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Project Druchii 7th edition


Kaboose

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Was du machst, ist doch prinzipiell das selbe, wie das, was wir, nach Kaboose's Plan, schrittweise, angefangen haben.

Das am Anfang mit einem Schwall von Ideen zu kämpfen ist, war wohl jedem klar, aber dein Post ist nichts anderes als eine Zusammenfassung deiner Meinung über das bisher Diskutierte.

Nimm's mir nciht übel, ich bin ien gorßer Fan von dir, aber dein Vergleich mti den andere Elfen war wohl hinfällig, weil der jedem hier bewusst ist, und ich denke so Hinweise darauf, dass es einfach bleiben muss, sind auch schon das ein oder andere Mal gefallen.

Gut die Sache mit den Verweisen auf andere Armeebücher....Du sagst GW wird das nciht machen, mit welcher Begründung? Ist doch eine zusätzlcihe Einnahme, wenn auch Dunkelelfen Spieler das Chaos Buch kaufen...So erkläre ich mir auch, dass man im SdC Armeebuch nur verwiesen hat.

Dann sagst du, dass komplexe Städtesystem würde sofort bei GW "durchfallen", und einige Zeilen tiefer greifst du das Städtesystem als deine eigene Idee auf. Vielleicht unterscheidet sich die ein oder andere Sonderregel von den bisher vorgeschlagenen, aber auch das ist nciht Zeichen dafür, dass unser Vorgehen völlig falsch war.

Wenn man dann noch die Sektion der magischen Spielsachen und Fertigkeiten überarbeitet, dann passt das.

Ich mag mcih irren, aber ist es nicht genau das, was in Kaboose's "Agenda" steht?

Ich bin der Meinung, dass unser Vorgehen, dafür dass es so viele Meinungen zu berücksichtigen gibt, relativ zügig, und geplant ist.

Sicherlich gibt es zwischen all den einzelnen Punkten Verbindungen, und eins geht ins andere über, aber ein bischen flexibilität schadet ja auch nicht, oder?

Mit besten Grüßen

Sven

aus dem "Spieleschmiede Club e.v."

Leverkusen, Rheinland

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Ich sehe GeOrcs Kritik eigentlich garnicht so, daß er das System selbst kritisiert, sondern eher die Reihenfolge (was dann im Grunde alleine mein Fehler ist - Agenda). Wir können das Städtethema ja später als nettes Feature aufgreifen aber GeOrc hat schon Recht, daß es riskant ist es als Ausgangsbasis zu nehmen.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Auch ich stimme Georc in den meisten Punkten absolut zu.

Trotzdem finde ich die bisherigen Diskussionen recht interessant. Sie sind zwar nicht strukturiert, aber es lässt immerhin zwischen den Zeilen hervorblicken, in welche Richtung sich das ganze bewegen könnte und wie sich die Leute hier die Dunkelelfen vorstellen. Deshalb würde ich sagen, lohnt es sich momentan auch noch nicht, hier irgendwas ins Englische zu übersetzen, da das Ganze momentan noch eine "interne Diskussion" ist, aus der sich dann gewisse Grundsätze herauskristallisieren.

Es mag sich vllt naiv und irgendwie dämlich anhören, aber "ordnen" kann man noch später. Ich find es garnicht so schlecht, wenn jeder erstmal ein Statement abgibt, welchen Charakter die Dunkelelfen haben sollen.

________________________________________________________________

Und ich fange damit einfach mal an:

Dunkelelfen sind eine Gesellschaft, die auf dem "Recht des Stärkere" aufbaut. Sie sind arrogant, ehrgeizig, machtbessessen, eitel, überheblich, lieben die Intrige. Und vor allem auch sehr egoistisch. Sie zögern nicht die ihren umzubringen, des persönlichen Vorteils willen. Ehre kennen sie nicht.

Sie alle werden vom Gemeinsamen Hass gegen ihre Brüder aus Ulthuan zusammen gehalten und von ihrer Loyalität gegenüber dem Hexenkönig, dem rechtmäßigen Phönixkönig. Er hat die absolute Macht in Naggararoth.

-Dunkelelfen sind agressiv. Sie suchen den Streit und sollten daher ein enormes offensives Potential haben.

-Dunkelelfen sind zerbrechlich. So wie alle Elfen. Dafür subtil, haben eine lange Geschichte. Sie sind intelligent und haben hervorragende Strategen in ihren Reihen. Wie alle Elfen haben sie eine besondere Begabung für Magie.

-Dunkelelfen sind hinterhältig und verschlagen. Dinge wie zb "Giftbolzen bei Armbrüsten" würden diesen Charakter unterstreichen.

-Dunkelelfen sind schnell und präzise.

-Viele Dunkelelfen sind religiöse Eiferer. Sie zwingen anderen ihren Willen auf und sehen sich selbst als die überlegenste Rasse der Welt, sie haben vor niemandem Respekt.

-Dunkelelfen sind WENIGE. Großartige Punktesenkungen halte ich weder für nötig, noch für sinnvoll. Sklaven werden in militärischem Schlagabtausch höchstens als Kanonenfutter genutzt und sind nicht geeignet für den direkten Kampf. Außerdem wollen sie sich nicht auf dieses Gesindel verlassen.

-Der Slaaneshkult MUSS Einzug in das Armeebuch finden. Alles andere wäre nicht sinnvoll. Allein aufgrund der zahlreichen Spieler, die mit oder aufgrund des Kultes angefangen haben.

Ich stelle mir Dunkelelfen als eine taktische, schnelle und agressive Streitmacht vor, die im geschickten Angriff jeden besiegen kann und sich auf das Zusammenspiel der Einheiten verlässt. Schaffen sie es den Gegner auszumanvörieren, ihm Fallen zu stellen, so wird dessen Tod geradzu zelebriert.

Schaffen sie das nicht und werden selbst angegriffen, so sieht es mitunter sehr schlecht aus.

Auf jeden Fall muss man früh starken Offensivdruck aufbauen können. Je länger das Spiel anhält und es die Dunkelelfen nicht geschafft habe, die Schlacht zu ihren Gunsten zu entscheiden, desto schwieriger wird es. Trotzdem beherrschen sie die Kunst des taktischen Rückzugs und des Hinterhalts. Es muss gewisse "Gemeinheiten" einfach geben.

force of the north

- a dark elves blog: painting, gaming, trash talk

"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

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vom Fluff her klingt das ja echt stark, nur ist es schwierig eine Armee konkurenzfähig zu halten, wenn sie so gut wie ausschließlich Offensiv potential haben soll....

Sollen wir trotz der Kritik an der Reihenfolge festhalten, oder über eine Änderung nachdenken?

Mit besten Grüßen

Sven

aus dem "Spieleschmiede Club e.v."

Leverkusen, Rheinland

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Inhaltlich stimme ich den böhsen Onkel zu, lediglich beim Slaanehkult halte ich es auch für eine praktikable Lösung, die Liste einfach so zu halten, daß die bisherige Kultliste spielbar bleibt und mit dem neuen Buch kompatibel ist.

Sollen wir trotz der Kritik an der Reihenfolge festhalten, oder über eine Änderung nachdenken?

Ich würde eine Änderung vornehmen, das bisherige Material können wir ja später wieder aufnehmen.

Ich würde nun jeden Truppentyp in der Reihenfolge Kern - Elite - Selten - Charas einzeln Analysieren (Stärken, Schwächen) und Verbesserungen ausarbeiten. Im Zuge der Charas können wir dann auf Herkünfte oder Titel zurückkommen, ok so?

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Meine Ansicht des Volkes:

Dunkelelfen sind eine Gesellschaft, die aus dem Krieg geboren wurde und genauso vielfältig und unvorhersehbar ist wie ihr Kriegsgott. Die Druchii sehen sich als die Erben Aenarions, des stärksten Elfenkriegers aller Zeiten, und kein Wesen steht über den Dunkelelfen und kein Dunkelelf steht höher als der Hexenkönig, ein Gott unter Sterblichen.

Kampf und Krieg ist ein alltäglicher Anblick in den dunkelelfischen Städten und nur wer stark ist überlegt. Aber dennoch sind die Druchii nicht ohne Kultur. Sie haben einen hochentwickelten Ehrenkodex, der Erfolg belohnt und Versagen bestraft. So grausam und tödlich dieser Kodex auch sein mag, so ist er doch von höchster Effizienz und lenkt die mörderischen Fähigkeiten nach außen anstatt nach innen. Loyalität verdient nur wer stark ist, aber wenn Loyalität besteht gehen Druchii füreinander in den Tod.

Die Gesellschaft der Druchii basiert auf zwei Kasten: den gemeinen Familien und den adligen Häusern. Die bürgerlichen Großfamilien sind meist mit einer bestimmten Handwerksgilde identisch und verschiedene Familien unterstehen einem Adelshaus, mit dem sie oft auch verwandtschaftliche Bande verbinden.

Die Hohen Häuser sind die ältesten und mächtigsten Adligen und in ihren Reihen finden sich die Dunklen Herrscher der Städte, die Kapitäne der Schwarzen Archen und die Mitglieder des Hofes des Hexenkönigs. Traditionelle Fehden und Duelle werden schon seit Jahrtausenden zwischen diesen Häusern ausgetragen um dem Hexenkönig ihre Stärke zu beweisen.

Der traditionelle Gott der Druchii ist Khaine, der Gott mit der Blutbefleckten Hand. Jeder Dunkelelf, männlich und weiblich, ist ein Krieger der für den Hexenkönig und zur Ehre Khaines kämpfen und töten wird.

