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Eigene Klasse - der Hexer


Sanchez

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Naja mir war mal langweilig und ich hatte irgendwie Lust meinen Hexer aus WoW in Shadowruntaugliche Regeln umzusetzen. Drum hab ich hier mal ne kleine Liste erstellt was ihn so ausmacht / was er kann.

meine Fragen dazu:

1. würdet ihr als Spielleiter meinen Hexer zulassen

2. was würdet ihr eventuell noch verbessern

-> Kritik erwünscht ^^

so dann hier mal die Beschreibung:

Hexenmeister sind auf der Suche nach ultimativer Macht. Ihren Körper sehen sie dabei nur als Gefäß für diese „Macht†œ dementsprechend gehen sie auch mit ihm um. Unter anderem sind Opferrituale bei der Initiation sehr beliebt. Dabei schrecken sie vor keiner Verstümmelung zurück. Außerdem lieben sie es Knochen und Schädel aufzuladen und als Foki zu benutzen, manchmal ihre eigenen aber meist die eines anderen Erwachten. Vor ihrer Wandlung waren sie meist Hermetiker die sich dem Mana hingegeben haben, andere Traditionen rutschen seltener in die Ebene der Hexer ab. Der größte unterschied zu anderen Erwachten ist, dass Hexer nicht das Mana beherrschen sondern, dass der Hexer eher vom Mana beherrscht wird.

Vom Charakter her ähneln Hexer in vielerlei Hinsicht Sterilisten, sind aber noch normal genug um einfache Gefühle wie Rache, Hass oder den Selbsterhaltungstrieb zu empfinden. Gegenüber andern Menschen ändert sich das nicht. Ihnen ist es egal was aus anderen wird solange sie selber stärker werden. Trotzdem sind sie in der Lage Bündnisse einzugehen um etwas zu erreichen, unter diesen Umständen helfen sie sogar anderen unter Einsatz hoher Risiken wenn sie wissen, dass es keinen anderen Weg gibt an mehr Macht zu kommen. Aus diesen Gründen wandern Hexer stets auf dem schmalen Grat zwischen Wahnsinn und Kontrolle. Aus diesem Grund wird ihnen oft nachgesagt sie seien verzerrte oder toxische Magier, was auch auf manche zutrifft. Die meisten Hexer haben jedoch genug Willen sich zu beherrschen. Diese Hexer sind auch in der Lage bis zu einem gewissen Sinne soziale Bindungen einzugehen. Das kann von einfacher Kollegialität im Runnnerteam, über Freundschaft bist hin zu „eingeschränkter†œ Liebe kommen. Doch selbst die „normalsten†œ Hexer sind niemals so sozial wie ein normaler Mensch.

Geister:

Kampf: Feuergeist

Wahrnehmung: Ratgebergeist

Heilung: Geist des Menschen

Illusion: Wassergeist

Manipulation: Luftgeist

Entzug:

Willenskraft + Intuition

Sonderregeln:

-Sollte das Willenskraftattribut eines Hexers unter 3 Fallen (z.B. den Verletzungsmodifikator) kann er sich nicht mehr beherrschen. In diesem Zustand setzt der Verstand des Hexers aus und sein Gehirn wird durch das Mana das ihn nun unkontrolliert durchströmt in den Wahnsinn getrieben.

-Hexer können sich bei der Charaktererschaffung dazu entscheiden entweder Zugriff auf Toxisch Geister oder auf Schattengeister zu haben. Normale Geister können sie immer beschwören.

