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Empfohlene Beiträge

Ah ok, das werde ich dann mal lesen.

Verwendet ihr eigentlich die Regeln für:

- Berittene Kämpfer

- Schwarzpulverwaffen (Fehlfunktionen ect.)

- Verschiedene kritische Treffer

- Freiwillige Rückzüge aus dem Nahkampf

...?

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Ah ok, das werde ich dann mal lesen.

Verwendet ihr eigentlich die Regeln für:

- Berittene Kämpfer

- Schwarzpulverwaffen (Fehlfunktionen ect.)

- Verschiedene kritische Treffer

- Freiwillige Rückzüge aus dem Nahkampf

...?

1. Nein.

2. Nein. Könnte man aber.

3. Ja, aber auf dem offiziellen Kampagnen-WE galten sie nicht. Wenn man die optionale Regel nimmt, sollte man Dolche aber den Waffenlosen und Äxte den Schlagwaffen zuordnen, so dass wirklich nur Schwerter und Zweihandschwerter die richtig gute Liste haben. Sind so teuer / unpraktisch, dass sie es verdient haben.

4. Nein.

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@3: Wohl wahr, gerade Schwerter sind Stylisch und bei den Elfenminis ja auch vorhanden aber leider für ihre Kosten einfach nicht gut. Werde mir auf jeden Fall die Option offen halte indem die Modelle ihre Speere auf dem Rücken tragen.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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was haltet ihr von folgender Idee:

Ich baue gerade ein paar größere Ruinen und wollte an einigen Stellen Seile anbringen. Diese Stellen bekommen dann die Sonderregel wie Seil&Haken. Alle Figuren, die Klettern können (auch Henchmen) können dort ihre Ini-Würfe zum Klettern wiederholen. Das zweite Ergebnis ist jedoch endgültig und darf nicht mehr wiederholt werden (z.B. durch das Vorhandensein von Seil&Haken bei der Figur).

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Kingt für mich, ohne jetzt größere Spielerfahrung zu haben, erstmal gut. Da die Seile ja allen Seiten zur Verfügung stehen denke ich auch nicht, daß sie die Balance zerstören. Im Gegenteil könnte ich mir sogar vorstellen (reine Spekulation), daß diese Einrichtung es Nahkampfbanden mit nicht allzu hoher Initiative besser ermöglicht, gegen z.B. eine Elfen-Schützenbande die sich in oberen Stockwerken versteckt zu bestehen.

Sollten Ihnen meine Aussagen zu klar gewesen sein, dann müssen Sie mich missverstanden haben. (Alan Greenspan)

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Schlecht ist es sicher nicht und eine nette Abwechslung zu den ganzen Leitern und Treppen, die sonst überall rumstehen. Und wenn mal ein Gegner nicht mit der Regel spielen will, lässt du die Teile einfach als Leitern gelten.

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So,

mal wieder was anderes. Mich würde mal interessieren, was für Hausregeln oder Optionalregeln aus dem TC, WD oder dem SG-Forum ihr so benutzt.

Es gibt ja doch einige kleine Veränderungen, die dem Spiel etwas mehr Gleichgewicht geben (wie ich finde).

Im WD gab es z.B. mal den Vorschlag, einem der beiden Middenheimer-Champions noch zum Berserker zu machen und ihm Raserei zu geben. Finde ich sehr nett, weil es den schwachen Middenheimern doch noch etwas mehr Schlagkraft verleihen würde. Nicht viel, aber immerhin.

Auch sehr schön fand ich den Vorschlag (WD 49 in dem Fall), dass ein mit Schwert bewaffnetes Modell pariert, indem es eine gelungene Attacke des Gegners wiederholen lässt. Das würde das Keulen-Monopol sicherlich etwas auflockern und vor allem würden dann nicht schlechte Kämpfer von der "Mutter aller Waffen" mehr provitieren als umgekehrt, sondern endlich mal die, die damit auch umgehen können. Es sieht ja schon reichlich komisch aus, wenn die besten Kämpfer der bande mit Holzknüppeln und die schlechtesten mit Schwertern herum laufen.

