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Seit die 8.Edition WHFB raus ist, ist bei irgendwie die Luft raus. Jetzt bin ich am Stöbern, was denn noch als Alternative in Frage kommt, und Mortheim wäre ja im selben Umfeld angesiedelt. Wenn ich mal fragen darf - wie lange dauert denn ein Mortheim Spiel ungefähr ? Eines meiner Probleme mit WHFB ist die ausufernde Spieldauer. Sind die aktuellen Regeln ausgewogen ? Was braucht man neben den Regeln noch so ? Platten habe ich 3 Stück mit je 60x120cm, denke mal Häuser noch... und jeder eine Startertruppe... sonst noch was ?

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Also außer Regeln, Miniaturen und Gelände braucht man natürlich Mitspieler. ;)

Wie lange so ein Mortheimspiel dauert, ist schwer zu sagen, aber ich schätze, eine normale Partie dauert so etwa 2 Stunden (wobei ich nie wirklich auf die Zeit achte).

Wie ausgewogen die Regeln sind, darüber kann man streiten. Vor allem bedarf es häufig einer Regelklarstellung und viele Waffen sind einfach zu gut für ihren Preis (wir haben daher einiges an Hausregeln in unserer Kampagne, von denen ein Großteil aber eher Regelklarstellungen sind).

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Modelle braucht man bei Mordheim zwar kaum, dafür sollte man das Gelände nicht unterschätzen.

Die warhammerüblichen zwei Wälder, Hügel und drei Zäune sind für Mordheim wenig geeignet ;)

Zwei Stunden sind sehr realistisch, je nach Szenario kann's aber auch deutlich schneller gehen.

Meiner Erfahrung nach geht deutlich mehr Zeit drauf für Überlegungen, wie man seine Bande bis zum nächsten Spiel mit den erbeuteten Schätzen erweitert.

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Mein Oathmark-Projekt

Witcher-Projekt "Queen Meve of Lyria and Rivia"

 

 

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Wenn man von Warhammer rüberwechseln will und nicht gleich das Gelände auf dem Tisch hat, kann man auch erstmal das Setting "Empire in Flames" spielen. Da ist man nicht in der Stadt sondern im Imperium selbst unterwegs. Sümpfe, Wälder, Berge... da kann man alles auf die Platte stellen. Regeln kann man auf der englischen GW-HP runterladen. Dabei geht es vor allem um Modifikationen. Alle banden für Mortheim kann man auch in EiF einsetzen. Und mir macht das Setting auch Spaß. Es ist sozusagen der Alltag im Imperium und nicht gleich so "Über" wie eine Stadt, auf die nen dicker, magischer Stein aus dem Himmel gefallen ist, während da gerade eine riesen Ketzer-Party war.

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Nabend zusammen.

Unsere Runde bekommt in naher Zukunft wohl einen neuen Mitspieler und daher wollte ich mal fragen was eurer Meinung nach die einsteigerfreundlichste Bande ist?

Der Neue ist selber nicht nur neu in Mortheim sondern auch im kompletten TT bereich und hatte vorher noch nichts damit zu tun.

Wir spielen nach Kölner regeln.

Ihm selber fielen als erstes die Besessenen und die Reikländer ins Auge.

Finde die Besessenen eigentlich recht schwer für einen Anfänger und bei Reikländern bin ich mir gar nicht so sicher. Verlangen die nicht vernünftiges Stellungsspiel?

Was meint ihr?

mfg DGS

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Hallo, Herr Schlund! ;)

Lasst den Neuen doch einfach die Bande spielen, die ihm vom Fluff, von den Modellen (und ggf. auch von den Regeln) her am besten gefällt.

Bevor er sich teure Figuren zulegt und später mit der Bande nicht zufrieden ist, solltet ihr ihn am besten vor dem ersten Spiel ein wenig beraten, was die Stärken und Schwächen und Besonderheiten der Banden angeht, die er so aus dem Bauch heraus ins Auge gefasst hat.