-Hexer können toxische Schutzpatrone haben

-Durch die abschreckend gefühlslose Art haben Hexer immer -1 Charisma (minimal 1)

-Hexer nehmen einen Auftrag nur an wenn dabei etwas herausspringt. Dies kann ein Artefakt sein, ein magischer Gegenstand aber mindestens Geld oder etwas ähnliches

-Hexer benutzen kaum Heilzauber da es für sie sinnlos erscheint anderen zu Helfen. Darum können sie höchstens einen positiven Heilzauber erlernen. Positive Heilzauber können auch höchstens der Stufe des Magieattributs + 2 gewirkt werden (bei Magie 6 wäre dies z.B. nicht 12 sondern nur 8 †“ bei einem Magieattribut von 1 wäre es trotzdem nur 2 und nicht 3)

-Jeder Hexer muss ein Gea besitzen

-Jeder Malus von Verletzungsmodifikatoren erhöht das Magieattribut des Hexers um eins

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Sieht mir aus wie ein nach Munchkin-Gesichtspunkten optimierter Magier. Nur dass er schon im Fluff seiner "Klasse" eine Entschuldigung hat, ein megalomanisches, nekrophiles, gefühlstotes und asoziales Arschloch zu sein, und das nicht erst durch Hintergrundgeschichte erklären muss.

Von den Sonderregeln will ich gar nicht erst anfangen. Die sind jenseits von aller Fairness und GMV. Und was noch dazukommt, sie haben mit existenten SR-Regelungen so gar nichts gemein.

Fazit: :notok::notok::notok:

meine Fragen dazu:

1. würdet ihr als Spielleiter meinen Hexer zulassen

2. was würdet ihr eventuell noch verbessern

1. Um's Verrecken nicht. Vermutlich nicht mal die Person, die sich diesen Mist ausgedacht hat.

2. Das Konzept verbrennen und nen normalen Magier spielen? Ist ja nicht so, dass der Kerl sooo viele einzigartige Talente hätte, die sich nicht auf die eine oder andere Weise mit regelkonformen Mitteln emulieren ließen.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Wenn ich mir so einige Eckpunkte anschaue, lies dir doch nochmal die Houngans in Schattenzauber durch.

Vom HIntergrund her, sind da ein paar Voodoozauberer vorhanden, die in dieses Konzept passen.

ABER, wie Crusader schon sagte, bei weitem nicht so extrem ausgeformt wie deiner.

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Also ich kanns ja garnicht ab, wenn man für seine Ideen gleich soeins aufn Deckel bekommt!

Oftmals werden eigene Vorstellungen von einem Charakter nur subjektiv "fair", weshalb man versucht sich in solchen Foren einen Rat zu holen.

Ich werd (€:versuchen) das Ganze mal sachlich anzugehen: Der ganze Hintergrund deines Charakters erinnert mich SEHR stark an die Weg des Wahnsinns (toxisch) aus dem Schattenzauber. Dort wird dieser Weg für einen Spieler verboten, weil es nicht dem Spielgeist entspricht. Ein solcher Charakter ist als Shadworunner einfach nicht zu gebrauchen und hatt eine kurze Lebenserwartung.

Sollte das Willenskraftattribut eines Hexers unter 3 Fallen (z.B. den Verletzungsmodifikator) kann er sich nicht mehr beherrschen. In diesem Zustand setzt der Verstand des Hexers aus und sein Gehirn wird durch das Mana das ihn nun unkontrolliert durchströmt in den Wahnsinn getrieben.

Wenn überhaupt, würde ich eine Probe dafür verlangen. Die Willenskraft kann SEHR schnell unter 3 fallen.

-Hexer nehmen einen Auftrag nur an wenn dabei etwas herausspringt. Dies kann ein Artefakt sein, ein magischer Gegenstand aber mindestens Geld oder etwas ähnliches

-Hexer benutzen kaum Heilzauber da es für sie sinnlos erscheint anderen zu Helfen. Darum können sie höchstens einen positiven Heilzauber erlernen. Positive Heilzauber können auch höchstens der Stufe des Magieattributs + 2 gewirkt werden (bei Magie 6 wäre dies z.B. nicht 12 sondern nur 8 – bei einem Magieattribut von 1 wäre es trotzdem nur 2 und nicht 3)

-Jeder Hexer muss ein Gea besitzen

Soetwas sollten Rollenspielrische "freiwillige" Nachteile sein, die nicht extra aufgeführt werden. Mein Orkganger verzichtet auch auf Dinnerparties, ohne dass ich dafür extra einen Nachteil habe. Solche Nachteile wiegen in der Menge die Vorteile nicht auf, da man sowieso vorhatte seinen Char so zu spielen...es sind also keine "echten" Nachteile, verstehst du, was ich meine?