- Die Armee braucht eine Menge Optionen. Individualität über alles. :)

- der Rest wie beim Onkelchen

- ich kann gern auf den Slaaneshkult verzichten. Die Slaanesheinheiten müssen ja nicht in der Hauptarmeeliste stehen, wir können den ganzen Kult ja als Appendixliste führen. Wie gesagt, es sind DUNKELelfen und keine SLAANESH- oder CHAOSelfen.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Und was sagst Du zum weiteren Vorgehen? Am alten Weg festhalten oder vielleicht meinem neuen Vorschlag folgen? Oder hast Du einen dritten Vorschlag?

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Anmerkung, die ein neues Post verdient, damit's auch jeder sieht:

Ich kann diesen "Dunkelelfen sind hinterhältige Kerle, die sich alle gegenseitig umbringen"-Fluff nicht ausstehen. Zum einen kann ein Volk auch böse sein ohne sowas zu tun und zum anderen: ein Volk mit einer starken selbstzerstörerischen Komponente kann einfach nicht überleben, wenn es sich nicht die Vermehrungsraten der Grünlinge und Skaven zu eigen macht.

Deswegen hab ich oben von einem Ehrenkodex und traditionellen Fehden und Duellen gesprochen. Und zumindest innerhalb einer Familie oder eines Hauses ist die Loyalität oft sehr hoch.

Ich hasse undurchdachte Hintergründe -_-;

Meinetwegen, machen wir erstmal alle Einheiten durch und überlegen uns dann sowas wie Titel/Städte. Allerdings würde ich vorschlagen, daß verschiedene Vorschläge für das gleiche Dinge vorgebracht werden können (z.B. Assassine als Held und Assassine als Selten) und daß erst am Ende aus diesen verschiedenen Vorschlägen einer rausgesucht wird der passt. Dann kann die Armeeliste ein bisschen homogener gemacht werden.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Höher als bei den Hochelfen sogar, diese haben nicht umsonst die Regel Hofintriegen. Wobei ich den Grund für die "Ehre" der Dunkelelfen weniger in ihrer Moral als in einem strammen Machtsystem sehe. Man legt sich nicht so schnell mit seinem Verwandten an wenn man weiß, daß dieser die besseren Beziehungen hat. Ist dies nämlich nicht gegeben ist es mit der Familienehre nicht weit her, siehe Tullaris und seine Söhne.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Ich würde nicht sofort mit den Truppen beginnen.

Ich hatte vorhin ein nettes Gespräch mit Georc im icq darüber, wie man das Offensivpotential, gerade auch im NK bei den Dunkelelfen steigern kann. Heraus kam folgendes:

Erstmal:

-Repeteriarmbrüste müssen die Option auf Gift haben. Das wird zb in den Malus Darklade Romanen beschrieben. Außerdem verdeutlicht es sehr cool den ehrlosen und hinterhätligen Charakter der Dunkelelfen. Denn Gift ist ehrenlos.

-Es gibt zwei Möglichkeiten, die Dunkelelfen aufzuwerten. Entweder billige rmachen, oder besser. Billiger ist keine Lösung, daher besser.

Wie gibt man den Dunkelelfen mehr Nakampfpotential? Folgende Möglichkeiten:

- höhere Stärkewerte generell sind keine gute Lösung. Viele Attacken und ein hohes KG haben sie bereits. Leider reicht das bei S3 kaum aus, um irgendwas zu knacken.

- Idee 1: Die gezackten und gezahnten Ritualklingen geben den Bonus "Rüstungsbrechend". Das könnte man entweder nur bestimmten Truppentypen zugestehen, oder als optionale Zusatzausrüstung zu dazukaufen. Wirklich gut gefallen tut mir das nicht.

- Man macht die Gifte aus dem Tempel des Khaine stärker. Eine offensive Dunkelelfenarmee ist auf Khaineelemente angewiesen. Ideen wären eine Vielzah von Giften und Kampfdrogen, die kurzzeitig die Stärke pushen. Allerdings zb oft nur 1 Anwendung haben, oder nur im Angriff Sinn machen. Die Devise lautet: Greife an oder stirb.

Daher sollte man allen Assassinen, "khaineverbundenen" Helden, vllt sogar Henkerchamps den Zugang zum Tempel des Khaine gestattet.

Zusätzlich sollten alle Gifte dort als magisch gelten.

Somit haben die meisten Modelle immernoch viele Attacken bei niedriger Stärke, für die Blechbüchsen und dicken Monster sind Chars und Champs zuständig.

- Man könnte den Blutkessel zusätzlich aufwerten

- Man könnte gute magische Waffen in die Schatzkammer aufnehmen

- Man bräuchte vermehrt Bewegungssprüche o.ä. damit auch die langsameren Truppen in gute Nahkämpfe kommen.

force of the north

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Vergiftet und Rüstungsbrechend sind gute Ideen. Hmm ... Hexen haben zwei vergiftete Handwaffen - also kriegen Korsaren zwei rüstungsbrechende Handwaffen um unterschiedlich zu sein - und damit wir nicht nur rüstungsbrechende Kerneinheiten haben, kriegen normale Krieger wieder Gift.

Neue Zauber halte ich für keine sonderlich gute Idee, aber mehrere Bewegungsitem wären eine Option.

Der Blutkessel ist eigentlich gar nicht mal so übel, er braucht nur ein paar zusätzliche Effekte wie ReW für Harpien, Verwundungswürfe +1 für Henker (mehr Todesstoß), zusätzliche Attacke und ReW für Hexen und so.

Tempel des Khaine für Henker ist ok, aber nur eine begrenzte Auswahl. Nicht so groß wie für Hexen.

Raserei für Kampfechsen, wenn sie es schaffen einen Feind zu überrennen.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Gift finde ich gut, Korsaaren würde ich eher durch Plänkler aufwerten. Der Inhalt des Tempel des Khaine muss selbstverständlich aufgestockt werden.

Harpien würde ich mit Hass (Inkarnation Khaines) und einem MW steigernden Champ aufwerten (sowie A2 statt 2 Waffen).

Die Standarte die Echsen die Blödheit nimmt muss zurückkehren oder die Regel, daß sie gegen Blödheit ihre Kaltblütigkeit verwenden (Echsen selbst sind eigentlich ja Kaltblüter).

In der Charsektion gefällt mir immer besser Assasinen und Bestienmeister als Titel von Adeligen und Hochgeborenen zu realisieren.

Den Blutkessel würde ich nicht zu sehr aufwerten, sonst zeingt man die Spieler geradezu in ein extremes Tempel des Khaine Thema mit Kessel und blockiert andere Taktiken.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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-ja Blödheit durch Kaltblütigkeit audrücken ist ne gute Lösung. Generell muss die Blödheit als stylishe Komponente bleiben. Momentan greift sie aber zu sehr ins Spiel ein. Die Kavallerie wird dadurch unzuverlässig, aber genau das kann man sich nicht leisten.

Ich habe übrigens eine kleine, aber einfache Idee, die Infanterie aufzuwerten:

Elfeninfanterie ist schlecht, weil sie im Vergleich zu Kavallerie zu langsam ist, wenig aushält und das was zurückschlägt auch kaum Schaden macht. Dazu sind sie wenige und recht teuer. Passive Boni bleiben also zurück.

Warum hat das Imperium bei seiner "elitären" Infanterie geniale Formationssonderregeln (Abteilungen), die disziplinierten Elfen aber nicht? Meine Idee wäre, dass Elfen eine eigene Formation, bzw einfach ne kleine Sonderregel bekommen um sie zumindest ein wenig aufzuwerten.

Mein Vorschlag:

- jegliche Rank and File Infanterie rechnet ihren Gliederbonus ab dem 1. Glied. Nichtmehr erst ab dem 2.

Dadurch hat bereits eine Truppe aus 15 Elfen den maximalen Gliederbonus von +3.

Elfen sind agil und diszipliniert und verstehen es, Verluste besser auszugleichen durch rasche Anpassung der Kräfte an bestimmte Situationen.

Das mal als Anregung. Wichtig: Der Bonus zählt nicht für Kavallerie. Außerdem würde es vllt verhindern, dass am Ende nur mit Plänklerhorden von Korsaren gezockt wird. DIe Infanterie muss attraktiver werden. Und stabilere Elfen, oder 1000 Attacken mehr sind keine Lösung.

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"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

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ICh denke selbst dieser eine Bonuspunkt würde keine wirklich ausreichende Auwertung bedeuten. Eher würde ich darüber nachdenken, Speerträgern auch mit Speer den Handwaffe+Schild Bonus zuzugestehen oder aber Zugriff auf schwere Rüstungen ermöglichen.

Es ist doch nur logisch, wer körperlich nicht zäh ist panzert sich dicker.

Rüstungsbrechend für die Speere wäre natürlich auch eine Möglichkeit zumal dies Speerträger gegenüber Kriegern mit Handwaffe+Schild aufwertet.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Rüstungsbrechend für speere finde ich unangemessen.

Die "aus 3 rängen kämpfen" Sache wäre gut, wenn sie nicht shon belegt wäre, von daher bin ich für Gliederbonus, und Handwaffe und Schild Bonus auch mit Speeren. Das gleicht mehr oder wenig der Recht hohen Preis, aus, und man kann mit Speeren attackieren, um ab der 2. runde auch aus 2 Glieder kämpfen zu können, und ist dbaei trotzdem gut gepanzert, fördert also unser motto, Angriff ist die beste Verteidigung.

