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TabletopWelt

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Mein Hauptproblem mit Zombies war immer, dass ich das Gefühl hatte, dem Gegner leichte Erfahrungspunkte zu schenken.

Ein Zombie wude eben immer einfach umgehauen und der Gegner freut sich.

Das is halt ein Problem, dass jetzt hier garnicht aufgelistet ist.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Guter Einwand. Ich hab die obigen Vorschläge direkt mal angepasst. :)

Bei einer guten Masse an Zombies sind sie aber wiederum schwerer auszuschalten oder der Gegner ist schon fast so stark, das er eh fast an der Grenze seiner Erfahrung ist.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Meine Erfahrungen mit Zombies waren auch eher ernüchternd. Ich hatte in einer Bande mal welche drin, aber nur, weil ich den Zauber Tote erwecken bei meinem Nekromanten hatte, der ja nur auf Zombies wirkt.

Eigentlich habe ich die Zombies nur benutzt, um meinen Nekromanten und einige der langsameren Bandenmitglieder zu schützen. Das haben sie meiner Meinung nach höchstens mittelmäßig gemacht. Viel halten sie zwar nicht aus, aber es war auch relativ egal, wenn sie denn ausgeschaltet wurden. (einen pro Runde konnte ich immerhin wiederholen)

Das Problem, das ich mit ihnen hatte, war das unter den anderen Banden damals mehr als eine war, die im Schießen brilliert hat. Gegen Nahkampfbanden wären sie wahrscheinlich nützlicher gewesen, um die erste Reihe zu bilden, die abgedeckt werden muss, bevor die wichtigeren Bandenmitglieder (also quasi alle anderen) angegriffen werden können.

Mein Fazit zu ihnen wäre, dass sie nicht wirklich toll sind, aber ich sehe eher weniger Bedarf sie zu verbessern. Sie sind halt billig und können dafür ziemlich wenig, verursachen aber immerhin Angst (was den einen oder anderen Gegner vom Angriff abhalten kann) und können nicht betäubt werden. (also können schwache Gegner sie nicht automatisch abräumen)

Sie leiden wie die meisten Kämpfer, die keine Erfahurng bekommen können, daran, dass sie sich im Verlaufe einer Kampagne nicht verbessern können. Aber wenn sie das täten, müssten sie wahrscheinlich teurer werden.

Die vier Säulen des Tabletop Hobbies: Basteln, Malen, Zocken und Meckern.

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Hab Zombies noch nicht gespielt, aber ich würde sie wahrscheinlich ähnlich nutzen,

wie die Riesenratten bei den Skaven:

Zwischen Gegner und meine Helden stellen und darauf warten/hoffen das er sie angreift

und dann selbst angreifen, damit die Helden den Vorteil durch einen Angriff haben.

**

WHFB: Hüter des Tores; Champion des Khorne/Nurgle; Drachenprinz

Mordheim: Minotaurus; Warlock; Hüter des Tores; Koppnuss-Geba

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Nur das man mit Riesenratten viel besser den Raum abdecken kann. Die Zombies sind vor allem Bremsklötze. Bei bestimmten Missionen sind sie toll, bei anderen einfach nur zum zu Hause lassen.

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Hiho zusammen.

Ich wollte mal eine neue Disskusion anstoßen. Das tolle an Mortheim ist ja, dass es sozusagen "3D" ist. Sprich man kann auch irgendwie mit den Modellen an Höhe gewinnen.

Wie stark ist das bei euch ausgeprägt bzw wie sehr lassen eure Platten das zu?

Außerdem würde mich interessieren wie weit man (bzw eure Modelle) bei euch auf einer höheren Ebene kommen, bevor sie wieder runter klettern müssen. Also wie großfkächig sind bei euch die oberen Etagen mit Planken oder Sonstigem miteinander verbunden?

