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Project 7th Edition - Comments


svän

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Um zu vermeiden, dass bei vorhandenem Schild auf die Hellebarde verzichtet wird um vom Handwaffe-Schild-Bonus zu profitieren, habe ich folgende Idee (welche ein wenig die SDU aufgreift): Man gebe der Schwarzen Garde einen "Marschschild" (Schilde an vorhandene Gardisten zu kleben dürfte nicht das Problem sein ^^). Dieser Schild ist groß und sperrig. Das soll er auch sein, um vor Beschuss zu schützen. Außerdem können diese Eigenschaften genutzt werden, um feindliche Angriffe abzuwehren. Um ihn jedoch im Nahkampf zu benutzen, taugt er aufgrund des Gewichts und der Größe nicht.

Ich denke die Schildidee könnte man eleganter lösen. Außerdem müsste man die Schilde darstellen, was durchaus unschön aussehen könnte wenn man, wie beschrieben, diese Riesendinger nimmt. Was für mich besser klingen würde währe "Waffenstolz". Die schwarze Garde trägt ihre Hellebarden als Zeichen ihres Ranges (haben sie von ihrem Ausbilder/dem Hexenkönig/dem großen Ctulhu persöhnlich empfangen) und deshalb werden sie deshalb ganz sicher einer jeden anderen Waffe vorziehen. Also dürfen sie ihre Schilde nicht im Nahkampf einsetzen, was sie aber nicht daran hindert sich unter ihren Schilden vor Beschuss zu verstecken.

Ansonsten würde mir die schwarze Garde als Superelite (2A, Unerschütterlich, Plattenrüstung oder eben die Schilde) am besten gefallen, obwohl ich bei der Spielbarkeit (immer noch B5 Infantrie) bedenken habe.

Avatar aus Xin

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Ich bin weiter für die Marschschilde :). Ich habe mir weitere Gedanke zu ihnen gemacht. Obwohl die Henker "abgehakt" sind, bin ich auch bei diesen für die Marschschilde anstelle dieser Nachrückregel. So hätte man nur eine neue Regel für zwei Einheiten.

Außerdem, warum sollen Henker etwas können, was die viel besser trainierten Gardisten nicht können (bezüglich der Nachrückregel)? So etwas kann man sich bei den fast nackten Hexen vorstellen, nicht aber bei Kriegern mit einer Zweihandwaffe und schweren Rüstung :P.

Die Marschschilde stärken beide Einheiten gegen Beschuss, erschweren Reiterei einen Autosieg bzw. halten wahrscheinlich einem Angriff stand, behalten aber sonst weiterhin ihre elfische Zerbrechlichkeit.

Weiterhin habe ich einige feine Ideen zum Blutkessel :). Aber dazu mehr sobald es soweit ist.

Gruß

Stummer Wächter

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Das Problem an den Schilden ist einfach, dass sie nicht an den Modellen dargestellt sind und die Modelle damit ziemlich hässlich wirken würden, selbst wenn man sie extra irgendwo beschafft und drauf pappt. Deswegen können wir sowas IMO nicht machen.

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@Strumwächter:

Ich denke es ist nie ein Problem, eine Einheit mit echt coolen Sonderregeln zu puschen. Jedoch wollten wir ja eigentlich mnöglichst wenig neue Regeln. Bei den Henkern war es ehr eine Ausnahme, da da mit den bestehenden Mitteln nichts möglich war, um sie offensiv Konkutenzfähiger zu machen.

Deshalb, Ideen sind immer gut, aber falls man bestimmte Effekte auch mit bereits vorhandenen Regeln schaft, wäre dies imo zu bevorzugen

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Nicht nur "IMO" sondern wortwörtlich so laut GW.

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Nicht nur "IMO" sondern wortwörtlich so laut GW.

Sprach JJ...

Oh je, dann müsst ihr wohl auch auf die Sonderregeln der Henker verzichten...

Dabei ist es fluffig so gut vertretbar, dass Krieger mit großen Zweihändern und schwerer Rüstung flinker als zum Beispiel Hexen oder Ratten sind (sorry, aber spießige Einzeiler sind out :P).

Ich find meine Idee gut :). Einen Ähnlichen Effekt haben ja die SDU. Da mein Vorschlag abgelehnt wird, plädiere ich für diese; zumindest bei den Gardisten. Die Henker brauchen anscheinend ja eine neue Regel :rolleyes:

Grüße

Stummer Wächter

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Ja, das sprach JJ in GWs Namen.

