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SÖLDNER - Treff 6


RellikPoc

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Damit hörte der letzte Treff auf:

Morjen.

Ich habe eventuell in nicht all zu ferner Zukunft ein Match gegen Waldelfen. Natürlich der Lieblingsgegner von einem Ogerspieler. Aber nach einiger Überlegung dachte ich mir, dass es mit Hilfe der Artverwandtesten Armee der Oger, den Söldnern ;), klappen könnte.

Auf diese Meinung bin ich gekommen, als ich mir überlegt habe, dass WE-Einheiten egal welcher Art niemals einen direkten Angriff auf ein Pikenregiment gewinnen würden. Durch die nicht vorhandenen Rüstung und dem Wiederstand von gerade mal 3 sollten die 20 Erstschlagattacken eines Pikenregis doch schon was reißen. Hinzu würde dann noch der 5er Hausbonus kommen.

Mit der richtgen Technik kann man ja dann Gegnerregis in diese Pikeneinheiten locken.

Auf dieser Grundlage habe ich nun vor meine Armee zu gestalten.

1. Der Feind

Da ich den meinen Gegner persönlich kenne, erwarte ich ungefähr folgende Einheiten:

Stufe 4 zauberweber

Stufe 2 Magier

Dryadenheldin

Flitzerheld mit Zweihandwaffe, B9 und +1A beim Angriff

2 einheiten Kampftänzer

2 einheiten dryaden

leichte Kav

wilde Jäger

2 einheiten Bogenschützen

Ich kenne nicht die genauen Punktegrößen. Einer der Punkte bei dem ich Hilfe brauche. Kommt das so mit den Punkten hin, oder sind es zu viel/ zu wenig?

2. Meine Armee (Grundgerüst)

Einheiten die auf jeden Fall mit in die Armee müssen:

Tyrann (Ausrüstung noch nicht beschlossen)

2 Fleischer

3 Bullen (2. Handwaffe)

3 Bullen (2. Handwaffe)

20 Gnobblarkrieger

8 Fallensteller

(Knappe 1000 Punkte)

3. Die Södlner

Auf Grund der Tatsache, dass ich nur 2 Söldneregis anheuern kann, müssen diese wohl bedacht ausgewählt werden. Durch die oben genannte Idee muss aber mindestens ein Pikenregiment Í¡ 20 Mann mit.

Da ich aber noch Lockvögel brauche wird es an der Stelle schon schwieriger.

- Nehme ich nun eine Einheit leichte Kav. mit, um eine billige Opfer- und Lockeinheit zu haben?

- Mache ich sie größer, in der Hoffnung, dass sie sich nach der Flucht wieder sammelt und als starker Einsatztrupp im weiteren Spiel noch einbringt?

- oder nehme ich sogar eine zweite Pikeneinheit mit um die Front noch mehr zu verstärken und auf Nummer sicher zu gehen?

Die Variante mit 2 Pikenregis und leichter Kav. klappt aber auch, wenn ich Ricos Garde mitnehme, da die ja nur einen Eliteslot bei anderen Armeen bestzt.

Das sind fürs Erste genug Fragen die geklärt werden müssen. Weiterer Armeeaufbau kann erst nach genauerer Planung des Einsatzes der Söldner erfolgen.

mfg DGS

Viel Spaß beim Diskutieren.

MfG, Poc

- "Wo ist nur mein 'Depp!'-Stempel hin? Ich hab ihn doch grad noch benutzt..."

No remorse, no regret ...
***** Moloch des Khorne

"Primus inter pares" - Hoher Rat zu Terra

 

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Hm wie du festgestellst hast wird der WE niemals deine Piken angreifen wollen.....und wie willst du ihn dazu zwingen?

Nimm lieber Volands Venatoren oder eine schwere Kav. die bringt mehr.

Die leichte Kav. wird schnell zerschossen und die Piken werden angeschossen und dann von Dryaden vernichtet....

Wenn schon Blockinfantrie der Söldner anheuern, dann entweder Zwerge oder Marodeure aber keine Piken....

-Ach was, ich bin Halbfranzose, bei mir liegt das Verlieren im Blut

-Wir verteidigen die Lehre von der Nächstenliebe mit allen Mitteln. Und wenn wir dafür plündern, morden und vergewaltigen müssen - dann zwingen wir uns eben dazu !