Ebenfalls aus einem der WDs ist der Vorschlag, Vampiren, wenn sie zu Zauberern werden (durch die entsprechende Fertigkeit und ein Zauberbuch), Nekromantie und nicht Hexerei erlernen zu lassen. Nett, aber kommt wahrscheinlich eh nie vor. ;)

So, wenn ihr was sinnvolles habt oder andere Hausregeln total sinnlos findet, dann postet das mal fleixig und vielleicht machen wir ja am Ende mal eine Sammlung. :)

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Wir spielen mir einigen Modifikationen.

Zum Einen bekommt man mit 2 Handwaffen einen Malus von 1 auf die Trefferwürfe. Dadurch sind deutlich mehr Kämpfer mit Handwaffe und Schild unterwegs.

Was uns auch direkt zur nächsten Hausregel bringt: Schild und Handwaffe/Speer bringt +1 RW im Nahkampf. Auch bei Parierschilden, aber die haben ja keinen RW gegen Beschuss.

Zu guter Letzt bringen die Rüstungen dann noch einen Rettungswurf gegen schwere Verletzungen, der ihrem RW entspricht.

Bemalte Miniaturen 2007: 115 / 2008: 80 / 2009: 29 / 2010: 15 / 2011: 12 / 2012: 13 / 2013: 35 / 2014: 158 / 2015: 71 / 2016: 10 / 2017: 16 / 2018: 0 / 2019: 0 / 2020: 0 / 2021: 10 / 2022: 0 / 2023: 104 / 2024: 55

Ist das nicht herrlich, wie er läuft, wie'n Gigolo nach der Bandwurmkur!
 P500 DBA 2013 . . . . P500 DBA 2014 . . . . P250 2015 . . . . SoPro 2023 . . . . P250 2023 (Imperial Fists/Tyraniden) . . . . Winterprojekt 2023

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Wir spielen nach den neusten erratierten Regeln von www.specialist-games.com. Alle offiziellen Banden sind erlaubt(wobei Amazonen, Echsenmenschen und DE nicht sehr stilvoll sind großes Grinsen ) und zusätzlich gelten folgende experimentelle Regeln:

Die Gegenstände aus "Opulente Waren" können gekauft werden (Johanns Emporium hingegen hat keiner außer mir, außerdem scheinen die Sachen etwas überzogen, z. B. Teleskop bei Schattenelfen: Entdeckungsreichweite = 6-fache Ini...)

Rüstungen geben einen Rettungswurf für den Verletzungwurf nach dem Match, so wie es auch im Mortheimforum von Specialist Games vorgesehen war, sprich:

- Rüstung 6+RW und 6+ReW gegen Verletzungswürfe

- schw. Rüstung 5+RW und 5+ReW gegen Verletzungswürfe

- Ithilmarrüstung zählt als schw. Rüstung + ihrer Sonderregel

- Gromrilrüstung 4+ RW und 4+ReW gg. Verletzungswürfe

Alle Rüstungspreise werden um 20% gesenkt, Ausnahme ist das gehärtete Leder

Musketen kosten 25gc, Hochlandlangbüchse 150gc

Hämmer, Knüppel etc. kosten 5gc

ZHW schlagen ,wie andere Waffen auch, beim Angriff zuerst zu, danach immer als letztes.

Es wird zwischen Zweihandaxt, -knüppel, -schwert unterschieden, haben also auch die dementsprechende Sonderregel und kosten 20gc,20gc,25gc.

Alle Waffen die 1händig sind und mit Schild geführt werden geben im Nahkampf +1RW.

Es werden die erweiterten kritischen Treffer Tabellen benutzt.

Momentan wird diskuttiert, ob Modelle beim Parieren einen Malus, bzw. Bonus von 1 bekommen, wenn sie ein niedrigeres/höheres KG haben, als der zuschlagende Gegner. Somit würde es auch für Modelle mit höherem KG etwas interessanter, das Schwert der Keule vorzuziehen.

Außerdem gibt es die Diskussion, ob Speere den HW&S-Bonus geben, oder nicht. Sie sind zwar nciht zweihändig, allerdings schwierig zu führen, weswegen sie mMn nur den normalen RW-Bonus bekommen sollten.

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Gibt es eigentlich ausser Opulente Waren und Johanns Emporium noch andere offizielle Ausrüstungslisten?

