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Hallo zusammen,

also meine erste Frage ist folgende.

1) Habe ich es richtig erkannt das ein Vampir mit der "Schmerzunempfindlichregel" und der Steigerung "Aufspringen" nur durch eine 5 oder 6 auf der Verletzungtabelle Kampfunfähig wird?

Wir spielen nach dem ganz normalen Regelbuch ohne Errata oder ähnliches.

2) Ich spiele gegen 2 Banden im Moment.

Diese sind Zwerge (bisher ein Spiel verloren aber Thain durch Arena Erfahrung und gut Gold bekommen) und die Schwesternschaft des Sigmar (bisher ein Spiel gewonnen und Matriarchin Rettungswurf 5+ bekommen).

2. Schwestern haben bisher ohne Nachrüsten 2 Schleudern und alles Kriegshämmer.

Meine Frage ist folgende: Welche Bande sollte ich am besten Spielen?

Orks und Gobbos haben gegen Zwerge vermutlich schwer.

Untote und Besessne gegen die Schwestern.

Tiermenschen möchte ich nicht so gerne nehmen da die bei uns einen schlechten Ruf haben. (zu gut)

Was würdet ihr empfehlen? Skaven finde ich klasse. Orks sind auch nice und vorallen lustig aber haben die eine Chance gegen Zwerge?

Gruß

dfug

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Zu 1) Habe das Regelbuch gerade nicht zur Hand. Muss nochmal nachschauen.

Zu 2) selber empfinde ich Schwestern nicht als hart, da sie keum Beschußdruck machen können.

Zwerge hingegen sind schon ein mächtiger Brocken, da sie alles gut können und VIEL aushalten. Kaum auszuschalten, die Stumpen.

Deswegen würde ICH eher eine Bande ausheben, die gegen die Zwerge bestehen kann. Ob sie gegen die Schwestern schwächer ist, wäre mir dabei recht egal. Stein, Schere, Papier sozusagen.

Untote sind am Anfang SEHR stark, der Vampir (auch durch Zwerge) kaum aufzuhalten. Aber der Rest ist mittelmässig, und je stärker die Zwerge werden, umso härter werden es die Untoten haben. Und die Schwestern machen sie auch platt. Also eher nicht, Note 5.

Besessene sind da schon flexibler, haben mehr potentielle Schlächter, und auch mehr Entwicklungspotential in meinen Augen. Gegen die Schwestern dasselbe, also für mich Note 4.

Skaven... Nun ich habe Skaven NIE in Aktion gesehen. Potentiell sind sie viele, haben unterschiedliches Entwicklungspotential, aber ich weiß nicht, ob sie je Zwegen im Nahkampf gewachsen sein werden. Und da ihr Beschuß auch eher dürftig ist... ich weiß hier nicht, vielleicht kann jemand anderes mehr sagen.

Orks kenne ich in Mortheim auch noch nicht, aber in Mortheim ist es ein bisschen anders als in WHF. Die Zwerge hier sind selten gut gerüstet, und Orks haben Zugriff auf VIELE Modelle, die meisten zäh oder vernachläsigbar billig. Und gute Entwicklungsmöglichkeiten.

Ich würde einiges von Ihnen erwarten, deshalb denen von mir eine 3.

Hoffe ich konnte helfen.

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

Oldschool Waagh: Klassisches O&G Armeeprojekt

Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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Skaven... Nun ich habe Skaven NIE in Aktion gesehen. Potentiell sind sie viele, haben unterschiedliches Entwicklungspotential, aber ich weiß nicht, ob sie je Zwegen im Nahkampf gewachsen sein werden. Und da ihr Beschuß auch eher dürftig ist... ich weiß hier nicht, vielleicht kann jemand anderes mehr sagen.

Skaven sind sehr eklig wegen ihrer leicht zu erreichenden Überzahl und gerade wegen ihres Beschusses. Im Normalfall ist jedes Bandenmitglied mit einer Schleuder ausgerüstet, da diese gerade soviel kosten wie ein Dolch, also fast nichts. Daher muss man einfach mit sehr viel Beschuss rechnen, was die durchschnittliche BF und S wieder wettmacht.

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Nimm besser keine Vampire. Die werden von den Schwestern in der Luft zerrissen.

Die Kriegshämmer haben +2 Stärke gegen Untote und Dämonen. Gegen alle anderen Banden sind sie zwar Nahkampf stark, aber schaffbar, nur für Untote und Dämonen ist es extrem.

Besessene haben es da etwas einfacher, da sie viele Nicht-Dämonen dabei haben, aber ihre stärksten Kämpfer müssen vorsichtig sein.