Armbrustschießenden Kriegern würde ich Giftattacken zugestehen, allerdings den Zugriff auf schwere Rüstung verweigern

Ich denke über die Harpien sind wir uns relativ einig, vllt sollten wir das schonmal als erstes Ergebnis aufnehmen, wenn niemand was dagegen hat:

- 2 Attacken im Profil

- für +7 Punkte einen Champion der die moral auf 8 hebt

- Hass auf Hochelfen (oder besser auf alles?)

Dann würde ich die korsaren zu PLänklern aufwerten, die allerdings auf 0-1 beschränken, um zu zeigen, dass sie eigentlich Schiffsbesatzung sind, außerdem verhindert man Tiermenschen artige Zustände, außerdem finde ich den Vorschlag mit Rüstungsbrechenden Handwaffen gut.

Die Echsenritter und Streitwagen sollten Kaltblütig werden.

Vielleicht könnten die Echsenritter ncoh eine kleine Aufwertung vertragen, weil sie im Vergleich zu anderer schwerer Kavalerie doch ein bischen hinterher hinken, finde ich.

Hexen: Ich würde sagen, die gesamte Einheit hat vergiftete Waffen, und darf für 25 Punkte das Hexenbräu kaufen, dazu darf die Priesterin die Rune des Khaine für +20 Punkte erhalten, so grenzt man die Hexen von den

Henkern ab:

Vom Prinzip her schon recht gut, allerdings wird in den Regeln nciht so richtig deutlich, dass es eine "religiöse Truppe" ist^^, deshalb fand cih den Vorschlag ihnen in berenztem Maß Zugriff auf die Khaine Items zu geben shcon gut. Vielleicht könnte man ihnen auch Zuschlagen nach Ini Reihenfolge zugestehen, allerdings ist das vielleicht shcon ein bischen viel des Guten.

Das wären soweit alle Kern und Elite auswahlen, die ich ändern würde.

Mit besten Grüßen

Sven

aus dem "Spieleschmiede Club e.v."

Leverkusen, Rheinland

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Hier sind einmal meine gesammelten Vorschläge zu den Truppen und Charaktermodellen der Druchii die ich diese Nacht und heute überlegt habe. Die änderungen sind nicht übermäßig groß, ermöglichen aber das logische Spielen aller Themen und stärken auch die normale Liste in angemessener Weise. Bitte lest sie durch und schreibt mal eure Meinungen dazu, ich bin in ca. 2 Stunden nochmal on.

Harpien:

2 Attacken sind gut, der Champ ist aber zu billig, der effekt ist so wichtig, daß er min. den Preis einer weiteren Harpie haben muss.

Der Hass muss um sinnvoll zu sein gegen alles sein, was dem Khainethema auch entspricht.

Dafür würde ich den Preis der Harpien leicht auf 15 Punkte anheben.

So kostet dann z.B. ein 6er Regiment mit einem Champion (3 A, MW 8) 105 Punkte, völlig angemessen für ein fliegendes REgiment mit 13 Attacken S3 mit Hass.

Krieger:

Speere nur als Option (1 Punkt billiger, Speere +1Punkt/Modell)

Repetierarmbrüste haben Gift (+1-2 Punkte)

leichte Rüstung, Schild, Handwaffe+Schild Bonus auch mit Speer.

Wie alle Infanterie Gliederbonus ab dem 1. Glied das 5 Mann breit ist.

Besserer Vorschlag von Denahiro: Gegner erhalten keinen Bonus für Überzahl, was interessiert die einen Druchii schon, wir kämpfen ohnehin immer in Unterzahl.

Wenn sowohl Reps als auch Speere als Option stehen, kann man so auch Stadtgarde mit beidem ausgerüstet aufstellen.

Schatten:

15 Punkte pro Modell

Dafür ebenfalls Giftbolzen

Korsaaren:

Plänkler, 0-1

Pro Seefahrercharaktermodell +0-1

Waffen rüstungsbrechend

Dafür 11 Punkte pro

Echsenritter:

Kaltblütig - nur für Blödheitstests

28 Punkte pro

Echsenstreitwagen:

Kaltblütig - nur für Blödheitstests (weiter auf MW 8, Echsenritter sind ja Adelig, Streitwagenbesatzungen nicht)

Inklusive Speer 95 Punkte

Schwarze Reiter:

Repetierarmbrüste für 4 Punkte sonst keine Änderung

Henker:

0-1

Pro Henkercharaktermodell +0-1

Champion darf 25 Punkte Tempel des Khaine

Todesstoß bleibt natürlich

Wie alle Infanterie Gliederbonus ab dem 1. Glied das 5 Mann breit ist.

Besserer Vorschlag von Denahiro: Gegner erhalten keinen Bonus für Überzahl, was interessiert die einen Druchii schon, wir kämpfen ohnehin immer in Unterzahl.

Sonst keine Änderung

Hexen:

0-1

Pro Hexencharaktermodell +0-1

Hexenbräu für einheit

Raserei bleibt natürlich

Champion darf weiterhin 25 Punkte Tempel des Khaine

Wie alle Infanterie Gliederbonus ab dem 1. Glied das 5 Mann breit ist.

Besserer Vorschlag von Denahiro: Gegner erhalten keinen Bonus für Überzahl, was interessiert die einen Druchii schon, wir kämpfen ohnehin immer in Unterzahl.

Schwarze Garde:

Rüstungen mit 4+ RW

Unerschütterlich

Angst (oder weiterhin Standarte dafür)

Ewiger Hass bleibt natürlich

Champion darf magischen Gegenstand für 25 Punkte

Wie alle Infanterie Gliederbonus ab dem 1. Glied das 5 Mann breit ist.

Besserer Vorschlag von Denahiro: Gegner erhalten keinen Bonus für Überzahl, was interessiert die einen Druchii schon, wir kämpfen ohnehin immer in Unterzahl.

Hydra:

Bändiger mit auf Base und im Profil

Proflvorschlag:

6 4 0 5 5 6 4 6 8

Repetierspeerschleudern

Sind gut so.

Blutkessel

Verleiht allen Hexen und Hexencharaktermodellen in 24 Zoll einen 5+ Rettungswurf, sie können ihre Raserei nie verlieren und erhalten sie sogar neu

Alle Modelle der Armee in 24 Zoll dürfen misslungene Schadenswürfe wiederholen

Harpien und Manticore (Inkarnationen des Khaine) in 24 Zoll um den Kessel erhalten ebenfalls einen 5+ Rettungswurf

Kosten 250 Punkte

Der Kessel kann nicht zerstört werden, er verliert seinen Effekt wenn er nicht mehr besetzt ist, Hexencharaktermodelle dürfen sich der Besatzung anschließen oder den Kessel neu besetzen

Das wären meine Vorschläge zu den Truppen, denen Sväns teils sehr ähnlich.

Dazu passend zu den Chars:

Erzzauberin

Coolerer Name

Darf schwarze Magie, Schattenmagie, Todesmagie, Bestienmagie, Metallmagie, Feuermagie

Darf nicht auf Manticor

Zauberin

Coolerer Name

Darf schwarze Magie, Schattenmagie, Todesmagie, Bestienmagie

Hochgeborener

Darf nicht auf Manticor

Darf zusätzlich zu seiner ausrüstung einen Titel erhalten (siehe unten)

Adeliger

Darf zusätzlich zu seiner ausrüstung einen Titel erhalten (siehe unten)

Die Titel

Henker

Das Charaktermodell verwendet einen Draich und hat die Sonderregel Todesstoß

Der Henker darf statt magischen dingen auch auf den Tempel des Khaine zugreifen

Für jedes Henkercharaktermodell darf eine weitere Einheit Henker gewählt werden

Hexe

Das Charaktermodell unterliegt Raserei. Es darf keine Rüstung tragen, hat aber automatisch 2 vergiftete Handwaffen und gilt im Bezug auf den Blutkessel als Hexencharaktermodell

Die Hexe darf statt magischen dingen auch auf den Tempel des Khaine zugreifen

Darf sich Hexen anschließen

Für jedes Henkercharaktermodell darf eine weitere Einheit Hexen gewählt werden

Wenn ein Hexencharaktermodell in der Armee ist, so dürfen nicht mehr Zauberinnen als Hexencharaktermodelle in der Armee sein

Seefahrer

Das Charaktermodell trägt einen besonderen Seedrachenumhang der einen Bonus von +2/+3 auf den Rüstungswurf gibt. Es trägt automatisch 2 rüstungsbrechende Handwaffen

Für jedes Seefahrercharaktermodell darf eine weitere Einheit Hexen gewählt werden

Assasine

Das KG und BF des Modells steigen um 3. Es hat Zugriff auf Gegenstände aus dem Tempel des Khaine.

Das Modell verwendet die Aufstellungsregeln für Assasinen.

Es kann nie der General sein und niemand profitiert von seinem MW

Bestienmeister

Das Charaktermodell darf einen Manticor, eine Hydra, eine Gorgone ect. reiten

Das Modell hat die Sonderregel Bestienmeister

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So kostet dann z.B. ein 6er Regiment mit einem Champion (3 A, MW 8)

Wieso hat der Champ auf einmal 2 MW mehr? 1 reicht.

Speere nur als Option (1 Punkt billiger, Speere +1Punkt/Modell)

Speere nur als Option ist gut. Aber grundsätzlich billiger machen? Davon bin ich kein Freund.