Noch besser, bevor er sich teure Figuren zulegt: Macht mit dem Neuen ein paar Testspiele mit verschiedenen Banden, leiht ihm einige eurer Figuren, um erstmal die Testbanden zu proxen (erstmal mit Stellvertreter-Figuren testspielen).

Der Neue wird so spielend an Mortheim herangeführt und kann sich spielend orientieren, für welche Bande er sich entscheidet. Wenn ihr das Ganze noch ein wenig didaktisch aufziehen wollt, dann könnt ihr ja erstmal mit absoluten Grundregeln spielen und die Komplexität langsam steigern, indem ihr immer mehr Aspekte des Spiels (wie z.B. Magie) integriert.

Es kommt natürlich immer auch darauf an, ob der Neue auf komplexe Regeln steht und sich da gerne selbst einarbeitet - dann könnt ihr theoretisch sofort mit allen Regeln spielen... das wisst ihr am besten. ;)

Beste Grüße,

Affenbauch

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Würde es wie folgt machen:

Er kauft sich eine Box Milizen von GW und bastelt erstmal.

Menschenbanden sind sehr flexibel und er kann die Modelle ja erstmal neutral bemalen und als alle möglichen Banden spieltesten. Finde für den Anfang ins Hobby Menschen zu bemalen erstmal nicht verkehrt und die Milizen haben ja nicht zu viele Details.

Reikländer sind eigentlich recht einsteigerfreundlich, finde ich. Nur weil die besser schießen als andere, können die ja sonst nicht weniger.

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Hm ich merke gerade, dass ich ein wichtiges Detail vergessen habe.

Er wird sich eh selber keine Modelle kaufen, sondern von mir bekommen. Da ich eh gerne Male macht es mir nämlich nichts aus, dass sämtliche Banden in unserer Spielerrunde meine sind :)

Über Anschaffungskosten und den Hobbyaspekt muss er sich also eh nicht den Kopf zerbrechen. Er wird nur spielen.

Aber ich merke schon, dass es wohl doch auf Reikländer hinausläuft. Die kann ich ja noch aus Resten zusammenbauen.

@Affenbauch

Naja wir haben leider noch nicht die total große Modellauswahl, aber wenns ohne Proxen nicht geht, dann werden wir das wohl doch mal so machen müssen.

Noch ein anderes Thema:

Da ich auch viel Wert von Mortheimspielern beim Bau von Gelände lege würde ich gerne hierauf aufmerksam machen. Würde mich über eure Vorschläge freuen. :D

EDIT: Achso und weil die Debatte doch etwas unter den Tisch gefallen ist... In Post #675 hatte ich ja diese Idee Häuserruinen ab dem 1. OG nicht mehr als schwieriges Gelände zählen zu lassen, einfach zu sagen, dass man da nicht rennen kann, oder einen Zufallswürfel entscheiden zu lassen ob das Modell in die morschen Dielen einbricht oder so. Meinungen dazu?

mfg DGS

bearbeitet von DerGroßeSchlund
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Was das schwierige Gelände angeht:

Kommt drauf an, was und wie viel Gelände ihr auf dem Tisch stehen habt.

Wenn es insgesamt nicht besonders viele Häuser gibt und ihr auch mit wenig bis keinen Gebäudebrücken spielt, kann man das sicherlich machen.

Wenn das Spiel hingegen zunehmend im ersten Geschoß oder höher stattfinden soll (durch weitläufige Gebäude, Plattformen, Gebäudebrücken etc) würde ich die Bewegungseinschränkung komplett streichen.

