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TabletopWelt

Allgemeine Diskussionen


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Ich denke in erster Linie helfen wirklich Stege und Brücken zwischen den Gebäuden. Wir hatten vor kurzen ein Spiel, in dem wirklich viel oben herumgelaufen wurde, da es einen Fluss/Bach gab und 3-4 Stellen an Gebäuden an denen man diesen überqueren konnte. Und wenn man dann schonmal oben war und man dort 2-3 Gebäude weiter vorwärts kam warum also nicht dort oben bleiben? Und der Gegenspieler kam dann zwangsläufig auch hoch.

Ansonsten helfen natürlich noch Missionsziele, die sich in oberen Etagen befinden. Und dann auch ruhig in Gebäuden, die KEINE Leitern haben, dafür aber durch Stege/Brücken/Springen erreicht werden können. Und gut klettern kann ja noch lange nicht jeder.

Was bei uns auch selten vorkommt (neben dem puren Spielen von Mortheim im Moment) sind Aktionen im Erdgeschoß von Gebäuden. Aber da ist das Problem auch, dass wir einfach nicht ausreichend große Gebäude haben in denen man dann mehr als 1 Runde rumstehen müsste.

Gerade das Spiel in und auf den Gebäuden macht viel Spaß.

Ich würde an eurer Stelle wirklich mehr mit den Missionen spielen, da gerade bei Mortheim schon spannende und lustige Szenen dadurch entstehen können (z.B. die Zwerge, die mit der Schatzkiste 1 Zoll vor ihrer sicheren Spielfeldkante abgefangen werden konnten oder die Stänkerei auf einer Treppe, sodass alle Orks dahinter nur dumm rumstehen konnten).

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erinner mal deine Spieler, das man 3" weit springen kann.

Wiederholungswürfe können auch Spieler dazu bringen sich nach oben zu wagen, wenn sie damit einen mißlungenen Wurf wiederholen können.

Wir geben z.B. für Underdogs Wiederholungswürfe, damit er genau so etwas wagen kann. Oder man begrenzt die Hasenpfote explizit aufs Spiel, dann können Helden mit Hasenpfote durchaus gewagtere Sachen machen.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Ansonsten wäre vielleicht noch eine Idee, Gebiete außerhalb von Gebäuden (also teilweise, nicht alle) als von Trümmern bedeckt zu deklarieren, wo nur die halbe BW möglich ist.

Das würde das frei rumlaufen zusätzlich unsympathischer machen und man könnte mit dem schwierigen Gelände gezielt freie Flächen und Straßen blockieren. Mit Missionszielen dann doppelt interessant, wenn man Umwege durch Gebäude gehen muss um dahin zu gelangen. Oder halt die 1/2 BW in Kauf nehmen.

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Vielen Dank für eure Hinweise und Ideen!!!

Grüße

Meine Mortheim Schatzkiste zum vertauschen:

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/147591-mortheim/

Aktive Banden

Averländer, Ostländer, Hexenjäger, Schwestern des Sigmar, Skaven, Karneval des Chaos, Kult der Bessesenen, Halblinge, Kislev, Schattenelfen, Reikländer, Middenheimer, Marienburger, Chaoszwerge, Zwerge, Wildorks, Bretonen, Tiermenschen, Amazonen 1, Amazonen 2, Kislev Witten, Vampire, Gladiatoren, Bandieten, Khemri, Piraten, Druchii.

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Finde auch dass mit besseren Rüstungen (+1RW) auch die Musketen automatisch interessanter werden; ein hervorrangender Nebeneffekt.

Jede 2.te runde schießen ist tatsächlich auch kein so großer Nachteil wie es sich anhört, solange man auch beim Schießen ein bisschen plant und den ersten Schuß nicht verschwendet (und die nächste, viel spannendere Runde verpasst)

Interessant wäre, dem ersten Schuß z. B. etwas aufzuwerten. -3 RW oder +D6" wären denkbar

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

Oldschool Waagh: Klassisches O&G Armeeprojekt

Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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+D6" kann ich mir sogar vorstellen, warum aber der erste Schuß den RW nochmal extra beeiflussen soll kann ich nicht nachvollziehen.

Aber mit etwas Planung ist Stehen und Schießen wirklich nicht so schlimm, aber immernoch schlechter als jede Runde schießen. Vor allem, wenn ich schon eine gute Position für den Schützen gefunden habe. Darf man nicht 2 Fernkampfwaffen haben? Dann könnte man den Armbrüsten ja noch nen Bogen spendieren :D zumindest wenn man zuviel Gold hat...

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Einfach wegen dem extra Pulver und dem sorgfältigerem Laden, den man zuhause macht. :)

Das Warhammer-Imperium zur Zeit von Mortheim hat noch keine guten, zuverlässigen Schußwaffen entwickelt, und deshalb finde ich es voll OK, wenn Musketen im Vergleich zu Bögen und Armbrüsten nicht ganz überzeugen.

Ich glaube tatsächlich dass nirgendwo drin steht, dass du KEINE zwei Fernkampfwaffen haben kannst, aber das wäre eine Frage für den Fragenthread, ich bin da noch nicht ganz regelfest, denn momentan habe ich mit Untote und Schwestern zwei nichtsießer banden im Spiel.

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

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Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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Du darfst 2 unterschiedliche Fernkampfwaffen(ein Pistolenpaar zählt dabei als 1 Fernkampfwaffe) haben.

Ich würde den 1. Schuss nicht weiter verbessern. Ist zwar nett, aber wenn man mal mehrere Schützen hat, muss man aufpassen, wer geschossen hat...