Jeder Malus von Verletzungsmodifikatoren erhöht das Magieattribut des Hexers um eins

Imba, overpowered etc. Find ich viel zu stark.

Zu dem Rest kann ich nicht viel sagen, da ich von der SR4 Magie nicht viel Ahnung habe.

Also um es kurz zu fassen:

-Der Charakter passt eigtl nie in eine Gruppe (nichtmal skrupellose Runner wollen sowas wie dich!)

-Der Charakter ist durch übermäßige Vor+Nachteile SEHR speziell und es macht den Eindruck, dass er auf deinen Spielstil angepasst wurde

-Ein konsequenter SL müsste deinen Charakter quasi fast schon umbringen

-Ich kann ehrlich gesagt nix entdecken, was einen durchschnitts-SR-Spieler reizen würde sowas zu spielen.

Ist viel negative Kritik bei (eigtl nur:)), liegt aber daran, dass meine meinung auch nur subjektiv ist.

Hol dir Tipps am besten von deiner Gruppe und passe deine Idee der ruppe an. Wenn du damit bei "Fremden" spielen willst: lass es, bevor du gesteinigt wirst.

Gruß Kernt

Ich bin wieder da!

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ja das mit dem Toxischen is so ne Sache ich hab halt irgendwie versucht reinzukriegen, dass es logisch klingt, dass er Schattengeister beschwören kann (passt halt zu nem Hexer) btw toxische sind laut Regelbuch nicht verboten es wird nur gewarnt, dass sie spielerisch gut umzusetzen sind und genau da scheiter ich ja auch drum hab ich es hier gepostet um anregungen zu kriegen wie ich das Problem am Besten lösen kann. Aber so wie das aussieht muss ich meine Planung wohl oder übel aufgeben^^. Mal sehn vielleicht versuch ich es irgendwann nochmal von Grundauf neu.

/ Edit - das mit dem Magieattribut erhöhen war so gedacht, dass man dann den Zauber auch höher zaubern muss -> der Entzug wird krasser -> der geistige Schaden steigt während die Probe um dem Entzug zu wiederstehn schwerer wird -> Geistiger steigert Magieattribut wieder -> Entzug wird wieder krasser usw bis man halt irgendwann zu wenig Wille haben würde.

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hm harte Kritik aber trotzdem weiß ich jetz, dass ich es noch stark überarbeiten muss

Meine Primärfrage war eigentlich: Wozu ist der gut? Wie passt der in den Fluff?

Du hast ein paar Sätze drüber geschrieben, wie diese Typen drauf sind, aber nie, was das Ganze eigentlich soll. Oder wo sie herkommen. Wie ihre Geschichte ist. Wie sie untereinander drauf sind. Wie sie zu ihrer Magie stehen. Oder zu Geistern. Oder anderen Magiern. Oder sonst irgendwas. Eigentlich hast du hauptsächlich klargestellt, dass Niemand die Typen mag, aber man sie wohl irgendwie in eine Gruppe pressen könnte.

Schamanen haben ihre Wurzeln in Stammeskulturen, Hermetiker innerhalb pseudowissenschaftlichen Hokuspokus. Aber wo kommen die Hexer her? Wo ist ihr Platz im SR-Universum?

Aber werden wir mal etwas ausführlicher:

Entzug:

Willenskraft + Intuition

Nette Idee, aber wieso? Intuition ist ein "Gefühls"-Attribut, und das scheint mir so gar nicht zu dem Hexer zu passen.

-Sollte das Willenskraftattribut eines Hexers unter 3 Fallen (z.B. den Verletzungsmodifikator) kann er sich nicht mehr beherrschen. In diesem Zustand setzt der Verstand des Hexers aus und sein Gehirn wird durch das Mana das ihn nun unkontrolliert durchströmt in den Wahnsinn getrieben.

