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Project Druchii 7th edition


Kaboose

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Das Problem bei den Magie Lehren ist, dass Licht und Himmel und Leben vermeintlich gute Lehren sind (obwohl das ja nicht so sein Muss (Zu viel licht ist ebenso schädlich, wie ein Komet aus dem himmel, und ein Beschworener, wütender Bär)), deshalb würde ich den Erzzauberinnen zugriff auf alle Lehren außer diesen dreien geben, und den normalen wie gehabt, die schwarze, die evtl zu überarbeiten wäre (Reichweite in erster Linie) und Schatten und Tod.

Was den General angeht, finde ich Onkel's Idee eigentlcih noch besser, welcher Soldat lässt sich shcon gerne von einem befehligen, der nichtmal ne Armbrust bedienen/ein Zweihänder einsetzen kann....

Der erwählte kann ja ein Hochgeborener sein, der, wenn es eine kult Armee ist, durch das Slanesh mal "aufgerüstet" wird.

Berittene Dämonetten sowie Bräute des Slanesh könnte man in die Dunkelelfen Liste aufnehmen, alle andere Chaos Sache würde ich mit Verweis auf das Chaos Armeebuch rauslassen, aber in der Armeeliste selbst erwähnen.

Mit besten Grüßen

Sven

aus dem "Spieleschmiede Club e.v."

Leverkusen, Rheinland

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Die Einteilung nach Städten sähe dann so aus:

Armee aus Naggarond:

General ist Kämpfer oder Magierin ohne Slaaneshmal

General der Dunkelelfen, Oberst der Dunkelelfen (Namen reines Beispiel) -> normale Standartkämpfer

Erzzauberin, Zauberin -> kein Mal des Slaanesh

Armeeliste: standart unverändert

Armee aus Ghrond:

General ist Hexencharakter

Hexenkönigin, Hexenhohepriesterin -> Raserei, keine Rüstung usw.

Erzzauberin, Zauberin -> kein Mal des Slaanesh, evtl. beschränkt (Sektenfeindschaft)

Armeeliste: Hexen und Kessel häufiger ermöglicht (wie auch immer)

Armee aus Clar Karond:

Seemann ist General

Kapitän, Bootsmann -> (keine Regelidee)

Erzzauberin, Zauberin -> kein Mal des Slaanesh

Armeeliste: Korsaaren Hauptteil (z.B. Krieger Elite), RSS häufiger (wie auch immer)

Armee aus Har Ganeth

Henkerchar ist General

Meisterhenker, Scharfrichter -> Bihänder, Todesstoß (kein Letztschlag?)

Erzzauberin, Zauberin -> kein Mal des Slaanesh

Armeeliste: Henker häufiger ermöglicht (wie auch immer)

Armee aus Karond Kar

Henkerchar ist Bestien...

Bestienherrscher, Bestienmeister -> Dürfen Manticore Reiten, Bestienmeisterregel

Erzzauberin, Zauberin -> kein Mal des Slaanesh

Armeeliste: Monster häufiger (Harpien, Hydren, evtl. zusätzliche)

Armee aus Hag Graef

Henkerchar ist Echsenritter

Name?, Name? -> Reiten Kampfechse, weitere Regeln?

Erzzauberin, Zauberin -> kein Mal des Slaanesh

Armeeliste: Echsenritter und -wagen häufiger, evtl. stärkere Echsen?

Armee des Slaaneshkult

Slaaneshhexe ist General

General der Dunkelelfen, Oberst der Dunkelelfen (Namen reines Beispiel) -> normale Standartkämpfer, evtl. Slaaneshpferdoption

Slaaneshhexen -> Mal des Slaanesh

Armeeliste: Zugriff auf Dämonen, keine Khaineeinheiten

Edit: Ich sehe, Darkness Ideen sind den meinen sehr ähnlich, nur beim General würde ich Mages in Standartarmeen zulassen, warum denn nicht?

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Ist hier irgendjemand nicht mit dem von Darkness und mir (war zu langsam im Tippen) beschriebenen System einverstanden?

Wenn nicht würde ich vorschlagen nun noch die Frage der Zauberin als möglicher General allgemeiner Armeen (Naggarond) zu klären und danach mit der einzlnen Bearbeitung der Truppen zu kommen.

Als Erstes wäre ohnehin der Hochgeborene dran, in dessen Zuge wir dann die Auswirkungen der einzelnen Städte festlegen würden/müssten.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Ok, eigentlich sollte es kein Problem sein, die Zauberinnen als General zu haben (wenn der MW hoch genug ist, oder es sich um den Slaaneshkulthandelt, dort sollten sie es immer sein außer es gibt einen Erwählten), wie gesagt, die Armeezusammenstellung hängt am Krieger.

Und wo habe ich gesagt, daß es keine Zauberinnen in normalen Armeen geben sollte? Ich hab sie zwar nirgends erwähnt, aber deutlich nur bei Ghrond ausgeschlossen.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

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* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Diese Einschränkung fände ich zu hart, dann wäre keine reine Zauberinnenarmee möglich.