Skaven sind sehr stark(!) am Anfang und können gut und lange eine Kampagne dominieren. Erst im späten Verlauf fällt der Nachteil der geringen Söldner- und Waffenauswahl auf.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Moin

Also mein primär Gegner spielt auch Zwerge, aus meiner Sicht einer der härtesten Banden überhaupt. Daher würde ich mir an deiner stelle keine Gedanken darüber machen ob eine Bande zu hart ist, laut Eurer Ansicht ja die Tiermenschen, übrigen die nächste Bande die ich aushebe in der Hoffnung endlich mal Land zu sehen.

Bisher wurden von den Zwergen meine Schattenkrieger (eine Bande die ja angeblich absolut imba sein soll) zerschossen und sogar einmal die Schatztruhe abgeluchst, ist kein Witz.. die Stumpen haben meine Elfen wirklich eingehol.

Dann habe ich mir noch einen schlagkräftigen Mopp Ork´s zugeleg, wirklich eine lustige Bande, macht mir immer selber Spaß wenn die sich gegenseitig aus dem Leben hauen. Diese wurden jedoch dank der Sonderregel der Zwerge jedes mal verdroschen, wenn sie nicht schon vorher den massiven Beschuss zum opfergefallen sind, hatten also oft nicht einmal die Möklichkeit rum zu stänker.

Zu den anderen Banden die du als mögliche Auswahl hast kann ich leider nicht´s sagen, aber wenn dir die Tiermenschen zusagen würde ich es mit denen versuchen, auch wenn diese keine Möglichkeit auf Schusswaffen haben und somit gerade gegen Zwerge nur noch den Vorteil der etwas besseren Bewegungsreichweite haben.

MfG

M.D.

MD's ganz... ganz... langsame dystopische Bastel- & Malecke

MD's ganz... ganz... langsame surreale Bastel- & Malecke

 

„We don't make mistakes; we just have happy little accidents." :maler:

- Bob Ross

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Schattenkrieger sollten sich auch nicht auf ihren Fernkampf verlassen. Sobald jemand mit T4 daher läuft wird es sonst ungemütlich und Zwerge sind da besonders schlimm, da sie 36" Armbrüste haben und dazu sogar nur bei 6 ausgeschaltet werden...

Schattenkrieger sind extrem gut im Nahkampf und das sollten sie ausspielen... Dank "See in the Shadows" können sie sich permanent ausserhalb von Sichtweite halten und können dennoch nach Belieben (ok, nach Ini-Test) angreifen. Mit Jump kommen W6" hinzu und man kann über menschen hinweg springen und Modelle in der hinteren Reihe angreifen.

Zurück zu dem Problem, mit wem du antreten willst:

Ich würde über Reikländer oder Middenheimer nachdenken. Gut gemischt zwischen Nahkampf und Fernkampf.

Mit Fernkampf schwächst du die Schwestern, mit Nahkampf kann man Zwergen beikommen (Überzahl kann Zwerge in die Knie zwingen).

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Grüße allerseits

Habe mir einige Hausregeln überlegt, und hoffe nun, dass ihr mich mit eurem Feedback und Verbesserungen unterstützt.

Im Kern geht es darum, eine Perspektive für Ghulhelden zu erschaffen UND dabei die Modelle der neuen Gruftschrecken (die ich selbst SUPERCOOL finde) in Mortheim als Ghulhelden-Modelle nutzbar zu machen.

Dazu habe ich mir über die letzten Wochen eine Auswahl von Ghulfertigkeiten überlegt:

Gruftgift

Der Ghul hat in der Praxis gelernt, dass die die Säfte die in toten Körpern gären als großartiges Gift für die Lebenden zählen, ihm aber wenig ausmachen können. Somit taucht er von nun an seine Klauen in Gruftgift, wenn er das nicht gerade vergisst.Würfele vor dem Spiel 1D6. Bei einem Ergebnis von 3+ hat der Ghul für die Dauer des kommenden Spiels Giftattacken.

Welche Regeln benützt man da am besten? Black Lotus?

Regeneration (6+)

Der Ghul ist durch den Verzehr von totem Fleisch über alle Maßen zäh und widerstandsfähig geworden.

Der Ghul kann jede Wunde bei einem Ergebnis von 6+ regenerieren. Dieser Wurf ist zusätzlich z. B. zum 5+ Rettungswurf durch die Fähigkeit ausweichen.

Gruftschrecken

Totes Fleisch, Nekromantische Energie und die verändernde Magie der Verdammten Stadt haben den Ghul zu einem monströsen Schrecken mutieren lassen.

Drei der folgenden Voraussetzungen müssen durch den Ghul erfüllt sein, um diese Fertigkeit wählen zu können: Stärke 4, Widerstand 5, 2 Wunden, die Fertigkeit Regeneration.

Das Modell benützt nun eine 40mm Base und zählt als großes Ziel. Es erhält +1 Bewegung. Falls das Modell Regeneration besitzt, wird der Regenerationswurf von 6+ auf 5+ verbessert.

Danke schon mal für Euer Feedback!

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

Oldschool Waagh: Klassisches O&G Armeeprojekt

Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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Den ersten Skill finde ich ne nette Idee.