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Mein Pit Fighter Oger ist beim letzten Spiel aufgestiegen und zum Helden geworden. Prompt bekam er auch direkt einen Skill und jetzt überlege ich, welche Fähigkeit er denn nun erlernen soll. Momentan schwanke ich zwischen Force of Will (Pit fghter Tabelle: wenn er das erste Mal ausgeschaltet wird, legt er jede Runde einen Widerstandstest ab, der mit jeder vergangenen Runde um 1 schwieriger wird und steht wieder auf, wenn er ihn schafft), Schmetterschlag, oder diverse Nahkampfskills. Ersteres wäre vor allem in Verbindung mit Heilkräutern ziemlich böse, während die anderen Skills sein Schadenspotential erhöhen und ihm so potentiell mehr Erfahrung bringen (da er halb so viel EP bekommt, wie andere Modelle kein zu unterschätzender Faktor). Vor allem so ein Oger häufig in Kontakt mit mehr als einem Gegner, was Meisterkämpfer interessant macht. Andererseits haben wir Flagellanten, Ghoule und sogar einen Vampir mit Gromrilrüstung, Schild (im NK also normalerweise RW 1+) und Zäh wie Leder in der Kampagne, was widerum für Schmetterschlag spricht.

Momentan kämpft der Oger übrigens mit Schwert und Klingenfaust, was ihm immerhin eine Zusatzattacke und eine wiederholbare Parade verschafft.

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Mein Pit Fighter Oger ist beim letzten Spiel aufgestiegen und zum Helden geworden.

:facepalm:

Andererseits haben wir ... einen Vampir mit Gromrilrüstung, Schild (im NK also normalerweise RW 1+) und Zäh wie Leder in der Kampagne

:urgs:

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

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Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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@ Grimscull

Ich entnehme deinem Beitrag, dass du über beide Nachrichten nicht sonderlich erfreut bist. Aber ich kann dich, zumindest ein wenig, beruhigen: bei der Gromrilrüstung des Vampirs bin ich mir nicht ganz so sicher. Andreas wollte sie zwar kaufen, aber iirc ist ihm nach dem letzten Spiel wieder ein Ghoul gestorben und ich bezweifle, dass er das Geld in die Rüstung steckt, solange ihm immer wieder ghoule wegsterben.

Beim Oger war es halt Glück: Endlich sein vierter halber EP (also das zweite Kästchen endlich voll) und ich sage noch "So, und jetzt die 10" - und prompt kommt die 10. ^^

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EDIT: Achso und weil die Debatte doch etwas unter den Tisch gefallen ist... In Post #675 hatte ich ja diese Idee Häuserruinen ab dem 1. OG nicht mehr als schwieriges Gelände zählen zu lassen, einfach zu sagen, dass man da nicht rennen kann, oder einen Zufallswürfel entscheiden zu lassen ob das Modell in die morschen Dielen einbricht oder so. Meinungen dazu?

Im Allgemeinen find ich die Idee mit dem Test für morsche Dielen gar nicht mal so schlecht. Allerdings kommt es da dann denke ich zu schnell dazu, dass man nur noch am Testen für irgendwas. Könnte dazu führen dass der Zufall etwas überhand nimmt, vor allem weil die Spielsysteme von GW ja eh schon ziemlich auf Wahrscheinlichkeiten beruhen. Nichtsdestotrotz finde ichs ne coole und auch ne realistische Idee.

Eine Frage bzw. Diskussionsanregung von mir:

Hat jemand von euch schonmal Erfahrungen mit den Echsenmenschen bei Mordheim gemacht? Ich bin jetzt grad dabei in WHFB einzusteigen und baue da grad ne Echsenmenschenarmee, und da wäre es ja nicht schlecht wenn ich die auch in Mordheim nutzen könnte. Hab mir die Regeln der Echsenmenschen bei Mordheim mal angeschaut (allerdings hab ich mir die Setting-Regeln zu Lustria nicht durchgelesen), und ich find die eigentlich ganz interessant.

Nur stellt sich die Frage nach der Balance gegenüber den anderen Banden. Im Großen und Ganzen finde ich die Bande eigentlich so auf dem Papier sogar recht stark, denn immerhin haben alle Modelle ne eingebaute Rüstung, die zudem nicht vollkommen negiert werden kann. Ein Saurus mit Schild hat immerhin nen 4+ Rüster, bezahlt dafür aber zusätzlich zum eigentlichen Modell nur 5G. Wenn man bedenkt was andere für einen solchen Rüster hinlegen müssen......