Schau mal den letzten Post im Haupthread. Ich fasse mal zusammen: Bei den Henkern war es spieltechnisch unumgänglich. Außerdem ist ihre Sonderregel nicht so kompliziert, wie dein Vorschlag, was ihn noch um ein vielfaches unverwirklichbarer macht. Du weißt schon, GWs Kindgerechtheits-Politik.

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@StumerWächter:

Es heist ja nicht, dass wir gar keien Sonderregeln nehmen. Wir versuchen nur folgendes: Gibt es etwas was schon da ist (z.B. SDU oder Plattenrüstung mit anderem Namen). Wenn ja, gut. Wenn nein, dann erfinden wir eine Sonderregel, die aber möglichst einfach sein soll.

Die Idee mit den Riesenschilden ist sicher zweckmäßig, aber ein SDU oder ein Pendant der Plattenrüstung würde den gleichen Effekt ohne neue Regel schaffen. Deshalb bevorzugen wir die. Neue Regeln also nur in Ausnahmefällen, wenn uns gar nichts anderes einfällt. Und bei den Henkern ist uns eben nichts besseres eingefallen, da wir sie nicht zu Schwertmeistern machen wollten (nach Ini zuschlagen)

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hi... gib ich auch mal meinen Senf dazu

ich finde die Schwarze Garde sollte net zu arg Schaden austeilen können; als Schadensinfanterie hätten wir ja nach Überarbeitung die Henker und Hexen...

Ich fände es gardetypischer wenn die Einheit lange stehenbleiben kann und zusätzlich noch wenige Modelle verliert um dann durch nen Flankencharg die Gegner aufzuräumen.

Ich fände eine Anlehnung an die "Unsterblichen" aus 300 cool... eine Elite die ungeachtet aller Pfeile und Hiebe die auf sie hauen trotzdem weiter marschiert/aushält.

Finde daher den Vorschlag aus dem Projektthread mit dem Gegner erhalten -2 auf Trefferwurf passender als die Attackenzahl zu erhöhen 8damit städnen sie nur in Konkurrenz zu den Henkern oder Hexen)

Zusätzlich würd ich sie noch Angst verursachen lassen (oder Angstbanner), vielleicht unerschütterlich solange der General in der Einheit ist und irgendeine Art von Rettungswurf gegen Beschuss.

So müsste man die Elite von der Eliteinfanterie nicht unnötig billig machen damit sie spielbar wird und sie hätte andere Einsatzmöglichkleiten als Henker (Stärke)/Hexen(Attacken)/Krieger(Ofper)

gruß

Hi, suche Spieler rund um Offenburg...

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Hmm, der letzte Post (und somit auch ConEs war inspirierend) :) Garde = Verteidigung.

Die Idee mit dem Minus auf den Trefferwurf gefällt :D. Allerdings ist -2 zu viel, da sie mit KG5 eh schon relativ schlecht getroffen werden. Von daher reicht ein -1. Die Regel könnte "Meister der Verteidigung" heißen und würde für Beschuss und Nahkampf gelten. Dafür würde ich auf die zweite Attacke verzichten. Sie wären dann eine ausgezeichnete Blockereinheit :).

Da sie ausschließlich als (Leib)wache dienen, wäre anstelle von unnachgiebig und immun gegen Psychologie unerschütterlich auch ein Möglichkeit.

Weiterhin könnte man eine Regel zum Schutz von Chars erfinden, dass zum Beispiel immer ein Gardist eine Herausforderung annimmt, wenn sich ein Charaktermodelle der Einheit angeschlossen hat. Außerdem kann der Char nie seperat anvisiert werden oder so.

Fluffig würde das super passen!

(Seid mal nicht so geizig mit den Sonderregeln, dann insgesamt haben die Dunkelelfen ja doch recht wenige. Und was JJ da erzählte, gilt ja hauptsächlich für 40K :P)

Gruß

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Wenn unerschütterlich, dann nur in Begleitung des Generals, um den Leibgarde-Aspekt damit gleich auch erschlagen zu haben.

Was die TW -1 Sonderregel angeht... hm... weiß nicht. Kann man eigentlich mit einer Hellebarde parieren? :P So unglaublich flink scheinen sie ja nicht zu sein.

Die Idee erinnert ein wenig an "Verteidigung" der Eldar Asuryans Jäger. Dort verliert der Gegner eine Attacke. Aber bei Fantasy laufen auch so genug Modelle mit nur einer Attacke rum, gegen die das dann unpassenderweise effektlos wäre. Dann doch lieber den Treffermalus, wenn man schon so eine Sonderregel wünscht.