Finde ich jetzt nicht so interessant. Ich würde einfach pauschal Rüstungsbrechend 2 für Musketen geben. Damit haben sie durch verbesserte Rüstungen ein Einsatzgebiet(Rüstungen knacken), das sie von Armbrüsten(jede Runde S4 Beschuss) und Bögen (Bewegen und Schießen) unterscheidet.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Ein paar nette Ideen zu weiteren Waffen, damit man alle Waffen konkurrenzfähig sind:

- Flegel und Morgensterne sollten Schilde ignorieren

- Parade vom Schwert sollte man verbessern (Achtung, falls Zwerge dabei sind, sollte man deren Skills miteinbeziehen):

+ Fixer Rettungswurf (z.B. 5+)

+ höheres KG gibt +1 auf Wurf

- Hammer/Keule etc. auf 5 gold erhöhen

- Ein Dolch kann keine kritischen Treffer verursachen

- Schilde geben im nahkampf zusätzlich +1 Rüstung

Damit sollten Schilde eine gute Option werden, aber 2 Waffen sind auch möglich, nur wird man immer zwei Waffen kaufen müssen, da der Dolch als 2. Waffe nur bedingt zu gebrauchen ist.

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Abenteuer im Grundeltal 

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Saranor zählt hier einige unserer Hausregeln auf, die meist auch sehr gut funktionieren. Aber du hast Recht, Leolyn. In unseren letzten Spielen wurde das Schwert, gerade für Kämpfer mit hohen KG, quasi zu einem Must Have. Da müssen wir evtl. nochmal schrauben, falls wir überhaupt nochmal zu einem Spiel kommen sollten dieses Jahr...

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

 MH/FG   69 : 0   WL/FF/GS

Mortgrave-Sympathisant

Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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Das Schwert ist nicht schlecht, aber Preis-Leistung ist schlecht:

5 Gold für eine Axt

10 Gold für ein Schwert

beide nutzen dieselbe Krit-Tabelle

die Axt bringt -1 Rüstungs (besonders bei verbesserter Rüstung interessant)

das Schwert bringt Parade.

Parade bedeutet, das ich den höchsten gegnerischen Trefferwurf des Gegner parieren kann. Maximal 1 mal pro Nahkampfphase.

Angreifer hat höheres KG:

Angreifer trifft einmal (3+)

ich kann zu 25% parrieren (die auf 3 mit 50%, die auf 4 mit 33%, die auf 5 mit 17%, die auf 6 mit 0% = 25% im durchschnitt)

Sollte er mehrere Attacken haben, steigt die Wahrscheinlichkeit für eine 5 oder 6.

Angreifer hat gleiches oder niedrigeres KG:

Angreifer trifft einmal (4+)

ich kann zu 17% parrieren (die auf 4 mit 33%, die auf 5 mit 17%, die auf 6 mit 0% = 17% im durchschnitt)

Sollte er mehrere Attacken haben, steigt die Wahrscheinlichkeit für eine 5 oder 6.

Angreifer hat weniger als halbes KG:

Angreifer trifft einmal (5+)

ich kann zu 8% parrieren (die auf 5 mit 17%, die auf 6 mit 0% =8% im durchschnitt)

Dadurch werden Schwerter später Aufgrund von Attacken und höherem KG immer uninteressanter, während die Axt gleich interessant bleibt.

PS: Die Hausregel unser Kampagne hat höheres KG noch stärker belohnt (nicht pauschal +1 für höheres KG, sondern +1 für jeden Punkt höher) und die Kampagne istnoch nicht soweit fortgeschritten, das viele Attacken aufgefahren werden.

bearbeitet von Saranor

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Dann sollte man doch einfach sagen, das der niedrigste Wurf parriert werden darf. Parade ist ein Treffer weg, wie ein Rettungswurf. Ich finde das ehrlich nicht zu verachten, aller wahrscheinlichkeiten zum Trotz.

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Dann sollte man doch einfach sagen, das der niedrigste Wurf parriert werden darf. Parade ist ein Treffer weg, wie ein Rettungswurf. Ich finde das ehrlich nicht zu verachten, aller wahrscheinlichkeiten zum Trotz.

eigentlich ne gute Idee :)

oder man darf wählen, welche Attacke man parieren will.

Für Modelle mit KG 6 oder 7 ist das Schwert dann zwar immer noch nicht so interessant wie für Modelle mit geringem KG, aber man kann zumindest auf ne Paradechance hoffen. :)

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Wow, da hast du was schönes gefunden!! Das Regelbuch alleine sind 86 Seiten!!!

Freue mich schon aufs Durchlesen, das dauert dann etwas länger.

Aber der erste Eindruck ist ECHT gut!

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Boar mist ... so eine riesige Konkurrenz hab ich garnicht erwartet :D

Na da bin ich mal gespannt. Andere Mortheimprojekte sind schließlich auch immer eine super Inspirationsquelle für jemanden selbst.

Dann hoffe ich mal auf gutes Gelingen :ok:

mfg DGS

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Bin ich auch mal gespannt. Schade nur, dass ich hier so weit weg von den beiden Großräumen Köln und München wohne, sodass ich nicht nen Spiel gegen alte Mortheim-Hasen machen kann, wenn meine Banden dann mal fertig sind :(

mfg DGS

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ich überlege, falls das P500 gut läuft beim nächsten Mal ein P5000 zu starten.

Mit Modellen wie:

380 Zwergenedler

+ Gromrilzwergenaxt

+ Schild

+ Gromrilrüstung

+ Seil

+ Helm

+ Pistolenpaar

+ Glückbringer

+ Hasenpfote

+ Laterne

+ Dietriche

Sollte man das doch schaffen können. Notfalls noch Söldner und Einmal-Items (Heilkräuter, Drogen) dazu und es müsste klappen. :)

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

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