Ich persönlich finde es eigentlich ganz cool, wenn der Kampf nicht nur in den Gassen statt findet, sondern auch in den Häusern oder auf den Dächern.

mfg DGS

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Bei uns ist eigentlich recht viel in den oberen Etagen zu machen, zumal wir auch ein paar Stege haben, die nicht fest an den Gebäuden sind. Auf diese Weise haben wir immer wieder genug Spielraum für Kletterpartien, Sprungangriffe, etc. Natürlich kann man nicht so viel Strecken zurücklegen, wie am Boden (dafür müsste das ganze Spielfeld mehrsröckig sein, aber ich denke, 1/3 - 1/2 (je nach Aufstellung) dürfte passen. Schau einfach mal in unsere Spielberichte, entweder bei mir im Armeeprojekt, oder hier im Subforum in den Themen zu den Kampagnen in Köln und im Raum Bonn/Rhein/Sieg.

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Muss zugeben, dass ich mir bei der Platte das garnicht so gut vorstellen kann. Ich seh zwar nen paar Planken (die mMn etwas große geraten sind :D) aber so Sprungaktionen von Haus zu Haus stell ich mir dann doch schwer vor.

Ich will in nicht all zu ferner Zukunft an meinem Mortheimprojekt weiter machen und habe mir dazu auch hier nen paar Ideen geholt.

Will versuchen mein Mortheim möglichst dicht und "3D" zu gestalten. Grundlage dazu sollen viele Balkone und nach oben hin größer werdende Gebäude sein.... wie im gezeigten Thread.

Allerdings sollen meine Gebäude nicht so hoch werden. Ich glaube da ist eine Stockwerkhöhe etwas überdimensioniert. Auf die Platos mit Treppen und den Fluss werd ich auch verzichten (hab ich nicht das know-how für)

Als ich angefangen habe schöne Ruinen zu machen ist mir in unserer Gruppe bald aufgefallen, dass es Schützenbanden nicht wirklich abschwächt, weil ihnen der Schutz der Ruinen mehr brachte, als das geringere Sichtfeld. Und selbst das war garnicht so eingeschränkt. Durch die Ruinen ließen sich noch genug Sichtlinien ziehen und es war immernoch kaum möglich nah genug an die Schützen ran zu kommen ohne über den Haufen geschossen zu werden.

Die geplanten Balkone sollen nun zum einen dazu dienen erhöhte Positionen (ohne Deckung) zu liefern und andererseits dafür sorgen, dass sich Modelle vor Beschuss von oberen Etagen leichten schützen können.

Cool wäre es auch, wenn dadurch mehr Häuserkämpfe zu stande kämen oder wenn sich jemand durch das erkämpfen in das Zweite Stockwerk einen alternativen Weg in das nächste oder übernächste Haus bahnt.

Meint ihr die Idee geht auf oder werden dann immernoch einige Banden zu sehr bevorzugt? Wenn ja welche und warum?

Oberstes ziel soll sein, den Spaß in den Vordergrund zu rücken.

Was meint ihr... muss man da auf bestimmte Sachen achten?

mfg DGS

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Den Thread kenne ich. Die Gebäude sehen natürlich super aus, sind aber VIIIEEEL zu groß für ein vernünftiges Spiel. Da braucht eine Mini doch schon 10 Spielzüge, um von unten nach oben zu kommen. Viele 2-Stöckige Gebäude und einige 3-Stöckige reichen mMn. Zusätzlich kann ich nur empfehlen, noch einige Styroporplatten zu bearbeiten, um unterschiedliche Höhenebenen reinzubekommen (weiß gerade nicht, wie ich das beschreiben soll). Man kann mit vielen kleinen Regeländerungen eine Menge erreichen. Über welche Stege kann man ohne Ini-Test sprinten? Muss ich eine Kletterei am Hindernis beginnen oder kann ich angelaufen kommen? Gibt es "Harte Deckung" (-2)? Marschblockt mich ein Gegner, den ich nicht sehen und der mich nicht angreifen kann?

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

 MH/FG   69 : 0   WL/FF/GS

Mortgrave-Sympathisant

Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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Weil sie es (zumindet bei uns) alles andere als schwer haben.... und dabei spielt er Hexenjäger.