Bemalte Miniaturen 2007: 115 / 2008: 80 / 2009: 29 / 2010: 15 / 2011: 12 / 2012: 13 / 2013: 35 / 2014: 158 / 2015: 71 / 2016: 10 / 2017: 16 / 2018: 0 / 2019: 0 / 2020: 0 / 2021: 10 / 2022: 0 / 2023: 104 / 2024: 55

Ist das nicht herrlich, wie er läuft, wie'n Gigolo nach der Bandwurmkur!
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ich überlege gerade wie ich Nahkampf(schatten)elfen aufstellen kann.

Folgende Überlegungen hatte ich dazu:

1. Wer eignet sich für diesen Einsatz? -> Da es sich gerade bei den Elfen anbietet den Helden die besonderen Fähigkeiten fürs Schießen zu geben (und damit die Helden fürs Einkommen weitgehend verlustfrei zu halten), eignen sich in erster Linie Schattenkrieger

1. Was für Ausrüstungsoptionen stehen zur Verfügung?->

- Dolch/Dolch -> zwar durch das KG von 4 eine durchaus solide Trefferquote, aber der Rüstungsschutz stört ein wenig. Jedoch ist diese Variante sehr kostengünstig

- Schwert/Schwert -> relativ teuer, zudem hat man auch mit 2 Schwertern nur eine Parade, welche bei KG4 oder gar später bei KG5 kaum noch etwas bringt.

- Schwert/Dolch -> Mittelding zwischen Dolch/Dolch und Schwert/Dolch, sowohl in Leistung als auch im Preis

- Speer/Schild -> da wir mit HW+S +1RW spielen (und der Speer aktuell noch als HW dabei zählt, auch wenn es diskutiert wird) durchaus eine interessante Variante, aber wenn man Nahkampfelfen spielen will sollte man eher versuchen mehr Attacken für mehr Treffer zu bekommen. Zudem sollte der Vorteil durch den Erstschlag eh kaum zum tragen kommen, da ich mit Bewegung 5 hoffe den Angriff zu bekommen und sobald der Nahkampf begonnen hat der Speer eh keinen Vorteil mehr bringt.

- HW/Schild -> Siehe Speer/schild, nur halt mit der Paradesonderregel

- Zweihandschwert -> bei KG 4/5 auch noch mit S 5/6 zu verwunden ist eigentlich eine sehr interessante Variante. Der Nachteil bei Zweihandwaffen, dass sie zuletzt zuschlagen, fällt im Angriff weg. Zudem muss auch noch die hohe KG überwunden werden sowie ein etwaiger Paradewurf. Den Angriff sollte man durch die hohe Bewegung hinbekommen. Jedoch kosten Zweihandschwerter in unserer Runde 25Gold...

Aktuell tendiere ich zu 2x3er Gruppen (sobald ich genügend Gold dafür zusammen hab):

2x Zweihandschwert und 1x Schwert+Schild um ggf. abfangen zu können, wenn ich mich mit der Angriffsdistanz des Gegners verschätzt habe.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Ich spiele in zwei verschiedenen Gruppen.

In einer Gruppe verwenden wir die unmodifizierten Standardregeln, in der Anderen werden optionalen Regeln verwendet: -1 auf Trefferwurf bei 2 Handwaffen, Rüstungen geben einen Rettungswurf bei Serious Injuries und es gibt nen +1 Bonus bei HW und Schild.

Diese Regeln scheinen ja recht verbreitet eingesetzt zu werden und sind sicherlich auch sinnvoll.

Ich bin auch der Meinung, dass das Schwert eine Aufwertung braucht.

In der Tat ist es seltsam, dass ein Kämpfer mit niedrigem Kampfgeschick mehr davon profitiert als ein Kämpfer mit hohem KG. Der erzwungene Wiederholungswurf, den Leon erwähnt hat, wäre sicher ein Ansatz.

Ein Malus/Bonus hört sich aber auch nicht schlecht an.

Sollte man mal ausprobieren...

Noch was Anderes:

Schaut Euch mal www.bordertownburning.de.vu an.

Im Juni/Juli wird es da eine Kampagne mit viel neuem Material (natürlich auch einige Banden) geben. Irgendwo im Netz habe ich da eine recht stimmungsvolle Chaoszwergenbande gefunden. In "Letters Of Doom 2" gibt es die zugehörige "Marauders Of Chaos"-Liste. Auch diese Liste hat mir sehr gefallen. Es gibt verschiedene Zauberlisten für Slaanesh, Tzeentch und Nurgle, der Held kann sich ein Chaosmal erkämpfen, und eine Chaosbrut ist auch dabei. :)

****Blutschatten

I shot a man in Lothern

just to watch him die...