*Klack**tot* gibt es bei SR nicht. Derartiges tritt üblicherweise durch stetig schwierigere Proben in Erscheinung.

Hexer können sich bei der Charaktererschaffung dazu entscheiden entweder Zugriff auf Toxisch Geister oder auf Schattengeister zu haben. Normale Geister können sie immer beschwören.

-Hexer können toxische Schutzpatrone haben

Die sind nicht für SC gedacht, genausowenig wie es toxische Magier sind. Die Fähigkeit, derartige Wesenheiten zu beschwören, setzt schon eine ziemlich verkorkste Seele voraus. Und da man Hexer (oder Schamane, oder Hermetiker, usw.) nicht wird, sondern ist (ja, faktisch von Geburt an, auch wen die Kräfte erst in der Pubertät hervortreten), würde das bedeuten, dass Hexer schon von Geburt, ja vom Augenblick der Zeugung an seelisch völlig kaputt sind.

-Durch die abschreckend gefühlslose Art haben Hexer immer -1 Charisma (minimal 1)

Huuh. Dann nimmt man eben Charisma 1. Bei den Typen wohl eh nicht das Verkehrteste. Kein Malus, kein Problem.

Abgesehen davon GIBT es keine Attributsmali bei Klassen, einfach weil es in SR keine Klassen gibt. Es gab in der 3. Edition Attributsmodifikatoren für Rassen, aber die haben sich inzwischen auch verabschiedet. Wenn du das drinbehalten willst, sag einfach, dass das Charisma-Maximum nach Rasse um 1 Punkt niedriger liegt. Wäre IMHO immer noch Käse, aber zumindest etwas kompatibler mit den offiziellen Regeln.

-Hexer nehmen einen Auftrag nur an wenn dabei etwas herausspringt. Dies kann ein Artefakt sein, ein magischer Gegenstand aber mindestens Geld oder etwas ähnliches

Was ist ein Auftrag? "Brechen Sie in die Arcologie ein, und malen sie Damien Knights Gemälde einen Schnurrbart an." oder "Holst du deiner alten Mutter mal ein Brot vom Bäcker?"

Regeln, die so abstrakte Dinge wie den den Charakter beschneiden, sind immer schlecht. Das passiert zwar auch bei den Totems der Schamanen, aber da hat man die Wahl für das "wen" (und seit der 4.. auch für das "ob").

-Hexer benutzen kaum Heilzauber da es für sie sinnlos erscheint anderen zu Helfen. Darum können sie höchstens einen positiven Heilzauber erlernen. Positive Heilzauber können auch höchstens der Stufe des Magieattributs + 2 gewirkt werden (bei Magie 6 wäre dies z.B. nicht 12 sondern nur 8 – bei einem Magieattribut von 1 wäre es trotzdem nur 2 und nicht 3)

Schwachsinnig. Eine derartige Regel gibt es nirgends auch nur in ähnlicher Form. Und die Begründung ist auch nicht sonderlich glaubhaft. Erstens widerspricht es dem Gruppengedanken um an Macht zu kommen, zweitens muss man sich auch mal selbst heilen und drittens lässt sich mit Heilzaubern auch Geld verdienen.

-Jeder Hexer muss ein Gea besitzen

Warum? Und wann muss er das? Ab seiner Geburt? Sobald seine Magie zutage tritt? Sobald er initiiert? Sobald er seinen ersten Cheeseburger verdrückt?

-Jeder Malus von Verletzungsmodifikatoren erhöht das Magieattribut des Hexers um eins

Dazu sage ich nichts mehr, außer dass es nichts mehr mit vorhandenen Regeln zu tun hat und überpowert ist. Außerdem ist es nirgends begründet.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Ich wollt nochmal was zu Hermetikern was sagen...Ich glaube vielen ist nicht bewusst, dass Hermetik nicht sowas wie Schamanismus ist, sondern eine wissenschaftliche Form der Magielehre.

Man wird also nicht als "Hermetiker" geboren, weil man die lehre der Hermetik erst annehmen muss.

