sein (denn die sind Familienoberhäupter). Außer bei ner Slaanesharmee, da MUSS es eine Zauberin sein (sie ist die "Verbindungsbrücke" zwischen DE und Chaos)

Dadurch kann man das noch mehr abgrenzen.

force of the north

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Diese Einschränkung fände ich zu hart, dann wäre keine reine Zauberinnenarmee möglich. Das Modell mit dem höchsten MW entscheidet finde ich da praktikabler.

Natürlich dürfen weitere Chars dann keinen anderen Städten entspringen.

Also:

Kämpfer aus Stadt als General -> Alle anderen Kämpfer müssen aus der selben Stadt sein, Mages bleiben normal

Mage als General -> Kämpfer haben keine besonderen Stadtregeln, die alle Mages dürfen das Mal des Slaanesh haben (keine oder alle)

Somit kämen wir dann auf 7 Optionen wobei ich Kämpfer aus Naggarond unverändert lassen würde um allgemeine Armeen wie die Invasionsarmee darzustellen.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Macht bitte nicht zu viel komplizierte Unterteilungen der Armee, sonst wird das ganze zu unübersichtlich. Chaos ist mit ihren drei deutlichen Grundkomponenten Sterbliche/Tiermenschen/Dämonen schon sehr stark aufgeteilt, aber normalerweise ist keine andere Armee so stark separiert auch nicht die Dunkelelfen.

Ich würde immer noch die Städte als 'Boni' für die Kriegercharaktere vorschlagen, wobei alle Krieger aus der gleichen Stadt kommen müssen. Die Krieger kriegen einen Bonus auf Werte und/oder Sonderregeln und die Armeeauswahl hängt natürlich auch von der Stadt ab. Eine Zauberin kann nie General sein, also hängen die Truppen am höchsten Krieger (nachdem die Zauberinnen selbst keine militärischen Kräfte haben).

- Naggarond: Siehe ganz unten

- Ghrond: Hochburg der Hexenkriegerinnen, General wird auf 'Hexe' umgeschrieben, alle Helden ebenfalls, Hexenkriegerinnen werden Kern, Henker/Zauberinnen fallen raus, vielleicht zusätzlicher Assassine.

Besonderheit: Ghrond-Adlige (also Hohe Hexenpriesterin) ist als einziger Stadtheld auch in anderen Städten einsetzbar (wegen hoher Verbreitung des Kults)

- Hag Graef: die Stadt der Schatten und Echsenritter. 1+ Echsenrittereinheiten, Kampfechsen für Aufpreis ohne Blödheit möglich, Schatten als Kerneinheiten, zusätzliche Reiter, keine Korsaren

- Clar Karond: Korsarenarmee, Speerschleuder, unberitten, vielleicht Sklavenschirm

- Karond Kar: Bestienmeister und Bestienrudel als Kerneinheiten, Harpienschwarm, allerdings auch viele Korsaren

- Har Ganeth: 1+ Henker als Kerneinheiten, vielleicht Sklaven mit Raserei (als Schwarmbase oder so)

(Anmerkung: eine klassische Invasionsarmee ist nunmal eine komplette Armeeliste, nachdem alle Druchii in den Krieg ziehen, also wäre sie mit Naggarond identisch. In meiner Variante würde der Hag Graef mit Verzicht auf die Kundschafter auch als Kavallerie des Nordens spielbar sein.)

Als nächstes würde ich eine weitere Hexalogie an Sonderregeln für die Zauberinnen/Erzzauberinnen vorschlagen, wobei wieder alle Zauberinnen die selben Sonderregeln haben müssen (d.h. dem gleichen Konvent entstammen)

- Slaaneshanhängerin: keine Khaineanhänger (Henker/Hexen/Harpien/Assassine/Blutkessel/Manticor/u.U. Hydra) in irgendwelcher Form möglich, kann dämonisches Slaaneshzeug aufstellen (aber das war's auch schon, ich möchte nicht das halbe AB Chaos im Druchii-AB haben), kann den obersten Kriegerchar zusätzlich zu einem Erwählten Druchii aufwerten, Slaaneshmagie und Mal möglich

- Blutmagie: opfert 1 LP (eigener oder eigenes Modell im Basekontakt) und erzeugt W3-1 Energiewürfel

- Hohe Lehre: dürfen Zauber aus allen drei Lehren (Schwarzmagie, Wind des Todes, Wind des Schattens mischen) aber keine Würfelergebnisse auf 1 setzen

- Kinder des Khaine: dürfen Khainedämoniden "beschwören" (ähnlich wie mein Bestienhorden-vorschlag oben)

- Zauberinnen mit Feuer und Bestienmagie

- (einer fehlt noch)

Naggarond: das Zentrum der Zivilisation. Ein Naggarond-KriegerKOMMANDANT kann Helden (und nur Helden) aus allen Städten haben, keine weiteren Modifikationen der Armeeliste. Zauberinnen sind ebenfalls aus allen Konventen möglich mit Ausnahme der Slaaneshizauberinnen (politisch zu gefährlich).

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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