Immer war es möglich alle Helden in einem Haus zu verschanzen und auf alles zu ballern, was zu nahe kam.... und nach einer Weile hat das auch einfach keinen Spaß mehr gemacht. Jeder hat gegen die Bande nur noch abgestunken.

Und wenn das so ist, glaube ich einfach, dass es "normalen" Banden an Optionen fehlt.

mfg DGS

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Naja, umgekehrt könnte man aber anmerken, dass man gegen einen schnellsprintenden, zähen Besessenen mit W- und LP-Steigerung auch nicht mehr wirklich was machen kann. Oder entsprechendes beim Vampir. Ist ja nicht so, als würden die Nahkämpfer nicht auch aufsteigen.

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@Sir Leon

Auch unser Vampirspieler spielt nicht mehr so gerne gegen die Hexenjäger.

Sein bestes Modell kommt auch nicht gegen 6 Bolzen an, welche zwangsläufig auf ihn regnen, wenn er versucht die Etage des Hauses zu erklimmen in dem sich die Schützen befinden. Meistens ist er sogar dazu gezwungen sich ja die Runde vorher noch irgendwie in Schussreichweite zu begeben, damit er überhaupt zum Haus kommt.

Dadurch, dass die Helden der Hexenjäger im Kampf nie gefallen sind und gleichzeitig die einzigen sind, die Gegner out of action schießen, hat der Speiler in kürzester Zeit absolut hochwertige Helden. Nach ein paar Spielen waren es dann mal 4 Modelle mit Doppelschuss und einige mit "Scharfschütze". Da reicht auch oft BF 3... und das wird ja nicht lange so bleiben.

@Saranor

Die Verstecken-Regel find ich irgendwie sinnlos. Da heißt es ja, dass das Modell so lange versteckt ist bis ein gegnerisches es in Sichtlinie bekommt. Aber das ist ja eh Grundvorraussetzung um auf das Modell schießen zu können.... also kann man sich nur verstecken, wenn man in Volldeckung steht und von niemandem gesehen wird.... in dem Zustand kann man aber eh nicht angegriffen und/oder beschossen werden. :???:

mfg DGS

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Wir haben uns die Regeln mal genauer angeschaut und haben folgende Regelung gemacht:

Verstecken: Eine versteckte Figur kann nur auf 2 Arten entdeckt werden (oder den Status aufgeben). Sie befindet sich in Ini-Reichweite einer gegnerischen Figur oder eine gegnerische Figur kann eine Sichtlinie zu der Figur aufbauen, welche nicht durch Deckung beeinflusst wird.

Mit den Regeln wie sie geschrieben sind hast du recht, daher gingen wir davon aus, das nicht durch Deckung beeinträchtigte Sichtlinie gemeint ist. Sprich solange dein Modell Deckung zu JEDEM gegnerischen Modell beanspruchen kann, darf es sich verstecken.

@Vampir: Ein Vampir mit Sprint sollte doch eigentlich mit 18" Bewegung von Deckung zu Deckung rennen können ohne beschossen zu werden. Zum Angriff braucht er ja keine Sichtlinie, sondern muss nur 4" nah ran, damit er nach einem Initest angreifen darf. Sprich er läuft ins Gebäude, die Etage darunter. Dann testet er auf 4" ob er sie bemerkt, klettert dann das letzte Stück hoch und kann angreifen ohne auch nur einen Angriff abzubekommen.

Wenn er dann noch Glück hat, schaltet er den Gegner nicht aus, sondern schickt ihn nur zu Boden oder noch besser betäubt ihn nur, das er nicht sofort beschossen werden kann, sondern ihn in der gegnerischen erst raushaut.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Naja in dem Fall wäre Verstecken natürlich ziemlich ätzend für Beschussbanden. Da muss ich sogar glatt mal fragen, was diese denn gegen Banden aufzubieten haben, die sich durch Verstecken an die eigenen Schützen ran schleichen. Deckung gibt es es in Mortheim wieder zu Hauf.

Ein Vampir mit Sprint sollte doch eigentlich mit 18" Bewegung von Deckung zu Deckung rennen können ohne beschossen zu werden.