Was mir auch gefällt ist die klare Abgrenzung zwischen Fernkämpfern (Skinks) und Nahkämpfern (Rüssel). Hat irgendwie Stil.

Was die Bande natürlich sehr abschwächt ist der Widerstand von 2 bei den Skinks. Ich denke das reisst auch die Schuppenhaut nicht mehr raus. Und was ich auch merkwürdig finde, ist, dass der Skink Schamane beim Widerstand bereits am Völkermaximum ist (zumindest laut Mordheimer).

Also, zurück zur Ausgangsfrage: Hat die schonmal jemand gespielt und hat Erfahrungen, die er gerne mit mir teilen möchte? Oder hat sich schonmal jemand Gedanken zu den Echsen bei Mordheim gemacht? (Abgesehen mal davon, dass sie sich wohl nur mit SEHR viel Phantasie ins normale Mordheim-Setting integrieren lassen^^)

Warum haben wir gelernt,wie Vögel zu fliegen und wie Fische zu schwimmen,wenn wir verlernt haben,wie Menschen zu leben?

Martin Luther King

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Ich habe vor einigen Jahren eine Zeit lang gegen sie gespielt und empfand sie als sehr stark. Wie Skinks haben W2, aber an die muss man erstmal rankommen. Drei Dinge habe ich in Erinnerung:

1. die Beißattacke der Sauruskrieger macht sie recht stark für die Punkte, denke ich

2. Mark of the old Ones ist eine ekelige Gabe, gerade an Skinkpriestern mit dem Rasereispruch - der gelingt so immer, wenn der Priester es will.

3. Durch Cold Blooded flieht der Echsenmensch so gut wie nie, das war eigentlich am schmlimmsten.

Nur kurz meine ersten Eindrücke, habe gerade wenig Zeit, mehr zu schreiben.

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

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Vielen Danke für die Antwort.

Das bestätigt dann ja meine Annahme, dass die recht stark sind.

zu 1.: Jup, die Beißattacke scheint nicht schlecht zu sein, und stylish ist sie auch.^^ Und dass sie zum Schluss "zuschlägt" find ich jetzt auch nicht soo schlimm, die haben eh ne niedrige Ini.

zu 2.: Naja, die Gabe is aber auch ziemlich teuer. Darf man die eigentlich (wie Mutationen) nur am Anfang der Kampagne kaufen? (Is mir grad irgendwie entfallen, muss die Regeln nochmal ausführlicher lesen) Ich gehe mal davon aus, dass dem so ist. Und klar ist das cool einen Wurf einfach so zu bestehen, aber der Preis is schon happig.

zu 3.: Jap, cold blooded find ich ziemlich cool, vor allem weils nicht nur bei Rout Tests zum Tragen kommt, sondern auch bei Psychology, also auch bei Angst etc.

Ich bin mir noch unschlüssig, ob ich meine WHFB Modelle dann auch für Mordheim benutzen soll. Klingt wie gesagt wirklich recht stark insgesamt. Muss ich dann zu gegebener Zeit mal mit der Gruppe klären, denn es macht nicht wirklich Spaß wenn die anderen keinen Spaß haben weil eine Bande zu stark ist.

Gibts noch andere Meinungen zu den Echsen?

Warum haben wir gelernt,wie Vögel zu fliegen und wie Fische zu schwimmen,wenn wir verlernt haben,wie Menschen zu leben?

Martin Luther King

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Naja... wenn du nach Meinungen fragst:

Ich persönlich finde, dass die Echsen in Mortheim nicht verlohren haben. Genauso wie Khemri, Tiermenschen, Zwerge und jegliche Art von Elfen.

Allerdings spielen wir auch wirklich nur Mortheim und nicht das Empire in Flames oder Lustria Setting.