***Hauptmann

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ich würde auch sagen wenn du was mitnehmen willst nimm 10 oder 15 Skalpjäger. Durch ihr gift und das -3 auf den Trefferwurf und das Bf 5 eine echte angsteinheit für die Woodies. Eine andere alternative wäre da ein Verschlinger als enspurtkiller gegen die Schützen.

Oder nimm ein Suppenkatapult und ne Schrottschleuder in deine Armee, Sehr effektiv gegen Plänkler

Der Meuchler macht die Leute kalt... Für Geld und aus dem Hinderhalt.

Doch muß er sich ins Grab jetzt legen ... denn auch ein Meuchler hat Kollegen.

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Besondere Modelle der Söldner habe ich nicht zur Verfügung.

Daher fallen Halblinge und Skalpjäger aus.

Marodeure werden doch noch schneller weggeschossen als die leichet Kav.

Und was mir Zwerge gegen Woodis bringen soll ist mir auch unklar.

Die Idee mit den Piken wäre gewesen, davor ne Einheit Bullen oder BS. Wenn er die nicht angreift werd ich angreifen und das wird um einiges unangenehmer für ihn. Greift er also an, dann fliehe ich und er rennt in die Piken rein. Soweit der Plan... natürlich klingt das alles sehr theoretisch, aber damit ist ganeu das ausgepolstert was Ogern fehlt in der hinsicht... die Defensive.

Beschuss hatte ich mir zwar überlegt, doch dieser ist dann nie seine Punkte wert, da ich eh nie genug mitbekomme um in der Hinsicht eine Bedrohung zu sein. Von daher werden sie nichts reißen und sind Punkteverschwendung.

Die leichte Kav. sollte als sehr mobile Einheit dienen. Eben die Schwelle, welche mich dann dann fast genauso schnell/mobil macht wie ihn.

Zum Schluss sei noch gesagt, dass er eher der Waldgeistarmeespieler ist... mehr NK und weniger Beschuss....zumindest gefällt ihm die Idee besser. Seine Modellverfügbarkeit lässt das allerdings nocht nicht 100%ig zu.

mfg DGS

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Was hast du denn gegen die Schrottschleuder? Wenn du meinst sie bringt bei Beschuss nichts, dann setze sie doch als Streitwagen ein. Mit W6 Aufpralltreffern S5 + 3 Attaken S5 + 5 Gnoblarattaken sollte sie doch jede Woddie Einheit auseinander nehmen. Du Spielst Oger, solltest allso die richtung Vorgeben in die dein Gegner läuft.

Aber noch was anderes, was haltet ihr denn von meiner Flitzerarmee?

General: S-Rüst, schild, Pferd, Rossharnisch, SdM, Pistolenpaar 154

Zahlmeister: S-Rüst, Pferd, Rossharnisch, Morgenstern, Verz. Schild, Schutztalisman, Pistolenpaar 114

Zauberer: BR, ES 145

10 Schwere Kav.: Rossharnisch, KOM 255

5 Schwere Kav.: Rossharnisch, KOM 150

5 Leichte Kav.:Bögen CH/M 105

10 Skalpjäger 363

16 Lupin Croops 160

4 Oger: Zweihänder, Kom 194

4 Oger: Zweihänder, Kom 194

Söldnerriese 205

Asarnil der Drachenprinz 460

Zusammen 2499P

Der Meuchler macht die Leute kalt... Für Geld und aus dem Hinderhalt.

Doch muß er sich ins Grab jetzt legen ... denn auch ein Meuchler hat Kollegen.

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Marodeure werden doch noch schneller weggeschossen als die leichet Kav.