Wer will das schon? ;)

Nein, mal ehrlich: Nach "meiner" Lösung ist eine reine Zauberinnenarmee immenroch problemlos möglich - allerdings nur als Slaanesharmee. Und das finde ich vom Fluff her auch ziemlich stimmig.

Das Modell mit dem höchsten MW entscheidet finde ich da praktikabler.

Wenn wir den Bestienmeister wirklich kicken, dann hat eine Zauberin nur dann den höchsten Moralwert, wenn du

a) nur Zauberinnen und einen AST spielst

b) eine Meisterzauberin und 3 kleine Hexen spielst

Insofern gibt es quasi immer jemanden in der Armee, der mindestens einen genausoguten Moralwert in der Armee hat wie Zauberinnen (Adlige haben ebenso wie Erzzauberinnen MW9)

Deshalb finde ich deine Kritik unberechtigt. Ich finde, den Zwang einen Adligen oder Hochgeborenen spielen zu müssen (als General) keine zu starke Einschränkung. Man wird dadurch quasi nei benachteiligt. Außerdem finde ich es fluffy.

@Darkness: Ich will es nicht zu kompliziert machen, nicht so wie bei Chaos.

Meine Idee ist folgende:

-Der General MUSS ein Adliger Hochgeborener (mit dem höchsten Moralwert)sein.

-Will man einen Slaaneshkult spielen, ist die Zauberin mit dem höchsten Moralwert General (also wenn man Stufe 2 und Stufe 4 spielt, ist die Stufe 4 eben General). Sie muss ein Slaaneshmal erhalten.

-Adlige Hochgeborene können aus einer bestimmten Stadt kommen. Der Spieler muss sich immer entscheiden aus welcher Stadt er kommt.

- kommt der General aus Hag Graef, so zählt die erste Echsenrittereinheit als Kern

- Kommt der General aus Ghrond, so zählt die erste Hexeneinheit als Kern

- Kommt der General aus Clar Karond, so Kriegen Korsaren irgendeinen Bonus

- kommt der General aus Har Ganeth, zählt die erste Henkerseinheit als Kern

- kommt er aus Karond Kar, so zählt eine Hydra als Kern

- kommt er aus Naggarond, so zählt einmal Schwarze Garde als Kern

- ist der General eine Zauberin mit Mal des Slaanesh, so hat er Zugriff auf Dämonetten, Slaaneshpferde und die Slaaneshmagie

Optional könnte man weitere Boni vergeben:

zb "Zauberinnen in einer Armee aus Karond Kar dürfen die Bestienlehre verwenden", oder "in einer Ghrondarmee hat der Blutkessel +6" Reichweite"

Aber MEHR nicht. Zu kompliziert finde ich das nicht. Im Gegenteil sogar recht einfach. Es wird wenig verboten, aber man hat quasi immer eine fluffige Armee.

force of the north

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"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

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Eine Zauberin kann nie General sein, also hängen die Truppen am höchsten Krieger (nachdem die Zauberinnen selbst keine militärischen Kräfte haben).

Hier hast Du gesagt, daß sie nie General sein sollen, mehr meinte ich nicht.

Egal, das sollte erledigt sein.

Mir ist gerade (bin die Agenda am Übersetzen) aufgefallen, daß wir so Punkt 3 und 4 überspringen aber ich denke Punkt 3 erledigt sich in den Stadtthemen und Punkt 4 machen wir parallel wenn die Gegenstände von Einheiten verwendet werden, richtig?

Edit: Zu Böhser Onkels Beitrag:

Ich persönlich spiele z.B. oft eine Erzmage als General da diese hinten bei der Infanterie bleibt und die Adeligen dann of weiter vorne kämpfen. Ich finde die Einschränkung einfach unnötig.

Die genauen Regeln für die einzelnen Städte würde ich wie gesagt bei der Bearbeitung des Hochgeborenen Stadt für Stadt durchgehen und diskutieren.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Ich würde sie bei Ghrond allerdings auch nicht ausschliessen, ausser man gibt den Hexenpriesterinnen die Fähigkeit zum bannen oder etwas ähnliches, denn sonst sind sie der gegnerischen Magie auf Gedei und Verderb ausgeliefert. Eventuell auch eine Beschränkung auf 1 - 2 Zauberinnen, die dann nicht General sein dürfen. (zum bannen)

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Von Orksen und Elfen - Projekt 500 Mordheim

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Sollen wir dann zu Agenda Punkt 5 übergehen und 3 und 4 nebenbei erledigen? Dann würde ich vorschlagen nun die Reittiere anzugehen und dann beim Hochgeborenen wieder auf die Städte zu kommen.