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Ich bin auch der Meinung, dass das Schwert eine Aufwertung braucht.

Sehe ich nicht so. Was aber geändert werden muss, ist die Parierregel, um den Nutzen für Modelle mit höherem KG zu heben und für schlechte Kämpferzu senken. Letztendlich würde also die aktuelle Situation umgekehrt.

Mein Vorschlag hier wäre, dass pariert wird, indem das getroffene Modell seinerseits einen erfolgreichen Trefferwurf ablegt. Alle anderen Regeln gelten normal weiter (Parierschild gibt Widerholungswurf, etc.)

Was mMn ein Problem ist, ist der relativ schwache Speer. Er kostet soviel wie ein Schwert, aber sein bonus wirkt nur in der ersten Nahkampfphase. Außerdem gibt es keine Fähigkeiten, die einen Bonus bei Speerbenutzung geben, beim Schwert hingegen schon.

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Richtig. Der Speer ist so schwach, dass man ihn für 5 GK raushauen könnte. Ist wirklich nur noch die Hälfte wert, aber vom Prinzip her finde ich die Regeln nicht so schlecht. Was wäre denn, wenn man ihn einfach auch 8" mit Stärke wie benutzer werfen könnte? Wären dann 10 GK okay?

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Mein Vorschlag hier wäre, dass pariert wird, indem das getroffene Modell seinerseits einen erfolgreichen Trefferwurf ablegt. Alle anderen Regeln gelten normal weiter (Parierschild gibt Widerholungswurf, etc.)

Damit könnte ich mich durchaus anfreunden.

Hast recht, das Problem liegt eher bei der Parierregel als beim Schwert.

Ich würde zusätzlich beim Kämpfen mit zwei Schwertern auch einen Wiederholungswurf beim Parieren zulassen.

Was mMn ein Problem ist, ist der relativ schwache Speer. Er kostet soviel wie ein Schwert, aber sein bonus wirkt nur in der ersten Nahkampfphase. Außerdem gibt es keine Fähigkeiten, die einen Bonus bei Speerbenutzung geben, beim Schwert hingegen schon.

Da ist was dran... Hm, vielleicht zusätzlich einen +1 Stärkebonus, wenn das Speer-Model gechargt wird? Das würde quasi die Wucht des Aufpralls repräsentieren. Würde den Speer aber schon ziemlich aufwerten. Naja, ne spontane Idee...

****Blutschatten

I shot a man in Lothern

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Neben diesen

-1 auf Trefferwurf bei 2 Handwaffen, Rüstungen geben einen Rettungswurf bei Serious Injuries und es gibt nen +1 Bonus bei HW und Schild.

Regeln überlege ich mir egare wie man die restlichen Waffen überarbeiten könnte, um die Ladenhüter interresant zu machen. Meine bisherigen Ideen sehen so aus:

+1 Stärke (also S5) für alle Schwarzpulverwaffen Es scheint mir nachvollziehbar dass diese Waffen einfach mehr (im wahresten Sinne des Wortes) Bumms haben, als Armbrüste. Und so würden wie vielleicht endlich mal ihren Kosten gerecht...

Die "Concussion"-Regel der Stab- und Schlagwaffen wird ersatzlos gestrichen Es gibt einfach keinen rechten Sinn, dass die billigste Waffe die besten Sonderregeln hat... Somit hat man eine Waffe, die dem Gegenr nicht +1 RW gibt wie der Dolch und dabei +1 Gk kosten; recht angemessen wie ich finde[/k]

Zweihandwaffen schlagen beim Angriff nicht mehr zuletzt zu (wie bei WHF halt auch..) Ich habe einfach zu oft erlebt, dass ein Angreifender ZHW-kämpfer dann in der ersten Runde voom Gegner erschlagen wurde, bevor er überhaupt zuschlagen konnte. +2 S ist zwar nicht zu verachten, aber immerhin braucht man ja beide Hände, und ganz billig ist die Waffe mit ihren 15 Gk auch nicht...

Beim Flegel und dem Speer bin ich mir selbst noch nicht ganz sicher. Die würde ich schon gern noch etwas besser machen, nur fällt mir nichts rechtes ein. Hat jemand eine Idee?