Auf die 2. Attacke der Garde würde ich trotzdem ungern verzichten. Zum Treffermalus warten wir mal, was der Rest sagt. Ich halte mich an dieser Stelle erstmal neutral.

Zu Habedekrai: Trotzdem soll die Garde doch ein wenig was umhauen können (siehe 2. Attacke). Angst bleibt am Banner, hat hier nichts verloren. Ebenso der Rettungswurf nach Elkantars Vorschlag.

Aber merkt ihr, dass wir so bei fast jeder Einheit, die wir ändern, Sonderregeln einführen? Wir sollten uns hierbei doch ein wenig zügeln, um glaubwürdig zu bleiben...

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Was mich an den Druchiis immer schon gestört hat ist, dass sie die einzigen Elfen ohne KG 6 sind (KTs und Schwertmeister), obwohl sie laut Fluff die fähigsten Kämpfer sind. Da wäre die Schwarze Garde als Elite der Elite der beste Ort um dies anzubringen. Der Vorteil liegt halt darin, dass bei den meisten Völker sogar die Kommandanten nur auf 4+ treffen. Ausserdem in Kombination mit 2A und ewigem Hass ist KG6 hart, da, wenn man auf 3+ Treffen mit Wiederholen kombiniert, man 8/9 der Attacken trifft. Heisst 5 Gardisten mit 2A (und dank Ini 6 zuerst zu prügeln in der 2. Phase) treffen fast 9 Attacken und 9 Treffer S4 ist schmerzhaft (das haut immerhin 2 Gralis aus dem Sattel).

Wenn die Garde mehr prügeln würde, so könnte man sie auch noch benutzen, wenn sie auf 3-5 Modelle zusammengeschossen wurde (Hexen in dieser Grösse wischen auch noch mit kleinen Einheiten den Boden auf).

Revenge isn't just cutting the enemy into pieces; breaking down his home, burning his fields, killing everybody he knows, destroying every record of his existence and annihilating everything he has ever done, that's revenge.

****Blutschatten

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So nun mein Senf dazu:

Es ist eigentlich nur eine Anmerkung. Den Ewigen Hass bei der Garde würde ich nicht streichen, da er eine sehr fluffige Sonderregel ist (mMn). Zu den Hexen würde er auch sehr gut passen (aber die sind ja schon durch).

Wo wir beim Fluff sind. Die Schwarze Garde wird nur an die fähigsten Generäle "verliehen" und stellt Malekiths pers. Leibwache dar (Hand hoch für wen das neu ist ;D). Vielleicht könnt ihr ja in eure Überlegung mit einbeziehen, dass sie einen Bonus kriegen, wenn ein Char sich ihnen angeschlossen hat. Werden unerschüttlerlich zum Bleistift oder können Herausforderungen annehmen oder wenn der Gegner im Kontakt mit dem Char und der Einheit ist, darf der Gegner nur auf die Garde prügeln (wie bei der Hydra und den Bändigern).

Soweit dazu

Wer allem gegenüber offen ist, der ist am Ende auch nicht ganz dicht.

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Vielleicht könnt ihr ja in eure Überlegung mit einbeziehen, dass sie einen Bonus kriegen, wenn ein Char sich ihnen angeschlossen hat. Werden unerschüttlerlich zum Bleistift oder können Herausforderungen annehmen oder wenn der Gegner im Kontakt mit dem Char und der Einheit ist, darf der Gegner nur auf die Garde prügeln (wie bei der Hydra und den Bändigern).

Wir werden ein ganzes System von Boni für verschiedene Truppen durch verschiedene Chars entwickeln, jedoch erst, wenn wir bei der Überarbeitung der Charaktermodelle sind. Evtl. wird da auch was für die Garde dabei sein.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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@Projekt Thread

Natürlich ist KG6 für die Garde meist gasförmig (überflüssig, schlechter Witz ich weiss). Jedoch wäre es halt eine weitere profilmässige Abgrenzung zu den restlichen Druchii, da sieht dann wirklich jeder, dass er es mit der Elite der Elite der besten Krieger zu tun hat :D . Es ist halt mehr Fluff getrieben, als dass es wirklich spieltechnischen Nutzen bringen würde. Auf der anderen Seite kann man sagen, dass 16 Punkte für Garde mit 2A und aktuellen Sonderregeln (+immun gegen Psycho) mMn immer noch auf der teureren Seite ist, da würde KG6 schon noch drin liegen (wenns ja ohnehin keinen Nutzen bringt, sollte man es auch nicht als all zu teuer rechnen).