Insgesammt muss ich sagen bin ich bisher echt überwältigt wie massiv und hochkarätig ihr alle hier mitarbeitet, klasse! :ok: Die Lösung die wir bisher für die Charaktersektion anstreben reduziert das ganze auf 5 Einträge die aber mindestens 29 verschiedene Charaktermodelltypen bieten, da freut sich das Druchiiherz.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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@Kaboose:

Wie gesagt, wer ne Mage als General haben will, der soll den "Slaaneshkult" spielen (auch hier ist man ja nicht gezwungen "nur" Slaaneshelemente zu nutzen).

Außer in einem Slaaneshkult finde ich eine Mage als General unstimmig. Aber wenn wirklich die Mehrheit gegen meinen Vorschlag ist, muss ich mich dem wohl beugen.

Auf jeden sei nochmal gesagt, dass mmn durch diesen "Generalszwang" keine zu starke Einschränkung entsteht. Im Zweifelsfall lässt man eben auch noch einen Adligen weiter hinten. Dunkelelfen sind eh keine Armee die auf den Generals-MW so sehr angewiesen ist, wie zb Skaven. So richtig bringen tut einem der Generalsmoralwert nur was bei nem HB (MW10)... und den spielt niemand defensiv.

Ich würde es mir nochmal durch den Kopf gehen lassen.

Ich würde die Regeln nicht nur unter dem Aspekt schreiben, was spieltechnisch am tollsten für uns ist, sondern auch was fluffig ist. Und umso länger ich drüber nachdenke, desto besser gefällt mir meine Idee, dass nur "Familienoberhäupter" eine "Stadtarmee" anführen dürfen. (wie gesagt, eine Slaaneshkult ist keine Stadtarmee... und wer in einer Stadtarmee ne lvl4 haben will, der muss eben noch nen Adligen reinnehmen).

Familienoberhäupter bei den DE sind eben einfach arrogant, eitel usw und bestehen auf ihre Privilegien. Sie lassen sich nicht von "Zauberinnen" in ihr Handwerk pfuschen. Manche Zauberinnen ihrerseits sidn wieder so machtbessessen, dass sie eigene Armeen kommandieren wollen. Allerdings schaffen sie das nur, wenn sie innerhalb ihres Konvents zusammenhalten, oder den dunklen Prinzen Slaanesh um Hilfe bitten. Das finde ich superstylish und genau so ist es zb in den Malus Darkblade-Büchern. Da sind die "Mächtigen" immer Hochgeborene. Die Zauberinnen kommen aber subtiler an ihre Macht. Durch Intrigen und Slaaneshkulte.

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Soll ich nen weiteren Thread eröffnen, in den wir das fertig beschlossene Zeug reinschreiben? Dann könnten wir immer den aktuellen Stand des ABs überblicken. Ich würde vorschlagen das folgendes am Anfang der Armeeauswahl steht:

Armeeauswahl:

Jede Druchiiarmee ist die Truppenauswahl eines oder mehrerer verbündeter Großer Häuser, die zusammen mit den von ihnen abhängigen Clans in die Schlacht ziehen. So einzigartig wie die Großen Häuser sind auch ihre jeweiligen Armeen, aber es gibt dennoch grobe Grundstrukturen die auf der jeweiligen Herkunft der Armee beruhen.

Jede Armee der Dunkelelfen muss einer der folgenden Herkünfte zugeordnet werden. Jeder Adlige und Hochgeborene in der Armee erhält bestimmte Sonderregeln (möglicherweise mit einer Punktkostenveränderung verbunden) und die Armeezusammenstellung variiert leicht.

- Naggarond, die Stadt der Kälte: Ein Hochgeborener muss General der Armee sein und Kriegercharaktere aus Naggarond erhalten keine zusätzlichen Modifikationen. Es dürfen Adlige mit den Sonderregeln anderer Städte vertreten sein und es dürfen auch Zauberinnen verschiedener Konvente auftreten.

Die Standardarmeeauswahl wird nicht verändert. (Dies ist auch die Liste für eine Invasionsarmee)

- Ghrond, der Nordturm: Die Hochburg des Khaineglaubens wird von Hexenpriesterinnen in den Kampf geführt. Hexenköniginnen (Hochgeborene, 135 Pkt.) und Hohepriesterinnen (Adlige, 80 Pkt.) erhalten jeweils KG +1, I+1 und sind standardmäßig mit zwei Handwaffen ausgerüstet, dürfen allerdings niemals Rüstung tragen. Sie gelten in allen Belangen als Hexenkriegerinnen und unterliegen Raserei. Ein zusätzlicher Assassine darf pro angefangener 2000 Pkt. Armeewert eingesetzt werden.

Es dürfen keine Zauberinnen in der Armee vorhanden sein, ebenso keine Henker von Har Ganeth und Kampfechsenstreitwägen. Die Hälfte der Hexenkriegerinneneinheiten zählt als Kernauswahlen. Die Armee darf 0-2 Harpienschwärme erhalten.

(Besonderheit: Auf Grund der Verbreitung des Kultes der Hexenkriegerinnen darf 0-1 Hohepriesterin in allen anderen Städten eingesetzt werden.)