Repetierarmbrüste haben Gift (nicht teurer, die sind eh zu teuer)

Mindestens 12 Punkte - soviel wie andere Elfenschützen - sollten sie schon kosten. Gift ist ja schon ein enormer Vorteil bei der Schussanzahl. Da braucht man mit Riesen und co garnicht erst auftauchen.

Echsenritter:

Kaltblütig - nur für Blödheitstests

26 Punkte pro

Noch billiger machen? Kaltblütigkeit für Blödheitstests ja. Billiger: Ein entschiedenes Nein. "Dunkelelfen" und Ritter zum "Dumpingpreis" sind zwei Begrife, die nichts gemeinsames haben.

Eine Rittereinheit, die von Haus aus Angst verursacht, mit Kaltblütigkeit sehr selten Blödheit patzt und mit überdurchschnittlichen Kampfwerten (S4 von Echse, KG5 von Reiter)... die müssen mindestens 30 Punkte kosten, eher 32. Das ist der Adel, die elitäre Oberschicht.

Schwarze Reiter:

Repetierarmbrüste für 4 Punkte sonst keine Änderung

Auch hier: Warum billiger? Zu teuer fand ich sie nie. Immerhin sind sie verdammt schnell, zuverlässig und mit Giftbolzen sogar noch besser. Würde sie gleich lassen.

Schwarze Garde:

Rüstungen mit 4+ RW

Unerschütterlich

Find ich gut. Bei 16 Punkten auch angemessen. Angst: Nein.

Bestienmeister

Das Charaktermodell darf einen Manticor, eine Hydra, eine Gorgone ect. reiten

Das Modell hat die Sonderregel Bestienmeister

Ich finde, der Bestienmeister sollte schlechtere Werte bekommen. Wenn ich Adlige mit 50 Pkt Itembudget auf Mantis setzen könnte...das wär der absolute Hit - und zu gut. Höchstens, wenn der Manti für nen Helden auch wirklich die Extraheldenauswahl kostet.

_________________

Grundsätzlich finde ich, packen wir das immernoch falsch an. Hier wird schon im Detail diskutiert, aber wir haben nichtmal die grundsätzlichen Mechanismen angepackt. Das wird nur unübersichtlich.

Erstmal eine Feststellung:

Wir haben größtenteils ein ähnliches Dunkelelfenbild. Allerdings gibt es die Slaaneshkultkritiker (In Form von Darkness) und die Befürworter. Wir müssen uns mal einigen.

Ich halte den Kult auch in der normalen Liste für unabdingbar. Der Kult ist standard geworden und auch im Hintergrund ist der Kult seit dem SDC eine offen ausgelebte Religion. Sehr viele Druchii, allen vorran Morathi hängen ihm an. Und das soll höchstens in ne Appendixliste? Nein.

Ich bin der Meinung, zuviele Khaine/Slaaneshkombos in ner Liste sind schlecht, aber grundsätzlich muss beides seinen Platz haben.

Dann:

Spielmechanismen: Was sind die Probleme der Dunkelelfen? Wie kann man ihnen helfen?

Wir sind uns also halbwegs einig, dass das ganze ne agressive, Angriffsstarke Armee wird. Aber trotzdem die Option auf Taktische Magie/Beschuss usw.

Für eine agressive Khainearmee haben die Druchii nciht genug NK-Power, wie ist das zu lösen.

Vorschläge bisher waren:

- Rüstungsbrechende Klingen

- mehr Gifteinsatz

- der Tempel des Khaine mit mehr und besseren Giften und Drogen um die Stärke zu pushen

- eine bessere Formationsregel um die traditionell eher kleineren Infanterieblöcke konkurrenzfähig zu machen, ohne an den Profilwerten zu schrauben

- besonderes Augenmerk auf guten Waffen-Items (wie das bei den Orks der Fall ist, wo die Auswahl an magischen Waffen besonders reichhaltig ist)

Erstmal sollte diskutiert werden, welche Methoden man nehmen kann. Vielleicht gibt es Leute hier, denen der NK garnicht so wichtig ist und die die Probleme wo anders sehen?

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Meine Vorschläge:

---Kern---

Krieger:

- 7 Pkt. Modell (Schwert, leichte Rüstung), Speere (+1), Schilde (+1), Rep.Armbrüste (+3), Gift (+2 Pkt.)

- dem Champion würde ich wie gesagt eine Option auf eine etwas bessere Waffe geben: Dunkelstahlwaffen (rüstungsbrechend, +1)

Korsaren:

- 9 Pkt. Modell (zwei Schwerter, Seedrachenumhang), leichte Rüstung (+1), 0-1 Dunkelstahl (+1), 0-2 Plänkler (+1)

- Champion hat Option auf Dunkelstahlbihänder (+3)

- insgesamt Korsaren auf 0-1 zu beschränken ist keine gute Idee

Reiter:

- 14 Pkt. (Schwert, Dunkelelfenross), Speer (+2), Repetierarmbrust (+5), leichte Kavallerie

- Herold hat Option auf Dunkelstahlwaffen (+1)

---Elite---

Harpien:

- A2, Hass auf alles, werden wie Hexenkriegerinnen vom Blutkessel betroffen

- Harpienpriesterin: A+1, MW +2, Segen des Khaine (+25 Pkt., Magieresistenz 1)

Hexen:

- unverändert

Henker:

- unverändert

- Champion kann Rune des Khaine oder Kriegsschrei erhalten

- wird wie Hexen vom Blutkessel betroffen

Schatten:

- unverändert, aber mit Option auf Gift (+2)

Kampfechsen (allgemein):

Ok, hier muss ich erst mal ein bisschen ausholen: Kampfechsen sind deutlich zu teuer. Eine Kampfechse kostet 13 Pkt., während ein normales Elfenross 6 Pkt. kostet, sprich es gibt einen 7 Pkt. Unterschied. Diese 7 Pkt. enthalten einen Rossharnisch, Angst, Blödheit, S+1, I-1 und B-1. In Punktkosten umgesetzt sind diese sechs Aspekte +3+4-x+1-1-1, was auf also 6-x Punkte rauskommt (Blödheit ist ein bisschen schwierig zu berechnen). Tatsache ist also, daß wir für Blödheit sogar mindestens 1 Punkt zahlen!

Das ist natürlich bull$hit, also sollten Kampfechsen auf etwa 10 Pkt. gesenkt werden (6 für Pferde + 6 - 2). Wenn sie ausschließlich für Blödheit Kaltblütig werden, würde ich sie 11 Pkt. kosten lassen. (22 für einen Helden, 33 für einen Kommandanten).

Echsenritter:

- Punkte auf 27 gesenkt

- im Fluff steht, daß Echsenritter die Spitze ihres Schildes offensiv benutzen können: in der zweiten und folgenden Nahkampfrunden A+1 für RW-1 (trifft auf alle Modelle mit Kampfechsen und Schild zu)

- Champion hat Option auf Dunkelstahlwaffen (+2)

Kampfechsenstreitwägen:

Nach dem Fluff sind die Fahrer von Streitwägen die geehrtesten aller Krieger, also KG+1, MW+1, Dunkelstahlwaffen und teil-kaltblütige Kampfechsen für 100 Pkt./Modell.

---Selten---

Schwarze Garde:

- 4+ Plattenrüstung, Unerschütterlich, Rest unverändert

Speerschleudern:

- unverändert

Blutkessel:

- unverändert, zusätzlich ReW 6+ für Harpien, Henker und Assassinen (wg. Khaine-Aspekt) im Wirkungsbereich

---------------------------------------------------

Neue Vorschläge:

Bestienrudel

- 0-1

- Einheit darf 0-2 Bestienbändiger (7 Pkt., zwei Handwaffen) und Bestien mit insgesamt 4-9 LP erhalten; nur gleiche Monster in einer Einheit, Monster bestimmen ob es Elite oder Selten ist; bei Elitemonstern Option auf Reittier

- Elite: Frostwolf (1 LP/7 Pkt.), Kampfechsen (1 LP/11 Pkt.)

- Selten: Riesenskorpion (3 LP/55 Pkt.), Hydra (6 LP/205 Pkt.)

- 0-1

Assassine:

- 0-1, Selten

- Einheitengröße: 1 (+0-1 für Hexenkönigin(nen), +0-1 für Blutkessel)

- 150 Pkt., gleiches Profil, gleiche Sonderregeln

- fünf verschiedene Varianten, eine muss gewählt werden, keine zusätzlichen Kosten und keine weiteren Ausrüstungsoptionen; alle haben Tanz der Verdammnis (5+ ReW, wird durch Blutkessel auf 4+ erhöht)

--> Panther (Magierkiller): zwei Dolche mit Pantherblut (S = 2+Magiestufe des Gegners oder S des Assassinen, wenn höher), Rune des Panthers (MR 1), Pantherschrei (einmalige MBS, wenn der Assassine Ziel des Zaubers ist)

--> Viper (Einheitenkiller): zwei vergiftete Dolche (Höllendrachengift), Rune des Khaine (A+1), Kriegsschrei

--> Königsmörder (Charakterkiller): zwei vergiftete Dolche (Blutfeuer), Geste des Khaine, Todesstoß, erhält +1 auf alle Würfe in Herausforderungen

--> Himmelswolf (Monsterkiller): zwei vergiftete Dolche (Schwarzer Lotus), Rune der Yngir (S+1/A+1 bei Gegner mit 4 oder mehr LP)

--> Blutfalke (Fernkämpfer): zwei Dolche, eine Repetierarmbrust und Wurfmesser (Reichweite: 8, S:3, mehrfache Schüsse:4), alles vergiftet mit Höllendrachengift, keine TWM für mehrfache Schüsse

---Charaktere---

Hochgeborener:

- gleiches Profil, 5 Pkt. teurer, hat automatisch Dunkelstahlwaffen

Adliger:

- gleiches Profil, 5. Pkt teurer, hat automatisch Dunkelstahlwaffen

Erzzauberin (kein neuer Name, dieser ist perfekt)

- gleiches Profil, zusätzlich Feuermagie, Bestienmagie

Zauberin

- gleiches Profil, zusätzlich Bestienmagie

---Titel---

Titel funktionieren wie Blutlinien der Vampire. Alle Kriegerchars müssen den gleichen Titel haben.