So einfach ist das garnicht mal. Rennen kann man ja nur in gerader Linie ud nicht durch Ruinen. Das schrenkt die Rennwege um einiges ein. Im Prinzip wäre er rennend nur uf den Straßen unterwegs. Deckung bringt ja kaum was, weil die Meisten Hexenjäger schon "Scharfschütze" haben.

mfg DGS

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So einfach ist das garnicht mal. Rennen kann man ja nur in gerader Linie ud nicht durch Ruinen.

Wait... what!?

Diese Information wäre mir komplett neu. Meines Wissens nach kann man die Strecke genau so zurücklegen, wie beim normalen Gehen, nur dass man eben auf diverse Sachen (schießen, verstecken) verzichten muss. Im LRB finde ich nichts, was deine Aussage stützt, weder unter dem Punkt "running" noch beim Gelände.

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Ich meinte, in dem Fall er rennt von Gebäude zu Gebäude ohen das er gesehen wird.

Eine gerade Linie brauchst du nicht, du kennst sogar im Kreis rennen, wenn es dir spaß macht...

Es gibt da keine Richtungseinschränkung. Auch gibt es keine Schwenks.

Als Konter können Beschussbanden z.B. Hexenjäger Hunde vorschicken, welche Gegner in Ini-Zoll aufdecken, oder alternativ bewegst du sie so, dass sie die Ziele ohne Deckung sehen.

Zudem wird hier Marschblocken interessant, da der Vampir dann z.B. nicht 18 Zoll, sondern nur 6" noch laufen kann.

Es verlangt dann mehr Taktiv von den Schützen. Du musst ggf. dich an zwei Stellen verschanzen, so dass wenn du die eine Gruppe angreifst, der anderen freies Schußfeld gibst. Oder du musst Modelle davor stellen, die abfangen können.

Insgesamt wird es dann kein langweiliges "ich stehe hier und schieße".

PS: Diese Versteckenregelung könnte interessant werden, wenn du nen Jüngling mit Ini-Aufstieg und Sprint hast. Dem gibst du noch ne Laterne und schon kannst er sehr gut Gegner aufdecken. Aber auch der Elfensöldner kann excellent aufdecken, da er seine Ini von 6 sogar verdoppeln darf.

bearbeitet von Saranor

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Na hoppla... da hab ich doch nen bisschen was durcheinander geworfen. Das mit der geraden Linie war der Angriff.

Und das mit dem nicht in Ruinen rennen hab ich mal halber Bewegung verwechselt. ... ok ich muss zugeben, dass das letzte Mortheimspiel etwas her ist.

Weiß aber noch genau, dass unser Vampirspieler das trotzdem kaum hinbekommen hat, weil er sich nie ganz vor den Schützen verstecken konnte.

Die Hunde, welche dann in irgend einer Ecke einer Ruine rumgegammelt sind und einen dann vom rennen abgehalten haben obwohl man sie nicht sehen konnte war für uns dann natürlich auch nicht angenehm. Vor allem, wenn sie sich einfach, wenn man in Angriffsreichweite war, hinter die nächste Mauer verkrümelt haben, damit man sie die nächste Runde wieder nicht angreifen konnte.

Unser Hexejäger spieler weiß also auch schon wie man Marschblocker vernünftig einsetzt.

Wir werden in einem Monat oder so wieder mit Spielen anfangen und ein paar Testspiele mit Hausregeln versuchen. Unter anderem, das mit dem Verstecken und der anderen Einkommenberechnung. Dann werden wir mal sehen, ob sich das mit dem Beschuss weiter so krass verhält oder es sich etwas relativiert.

Bisher war es einfach zu einseitig und das hat auch dann keinen spaß mehr gemacht, nicht zuletzt auch einfach, weil die Hexenjägerhelden immer überlebt haben und damit keine Verletzungen bekamen und für ein ständig hohes einkommen sorgten. Im gegensatz zu meinen Marienburgern und den Vampiren.