- Hag Graef, der Dunkelfels: Die Stadt der Schatten und Kampfechsen. Die Kampfechsen von Charaktermodellen sind nicht blöd und unberittene Adlige können für +10 Pkt. die Sonderregel 'Kundschafter' erhalten. Jeweils eine Einheit Schatten und Echsenritter kann als Kerneinheit ausgewählt werden, zählt aber nicht zur Mindestanzahl benötigter Kerneinheiten. Echsenrittereinheiten können für +3 Pkt/Modell die Sonderregel Blödheit streichen.

(Diese Armee ist auch für die Darstellung einer Patrouillenarmee geeignet.)

- Clar Karond, der Turm des Verderbens: Die Heimat der Schwarzen Flotte. Charaktermodelle erhalten automatisch einen Seedrachenumhang (+5 Pkt.) und mindestens die Hälfte der Kerneinheiten müssen Schwarze Korsaren sein. Kampfechsen werden nicht eingesetzt. Repetierspeerschleudern sind 1-3 pro Auswahl. Für jeweils 1000 Punkte Armeewert kann eine Einheit Sklavenkrieger eingesetzt werden.

- Karond Kar, der Turm der Verzweiflung: Die Stadt der Bestienmeister und die Pforte zum Meer des Chaos. Bestienlords (Hochgeborene, 95 Pkt.) und Bestienmeister (Adlige, 55 Pkt.) haben etwas verminderte Werte (KG -1, A-1, I-1), allerdings darf für jedes derartige Charaktermodell ein zusätzliches Bestienrudel eingesetzt werden und sie erhalten die Sonderregel 'Bestienmeister'. Bestienrudel aus Karon Kar haben eine Einheitengröße von 4-10 und für jeden Bestienlord darf ein Bestienrudel als Kerneinheit eingesetzt werden.

- Har Ganeth, Stadt der Henker: Alle Charaktermodelle sind standardmäßig mit einem Draich ausgerüstet. Hohe Henker (Hochgeborene, 145 Pkt.) besitzen den Todesstoß, Meisterscharfrichter (Adlige, 90 Pkt.) können misslungene Verwundungswürfe mit dem Draich wiederholen. Die erste Einheit Henker zählt als Kerneinheit, es müssen mehr Henker als Hexenkriegerinnen eingesetzt werden. Für jeweils 1000 Punkte Armeewert kann ein Sklavenregiment eingesetzt werden.

Die Sechs Konvente:

Je nach der Herkunft der Zauberinnen aus den verschiedenen Konventen haben sie unterschiedliche Fähigkeiten. Alle Zauberinnen in einer Armee müssen aus dem gleichen Konvent entstammen (Ausnahme: Naggarond-Armee). Beachte, daß eine Ghrond-Armee keine Zauberinnen erhalten darf.

- Erster Konvent: Die Zauberinnen dieses Konvents können zusätzlich zu den normalen drei Lehren auch die Lehren von Feuer, Metall und Bestien anwenden.

- Zweiter Konvent: Die Zauberinnen dieses Konvents können einmal pro Magiephase 1 LP opfern (entweder ein eigener oder der eines befreundeten Modells im Basekontakt, es stehen keine Schutzwürfe zu) um W3-1 zusätzliche Energiewürfel zu erzeugen, die nur die entsprechende Zauberin benutzen darf. Jede erwürfelte 1 mit einem dieser Würfel erzeugt einen Patzer.

- Dritter Konvent: Die Zauberinnen dieses Konvents können ihre Zaubersprüche aus verschiedenen Lehren wählen. Bevor sie diese auswürfeln müssen sie ansagen wie viele Zauber sie aus welcher der drei Lehren wollen.

- Vierter Konvent: Die Zauberinnen dieses Konvents können die Diener des Khaine beschwören. Für jede Zauberin kann ein Dämonenschwarm eingesetzt werden.

- Fünfter Konvent: Die Zauberinnen dieses Konvents können was besonders tolles, was mir aber noch einfallen muss. Mal überlegen :)

Der Kult des Slaanesh:

Der Kult des Slaanesh ist insofern eine Besonderheit, da er sowohl eine "Herkunft" als auch einen der Sechs Konvente vereint:

- Es muss immer eine Zauberin der General der Armee sein. Diese setzt die Magie des Slaanesh ein.

- Alle Charaktermodelle müssen das Mal des Slaanesh erhalten (+15 Pkt.) und Zauberinnen können die Magie des Slaanesh anstelle der normalen drei Lehren einsetzen.

- 0-1 Hochgeborener pro Armee kann für +100 Pkt. zum Erwählten Druchii erklärt werden.

- Dämonetten und berittene Dämonetten sind als Eliteauswahlen einsetzbar

- alle dunkelelfischen Einheiten können das Mal des Slaanesh erhalten (+1 Pkt./Modell)

- Gläubige des Khaine (Hexenkriegerinnen, Henker, Harpien, Blutkessel, Assassinen) dürfen nicht eingesetzt werden.