Es gibt nach wie vor heutzutage auchnoch Hermetiker. Jene Gruppierung ist glaub ich im Mittelalter entstanden. Diese Gruppen wurden als Ketzer verfolgt, weshalb sie einen strikten Geheimbund bildeten und sich "hermetisch abriegelten" (daher kommt auch das Sprichwort).

Klingt jetzt nach: Leutnant Kernt will den geilen markieren...ist ehrlich gesagt auch so :D

Worauf ich jetzt hinaus will? Der Hermetiker Krams passt eigtl vorne und hinten nicht in eine solche Vorgeschichte. Ein wissenschaftlicher Magier wird kaum dem Weg des Wahnsinns verfallen.

Ich bin wieder da!

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Ich wollt nochmal was zu Hermetikern was sagen...Ich glaube vielen ist nicht bewusst, dass Hermetik nicht sowas wie Schamanismus ist, sondern eine wissenschaftliche Form der Magielehre.

Man wird also nicht als "Hermetiker" geboren, weil man die lehre der Hermetik erst annehmen muss.

Das stimmt schon, aber man wird mit dem Potential zum Hermetiker geboren. Ob man einer wird, liegt bei einem selbst. Aber man kann dann nicht mal eben noch zu einem Schamanen oder sonstwas werden.

Es gibt nach wie vor heutzutage auchnoch Hermetiker. Jene Gruppierung ist glaub ich im Mittelalter entstanden. Diese Gruppen wurden als Ketzer verfolgt, weshalb sie einen strikten Geheimbund bildeten und sich "hermetisch abriegelten" (daher kommt auch das Sprichwort).

Es gab beispielsweise auch im arabischen Raum eine Hermetik. Die ging aber eher in RIchtung Alchimie. Aber meines Wissens nach basieren die SR-Hermetiker auf keiner dieser Traditionen. Zumindest nicht ausdrücklich und generell.

Worauf ich jetzt hinaus will? Der Hermetiker Krams passt eigtl vorne und hinten nicht in eine solche Vorgeschichte. Ein wissenschaftlicher Magier wird kaum dem Weg des Wahnsinns verfallen.

Ein wissenschaftlicher Magier kann ebenso dem Wahnsinn verfallen, wie ein Schamane. Nur ist es in beiden Fällen wenig wahrscheinlich, dass der Wahnsinn dergestalt in Erscheinung tritt.

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- Vaarsuvius

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Das stimmt schon, aber man wird mit dem Potential zum Hermetiker geboren. Ob man einer wird, liegt bei einem selbst. Aber man kann dann nicht mal eben noch zu einem Schamanen oder sonstwas werden.

Anstelle der Hermetik, könnte man aber auch "einfach so" zaubern. Das wäre so, als ob ich selber Schwertkampf neu erfinde, anstatt mir einen Meister zu suchen.

Es gab beispielsweise auch im arabischen Raum eine Hermetik. Die ging aber eher in RIchtung Alchimie. Aber meines Wissens nach basieren die SR-Hermetiker auf keiner dieser Traditionen. Zumindest nicht ausdrücklich und generell.

Mag gut sein. Fest steht, dass es eine Art Wissenschaft ist.

Ein wissenschaftlicher Magier kann ebenso dem Wahnsinn verfallen, wie ein Schamane. Nur ist es in beiden Fällen wenig wahrscheinlich, dass der Wahnsinn dergestalt in Erscheinung tritt.

Jo, das stimmt. Die hier dargestellte Vorgeschichte besagt aber

Vor ihrer Wandlung waren sie meist Hermetiker die sich dem Mana hingegeben haben, andere Traditionen rutschen seltener in die Ebene der Hexer ab

...jemand, der das Mana normalerweise erforscht, wird sich ihm wohl kaum plötzlich hingeben und dabei "abrutschen".

Am ehesten denke ich, würde jemand zum Hexer, der seine Magie so irgendwie entdeckt hat und durch fehlende Kontrolle und/oder Selbstbeherrschung seine Macht missbraucht oder sich ihr eben einfach hingibt.

Ich bin wieder da!