Hab gute Erfahrung mit den Marodeuren gegen Woodies gemacht. Nimm 10 oder 11 mit. Wenn er drauf schießt... freu dich. Die sind rasend, also kein Test. Und die ersten 5 Verluste sind eh wurscht oder willst du auf passive Boni setzen? Wenn du ankommst gibts Prügel, wenn er dich angreift hast du kaum Punkte verloren. Wenn du eh in die ENge getrieben bist kann man auch mal 10 Breit aufstellen (situationsabhängig). Dann reihen sich die Dryarden auf und du kannst ev. noch 1-3 erschlagen bevor

GOBLIN KOMPENDIUM Gobbologe *****

Ich bin ein Hoppa-Typ XD Eine Initiative des Goblin Völkertreffs

Gobboturnierstatistik: S:5 - U:6 - V:4

Huldigt DIE BART DIE denn er ist The Gobbo, Gobbologe No.1 (für 2009)

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Hm... hört sich interessant an... Naja Raserei lässt sich schwer kontrollieren, aber wie gesagt: Billigeinheit.

Welche Ausrüstung wäre denn dann gut? Flegel? S5 bestimmt nicht schlecht gegen Dryaden. Oder 2. Handwaffe? 3A pro Modell ist auch nicht übel.

Zur Schrottschleuder: Die heißt so, weil sie Schrott ist. Ich hab sie ja auch mehr als einmal eingesetzt. Die schießt im ganzen Spiel vielleicht 2 bis 3 mal, weil sie nicht viel sieht oder dann im Nahkampf ist. Dann sollte man auch mal einen Blick auf die Fehlfunktionstabelle werfen. Hinzu kommt, dass ein Streitwagen gegen WE nicht der Bringer ist, gerade weil ich gegen oder in einen Wald laufen muss wenn ich da was eingreifen oder verfolgen muss. Das Ding ist zu unkontrollierbar und nutzlos für die 165 Punkte.

mfg DGS

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Hm... hört sich interessant an... Naja Raserei lässt sich schwer kontrollieren, aber wie gesagt: Billigeinheit.

Welche Ausrüstung wäre denn dann gut? Flegel? S5 bestimmt nicht schlecht gegen Dryaden. Oder 2. Handwaffe? 3A pro Modell ist auch nicht übel.

Ich nehm.... manchmal Flegel (nicht übel bei Ini 4, wenn sie in Runde 1 gewonnen haben wenn sie angegriffen haben schlagen sie nochmal zu bevor sie drauf gehen). BH ist auch nich übel. Eben n P teurer. Beides gut, bei mir kommts auch drauf an ob ich die P für die BHs übrig hab. Zus. Handwaffe is mM schlecht. S3? *brrr*

Die MArodeure sind gut, aber Eliteslots kostbar. Die nehm ich nur mit wenn ich schon Halblinge (Lumpin) hab und sie a) ins Konzept passen oder b) ich nur noch wenige P zur Verfügung habe. BS sind halt auch gut. oder VF oder oder oder

GOBLIN KOMPENDIUM Gobbologe *****

Ich bin ein Hoppa-Typ XD Eine Initiative des Goblin Völkertreffs

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Huldigt DIE BART DIE denn er ist The Gobbo, Gobbologe No.1 (für 2009)

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Man kann auch extrem Ogerlastig bei Söldnern spielen

3xVF

3xVF

4xEW

3/4xEW - BS

Rhinoxbulle

Den Rest auffüllen. Maros bei Ogern? Dann lieber 15mal Lumpin (Halblinge Essen doch auch so gerne)

GOBLIN KOMPENDIUM Gobbologe *****

Ich bin ein Hoppa-Typ XD Eine Initiative des Goblin Völkertreffs

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Huldigt DIE BART DIE denn er ist The Gobbo, Gobbologe No.1 (für 2009)

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Den Konsenz hast ja jetzt bereits gehört.

Sinn machen Halblinge,Skalpjäger und schwere Kav/Venatoren und als Opfer die Marodeure.

Piken sind gegen Waldis weniger gut.Werden zu leicht ausmanövriert und W3 und 5+ RW bringen es dort auch nicht so.Da sind Gnoblarregimenter für Glieder um einiges billiger.

Wenn es an Modellen fehlt,sollte man halt eben ein wenig Proxen,wenn es kein Turnier ist.

Skalpjäger können notfalls z.B. durch X-Bows der DE dargestellt werden.

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Ich find Skalpjäger nicht so... um genau zu sein find ich sie zu gut um sie einzusetzen. Ich hatte lebst oft das Vergnügen gegen sie zu spielen und ich habe sie gehasst wie die Pest.