Naggarond:

- Unter einen Naggarond-Hochgeborenen als General dürfen Adlige aller Städte dienen.

Ghrond:

- Hexenkriegerinnen: KG+1, I+1, zwei vergiftete Waffen, dürfen Tempel des Khaine-Gaben erhalten, keine magischen Rüstungen erlaubt. Unter einer Ghrond-Generälin dürfen keine Erzzauberinnen verwendet werden; einziges Charaktermodell das auf einem Manticor reiten darf; dürfen sich Hexen anschließen und gelten komplett als Hexen (inklusive Raserei)

Hag Graef:

- Echsenbändiger: automatisch beritten, ist der General ein Echsenbändiger 1 Echsenrittereinheit als Kern

- Schattenclan: Kundschafter-Sonderregel, hat keine Dunkelstahlwaffen, sondern vergiftete Repetierarmbrust, ist der General ein Schatten 1 Schattenregiment als Kern

Clar Karond:

- Schwarze Flotte: +0-1 plänkelnde Korsaren, müssen Seedrachenumhang erhalten, dürfen nicht beritten sein, erste Speerschleudereinheit ist 1-3

Karond Kar:

- Bestienmeister: +0-1 Bestienrudel pro Charaktermodell, Chars erhalten KG/A -1 sind aber 25/40 Pkt. billiger und erhalten die Bestienmeister-Sonderregel. Dürfen sich Bestienrudel anschließen

Har Ganeth:

- Henkerkult: KG+1, Todesstoß, ist mit einem Draich ausgerüstet, nicht beritten, darf ausgewählte Tempel des Khaine-Gaben erhalten

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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@DBO:

Wieso hat der Champ auf einmal 2 MW mehr? 1 reicht.

MW 7 ist immer noch nicht gerade gut, darüber liese sich aber reden.

Speere nur als Option ist gut. Aber grundsätzlich billiger machen? Davon bin ich kein Freund.

Wieso, dass muss doch. Dann kostet ein Krieger ohne Speer 6, mit wieder 7. Also im grunde keine Änderung.

Mindestens 12 Punkte - soviel wie andere Elfenschützen - sollten sie schon kosten. Gift ist ja schon ein enormer Vorteil bei der Schussanzahl. Da braucht man mit Riesen und co garnicht erst auftauchen.

12 kosten sie ja so mit Schild schon (die sollten sie auch weiter kosten, die Punktereduktion durch keine Speere muss dann durch einen Punkt mehr für X-Bows ausgeglichen werden) und dazu dann nochmal ein - zwei Punkte wenn man Gift möchte.

Noch billiger machen? Kaltblütigkeit für Blödheitstests ja. Billiger: Ein entschiedenes Nein. "Dunkelelfen" und Ritter zum "Dumpingpreis" sind zwei Begrife, die nichts gemeinsames haben.

Eine Rittereinheit, die von Haus aus Angst verursacht, mit Kaltblütigkeit sehr selten Blödheit patzt und mit überdurchschnittlichen Kampfwerten (S4 von Echse, KG5 von Reiter)... die müssen mindestens 30 Punkte kosten, eher 32. Das ist der Adel, die elitäre Oberschicht.

Die 26 waren ein Tippfehler, wurden schon lange auf 28 geändert aber das war auch mehr eine grobe Richtlinie, 30 wären genauso ok für mich.

Auch hier: Warum billiger? Zu teuer fand ich sie nie. Immerhin sind sie verdammt schnell, zuverlässig und mit Giftbolzen sogar noch besser. Würde sie gleich lassen.

Verglichen mit anderen reitern (Barbarenreiter z.B.) sind sie sehr teuer für ihr können. Ich persönlich fand sie immer ca. 2 Punkte überbewertet aber das ist kein wichtiger Punkt. Gift würde ich ihnen garnicht geben, sonst würden sie ihren Effektivitätsvorteil gegenübber Kriegern halten und eigentlich sollten ja beide eine gleichgroße Daseinsberechtigung haben.

Find ich gut. Bei 16 Punkten auch angemessen. Angst: Nein.

Für Angst müssten sie teurer werden, oder eben wie bisher per Banner (ist wohl die bessere Lösung).

Ich finde, der Bestienmeister sollte schlechtere Werte bekommen. Wenn ich Adlige mit 50 Pkt Itembudget auf Mantis setzen könnte...das wär der absolute Hit - und zu gut. Höchstens, wenn der Manti für nen Helden auch wirklich die Extraheldenauswahl kostet.

Gut, da hast Du recht. Vielleicht sollten sich KG und BF um 1 reduzieren. Er soll ja auch andere Dinge wie Chimären usw. erhalten dürfen (was halt so hinten im Hochelfenbuch rumspukt und böse ist).

Ich denke garnicht, daß wir momentan zu weit ins Detail gehen, wir können nicht noch Wochen über grundsätzliches Diskutieren, da wir wenig Zeit haben und bis auf den Punkt Kult (und evtl. Sklaven) eh großenteils einig sind.

Ich halte den Kult auch in der normalen Liste für unabdingbar. Der Kult ist standard geworden und auch im Hintergrund ist der Kult seit dem SDC eine offen ausgelebte Religion. Sehr viele Druchii, allen vorran Morathi hängen ihm an. Und das soll höchstens in ne Appendixliste? Nein.

Ich bin der Meinung, zuviele Khaine/Slaaneshkombos in ner Liste sind schlecht, aber grundsätzlich muss beides seinen Platz haben.

Das sehe ich anders. Der Kult ist eine Sekte, eine Randerscheinung der Gesellschaft, geduldet aber nicht wichtig. Und dies sollte auch das Buch spiegeln, der großteil der Druchii folgt Khaine, der Kult ist nur Apendix.

Spielmechanismen: Was sind die Probleme der Dunkelelfen? Wie kann man ihnen helfen?

Wir sind uns also halbwegs einig, dass das ganze ne agressive, Angriffsstarke Armee wird. Aber trotzdem die Option auf Taktische Magie/Beschuss usw.

Für eine agressive Khainearmee haben die Druchii nciht genug NK-Power, wie ist das zu lösen.

Ich finde das aktuelle Spielsystem der Druchii ist absolut in Ordnung und spiegelt das Volk gut wieder. Das Problem liegt darin, daß die einzelnen Einheiten ihre Aufgaben teilweise nicht gut genug erfüllen was durch kleine Änderungen (siehe mein letzter Post) zu beheben ist.

Erstmal sollte diskutiert werden, welche Methoden man nehmen kann. Vielleicht gibt es Leute hier, denen der NK garnicht so wichtig ist und die die Probleme wo anders sehen?

Vielleicht gibt es sie, bisher habe ich jedoch keine Meldung in der Richtung vernommen.

Außerdem wird ja der Fernkampf mittels Gift ebenfalls aufgewertet, der ist dann stark genug. (Es wird wohl keiner an RSS meckern.)

Die von Dir aufgeführten Änderungspunkte sind richtig und auch alle in meine Voraschläge eingeflossen, wenn man nun die einzelnen Vorschläge bespricht wird sich automatisch zeigen ob diese Punkte gut sind, ob sie ausreichen und ob man noch andere benötigt (ich denke nein).

--------------------------------------------------

@Darkness:

Krieger:

- 7 Pkt. Modell (Schwert, leichte Rüstung), Speere (+1), Schilde (+1), Rep.Armbrüste (+3), Gift (+2 Pkt.)

- dem Champion würde ich wie gesagt eine Option auf eine etwas bessere Waffe geben: Dunkelstahlwaffen (rüstungsbrechend, +1)

7 Punkte ist 1 Punkt zuviel, dann wären die teurer als jetzt und das während die Infanterie anderer Völker mit der 7. verbilligt wurde. Reps sollten dann eher auf 5 gehen (damit der Preis samt Schild bei 12 bleibt). Für Gift bin ich nicht ganz sicher ob 1 oder 2 Punkte.

Korsaarenwaffe für den Champion? Mir egal, würde vielleicht den Anreitz für ih erhöhen.

Korsaren:

- 9 Pkt. Modell (zwei Schwerter, Seedrachenumhang), leichte Rüstung (+1), 0-1 Dunkelstahl (+1), 0-2 Plänkler (+1)

- Champion hat Option auf Dunkelstahlbihänder (+3)

- insgesamt Korsaren auf 0-1 zu beschränken ist keine gute Idee

Warum die leichte Rüstung als Option? Von miraus ok aber ich sehe da keinen Sinn. Die Klingen +1 Punkt sind in Ordnung aber auch die würde ich nicht optional machen.

Die Idee, nur die Plänkleroption zu beschränken ist gut, dann aber 0-1 und pro Seefahrerchar +0-1.

Korsaarenchampion mit Bihänder? Nee, das finde ich unfluffig.