Achja, und eh ichs vergesse: ich wäre auch dafür die Schleudern noch ein wenig zu entschärfen (z.B. indem man ihre Reichweite auf 10 Zoll absenkt). Leider haben ja Skaven als einziges Zugriff darauf, das würde also wieder leidige Diskussionene mit allen Skavenspielern nach sich ziehen, warum man "gerade ihr Volk schwächer machen will" (Ja, warum bloss? ;)). Hat jemand irgendeine unorthodoxe Idee, wie man die Schleudern trotzdem einschränken kann, ohne dass das allzusehr nach einem Nachteil aussieht?

"Schatz, der Wetter ist alle!"

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Sigmaritinnen haben doch auch Zugriff auf Schleudern oder?

Öh, kann schon sein. Aberw er spielt die schon...;D

PS:

was haltet ihr von der Idee Schwerter dadurch aufzuwerten, dass sie -1 auf den Angriffwurf des Gegners geben. 6er Würfe werden jedoch nicht betroffen.

Hmm, das fände ich jetzt wiederum etwas zu heftig, glaube ich. Ich hab schon bei den verdammten Nurglings der CoC-Liste sehen müssen, was -1 auf den Trefferwurf ausrichten kann. Und einen Elfen mit KG8 und Schwert, den man dann immer nur auf die 6 trifft will ich mir gar nicht vorstellen...

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-1 halte ich auch für einen zu massiven Eingriff. Was spricht denn dagegen, einfach eine Attacke wiederholen zu lassen? Da die meisten eh mit zwei handwaffen daher kommen, ist das ja nun auch nicht ZU fies.

Die Muskete würde ich durch eine massive Preissenkung auf 15 GK (einfache Pistolen auf 10 GK) aufwerten. Die Waffe ist einfach zu schlecht, aber Stärke 5 traue ich ihr nun auch nicht zu. Mal davon abgesehen, dass Warpsteinpistolen dann mit S6 daher kämen und irgendwie würde ich Skaven jetzt nicht so gerne aufwerten wollen.

Eine solche Preissenkung wäre auch ziemlich logisch, weil Schwarzpulverwaffen sich viel schneller und leichter herstellen lassen, als Armbrüste.

Öh, kann schon sein. Aberw er spielt die schon...

Na, das ist ja kein Argument. Ich finde, dass man ihre Reichweite allenfalls auf die des KBs herunter schrauben sollte. Dann sind sie bei einer Standardbewegung von 4" nämlich in Angriffsreichweite, wenn sie in Doppelschussreichweite sind.

Oder man gibt ihr die Sonderregel "Nicht standesgemäß", die dann diese Waffe für Helden mit mehr als 8 EPs verbietet, weil das zu peinlich ist mit so einer Hirten-Waffe herum zu laufen. :D

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Was? Die Reduzierung der Reichweite um 2" finde ich eigentlich vollkommen in Ordnung.

Das andere war mehr als Witz gedacht. Bezog sich darauf, dass jeder, der darf, mit so einem Teil rumrennt, obwohl es eigentlich ziemlich peinlich sein müsste. ;)

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-1 halte ich auch für einen zu massiven Eingriff. Was spricht denn dagegen, einfach eine Attacke wiederholen zu lassen? Da die meisten eh mit zwei handwaffen daher kommen, ist das ja nun auch nicht ZU fies.

Ja, wie gesagt, meine Meinung.

Die Muskete würde ich durch eine massive Preissenkung auf 15 GK (einfache Pistolen auf 10 GK) aufwerten. Die Waffe ist einfach zu schlecht, aber Stärke 5 traue ich ihr nun auch nicht zu. Mal davon abgesehen, dass Warpsteinpistolen dann mit S6 daher kämen und irgendwie würde ich Skaven jetzt nicht so gerne aufwerten wollen.

Hmm, Warpsteinpistolen hatte ich dabei garnicht bedacht... Die würde ich trotzdem einfach bei S5 lassen, meine Überlegungen bezogen sich ausschliesslich auf Musketen, Hochlandbüchsen und so weiter. Die Preissenkung die du vorschlägst ist zwar nachvollziehbar, würde meiner meinung nach aber dazu führen, dass Musketen nur eine Art übergangslösung zu dne Armbrüsten sind (da da glaub ich alle Banden, die Musketen wählen können, auch Armbrüste wählen können.) Íšnd speziell bei Banden wie Zwergen, die ohnehin nicht wirklich viele (fern)Kämpfer besitzen, weiss ich nicht wirklich, ob sich das lohnen würde - ich jedenfalls würde dann gleich die Armbrust nehmen, 10 Gk hin oder her. Bin immer noch für S5 also.