Ich werd mir 2 Einheiten Marodeure ran holen. Dann eben noch Loopin wenn ich die Modelle irgendwie auftreiben oder gut darstellen kann.

Was ich den Marodeure geben soll weiß ich allerding immernoch nicht. Ich glaub ich werd es von den Punkten abhängig machen.

Vllt spiel ich aber auch Södner. Die Magier sollte ich auftreiben können. Dann aber natürlich Feuermagie, oder?

mfg DGS

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Eigentlich jede Art von Geschosszauber ist gut gegen Waldis.

Bei den Marodeuren nimm idealerweise den Flegel,wenn du einen kleinen Trupp a 10 Mann spielst.Ansonsten den Zweihänder.Die relativ gute Ini von 4 wirst du gegen Waldis nicht ausspielen können.

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Ich denke aber mal das Marodeure nicht so recht in dein Konzept passen, du suchtest doch Opfereinheiten die rennen können. Durch die Raserei und Bewegung 4 sind sie gegen Woodies ne miese Wahl. denn nicht du greifst an sondern die dich und dann ist ne 10er Einheit in der ersten Runde aufgerieben und du hast nichts von ihnen egal wie du sie einsetzt.

Der Meuchler macht die Leute kalt... Für Geld und aus dem Hinderhalt.

Doch muß er sich ins Grab jetzt legen ... denn auch ein Meuchler hat Kollegen.

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Nun, dass die Schattenmagie so gut gegen Waldis sein soll kann ich mir nicht vorstellen. Welcher Zauber ist soll da wirkungsvoll sein? Bis auf schleichender Tod fällt mir da keiner ein.

@Hayo

Naja mein Konzept wurde ziemlich zu Nichte argumentiert, von daher werde ich es über den Haufen werfen.^^

Für das Erste dachte ich mal an diese Liste (Nur im Groben, daher keine Punkte)

Meisterzauberer (Licht)

-Pferd+harnisch

-2 bis 4 MBSR

Zauberer (Feuer)

-2MBSR

Zauberer (Feuer)

-2 MBSR

Zahlmeister

-Pferd + Harnisch

-schwere Rüssi

-Lanze

-Verzaubertes Schild

-Schutztalisman

2 x ? Duellisten

-Pistole (oder 2. HW)

6 leichte Kav.

Noch ne Einheit schwere Kav

16 Lumpin Croops

2 x 4 Eisenwänste

-Standarte, Brüller

3 Vielfraße

-schwere Rüssi, Pistolenpaar

Rhinoxreiter

-der ganze Kram halt

Was sagt ihr? Was fehlt und was sollte noch dazu?

mfg DGS

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6-8 Bannrollen ist ein wenig paranoid, oder nicht?

Dann lieber halb und halb (also Bannrollen und Energiesteine)

Rechne lieber mal die Liste aus dann kann man besser arbeiten....

Wie sieht es denn mit Armburstschützen aus? 2 mal 10 Stück.

Die Oger plus Bullen in der Rückhandhalten und dann auf die Dryaden losgehen wenn die nach vorne wollen.

Also im gesamten ein defenisves Konzept, die Schützen beharken alle Elfen und die Oger fangen das Astzeugs auf. Und die Magier werfen ihre Feuerbälle dort hin wo sie benötigt werden

-Ach was, ich bin Halbfranzose, bei mir liegt das Verlieren im Blut

-Wir verteidigen die Lehre von der Nächstenliebe mit allen Mitteln. Und wenn wir dafür plündern, morden und vergewaltigen müssen - dann zwingen wir uns eben dazu !

***Hauptmann

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Hm.. Armbrusschützen, ich weiß nicht so recht. Müssen stationär bleiben auf 5en meist sogar auf 6en treffen ist ziemlich krass. Ich glaub eben nicht, dass er sich davon groß beeindrucken lässt.