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Anstelle der Hermetik, könnte man aber auch "einfach so" zaubern. Das wäre so, als ob ich selber Schwertkampf neu erfinde, anstatt mir einen Meister zu suchen.

Nope. Es gibt deutliche Unterschiede zwischen den Traditionen. Hat in der 4. Edi abgenommen, aber ist noch vorhanden. Beispielsweise das für den Entzug benötigte Attribut oder die Möglichkeit, bestimmte Geister zu beschwören.

Die magische Tradition ist sehr viel mehr als einfach nur eine andere Art zu zaubern.

...jemand, der das Mana normalerweise erforscht, wird sich ihm wohl kaum plötzlich hingeben und dabei "abrutschen".

Nicht? Noch nie von Forschern gehört, die von ihrem Gebiet geradezu besessen waren? Die zu weit gingen?

Am ehesten denke ich, würde jemand zum Hexer, der seine Magie so irgendwie entdeckt hat und durch fehlende Kontrolle und/oder Selbstbeherrschung seine Macht missbraucht oder sich ihr eben einfach hingibt.

Für mich persönlich sind solche Leute entweder ganz normale verrückte Magier oder Toxiker.

Für diejenigen, die Hexer unbedingt zulassen wollen, wäre es eine Möglichkeit. Wenn auch IMHO nicht die beste. Denn diese Art von Magie gebrauch passt so gar nicht zu einem neutralen, gefühlskalten Wesen. Das wäre eher eine andere Art von Chaosmagie.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Die Hermetik ist ja keine Tradition sondern eine Lehre. Beim z.B. Schamanismus ist das was anderes, genauso wie bei der Hexerei. Deshalb passt das nicht so zusammen.

Wenn man es genau nimmt, könnte man als Hermetiker auch anders zaubern, als Schamane jedoch nicht.

Regeltechnisch hat das glaub ich aber keine Relevanz (zu Recht)

Nicht? Noch nie von Forschern gehört, die von ihrem Gebiet geradezu besessen waren? Die zu weit gingen?

Doch, aber ein Kontrollzwang wäre wohl eher angebracht, als seine Forschung über den Haufen zu werfen und sich treiben zu lassen bzw. plötzlich einer Tradition zu folgen.

Ich bin wieder da!

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Die Hermetik ist ja keine Tradition sondern eine Lehre. Beim z.B. Schamanismus ist das was anderes, genauso wie bei der Hexerei. Deshalb passt das nicht so zusammen.

Würde ich nicht so sehen. Schamanismus ist nur kulturell stärker verwurzelt.

Wenn man es genau nimmt, könnte man als Hermetiker auch anders zaubern, als Schamane jedoch nicht.

Regeltechnisch hat das glaub ich aber keine Relevanz (zu Recht)

Regeltechnisch sieht es so aus, dass du dir bei der Charaktererschaffung aussuchst, was für einen Typ Magier du spielst, und das im laufenden Spiel nicht mehr zu ändenr ist. Und das stützt eher meine These.

Doch, aber ein Kontrollzwang wäre wohl eher angebracht, als seine Forschung über den Haufen zu werfen und sich treiben zu lassen bzw. plötzlich einer Tradition zu folgen.

Was "eher angebracht" wäre, hinge von der Persönlichkeit des Forschers ab.

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- Vaarsuvius

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Vielleicht sollte ich es anders beschreiben...

Als Schamane wirst du von deinem Totem erwählt oder ähnliches. Du besitzt dann diese totemspezifischen Kräfte (bzw. Stärken und Schwächen) und hast eine gewisse Bande zu deinem Totem.

Ansonsten gibt es noch die, die potenziell Zaubern können, weil sie dazu die Veranlagung haben. Einige erwählen dann eben die Lehre der Hermetik als Grundlage für die Erforschung und Ausübung ihrer Begabung.

Hermetik ist aber nicht die einzige Möglichkeit seine Magie zu wirken, sondern eine effektive Methode.