Ok, ein paar Dinge zur Erklärung:

Ich finde diese Beschreibung (etwas zusammengekürzt) sollte auch im Regelteil des Buches stehen. Etwa ein Drittel Seite (oder ne halbe) pro Herkunft, die Konvente und der Kult passen zusammen auf die dritte Seite.

Die Armeeliste an sich bleibt wie sie ist, allerdings gibt es neben Chars, Kern, Elite und Selten eine fünfte Kategorie in der solche Dinge wie Sklavenregimenter, Dämonenschwärme und Bestienrudel stehen, die je nach Armeezusammenstellung den belegten Slot ändern. Gewissermaßen als 'druchii-spezifisch Söldner', wenn ihr versteht was ich meine.

Auf ähnliche Weise habe ich jetzt mal den Assassinen behandelt, und ihn in meine Seltene Einheit-'Einsatzteam' gesteckt habe, das ich vorher vorgeschlagen haben, nachdem erstmal keine anderen Vorschläge kamen.

Der tatsächliche Armeelisteneintrag der Chars würde etwas größer werden. Unter dem Eintrag Hochgeborener wären 4 Zeilen zu finden (Hochgeborener, Hexenkönigin, Bestienlord, Erwählter Druchii), ähnlich bei den Adligen (Adliger, Hohepriesterin, Bestienmeister) und natürlich noch die modell-spezifischen Sonderregeln, allerdings nicht die armee-spezifischen Sonderregeln der Stadt.

Bei den Zauberinnen wäre es einfacher, da muss einfach eine Option für die Konvente her, das ist keine große Sache.

Achja, warum "Bestienlords" und nicht "Bestienherrscher"? Weil letzteres der alleinige Titel der Dunklen Herrschers von Karond Kar ist und dies ist zur Zeit Rakarth. Deshalb ein neuer Titel für die Adligen dazwischen.

So, wir haben jetzt 7 mögliche Armeeherkünfte mit 5 möglichen Zauberinnen, was insgesamt - wenn man die Verbote abzieht - auf 5x5+2, also 27 Kombinationen aus Charaktermodellen kommt. Ich denke damit ist die Sache schon ordentlich flexibel ohne daß der Regelteil an sich zu überbordend wird.

Alles kann noch geändert und feingetunt werden, aber ich denke im Großen und Ganzen kann man es wohl als Basis hernehmen.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Eine Zusammenfassung? Sehr gut!

Ich habe die Zeit mal genutzt um die Agenda zu übersetzen und die Ergebnisse des abgeschlossenen Punkt 1 auf Deutsch und Englisch zusammen zu schreiben.

Alles steht nun in den Posts 2 und 3, ich hoffe ich habe alles zu eurer Zufriedenheit wiedergegeben.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Einverstanden mit dem was in den beiden Posts steht.

Dann erwarten wir mal die Zusammenfassung

(die würde ich morgen übersetzen, wenn ihr wollt)

grüße sven

Mit besten Grüßen

Sven

aus dem "Spieleschmiede Club e.v."

Leverkusen, Rheinland

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Ok, schaut euch die Sache mal an.

Bah, mir fällt gerade auf, ich hab die Slaaneshpferde beim Kult vergessen. Naja, egal, kann ich später noch einfügen. Was ist mit Jägerinnen der Freude und Streitwägen des Slaanesh? Technisch gesehen sind es auch Dämonen und könnten für den Kult beschworen werden. Würde ein bisschen den Wegfall der ganzen menschlichen Chaoten aus dem Original-Kult kompensieren.

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Verdammt, hab ich auch vergessen reinzuschreiben ><

Wie üblich werden Hexenpriesterinnen und jetzt auch Charaktermodelle Zugriff auf die Tempel des Khaine-Items bekommen. Neue Items in der Kategorie geben MR(1) oder 'Spruchrollen', während Hohepriesterinnen, Hexenköniginnen und auch der Blutkessel jeweils einen zusätzlichen Bannwürfel produzieren.

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Soll ich nen weiteren Thread eröffnen, in den wir das fertig beschlossene Zeug reinschreiben?

Können wir machen, bisher hatte ich geplant alles in Post 3 zu sammeln, das könnte aber zuviel werden. Dann würde ich vorschlagen in Post 3 den Projektfortlauf als Überblick kurz zusammen zu fassen und in einem eigenen Thread dann ausführlich.

Gut, den Teil Naggarond unterschreibe ich so.

Bei Ghrond sehe ich die Punkte und Profile der Hexen so noch nicht als ok an, das kommt aber später. Auch das völlige Verbot von Zauberinnen ist zu hart da es die Liste für Turniere unspielbar macht.

(Edit: Der Vorschlag mit den Tempelgegenständen hierzu klingt gut)

Hag Graef gefällt mir so, jedoch würde ich auch Hochgeborenen die Möglichkeit zusprechen zu Kundschaften, wäre sonst unlogisch.

Clar Karond klingt auch gut, die Sklaven sollten aber extrem billig und schlecht sein (wie bretonische Bauern).