Ihr könntet euch ja überlegen letzteres als Hintergrund zu benutzen. Dann übernimmst du den Part des Beschützens einiger Tempulruinen oder Geheimnisse.

So könnte man dir einige Missionsziele oder so aufdrücken um für etwas mehr Ausgleich zu sorgen, wenn deine Bande wirklich zu krass sein sollte.

Nur mal so ne fixe Idee von mir.

mfg DGS

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Bei Khemri gebe ich dir Recht, die sind genau wie die Echsenmenschen für ein anderes Setting. Schattenelfen , Zwerge und Tiermenschen passen mMn hingegen recht gut dahin, was man auch an den Inferno-Comics, die damals rauskamen, recht gut sieht.

Man sollte die Banden aus Fremdsettings nicht mit Mortheimbanden, sondern mit Banden ihres Settings vergleichen. In Mortheim wären die Echsenmenschen wohl unter den oberen Banden zu finden, aber bei ihrem Setting haben sie halt u.a. tileanische Söldner und Dunkelelfen als Gegner. Gerade die Miraglianer haben genug Möglichkeiten, sich die Sauri vom Hals zu halten (automatisch ein BF-Bonus, wenn der Schütze eine Armbrust trägt und diese hat auch noch Stärke 4). Und Skins haben eine zu kurze Reichweite, um ein Shoot Out zu gewinnen. Und selbst, wenn der Echsenmenschenspieler seine Rückzugstests dank Kaltblütigkeit immer schafft - irgendwann sind die Verluste nicht mehr tragbar und er wird sich freiwillig zurück ziehen.

Dunkelelen hingegen haben andere Möglichkeiten. Vor allem wenn ihre Helden damit anfangen, Gifte herzustellen, aber auch schon vorher, wenn sie durch ihre Klingen +1 auf der Verletzungstabelle bekommen, die meisten Gegner also schon bei 4+ ausschalten.

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Allerdings spielen wir auch wirklich nur Mortheim und nicht das Empire in Flames oder Lustria Setting.

Ihr könntet euch ja überlegen letzteres als Hintergrund zu benutzen. Dann übernimmst du den Part des Beschützens einiger Tempulruinen oder Geheimnisse.

Meine Überlegung, die Echsen in "Mordheim" zu spielen, war auch nur darauf bezogen, sie allgemein nach dem Regelwerk zu spielen. Über das Setting würde ich mir natürlich dann noch Gedanken machen müssen. Du hast schon Recht, dass speziell die Echsen sehr schlecht in das Original-Setting passen.

Ich habe im Moment auch noch nicht wirklich ne Spielgruppe bzw. es sind grad Ideen am Entstehen, sprich die Sache mit dem Setting könnte ich dann mit den zukünftigen Gegnern noch absprechen.

Ich meinte jetzt halt nur rein spieltechnisch, wie die halt in die allgemeine Mechanik von Mordheim (unabhängig vom Setting) passen. Wenn man es rein spieltechnisch betrachtet, haben sie ja auch Sonderregeln, die im Original-Setting nicht/kaum zum Tragen kommen (Aquatic, Jungle-born), aber trotzdem mit eingepreist sind.

Trotzdem bleibt der Eindruck, dass die Echsen sehr stark sind und ich werds mir gründlich überlegen. Es ging halt nur darum, wenn die Modelle schonmal da sind, könnte man sie ja auch mal ausprobieren. Ich werds wohl dann zu gegebener Zeit auch machen, muss halt nur erstmal auch die Modelle für WHFB fertig machen.

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Martin Luther King

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Ich finde aber, dass man die echt händeln können muss. Man hat nur Extreme. Während die Sauruskrieger sehr gut einstecken können, aber praktisch keine Hauswand hochkommen, sind Skinks sehr beweglich, werden aber schon von einem Halbling mit Keuchhusten aus den Sandalen geprügelt, wenn sie Pech haben.