Reiter:

- 14 Pkt. (Schwert, Dunkelelfenross), Speer (+2), Repetierarmbrust (+5), leichte Kavallerie

- Herold hat Option auf Dunkelstahlwaffen (+1)

21 für Reiter nach jetziger Bauart? Das ist dann doch etwas zu billig.

Die Rüstungsbrechenden Waffen würde ich bei den Truppen auf die Korsaaren beschränken da diese ja die extrem gezackten Klingen führen.

Harpien:

- A2, Hass auf alles, werden wie Hexenkriegerinnen vom Blutkessel betroffen

- Harpienpriesterin: A+1, MW +2, Segen des Khaine (+25 Pkt., Magieresistenz 1)

Das entspricht ja meinen Vorschlägen, meinst Du acuh 15 Punkte sind dann ok +15 für nen Champion?

Der Segen... ist mir eigentlich egal.

Hexen:

- unverändert

Meine Vorschläge stehen ja oben, die Beschränkung würde ich schon bringen um die Truppen an die Chars zu koppeln ohne gemischte Armeen zu verhindern oder 3 Seiten REgeln zu benötigen.

Henker:

- unverändert

- Champion kann Rune des Khaine oder Kriegsschrei erhalten

- wird wie Hexen vom Blutkessel betroffen

siehe Hexen, der Champ mit Tempelausrüstung ist ok, ihnen wie Hexen den Kesselrettungwurf zu geben finde ich nicht passend (sie sind zwar Khaineanhänger aber doch nicht so fanatisch wie Hexen).

Schatten:

- unverändert, aber mit Option auf Gift (+2)

Entspricht ja meinen Ausführungen

Kampfechsen (allgemein):

Ok, hier muss ich erst mal ein bisschen ausholen: Kampfechsen sind deutlich zu teuer. Eine Kampfechse kostet 13 Pkt., während ein normales Elfenross 6 Pkt. kostet, sprich es gibt einen 7 Pkt. Unterschied. Diese 7 Pkt. enthalten einen Rossharnisch, Angst, Blödheit, S+1, I-1 und B-1. In Punktkosten umgesetzt sind diese sechs Aspekte +3+4-x+1-1-1, was auf also 6-x Punkte rauskommt (Blödheit ist ein bisschen schwierig zu berechnen). Tatsache ist also, daß wir für Blödheit sogar mindestens 1 Punkt zahlen!

Das ist natürlich bull$hit, also sollten Kampfechsen auf etwa 10 Pkt. gesenkt werden (6 für Pferde + 6 - 2). Wenn sie ausschließlich für Blödheit Kaltblütig werden, würde ich sie 11 Pkt. kosten lassen. (22 für einen Helden, 33 für einen Kommandanten).

Die Rechnung stimt, das geht in Ordnung.

Echsenritter:

- Punkte auf 27 gesenkt

- im Fluff steht, daß Echsenritter die Spitze ihres Schildes offensiv benutzen können: in der zweiten und folgenden Nahkampfrunden A+1 für RW-1 (trifft auf alle Modelle mit Kampfechsen und Schild zu)

- Champion hat Option auf Dunkelstahlwaffen (+2)

Die Punkte: Ich kam bei der Rechnung gegenüber Silberhelmen auf 28. Offensiver Schildeinsatz ist sicher eine nette Fluffoption aber man sollte wählen können. Dunkelelfenstahl sehe ich wie gesagt nur für Korsaaren und maximal noch Kriegerchampions.

Kampfechsenstreitwägen:

Nach dem Fluff sind die Fahrer von Streitwägen die geehrtesten aller Krieger, also KG+1, MW+1, Dunkelstahlwaffen und teil-kaltblütige Kampfechsen für 100 Pkt./Modell.

Du meinst also quasi Echsenritter auf Streitwagen? Ich hatte im Kopf, daß einfache Krieger die Wagen lenken aber wenn ich da irre sind diese Änderungen nur konsequent.

Schwarze Garde:

- 4+ Plattenrüstung, Unerschütterlich, Rest unverändert

Da sind wir offenbar alle fast einig, der Champ sollte schon eine magische Waffe haben dürfen wenn selbst Hexen und Henkerchamps Tempelzeug haben.

Speerschleudern:

- unverändert

Blutkessel:

- unverändert, zusätzlich ReW 6+ für Harpien, Henker und Assassinen (wg. Khaine-Aspekt) im Wirkungsbereich

Speerschleudern: klar

Kessel: Ich würde wie geschrieben den ReW sogar auf 5+ setzen und den Kessel verteuern. Vielleicht könnten dann Henker die quasi am Rande des Tempels stehen 6+ bekommen. Weiterhin würde ich wie beschrieben Hexenchars das anschließen und besetzen ermöglichen.

Bestienrudel

- 0-1

- Einheit darf 0-2 Bestienbändiger (7 Pkt., zwei Handwaffen) und Bestien mit insgesamt 4-9 LP erhalten; nur gleiche Monster in einer Einheit, Monster bestimmen ob es Elite oder Selten ist; bei Elitemonstern Option auf Reittier

- Elite: Frostwolf (1 LP/7 Pkt.), Kampfechsen (1 LP/11 Pkt.)

- Selten: Riesenskorpion (3 LP/55 Pkt.), Hydra (6 LP/205 Pkt.)

- 0-1

Fände ich ok, würde zu meiner Version des Bestienmeisters passen.

Assassine:

- 0-1, Selten

Da bin ich absolut gegen, das wäre unvertretbar überpowert. Wer einen Assasinen will soll auch den Helden zahlen. Wie man an meinen Vorschlägen sieht würde ich ihn sogar als option der Kämpferchars sehen, genau wie den Bestienmeister.

Hochgeborener:

- gleiches Profil, 5 Pkt. teurer, hat automatisch Dunkelstahlwaffen

Adliger:

- gleiches Profil, 5. Pkt teurer, hat automatisch Dunkelstahlwaffen

Ich würde die normal lassen und diese Veränderungen über die Titel regel, siehe oben.

Erzzauberin (kein neuer Name, dieser ist perfekt)

- gleiches Profil, zusätzlich Feuermagie, Bestienmagie

Zauberin

- gleiches Profil, zusätzlich Bestienmagie

Sehe ich genauso wobei ich der Erzmage auch metall geben würde.

Titel funktionieren wie Blutlinien der Vampire. Alle Kriegerchars müssen den gleichen Titel haben.

Das sehe ich etwas anders, der erste Satz stimmt so aber ich würde durchaus verschiedene Titel gemischt zulassen um große Bündnisse spielen zu können. In einem Tempel des Khaine könnte man ja durchaus einen gerittenen Manticor (Inkarnation des Khaine), einen Meisterhenker (exekutive) und einen Assasinen unter einer Hexenkönigin einsetzen.

Naggarond:

- Unter einen Naggarond-Hochgeborenen als General dürfen Adlige aller Städte dienen.

Der standarttyp ohne Änderungen halt

Ghrond:

- Hexenkriegerinnen: KG+1, I+1, zwei vergiftete Waffen, dürfen Tempel des Khaine-Gaben erhalten, keine magischen Rüstungen erlaubt. Unter einer Ghrond-Generälin dürfen keine Erzzauberinnen verwendet werden; einziges Charaktermodell das auf einem Manticor reiten darf; dürfen sich Hexen anschließen und gelten komplett als Hexen (inklusive Raserei)

Der Bonus für die Hexen ist finde ich nicht gut, man sollte entweder Hexen normal beschränken und pro Hexenchar mehr zulassen oder pro Hexenchar 0-1 Hexen in den Kern holen, mehr nicht.

Unter einer Hexe müssen Assasinen, 0-1 Henkerchar und 0-1 Bestienchar auf Manticor erlaubt sein.

Auch nichtmagische Rüstungen sind nix für Hexen, das mit den ERzmages ist ok, ich würde sogar soweit gehen alle MAges über Stufe 1 zu verbieten.

Hag Graef:

- Echsenbändiger: automatisch beritten, ist der General ein Echsenbändiger 1 Echsenrittereinheit als Kern

- Schattenclan: Kundschafter-Sonderregel, hat keine Dunkelstahlwaffen, sondern vergiftete Repetierarmbrust, ist der General ein Schatten 1 Schattenregiment als Kern

Hier wie bei den Hexen, Pro Echsenchar 0-1 Einheit Echsenritter als Kern (oder wäre das zu hart)

Das mit den Schatten muss ein eigener Titel werden, wür müssen es ja nicht genau nur auf die Städte münzen. Auch hier würde ich nicht nur den General sindern jedes entsprechende Char für die Einheitenauswahl führen. Dadurch kann man eine Armee tiefer oder weniger tief i ein Thema drücken.

Clar Karond:

- Schwarze Flotte: +0-1 plänkelnde Korsaren, müssen Seedrachenumhang erhalten, dürfen nicht beritten sein, erste Speerschleudereinheit ist 1-3

+0-1 pro Char wie immer. Der Char sollte wie Korsaaren die Rüstungsbrechenden Klingen haben, der REst gefällt.

Karond Kar:

- Bestienmeister: +0-1 Bestienrudel pro Charaktermodell, Chars erhalten KG/A -1 sind aber 25/40 Pkt. billiger und erhalten die Bestienmeister-Sonderregel. Dürfen sich Bestienrudel anschließen

Wie ich geschrieben habe würde ich hier viele Bestien als Reittier freigeben und MAnticore für andere Hochgeborene (außer evtl. Hexen) und Erzmages verbieten.

Har Ganeth:

- Henkerkult: KG+1, Todesstoß, ist mit einem Draich ausgerüstet, nicht beritten, darf ausgewählte Tempel des Khaine-Gaben erhalten

Geht klar.