Na, das ist ja kein Argument.

War ja auch nicht ernst gemeint...

Ich finde, dass man ihre Reichweite allenfalls auf die des KBs herunter schrauben sollte. Dann sind sie bei einer Standardbewegung von 4" nämlich in Angriffsreichweite, wenn sie in Doppelschussreichweite sind.

Wieso denn? Dann hätte die Schleuder trotzdem noch den (Ziemlich spielstarken!) Vorteil, dass sie bei 1/2 Reichweite zweimal schiessen kann.. während der Kurzbogen auserdem noch 2,5 mal soviel kostet. Meiner Meinung anch völlig unverhältnissmäßig. Wenn man schon was ändert, dann sollten die Schleudern aber bitte auch ähnlich stark werden wie der rest und nicht pseudo-abgewertet werden...

@Burnaaz: Wenn Skavenhelden keine Schleudern mehr tragen könnten, würde sie "verdammt" abschwächen? :???: Wie kommst du den darauf? bei den meisten Skaven die ich kenne, rennen eh die meisten mit mit Wurfmessern (und Knivefighter UND Eagle Eye) rum. Wirklich gefährlich an Skaven sind ja nur die 12 Klanratten mit Schleudern für je 22 Gk die eine Skavenwarband so mit sich zieht...

Achja, was haltet ihr von eminen bisherigen Überlegungen zu zweihandwaffen und Hiebwaffen? Mir kam heute Morgen auch noch die Idee, man könne Flegel aufwerten, indem man ihnen entweder die jetzige "Concussion"-Regel der Hiebwaffen gibt (nicht unpassen wie ich finde), oder, was meine zweite Idee war, dass man dem Flegel in irgendwiener Art und wiese die Möglichkeit zugesteht (z.B. nach einem erfolgreichen Angriff o.ä.) dem Gegner durch das ganze durch die Luftfliegende, schwer auszuweichende Metallzeug eine Attacke zu nehmen (bis zu einem einem Minimum von 1?).

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Ich hab mal nachgedacht wegen den Vor- und Nachteilen von offenen/geschlossenen Kampagnen.

ich selber mag eine offene Kampagne lieber, jedoch wäre es doch auch möglich so etwas zu kombinieren.

Nach einer Weile gibt es in offenen Kampagnen oftmals die Situation, dass einige Banden zum Überflieger werden und andere Banden zurückbleiben oder neue Banden einsteigen wollen.

Hier könnte man für 2-3 Spielabende doch eine geschlossene Kampagne machen, an welcher jedoch die Banden der offenen Teilnehmen. Der Spielleiter könnte schwächere Banden gezielt bestimmte Aufträge zuschieben, welche den Schwachen unterstützen.

Bsp.: eine überlegende Skavenbande plant sich ein großes und morssteinreiches Gebiet unter den Nagel zu reissen. Der Shadowlord befürchtet, dass das aber das Gleichgewicht in seiner Stadt kippen wird. Seine Leute würden aber zu lange brauchen um dorthin zu kommen. Nun beauftragt er eine dahergelaufene Bande, die Skaven aufzuhalten. Die Skaven spielen dann einen Straßenkampf gegen die schwächere Bande. Für die Skaven geht es nach den normalen Regeln. Die andere Bande hat einen geheimen Auftrag, welche die Skaven nicht kennen (in diesem Fall, müssen die Skaven 4 Runden am Sieg gehindert werden). Es ist zwar recht sicher, dass die Skaven gewinnen, aber wenn die andere Bande gut gekämpft hat bekommt sie vom Shadowlord eine Belohnung (z.B. 10 Goldstücke pro durchgehaltener Runde).

Nachdem die eingeschobene Kampagne zu Ende ist wird weiter in der offenen Kampagne gespielt und mit etwas Glück konnten die schwächeren Banden einiges an Abstand aufholen (oder aber die starken haben einige Blessuren davongetragen :) )

meint ihr, dass grundsätzlich Spieler an so etwas interessiert wären, oder sollte man offene Kampagnen und gezielt geleitete Kampagnen voneinander trennen?

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