Es verlangt dann mehr Taktiv von den Schützen. Du musst ggf. dich an zwei Stellen verschanzen, so dass wenn du die eine Gruppe angreifst, der anderen freies Schußfeld gibst. Oder du musst Modelle davor stellen, die abfangen können.

Insgesamt wird es dann kein langweiliges "ich stehe hier und schieße".

Das musst du mir vielleicht nochmal genau erklären. Wer muss sich an zwei stellen verschanzen?

mfg DGS

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selbst gerade Linie für den Angriff stimmt nicht, ansonsten könntest du nicht ohne Sichtlinie Angreifen, was aber erlaubt ist, wenn du nur maximal 4" Luftlinie vom Gegner entfernt bist. Du musst den direktesten Weg gehen. Wenn der halt um 3-4 Hindernisse herum führt, dann ist es dennoch der direkteste Weg. Der zurückgelegte Weg muss aber deiner Angriffsdistanz entsprechen.

Für die Deckung werd ich heute abend mal ein Schaubild versuchen. :)

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Na, also, Verstecken ist sowohl bei Necromunda als auch bei Mortheim ziemlich effektiv. Ich habe die Regel nie anders verstanden, als dass in Deckung sein vollkommen ausreicht. In WD 46, als Mortheim erschien, wird das im Spielbericht auch ziemlich genau dargestellt. Da haut ein verstecker Schwarzer Skaven einen Reikländer Schützen aus dem Leben.

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So wir haben gestern mal ein Testspiel gemacht. Leider hat sich von den Hausregeln und dem Verstecken noch nicht so viel bemerkbar gemacht... naja außer Parrieren. Das fand ich schon echt hart. Champion mit KG 5, Schwert und Buckler kann im Zweikampf schon was ab. Hat mir gefallen. :)

Hab aber nochmal eine Frage die ich in die Runde werfen würde:

Sind bei euch die Gebäude in jeder Etage schwieriges Gelände oder nur in der untersten?

Zählen die Planken, welche zur Verbindung zwischen Gebäuden ja gerne gelegt werden, auch als schwieriges Gelände?

Mir ist beim spielen gestern halt aufgefallen, dass die Modelle in den oberen Etagen der Gebäude halt ziemlich rumschleichen, mit gerade mal 2" Bewegung.

Mich würd interessieren ob ihr das anders spielt oder ob ich mir nur unnötig Gedanken über den Spielfluss mache.

mfg DGS

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Um ehrlich zu sein: wir haben gar kein schwieriges Gelände. ^^ Bei uns zählen die Ruinen etc. koplett als freies Feld, wahrscheinlich auch, weil wir dauernd vergessen, dass es sowas wie schwieriges Gelände überhaupt gibt. Einzig bei szenariorelevantem Gelände beachten wir solche Regeln schonmal (z.B. bei den Brückentrollen, wo der Fluss schwierig oder sogar sehr schwierig ist - oder iirc bei regnenden Fischen, die nicht überdachtes Gelände schwierig machen).

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Muss zugeben, dass wir das früher auch immer vergessen haben :D

Aber als wir dann doch mal drauf aufmerksam wurden haben wir es konsequent umgesetzt. Es erschien uns auch recht logisch.

Durch diese Regelung ist man dann doch etwas an die Straßen gebunden, wenn man schnell von A nach B möchte. Früher ist man dann einfach in gerade Linie durch die Gebäude durch.

Dadurch wirkte die Platte dann doch recht offen und hat niemanden durch das Gelände wirklich beeinträchtigt.

Wir überlegen jetzt allerdings die Gebäude ab dem 1. OG nicht mehr als schwierg zu deklarieren und/oder, wenn ein Modell in den oberen Etagen rennen will, irgendwie einen Zufallswürfel entscheiden zu lassen ob das Modell in den Boden einbricht, weil das Holz zu morsch ist.

Bisher ist es nur eine Idee die im Raum steht aber noch nicht umgesetzt wurde. Wie ist euer erster Eindruck auf diese Vorschläge?

Oder sind wir die einzigen die mit schwierigem Gelände spielen? :)

mfg DGS

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