Karond Kar... Bestienrudel ist nicht so das, was ich mir darunter vorstelle, eher die Auswahl verschiedener Monster als selten oder Elite. Manticore sollten als Reittiere der Adeligen frei werden.

Har Ganeth: Ich finde alle Henkerchars sollten Todesstoß haben, den haben ja sogar normale Henker. Sklaven passen mMn nicht so Recht...

Konvente finde ich wie gesagt zuviel, ich würde normalen MAges schwarze Magie, Tod, Schatten und Bestien und Erzzauberinnen zusätzlich Metallmagie und Feuermagie gestatten. Slaaneshhexen natürlich Slaaneshmagie.

Der Kult des Slaanesh ist so denke ich in Ordnung.

Zum Thema Assasinen: Den würde ich doch gerne als Heldenauswahl behalten da er ja schon ein Char darstellt, er muss natürlich völlig überarbeitet werden.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Sollen wir mal die einzelnen Städte angehen und die Regeln festlegen?

Danach können wir uns über die Konvente (oder eben keine Konvente) unterhalten. Wenn jeder seiner Meinung zu allem auf einmal schreibt kommen wir wohl kaum weiter...

Also Punkt 1: Naggarond.

Gehen wir alle konform, daß dies die Standartarmee ohne Änderungen darstellen soll?

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Meinetwegen auch Kundschafterbosse in Hag Graef, sollte kein Problem sein.

Bei den Sklaven dachte ich an ein Schwarmbase, keine echten Truppen. Vollgepumpt mit Drogen, und das Hauptproblem ist zu sehen, daß sie drüben ankommen, ohne vorher an Entkräftung oder Extasy :P zu sterben. Verdammt billig und gibt auch keine Siegpunkte für den Gegner. Kampfwerte den lausigen Punkten natürlich angemessen.

'Bestienrudel' ist bei mir nur ein Name um verschiedene Monster unter einen Armeelisteneintrag zu kriegen. Wir brauchen nicht fünf oder sechs verschiedene Einträge, wenn das auch in einem geht. Ob dieses Rudel jetzt aus 10 Wölfen oder 1 Hydra besteht kommt halt immer drauf an.

Ok, Todesstoß für alle. Har Ganeth wer der berühmte Ort wo ein vollgekifftes Sklavenheer einmal eine hochelfische Streitmacht vernichtet hat, deswegen hab ich sie hier eingetragen. Ansonsten is Har Ganeth so ... normal und mir sind keine anderen Dinge eingefallen.

Also so viel Aufwand sind die Konvente auch nicht. Eigentlich ist es ein fest eingebauter magischer Gegenstand pro Zauberin und das ist alles. Ich würde sie drin lassen.

Assassinen habe ich so als 'Halb-charaktermodelle' gedacht wie die ... ähm ... mir fällt grad der Name nicht ein. Diese alten erfahrenen Ogerburschen. 1-3, Seltene Auswahl, jeder kann seperat ausgerüstet werden und sie bewegen sich auch einzeln über das Spielfeld, ich glaube sie haben sogar Heldenwerte. Mit meinem Vorschlag würden die Assassinen nicht mehr einen Heldenslot blockieren und durch ihre festen Ausrüstungsoptionen je nach Gesicht des Khaine das sie verkörpern wollen (diese umfassen natürlich Teile der Tempel des Khaine-Liste) bräuchten sie auch nicht mehr Zugriff auf die verschiedenen magischen Items. Heldenregeln hätten sie natürlich immer noch.

<edit> Ich denke wir sollten bis morgen warten, bis die anderen alle ihren Senf abgegeben haben.

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@ Sklaven: Rudel klingt gut, passt zum Hintergrund

@ Bestien: Dann hatte ich das falsch verstanden, ist erstmal ok so

@ HarGaneth: Diese Ideenlosigkeit ist da auch mein Problem

@ Konvente: Mal die anderen Meinungen abwarten

@ Assasinen: Ich denke Assasinen als nicht - Helden wären zu heftig und würden von GW niemals angenommen.

So, dann machen wir mal morgen weiter. Ich bin wahrscheinlich erst zwischen 7 und 10 irgendwann Zuhause aber ich habe meine Ansichten ja ausführlich beschrieben. Der Termin heute hat sich erledigt, stehe also den ganzen Tag zur Verfügung. Dann können wir das Thema vielleicht morgen heute abschließen und zu Ausrüstung, Reittieren und Truppen kommen. :guten8:

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Hm... ich weiß nicht, ob eine Einteilung der verschiedenen Konvente so sinnvoll ist. Allein die Tatsache, dass verschiedene Zauberer vllt verschiedene Lehrern haben, reicht mmn aus. Und mit +1 auf Komplexität und der Möglichkeit aufs Slaaneshmal finde ich, sind die Zauberinnen schon "speziell" genug.

Außerdem haben die Hexen zwar in Ghrond zb große Macht, aber ob die ganze Armeen anführen? Ich weiß nicht. Sie sind halt immerhin sowas wie Nonnen. Und sie regieren ja Ghrond nicht.