Und wenn ich gerade mal ein bisschen drüber nachdenke, gibt es glaube ich keine Kultur, in der es richtige sogenannte "Hexen" gab. Das Wort ist ja eher ein Sammelbegriff für Ketzer und Frauen, die komische Dinge taten.

Ich bin wieder da!

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Unterm Strich sieht es schlicht und ergreifend so aus: Die magische Ausrichtung wird bei der Charakterklasse gewählt, und ist nicht mehr revidierbar. Und mir wäre auch kein Kanon-Fall bekannt, wo das möglich ist.

Und das beißt sich einfach damit, dass man sich seinen Pfad aussuchen kann. Es muss ja nicht heißen, dass ein Glauben unumstößlich ist. Voodoo-Magier sind auch wenig mehr als afrikanische Stammesmagier mit etwas christlicher Symbolik. Sowas muss ja auch möglich sein.

Aber die Mechaniken der Magie sind es nunmal. Und das ist blöderweise auch Kanon. Wenn du dir bei der Charaktererschaffung ausgesucht hast, dass du lieber mit WIllenskraft+Logik zaubern und Feuegreister beschwören willst, dann kannst du das nicht mal eben so ändern.

Und wenn ich gerade mal ein bisschen drüber nachdenke, gibt es glaube ich keine Kultur, in der es richtige sogenannte "Hexen" gab. Das Wort ist ja eher ein Sammelbegriff für Ketzer und Frauen, die komische Dinge taten.

Ach.

Und was machst du, wenn jetzt jemand daherkommt, und dir erklärt, dass die Schamanen der Amerindianer, Aboriginee, Maori, und sonstiger Kulturen auch nicht übermäßig viel gemeinsam haben? ;)

Das SR-Magiesystem ist nunmal stark vereinfacht und generalisiert. Wenn man da "Hexe" sagt, meint man einen von tausend möglichen Typen, von New-Age-Spinnern über Feministinnen bis zu Pseudo-Satanisten, die "ihre" Kultur aus dem Volksglauben ziehen, oder aus schlechten Filmen, oder, oder, oder... Alles, was in SR unter eine Magierichtung fällt, umfasst in der Realität unzählige Mögliche Strömungen, die möglicherweise nicht mehr als den Namen gemein haben. Insofern ist es auch schwer, da irgendwelche verbindlichen Aussagen zu treffen.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Wenn du dir bei der Charaktererschaffung ausgesucht hast, dass du lieber mit WIllenskraft+Logik zaubern und Feuegreister beschwören willst, dann kannst du das nicht mal eben so ändern.

Es geht mir nicht um die Spielmechanik, sondern um den Hintergrund. Das man laut Regeln seine "Tradition" nicht ändern kann, sollte klar sein.

Ach.

Und was machst du, wenn jetzt jemand daherkommt, und dir erklärt, dass die Schamanen der Amerindianer, Aboriginee, Maori, und sonstiger Kulturen auch nicht übermäßig viel gemeinsam haben?

Stimmt, aber sie bezeichnen sich als Schamenen, Medizinmann oder anderen Krams in ihrer Landestypischen Sprache.

Es gab aber niemals Personen, die sich selbst als Hexer bezeichneten und tatsächlich einen solchen Hexenkult hatten. Der ganze Kram wurde von den Christen erfunden, die z.B. Schamanen und Hermetiker haben sich selbst erfunden.

Ich bin wieder da!

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Um mich mal ganz platt einzumischen: Hexen gibts doch... ;)

Im Deutschlandbuch (auch weise Frauen genannt).

Aber mal davon ab: Es wird nicht wirklich ein Hintergrund erläutert (s. Schamanen, Druiden usw.) Die Art der Darstellung ist aber einfach ein Schwarz"magier" (wie Blutmagier oder Giftschamane) und sollte damit halt, wenn überhaupt als NPC existieren. Womit die Frage nach zulassen ziemlich müssig wird, da ein Meister sich in der Erschaffung seiner Bösewichter eh alle Freiheiten lassen kann.

Oscar Wilde: Demokratie ist nichts anderes als das Niederknüppeln des Volkes durch das Volk für das Volk.

**Schwarzer Korsar

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