Zusätzlich würde ich wie gesagt den Assasinen als Titel bringen wie oben beschrieben, selten ist einfach zu hart.

So, jetzt bin ich durch, ihr seid dran :)

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Hi, @all! :)

Ich hab mich bisher rausgehalten, weil ich momentan sehr viel anderweitig zu tun habe und nicht so oft online sein kann.

Für mich stellt es sich so dar, als ob Ihr nur den Ansatzpunkt verschoben habt (vom Hintergrund zur Armeeliste), nun aber wieder die selbe "Hauruck"-Vorgehensweise an den Tag legt!

GW arbeitet mit einer Punktematrix, da kommt auch niemand an und sagt einfach "die und die Einheit" soll so und so viel Punkte kosten, weils sich schön anhört. Ich bin weißgott kein Fan von GW und sie bauen bei den Regeln oft Mist, aber so unorganisiert sind die Jungs auch nicht... ;)

Was ist unser Ziel?! Wir wollen eine Armeeliste schaffen, die fair und ausgeglichen ist, den Hintergrund wiederspiegelt und wenn möglich sogar von GW in seiner Planung stark berücksichtigt wird (denn 1zu1 werden sie niemals eine Testliste übernehmen -von niemandem-, das müssen wir uns klar machen).

Wenn wir aber aber eine Liste erschaffen wollen, die die Chance erhält, von GW berücksichtigt zu werden, dann müssen wir auch ein wenig bedenken, was GW eigentlich will (wir können leider nicht jeden feuchten Traum eines Fluffgamers erfüllen, so ehrenvoll das auch sein mag):

-GW will die Armeebücher in Zukunft mit möglichst weniger Sonderregeln auskommen lassen: Also sollten wir versuchen, diese in unserer Liste eher zu reduzieren oder zumindest gegenüber der alten Liste nicht mehr werden zu lassen...

-GW will neue Minis verkaufen; dieses macht GW a) über neue Miniaturen von alten Modellen und b) über komplett neue Einheiten! Neue Einheiten zu erschaffen ist eine schöne Sache, aber auch dieses will mit Plan gemacht sein. Als erstes müssen wir die alten Einheiten überarbeiten, dann können wir schauen, wo noch Bedarf besteht und unserer Fantasy etwas mehr freien Lauf lassen, es aber auch hier nicht übertreiben.

IMO sollte der erste Schritt sein, sich die "alten" Armeebucheinträge anzuschauen und genau zu sagen, wo ihre Stärken und Schwächen liegen, ob sie so bleiben oder verändert werden sollten und/oder welche Einheit ganz aus dem Armeebuch fallen sollte (das schmerzt zwar aber muss in Betracht gezogen werden).

Das alles verlangt viel Feinarbeit, die zwar zeit- und kräftezehrend sein wird, aber ohne die das alles IMO keinen Sinn macht!

Jmy2Cents ;):)

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noch was zum vorgehen.

vielleicht kann Kaboose seien Post in den 4. Post oder so editieren, und den immer auf dem laufenden halten, solange bis wir einig sind, damit nicht jeder so romande schreiben muss. das ist dann übersichtlicher finde ich.

so ich nehme jetzt Bezug auf Kaboose's Post, und schlage vor, was ich anders machen würde:

Henker sollten nach Ini Reihenfolge zuschlagen

Schwarze Garde sollte automatisch Angst verursachen (da Angst bei der Garde nciht seine vollen Nutzen entfalten kann, fällt es nciht so schwer ins Gewicht ---> Die sind eh niemals in Überzahl)

Außer dass ich Erzzauberin und Zauberin cool finde, folgender Vorschlag:

Ich würde der Zauberin statt Bestien lieber die Metall lehre geben...ich finde, dass passt Hintergrund mäßig besser.

Charaktere mit "Henker" sollten nach Ini Reihenfolge zuschlagen.

Für jeden Charakter mit "Seefahren" sollte eine weitere Einheit Korsaren gewählt werden dürfen, nicht eine weitere Einehtit Hexen

Darf ein Charakter mit "Assassine" Rüstungen tragen?

Allgemein: Wer darf Drachen reiten? Alle HB's?

Grüße Sven

Mit besten Grüßen

Sven

aus dem "Spieleschmiede Club e.v."

Leverkusen, Rheinland

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Korsaarenchampion mit Bihänder? Nee, das finde ich unfluffig.

Korsaren (mit einem a) haben schon immer ein Modell mit einer Zweihandaxt gehabt.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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-GW will die Armeebücher in Zukunft mit möglichst weniger Sonderregeln auskommen lassen: Also sollten wir versuchen, diese in unserer Liste eher zu reduzieren oder zumindest gegenüber der alten Liste nicht mehr werden zu lassen...

Da wiederspreche ich. Von der 5. zur 6. Edition gab es einen Sonderregel Kahlschlag, zur 7. hin sind in den neuen Büchern jedoch wieder massiv mehr Sonderregeln aufgetaucht.

Korsaren (mit einem a) haben schon immer ein Modell mit einer Zweihandaxt gehabt.

Stimmt, daran habe ich garnicht gedacht. ISt ok.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Ich nehmen mal die Vorschläge von Darkness als Basis für meine Vorschläge:

Meine Vorschläge:

---Kern---

Krieger:

- 7 Pkt. Modell (Schwert, leichte Rüstung), Speere (+1), Schilde (+1), Rep.Armbrüste (+3), Gift (+2 Pkt.)

- dem Champion würde ich wie gesagt eine Option auf eine etwas bessere Waffe geben: Dunkelstahlwaffen (rüstungsbrechend, +1)

Finde ich im Grunde so ganz ok. Nur bei Champ bin ich anderer Meinung. Wenn die Option auf die Dunelstahlwaffe blos 1 Punkt kostet, wird jeder diese Option sofort wahrnehmen. Somit könnte man ihm diese Waffe sofort mitgeben. Ich fände es allerdings besser, wenn man den Champ einfach etwas billiger machen würde (7 Punkte vielleicht) und die Option auf die Waffe auf 5 Punkte hochschrauben würde. So ist es wenigstens eine Überlegung wert ob man die Option kauft oder nicht.

Korsaren:

- 9 Pkt. Modell (zwei Schwerter, Seedrachenumhang), leichte Rüstung (+1), 0-1 Dunkelstahl (+1), 0-2 Plänkler (+1)

- Champion hat Option auf Dunkelstahlbihänder (+3)

- insgesamt Korsaren auf 0-1 zu beschränken ist keine gute Idee

Ich bin auch gegen eine Beschränkung von Korsaren. Hier finde ich die Option auf Dunkelstahl für eine Einheit ok. Vielleicht noch einen Punkt teuerer machen. Auch Bihänder ist ok.

Was den Einsatz als Pläkler angeht, bin ich persönlich kein so grosser Fan von. Ich finde sie etwas zu stark. Hier vielleicht dann auch die Punkte etwas hochschrauben.

Reiter:

- 14 Pkt. (Schwert, Dunkelelfenross), Speer (+2), Repetierarmbrust (+5), leichte Kavallerie

- Herold hat Option auf Dunkelstahlwaffen (+1)

Finde die Pferde etwas du billig. Würde sie so lassen wie im aktuellen AB also 18 Punkte mit Speeren, wobei ich die Idee, sie ohne Speere zu spielen auch interessant finde. Also vielleicht 16 fürs Pferd und 2 fürs Speer. Beim Herold die selbe Kritik wie beim Kriegerchamp. Kosten runter Optionskosten für Waffe hoch.

---Elite---

Harpien:

- A2, Hass auf alles, werden wie Hexenkriegerinnen vom Blutkessel betroffen

- Harpienpriesterin: A+1, MW +2, Segen des Khaine (+25 Pkt., Magieresistenz 1) MW +1 reicht mMn. Hass auf alles finde ich auch etwas stark, von Hintergrund her aber sehr passend.

Hexen:

- unverändert

Henker:

- unverändert

- Champion kann Rune des Khaine oder Kriegsschrei erhalten

- wird wie Hexen vom Blutkessel betroffen

Hier wäre ich auch dafür, dass sie in Initiativreihenfolge zuschlagen können. Sie sind schliesslich Meister im Umgang mit dem Draich. Denn sonst fallen sie zu schnell im Kampf wegen schlechtem RW und geringem W.

Schatten:

- unverändert, aber mit Option auf Gift (+2)

Kampfechsen (allgemein):

Ok, hier muss ich erst mal ein bisschen ausholen: Kampfechsen sind deutlich zu teuer. Eine Kampfechse kostet 13 Pkt., während ein normales Elfenross 6 Pkt. kostet, sprich es gibt einen 7 Pkt. Unterschied. Diese 7 Pkt. enthalten einen Rossharnisch, Angst, Blödheit, S+1, I-1 und B-1. In Punktkosten umgesetzt sind diese sechs Aspekte +3+4-x+1-1-1, was auf also 6-x Punkte rauskommt (Blödheit ist ein bisschen schwierig zu berechnen). Tatsache ist also, daß wir für Blödheit sogar mindestens 1 Punkt zahlen!

Das ist natürlich bull$hit, also sollten Kampfechsen auf etwa 10 Pkt. gesenkt werden (6 für Pferde + 6 - 2). Wenn sie ausschließlich für Blödheit Kaltblütig werden, würde ich sie 11 Pkt. kosten lassen. (22 für einen Helden, 33 für einen Kommandanten).