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****Blutschatten

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Sie bleiben eben nicht, wie sie sind, sondern kriegen zusätzlich zu den 2A und Immunität gg. Psychologe noch eine 4+ Rüstung, wenn wir es so machen, wie wir es vor haben.

Dass KG6 eher wenig Auswirkungen hat ist vielmehr ein Argument dafür als dagegen, denn hätte es größere Auswirkungen, bekäme die Garde wieder unverträgliche Punktkosten. Wenn es jedoch nichts bewirkt, lassen wir besser die erfahrenen Spieler und Turnierspieler entscheiden, ob sich dieses kleine Fluff-Element noch unterbringen lässt.

Also, Kaboose & Andere, was sagt ihr?

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@ KG6

Ich hab mein Buch grad nicht hier, aber wenn ich mich nicht täusche haben Hexen doch KG6?

@ Garde

ich glaube mit den ganzen Sonderregeln sind 16 Punkte knapp bemessen.

Ein auserkorener Chaoskrieger mit Hellebarde kostet 22 Punkte. Er hat nur B4 und MW8, dafür S4 und W4. Das restliche Profil müsste dann gleich sein (wie gesagt, hab das Dunkelelfenarmeebuch grad nicht da :P).

Beim Gardisten kommen dann noch Ewiger Hass, immun gegen Psychologie und unnachgiebig hinzu.

Zwar kann man die Armeen nicht direkt miteinander vergleichen, da die Einheiten immer im Gesamtbild betrachtet werden müssen, aber man erkennt schon, dass die Punkte für den neuen Gardisten dann etwas tief sind.

Damit möchte ich nicht sagen, dass die Garde nicht aufgewertet werden muss! :P

Gruß

Stummer Wächter

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@ KG6

Ich hab mein Buch grad nicht hier, aber wenn ich mich nicht täusche haben Hexen doch KG6?

Nein 5

@ Garde

ich glaube mit den ganzen Sonderregeln sind 16 Punkte knapp bemessen.

Wenn wir von Krieger ausgehen: 6 Punkte

+2 RW: 8 Punkte

+Helebarde: 9 Punkte

+KG+I+MW: 11-12 Punkte

+A: 12-13 Punkte

Ewiger Hass: 14-15 Punkte

unnachgiebig: 15-16 Punkte

immun gegen Psycho: 16-17 Punkte

es komt also drauf an wie hoch man 1 Punkte KG, I und MW berechnet

@KG6: Der Effekt ist zwar selten, wenn es aber z.B. gegen andere KG5 Truppen geht über den ewigen Hass schon recht gravierend:

Bei KG5 trifft man gegen KG5 mit ewigem Hass 3/4 der Attacken

Bei KG6 trifft man gegen KG5 mit ewigem Hass 8/9 der Attacken

somit müsste das KG schon in eine Punkterhöhung eingehen die eigentlich unnötig ist. Desswegen bin ich gegen KG6.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Punktkosten liegen, wie gesagt, außerhalb meiner Kompetenzen. Allerdings gelten Chaoskrieger nicht umsonst als überteuert. Dass eine Lücke von ganzen 6P trptzdem verdächtig ist... tjo, kann sein.

Hexen haben aber nur KG5, sonst wären wir auch alle ganz schnell still. ^^

Edit: Arg, Kaboose war schneller.

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Chaoskrieger bezahlen halt auch noch etwas für ihre Flexibilität, sie können nebenbei Schilde und Male erhalten. S und W sind nach LP die teuersten Profilwerte und ja: die Jungs sind schlicht überteuert :)

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@ Garde

ich geb nochmal zu bedenken dass die Garde vielleicht nicht zuviel Schaden austeilen sollte, da sie sonst in Konkurrenz zu Hexen und, wahrscheinlich eher, Henkern steht... ob man jetzt 10 A mit S 4 oder 5 A mit S 5 hat kommt bei vielen Gegnern aufs gleiche raus...

Ich wäre daher eher dafür die Garde als Nehmer zu kreieren; das is ne Gardeeinheit; die soll niemanden verprügeln sondern jmd beschützen; klar sollte sie auch mal Schaden verursachen können; aber mMn sollte das gegen Kav oder andere Eliteinfanterie nicht NK-entscheident sein...

Wenn die Garde prima einstecken und austeilen kann dann würden eh die Punktekosten ins Unermessliche steigen; außerdem wär das dann ne Alround-einheit und das wär dann sehr un-druchiihaft.

Würde daher vorschlagen das Haupteinsatzgebiet der Garde mal zu definieren um zu sehen was sie braucht und kosten darf damit sie genau dafür eingesetzt wird

Gruß

Hi, suche Spieler rund um Offenburg...