Natürlich gibts in Ghrond ne starke Khainepräsenz. Ich würde stadtspezifisch vor allem die Truppenauswahl anpassen. Nicht jedoch die Werte/Sonderregeln der Charaktermodelle allzusehr verändern. Ein Adliger aus Har Ganeth ist grundsätzlich gleich wie ein Adliger aus Naggarond. Nur die Minderheit schließt sich diesen Sekten an.

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Bei den Konventen stimme ich DBO voll und ganz zu.

Hexen sollten denke ich schon Armeen führen, das taten sie in Edition 4 und 5 auch.

Die Profilwerte der verschiedenen Hochgeborenen, ob sie nun Kapitän, Hexenkönigin, General, Admiral, Meisterhenker oder Pausenclown heißen sollten meiner Meinung nach jedoch gleich bleiben. Die Änderungen sollten nur in den Sonderregeln (Hexe - Raserei; Bestienmeister - Bestienmeisterregel; Henker - Todesstoß usw.) und der Ausrüstung (Hexen - keine Rüstung; Henker - Draich; Echsenlord - Kampfechse) liegen. Zusätzlich noch geänderte Profile wären wohl doch zu viel, wir wollen die Regeln ja einfach und konsistent halten.

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Auf Wunsch von Kaboose aus dem Dunkelelfentreff hierherkopiert:

Kritik am Dunkelelfen - Projekt...

... sorry aber ich glaub so wird das nichts! Es ist ja die ein oder andere gute Idee vorhanden, aber die Richtung die ihr einschlagt ist jetzt schon dermassen komplex ohne die Ausarbeitung und Überarbeitung des Basisbuches.

Ich finde auch das vorgehen nicht wirklich strukturiert. Ihr stürzt euch auf die Leckerbissen und jeder versucht seine Ideen irgendwie unter zu bekommen. Am Ende wird das ganze dermassen aufgeblasen und chaotisch sein das ihr damit keinen Stich macht. Sorry, aber ihr solltet euch da ein wenig besser organisieren und versuchen einfache, aber undamentale Regeländerungen durchzusetzten. Dabei sollte man den Weg vom makroskopischen ins miksroskopische gehen. Das heißt ihr solltet euch erstmal bewußt machen wie die Armee funktionieren soll, welchen sSpielmechanismen die Dunkelelfen unterlieen. Wo Schwächen und wo Stärken liegen. Wo der Vergleich zu anderen Völkern liegt und wie Balanced diese sind. Welche Änderungen nötig sind um die Armee erstmal auszubalancieren. Im Moment ändert ihr im Detail ohne den Gesamtzusammenhang zu betrachten. Und IHR solltet das immer im Kontext mit dem GW Produkt Dunkelelfen sehen und welche Änderungen aus deren Sicht plausibel sind. Darkness komplexes Städtesystem fällt da sofort durch

Dunkelelfen sind schnell, spezialisiert und halten wie alle Elfen nichts aus.

Dieses Spielprinzip wird sich nicht ändern!!!!

Ebenso wie es bei W keine verweise auf andere Armeebücher geben wird bzw. Einheiten in mehreren Armeebüchern gelistet werdenwas z.B. Slaaneshdämonen und chaotenunterstützung betrifft. Üer die Sklavenidee haben wir uns beim CD - Projekt die Köpfe schon eingeschlagen. Die Idee wurde gekickt da das massive Probleme mit dem Balancing gibt und den Spielmechanismus verändert (Hordenarmee).

Nachdem man sich das klar gemacht hat, sollte man den Vergleich zu anderen elfen suchen da die Unterschiede hier nicht so gravierend sind wie zu Zwergen oder Chaoten die ganz andere spielmechanismen haben.

Waldelfen: bessere Schützen und mit den Waldgeistern wiederstandsfähige Unterstützung, etc....

Hochelfen: bessere und zuverlässigere Kavallerie... etc.

Eldar: 40k kenn ich mich noch weniger aus als WH Regeln, aber ich denke der Vergleich lohnt, da der Mechanismus der selbe ist

Jetzt sollte man angleichen und Regelbugs und Listenleichen beseitigen und die Armee neu betrachten. Dann kann man mMn über Neuerungen nachdenken. Wo gibt es Lücken für die noch Modelle benötigt werden. Machen neuen Einheiten Sinn? Wie kann man das Regelbuch attraktiver machen ohne es komplizierter zu machen.

Unter letzten Punkt fallen die Städtespezifkationen, wobei ich das nicht so eng sehen würde Titel eignen sich da mMn besser

DIese Regeln sollten genauso einfach wie interessant sein:

Charakter mit dem Titel Henker (Har Ganeth) bekommt automatisch die Sonderregel Todesstoß

Charakter mit dem Titel Autarii (Wildniss) bekommt die Sonderregel Kundschafter

Charakter mit dem Titel Diener der Schwarzen Arche (Kapitän) (Clar Karond) bekommen die Sonderregel Plänkler und darf sich Plänklern anschließen (siehe Korsaren weiter unten)

Charakter mit dem Titel Bestienbändiger aus Karond Kar wird ein Zauberer der Stufe 1 mit dem Zugang zur Liste der Bestien (Keine Rüstung erlaubt wie alle Zauberer) außerdem negieren Bestienmeister die Blödheit ihrer eigenen Reittiere.