Ich rechne mal:

Meisterzauberer (Licht) [306]

-Ross+ Harnisch

-2*MBRS

-Energiestein

Zauberer (Feuer) [145]

-MBRS, E-Stein

Zauberer (Feuer) [145]

-MBRS, E-Stein

Zahlmeister [94]

-Ross + Harnisch

-Lanze, schwere Rüssi

-verzaubertes Schild, Talisman

10 Schützen [80]

10 Schützen [80]

5 schwere Kav [105]

-Harnisch

2*4 Eisenwänste je[222]

-Standarte, Brüller

3 Vielfraße [270]

-schwere Rüssi, Pistolenpaar

Rhinox [210]

-Bulle, schwere Rüssi, Eisenfaust

-Standarte, Kriegsbanner

Punkte 1879

mfg DGS

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Zu den Schützen....sie sind genauso gut wie die WE Schützen.

Wenn du mehr hast als er muss er zu dir kommen, denn mit seinen Schützen kann er keine Punkte machen. D. h. er muss den Nahkampf suchen um Punkte zu machen.

Sollte er zuviel Angst vor deinen Schützen haben wird er wohl auf ein Ausschießen aussein. Wenn du mehr Schützen hast bzw. mehr Glück hast, wirst du dies Gewinnen.

Will er allerdings zu dir kommen, kannst du ihm empfindlich Verluste zufügen (nur nicht auf Dryaden und Schrate schießen).

Du musst also schauen das sein Beschuss und seine Magie dir kaum bis kein Schaden macht. So kann er meist nur noch über den Nahkampf Punkte machen. Da musst du dann schauen das du seine Dryaden auf dem falschen Fuß erwischst.

-Ach was, ich bin Halbfranzose, bei mir liegt das Verlieren im Blut

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***Hauptmann

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Versteh aber immernoch nicht warum die so gut wie die vom WE sein sollen, klar schieß ich mit S4 und 30" aber er kann sich dafür bewegen und trifft mich besser. Ich kann mich mit meinen Schützen nicht mal bewegen und schießen.

Was ich an Einheiten von ihm erwarte habe ich ja schon geschrieben. Das sind ne menge Plänkler.

Ein paar Punkte sind auch noch übrig. Wofür soll ich die benutzen?

mfg DGS

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Rechne einfach nach....

WE Schützen: treffen auf die 4, wunden auf die 4

AS Schützen: treffen auf die 5, wunden auf die 3

hm, man könnte nun auf die irrige Annahme kommen das die gleichgut sind, oder nicht?

Da du dir die Defensive aussuchst brauchst du dich nicht, oder nur kaum zu bewegen, kannst dir rein rechnerich 10 Schützen mehr als der WE leisten.

Wichtig gegen WE ist das du dein Feuer nicht auf Dryaden verschwendest, du versuchen musst einzelne Elemente der WE Armee zu kaschen und mit deinen Schützen die WE Schützen abräumst, denn die können deine Bewegungsoptionen stark einschränken.

-Ach was, ich bin Halbfranzose, bei mir liegt das Verlieren im Blut

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***Hauptmann

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Hier mal mein Senf dazu. Wenn du schon Schützen nimmst nimm die aus der Elitekategorie (Lupins, Skalpjager, Halblinge, oder Bleispucker). Als Zweites nimm normale Oger mit Zweihandwaffe und Commando ist billiger. Vieleicht eine einheit Pikenträger mit Ogerflanke. Oder nimm nur Duellisten mit Pistole. Zu den Zauberern, nimm am besten nur Feuermagier mit.

Der Meuchler macht die Leute kalt... Für Geld und aus dem Hinderhalt.

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Warum Eliteschützen nehmen?

Halblinge fallen relativ schnell (und sind eher geeignet um vorgelagerte WE Einheiten zu beschießen)

BS treffen kein Scheunentor und kosten mindest 110 pkt die Schnell nutzloswerden.

Einzig Menghil wäre interresant, da er sich nicht vor Beschuss fürchten muss, allerdings darf er nicht in einen Wald gehen, bzw muss sich sehr vor Magie in acht nehmen. Da muss man dann den Kosten/Nutzenfaktor abwägen.

Und lieber EW nehmen, die haben Walze (sehr nützlich gegen Dryaden)

Gegen Schrate und oder BM nimmt man kein Feuer sondern Metall, also ein Magier sollte diese Lehre wählen.

-Ach was, ich bin Halbfranzose, bei mir liegt das Verlieren im Blut

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***Hauptmann

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