Echsenritter:

- Punkte auf 27 gesenkt

- im Fluff steht, daß Echsenritter die Spitze ihres Schildes offensiv benutzen können: in der zweiten und folgenden Nahkampfrunden A+1 für RW-1 (trifft auf alle Modelle mit Kampfechsen und Schild zu)

- Champion hat Option auf Dunkelstahlwaffen (+2)

Nun, ich würde sie nicht unbedingt billiger machen, vielleicht eher etwas aufwerten, wie in der vorherigen Edition. Eine Attacke mehr würde da schon reichen um sie interessanter zu machen. Was das angesprochene Banner gegen Blödheit angeht, ist es sicherlich eine Möglichkeit, aber dann müsste das Banner deutlich teuerer sein als in der letzten Edition (10 Punkte). Vielleicht 40 - 50 Punkte.

Kampfechsenstreitwägen:

Nach dem Fluff sind die Fahrer von Streitwägen die geehrtesten aller Krieger, also KG+1, MW+1, Dunkelstahlwaffen und teil-kaltblütige Kampfechsen für 100 Pkt./Modell.

Finde ich sehr vernünftig. Dem Fluff nach fahren ja nur erwählte Adelige auf einem Streitwagen in die Schlacht. In der letzten Edition war der Streitwagen alleine dem Hexenkönig vorbehalten.

---Selten---

Schwarze Garde:

- 4+ Plattenrüstung, Unerschütterlich, Rest unverändert

Ebenfalls Zugriff für den Champ auf die rüstungsbrechende Klinge

Speerschleudern:

- unverändert

Blutkessel:

- unverändert, zusätzlich ReW 6+ für Harpien, Henker und Assassinen (wg. Khaine-Aspekt) im Wirkungsbereich

---------------------------------------------------

Neue Vorschläge:

Bestienrudel

- 0-1

- Einheit darf 0-2 Bestienbändiger (7 Pkt., zwei Handwaffen) und Bestien mit insgesamt 4-9 LP erhalten; nur gleiche Monster in einer Einheit, Monster bestimmen ob es Elite oder Selten ist; bei Elitemonstern Option auf Reittier

- Elite: Frostwolf (1 LP/7 Pkt.), Kampfechsen (1 LP/11 Pkt.)

- Selten: Riesenskorpion (3 LP/55 Pkt.), Hydra (6 LP/205 Pkt.)

- 0-1

Assassine:

- 0-1, Selten

- Einheitengröße: 1 (+0-1 für Hexenkönigin(nen), +0-1 für Blutkessel)

- 150 Pkt., gleiches Profil, gleiche Sonderregeln

- fünf verschiedene Varianten, eine muss gewählt werden, keine zusätzlichen Kosten und keine weiteren Ausrüstungsoptionen; alle haben Tanz der Verdammnis (5+ ReW, wird durch Blutkessel auf 4+ erhöht)

--> Panther (Magierkiller): zwei Dolche mit Pantherblut (S = 2+Magiestufe des Gegners oder S des Assassinen, wenn höher), Rune des Panthers (MR 1), Pantherschrei (einmalige MBS, wenn der Assassine Ziel des Zaubers ist)

--> Viper (Einheitenkiller): zwei vergiftete Dolche (Höllendrachengift), Rune des Khaine (A+1), Kriegsschrei

--> Königsmörder (Charakterkiller): zwei vergiftete Dolche (Blutfeuer), Geste des Khaine, Todesstoß, erhält +1 auf alle Würfe in Herausforderungen

--> Himmelswolf (Monsterkiller): zwei vergiftete Dolche (Schwarzer Lotus), Rune der Yngir (S+1/A+1 bei Gegner mit 4 oder mehr LP)

--> Blutfalke (Fernkämpfer): zwei Dolche, eine Repetierarmbrust und Wurfmesser (Reichweite: 8, S:3, mehrfache Schüsse:4), alles vergiftet mit Höllendrachengift, keine TWM für mehrfache Schüsse

Die verschiedenen Varianten finde ich ganz interessant ist mir aber etwas zu speziallisiert. Allerdings würde ich den Assassin als Heldenauswahl lassen. Die Punkte eventuell noch ein wenig senken. In der vorherigen Edition war er glaube ich bei 65 Punkten. Ich würde eher einige dieser verschiedenen Variantenelemente als Ausrüstungsoptionen zur Verfügung stellen.

---Charaktere---

Hochgeborener:

- gleiches Profil, 5 Pkt. teurer, hat automatisch Dunkelstahlwaffen

Ich würde die Dunkelstahlwaffe eher als Option lassen

Adliger:

- gleiches Profil, 5. Pkt teurer, hat automatisch Dunkelstahlwaffen

Ebenso

Erzzauberin (kein neuer Name, dieser ist perfekt)

- gleiches Profil, zusätzlich Feuermagie, Bestienmagie

Zauberin

- gleiches Profil, zusätzlich Bestienmagie

---Titel---

Die Titel finde ich eine sehr gute Option. Die genauen Auswirkungen der Titel sollten wir allerdings später diskutieren.

Titel funktionieren wie Blutlinien der Vampire. Alle Kriegerchars müssen den gleichen Titel haben.

Naggarond:

- Unter einen Naggarond-Hochgeborenen als General dürfen Adlige aller Städte dienen.

Ghrond:

- Hexenkriegerinnen: KG+1, I+1, zwei vergiftete Waffen, dürfen Tempel des Khaine-Gaben erhalten, keine magischen Rüstungen erlaubt. Unter einer Ghrond-Generälin dürfen keine Erzzauberinnen verwendet werden; einziges Charaktermodell das auf einem Manticor reiten darf; dürfen sich Hexen anschließen und gelten komplett als Hexen (inklusive Raserei)

Hag Graef:

- Echsenbändiger: automatisch beritten, ist der General ein Echsenbändiger 1 Echsenrittereinheit als Kern

- Schattenclan: Kundschafter-Sonderregel, hat keine Dunkelstahlwaffen, sondern vergiftete Repetierarmbrust, ist der General ein Schatten 1 Schattenregiment als Kern

Clar Karond:

- Schwarze Flotte: +0-1 plänkelnde Korsaren, müssen Seedrachenumhang erhalten, dürfen nicht beritten sein, erste Speerschleudereinheit ist 1-3

Karond Kar:

- Bestienmeister: +0-1 Bestienrudel pro Charaktermodell, Chars erhalten KG/A -1 sind aber 25/40 Pkt. billiger und erhalten die Bestienmeister-Sonderregel. Dürfen sich Bestienrudel anschließen

Har Ganeth:

- Henkerkult: KG+1, Todesstoß, ist mit einem Draich ausgerüstet, nicht beritten, darf ausgewählte Tempel des Khaine-Gaben erhalten

"It's just as real as it seems to be!"

Tau - Dol'men Sept

Von Orksen und Elfen - Projekt 500 Mordheim

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Finde ich im Grunde so ganz ok. Nur bei Champ bin ich anderer Meinung. Wenn die Option auf die Dunelstahlwaffe blos 1 Punkt kostet, wird jeder diese Option sofort wahrnehmen. Somit könnte man ihm diese Waffe sofort mitgeben. Ich fände es allerdings besser, wenn man den Champ einfach etwas billiger machen würde (7 Punkte vielleicht) und die Option auf die Waffe auf 5 Punkte hochschrauben würde. So ist es wenigstens eine Überlegung wert ob man die Option kauft oder nicht.

Das mit dem Champion wäre ok, 5 Punkte für Rüstungsbrechend ist jedoch extrem viel.

Was den Einsatz als Pläkler angeht, bin ich persönlich kein so grosser Fan von. Ich finde sie etwas zu stark. Hier vielleicht dann auch die Punkte etwas hochschrauben.

Wenn man sie auf 0-1 beschränkt und nur durch passende Chars erhöht? Vielleicht sollte man für Plänkler die Einheitengröße auf 15 beschränken.

MW +1 reicht mMn. Hass auf alles finde ich auch etwas stark, von Hintergrund her aber sehr passend.

MW +1 macht sie aber noch immer nicht viel zuverlässiger, das wäre mir dann kaum die Punkte eines Champion wert.

Hass auf alles macht die Harpien einfach effektiv und ist einfach passend.

Nun, ich würde sie nicht unbedingt billiger machen, vielleicht eher etwas aufwerten, wie in der vorherigen Edition. Eine Attacke mehr würde da schon reichen um sie interessanter zu machen. Was das angesprochene Banner gegen Blödheit angeht, ist es sicherlich eine Möglichkeit, aber dann müsste das Banner deutlich teuerer sein als in der letzten Edition (10 Punkte). Vielleicht 40 - 50 Punkte.

2 Attacken sin zu stark und passen nicht zu Dunkelelfen. Das banner würde durch Kaltblütigkeit für Blödheit überflüssig.

Finde ich sehr vernünftig. Dem Fluff nach fahren ja nur erwählte Adelige auf einem Streitwagen in die Schlacht. In der letzten Edition war der Streitwagen alleine dem Hexenkönig vorbehalten.

Gut, dann hatte ich das offenbar falsch im Kopf, dann ist der Vorschlag auf jeden Fall richtig.

Ebenfalls Zugriff für den Champ auf die rüstungsbrechende Klinge

Bei dem gewellten Schwert würde das irgendwie passen, andererseits wäre auch eine Option auf Bihänder bei der Waffe denkbar.

Ich würde eher einige dieser verschiedenen Variantenelemente als Ausrüstungsoptionen zur Verfügung stellen.

Guter Vorschlag.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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