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Eine defensivtruppe benötigt einen hohen W und einen super RW. Ein W größer 3 ist bei Gardisten nunmal nciht drin und sie hatten historisch und fluffmäßig immer Helebarden wodurch der bestmögliche RW 4+ ist, was wir ja auch möchten.

Hexen haben ein völlig anderes Anwendungsgebiet (unmengen Giftattacken aber extrem zerbrechlich und teils unberechenbar).

Henker sind der Garde schon ähnlicher aber sie sind halt eine nummer schwächer, was sie auch sein sollten. Dafür aber billiger und besonders geeignet gegen bestimmte Truppen wie teure Ritter (Todesstoß).

Beispiel 1: 5 breite Henker bzw. Garde gegen eine Standardtruppe, Imperiale Speerträger:

Henker: 6 Attacken treffen bei 3+ - 4 Treffer verwunden bei 2+ - 20/6 Verwundungen mit noch 6+ RW - 100/36 LP Verlusste ~ 3 Verlusste

Garde: 11 Attacken treffen bei 3+ - 22/3 Treffer, dank ewigem Hass werden es - 88/9 Treffer die auf 3+ verwunden - 176/27 Verwundungen mit noch 5+ RW - 352/81 LP Verlusste ~ 10 Verlusste ~ 4-5 Verlusste

Die Garde hat also gute Chancen, daß niemand mehr zurückschlägt und ist dann auch besser gepanzert. Darüber hinaus schlägt sie auch in Runde 2 wahrscheinlich zuerst zu und wird mit MW9 unnachgiebig und imun gegen Psychologie selbst wenn sie mal verliert kaum fliehen.

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ja wie gesagt... Hexen ok, die haben irrsinnig viele Attacken mit Gift, Henker hohe Stärke;

aber mal ehrlich; die Henker sind billiger, d.h. die haben noch mal ein bis zwei Pkte mehr auf KE als die Garde (höhere Einheitenstärke u ein glied mehr) die ja mit den momentanen Sonderregeln schon recht teuer wird; damit relativiert sich der höhere Schaden auch wieder.

Ich würde die Garde schon eher von den Henkern abgrenzen; aber wie gesagt: als was soll sie taktisch eingesetzt werden? auf den Gegner zumarschieren und Angriffe provozieren, Flankenstreitmacht, große Einheiten binden,...?

Hi, suche Spieler rund um Offenburg...

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Wie man will, ein kleiner 10er Block als Flankeneinheit, ein kaum zu brechender 20+ Block mit AST und General, als Kugelfang der mit entsprechendem Banner auf den Feind zumarschiert usw.

Ich denke, man wird genügend Einsatzziele für eine so starke Einheit finden, ob sie sich gegenüber Henkern lohnen wird sich wohl so richtig erst in der Testspielphase zeigen.

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aber mal ehrlich; die Henker sind billiger, d.h. die haben noch mal ein bis zwei Pkte mehr auf KE als die Garde (höhere Einheitenstärke u ein glied mehr) die ja mit den momentanen Sonderregeln schon recht teuer wird; damit relativiert sich der höhere Schaden auch wieder.

Meine Rede, 10 Gardisten kosten 160 Punkte, 15 Henker 165 Punkte. Beide sind gegen Beschuss gleich gut gepanzert, da müssen die auch etwas besser Prügeln.

Die Henker haben also immer noch Daseinsberechtigung, da sie z.B. gegen Ordensritter (1+ Rüstung) viel effektiver sind. Ausserdem gewinnen sie durch die höheren passiven Boni auch eher einen Nahkampf.

Zu KG5 vs. KG6:

Bei 10 Attacken beläuft sich der Unterschied auf 1.333 Treffer (bei 7.5 Treffern) und das nur gegen KG5 Truppen. Man macht also selten mehr Treffer und wenn schon, so nur 14% mehr, das ist nichts!

@Auserkorene Krieger

Die haben dann aber S5 und wir nur S4, ausserdem sterben durch W4 und 3+ gegen Beschuss (mit Schild) viel weniger durch Beschuss. Des weiteren haben die noch gratis das Mal des ungeteilten Chaos (ok, Garde ist immun).

Ein anderes Beispiel, Auserkorene mit Schild haben einen 2+, W4 und 2 A S4 (wie die Garde) und kosten ganze 5 Punkte mehr.

Man kann Chaoskrieger und Garde einfach nicht vergleichen, da die Krieger stark und stabil sind, die Garde jedoch unnachgiebig.

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****Blutschatten

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