Wenn man sich als Gegner da nur durchschnittlich clever anstellt (klettern, Sprungangriffe etc.), wird das für die Echsen auch nicht gerade der hier beschworene Spaziergang.

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Das ist auch ein interessanter Aspekt. Die Echsen haben ja wirklich sehr spezialisierte Bandenmitglieder.

Wenn man sie sich jetzt mal rein spieltechnisch in Mordheim vorstellt sind das sehr interssante Punkte die du nennst. Ich war eigentlich immer davon ausgegangen, dass gerade die Skinks mit dem engen Stadtsetting sehr gut zurechtkommen würden. In engen Gassen sind die Reichweitennachteile im Fernkampf nicht so gewichtig und sie finden viel Deckung (Stichwort Blowpipe und hidden).

Aber es stimmt schon, Sauren und klettern passt nicht so gut. Kommt dann wohl aber sehr aufs Gelände an.

Naja, ich werds mir mal überlegen. Klingen interessant, aber die Balance könnte problematisch werden. Vielen Dank schonmal für die hier geäußerten Meinungen, waren sehr hilfreich.

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Martin Luther King

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Ich hab glaub ich noch eins wo ich ein paar neue Banden noch hinzugefügt habe. Bei Interesse könnte ich es hochladen, allerdings erst, wenn ich meinen PC wieder hingebogen hab. Ich hoffe zumindest mal, dass ich das gesichert habe.

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Spielen in Ruinen.

Ich habe jetzt so etwa 100 Mortheimspiele hinter mir und wollte mal fragen, ob ihr auch immer ohne obere Etagen der Ruinen spielt oder wie ihr das hin bekommt, das man wirklich auch in Häuser drinnen spielt.

Ich kenne das eigentlich nur so, das die Banden auf einander zu laufen und ein paar Schützen auf Distanz weit weg oben in Häusern stehen. Die Regeln für Sprungangriffe... sind für schwache Banden zu gefährlich, als das man es wagen möchte. Mit stärkeren Banden kommt man auch nicht dazu, weil wenn man sich ins Haus stellt nur raus geschoßen wird und man ja eh nur auf einander zu... Beute( Schätze) in Ruine werden schnell nach draußen befördert und sind nicht so bremsend das man in Ruinen zu Kampfsituationenn gezwungen wird.

Ich denke das ohne Häuserkampf große aspekte des Spiels nicht richtig genutz werden . Abstürtzen...

Meistens spielen wir auch noch ohne Szenarios, was das Ganze ins Haus laufen ... noch weiter verhindert

Wie spielt ihr das so, das ihr mehr in Ruinen als auf der Straße kämpft?

bearbeitet von Rumburak

Meine Mortheim Schatzkiste zum vertauschen:

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/147591-mortheim/

Aktive Banden

Averländer, Ostländer, Hexenjäger, Schwestern des Sigmar, Skaven, Karneval des Chaos, Kult der Bessesenen, Halblinge, Kislev, Schattenelfen, Reikländer, Middenheimer, Marienburger, Chaoszwerge, Zwerge, Wildorks, Bretonen, Tiermenschen, Amazonen 1, Amazonen 2, Kislev Witten, Vampire, Gladiatoren, Bandieten, Khemri, Piraten, Druchii.

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Wir versuchen das Gelände entsprechend hinzustellen, das man nicht zu gute Schußlinien hat, und man seine Schützen entweder vorne stehen lässt und schlechte Schussposition hat oder weiter vorrückt und dort eine Schussposition sucht.

Desweiteren helfen Leitern, Seile an Gebäuden und Treppen, das Gebäude häufiger betreten werden. Brücken und Stege zwischen den Gebäuden helfen auch, das man nicht wieder auf Grundebene zurückgeht, sondern oben weiter vorwärts kommt.

Auch zufällige Ereignisse aus dem Annual ermutigen hochzuklettern, wenn unten häufiger Ratten, Wölfe etc. durch die Straßen rennen.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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