Charakter mit dem Titel Anhänger des Khaine (Ghrond) unterliegt der Sonderregel der Raserei ebenso die Einheit der er sich anschließt und bekommen Zugang zum Schrein des Khaine in dem Ausrüstung und Fertigkeiten gekauft werden können

Charakter mit dem Titel Anhänger des Slaanesh unterliegen der Sonderregel Immun gegen Psychologie ebenso der Einheit der er sich anschließt und bekommen Zugang auf den Schrein des Slaanesh in dem Ausrüstung und Fertigkeiten gekauft werden können

Charakter mit dem Titel Anhänger / Vertrauter des Hexenkönig (Vaulkar, Drachaau, Champion des Hexenkönigs etc.) (= Naggarond) bekommen die Sonderregel unnachgiebig, dies betrifft auch die Einheit der sie sich anschließen

Städte wie Hag Graef und Naggarond haben nicht wirklich viel zu bieten. Sonderegeln wie Echsen ohne Blödheit finde ich daneben, da man da den Titel im Set mit dem Reittier kauft... Auch würde ich an der Blödheit der Echsen nicht schrauben, da jedes Item und oder jede Fähigkeit dann sofort zu Pflichauswahl führt. Auch die Auswirklungen auf die Armeekomposition sind nicht sinnig, da das sofort zu Fluff Armeen führt von denen dann welche Bestseller und die andern Armeelistenleichen werden. Wie gesagt einfache System und Regeln die Defizite beseitigen.

Bsp.

Repetieramrbrüste dürfen entweder Bewegen (ohne abzüge) und schießen oder stehen und zweimal schießen. Das würde das Defizit unserer schlechten Schützen ausgleichen

Korsaren als Plänkler würde sie zu effektiveren Sturmtruppen machen, die dann auch eine Konkurrenz zu den Schwarzen Reitern wären. Die Schutzschirm funktion würde die Ganze Armee Nahkampftauglicher machen.

Schwarze Garde mit verbesserter Rüstung, so dass die auch was aushalten

usw...

Wenn man dann noch die Sektion der magischen Spielsachen und Fertigkeiten überarbeitet, dann passt das.

Gruß GeOrc

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So, ich habe mir GeOrcs Kritik nun einmal in Ruhe durchgelesen und komme zu dem Schluss, daß er in vielen Punkten Recht hat auch wenn ich seine Vorschläge zu den Einheiten teilweise nicht teile. Wir sind einfach in unserem Eifer zu schnell über das Ziel hinaus geschossen. Dennoch würde ich nicht alles was wir bisher gemacht haben als sinnlos verwerfen, wir können es zu einem späteren Zeitpunkt sicher gebrauchen.

Mein Vorschlag wäre nun zunächst einmal einen Strich unter die bisherige Diskussion zu machen und zum ursprünglichen Plan zurück zu kehren.

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Analysieren wir die Probleme des aktuellen Armeebuches und überlegen wir, wie man dieses mit möglichst geringen Änderungen konkurrenzfähig machen kann.

Wenn wir dann die Truppen (damit würde ich beginnen) sinnvoll überarbeitet haben, können wir ja überlegen, den Kämpferhelden Herkunften, Titel oder ähnliches zu ermöglichen, die dann die verschiedenen Rollen (Hexe, Henker, Bestienmeister, Assasine, Kapitän usw.) darstellen und ihnen entsprechende Boni und Mali geben.

Ob diese Titel dann noch einen kleinen Einfluss auf die Armeeliste bringen (z.B. eine Hexenkönigin erlaubt eine Einheit Hexen als Kern) können wir zu dem Zeitpunkt sicher besprechen.

Riesige Umwälzungen wie Sklaven, Bestienrudel und beschworene Dämonen wie wir sie gestern andachten haben dagegen bei GW wahrscheinlich keine Chance. Auch die Idee der Magiekonvente würde ich zunächst fallen lassen.

Das Thema Slaaneshkult ist ein anderes. GW wird einen Weg finden müssen, den Kult weiter spielbar zu halten, jedoch sind verweise auf das Horden des Chaos Buch auch blöd, da sie mit einem neuen Chaosbuch wieder hinfällig werden. Viel mehr sollten wir versuchen, gerade die Elemente der Dunkelelfenarmee die auch im Kult vorkommen, so wenig zu ändern, daß dessen Liste einfach unverändert stehen bleiben kann. Da es sich bei diesen Truppen ohnehin um die besseren Elemente handelt, sollte dies eine lösbare Aufgabe sein.

So, jetzt bitte eure Meinungen zu dem Thema.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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