Black Lotus ist hier am passendsten.

Für den zweiten Skill finde ich 6+ Regeneration irgendwie zu schwach, aber 5+ oder besser ist auch komisch.

Was hältst du von:

"Gut genährt" (Name verhandelbar :-P )

Der Ghul bekommt vorm Spiel (mehr oder weniger) frisches Fleisch (Kosten 1 Zombie bzw. 15 Gold). Dadurch beginnt er das Spiel mit einer Wunde mehr.

Den dritten muss ich mir noch durch den Kopf gehen lassen.

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Abenteuer im Grundeltal 

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@"Gut genärt" - oder "Frisch gefüttert": Finde da Gold zu bezahlen unfluffig. In meinem Verständnis sind Ghule wie streunende Ratten: sie stecken den Kopf in jedem unbewachten Mülleimer und fressen alles, was noch nicht verfallen ist. Und für meinen Begriff müssten in Mortheim ziehmlich viel Leichen herumliegen... Eher einen Wurf: bei 3+ hat er eine Mahlzeit für sich gefunden, bei 6+ sogar für alle Ghule in der Bande.

Was meinst du?

@Regeneration: 5+ ist ziehmlich stark, da vergleichbare Skills wie Ausweichen immer nur gg. Nahkampf ODER Schießen zählen. 6+ gg alles finde ich OK, und sinnvoll da Grufschrecken in WHFB Regeneration 5+ haben. So kann man mit dem Gruftschrecken eine nette Kombination machen.

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

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Anstelle von Regeneration:

Wenn das Modell ein anderes ausgeschaltet hat, darf es wenn es eine komplette Runde an dem Gegner rumknabbert und nicht kämpft eine Wunde heilen(temporär dazu zu bekommen). Ein so angeknabberter Gegner muss zweimal auf der Verletzungtabelle würfeln. (Falls ihm keine Körperteile weggegessen wurden, hatte er halt Glück, das nur "weniger kritische" Stellen angefressen wurden, sein eigener Proviant oder eine zufällig in der nähe rumlaufende Ratte interessanter waren.

Der Regenerationswurf sagt mir nicht zu, da man nachher folgendes hat:

Ausweichenwurf 5+

Regenerationswurf 6+

Glücksbringerwurf 4+

Rüstungswurf x+

Paradewurf (falls man Waffen für Ghulhelden per Skill zulässt)

Ich fände halt etwas das nicht nur ein Regenerationswurf mit 6+ ist, interessanter.

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Abenteuer im Grundeltal 

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Tatsächlich dachte ich gar nicht daran, Waffen für Ghule zuzulassen. Ist halt ihr Manko, dass sie keine Ausrüstung haben dürfen. Aber keine Ausrüstung UND keine Skills, das erschien mir einfach zu wenig. Und wie gesagt, ich würde ihn gerne schrittweise zu einem Gruftschrecken ausgebaut wissen.

Also keine Parade

Glücksbringer darf er ja auch nicht haben.

Ebensowenig wie Rüstung.

Also gibts Ausweichwurf und Regenerationswurf. Zuviel?

Offtopic: Apropos Saranor, wann sehen wir wieder etwas in deinem P500??

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Ghoule haben doch 2 Skilllisten, wo eine Menge cooles Zeug dabei ist.

Mein Favorit ist immer noch Intellekt für nen Ghoul und ihn dann zum Zauberer machen. :-P

(Ist bisher aber nur eine Gedankenspielerei, wobei ich durchaus schon nen Ghoul mit Feilschen hatte :-P)

Zwei Würfe gehen, aber nen 5+ und danach noch nen 6+ Wurf finde ich halt irgendwie doof...

Ich finde nen weiteren Wurf und dann auch nur ein 6+ langweilig. Hier würde ich mir was spannenderes Vorstellen.

Ich würde halt überlegen, was einen Ghoul auszeichnet und wie er sich schützen könnte.

Z.B. das er Aas- und Leichenfresser gewohnt ist schnell aufzutauchen udn zu verschwinden. Sprich er kann sich besser in dunkle Ecken kauern und bekommt ne verbesserte Deckung. Oder er kann sich eingraben und im Boden lauern...

Das einfach jede 6. Wunde sich selbst schließt ist mir zu einfach...

PS: Darf ein Ghoul keine Ausrüstung bekommen oder nur keine Rüstung/Waffen? Sprich Glückbringer sollte eigentlich gehen.

PPS: Mein P500 ist etwas eingeschlafen. Ich hab gestern etwas weiter gemacht, aber die beiden Figuren sehen eher mies aus, da mir hier die Zweifarbengrundierung mißlungen ist und ich mit helleren Farben das Schwarz nicht richtig übermalen konnte...

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Hey Jungs, damit hier mal wieder leben rein kommt:

Wir haben zz eine neue Mortheim Kampange am laufen und neben Untoten und Amazonen bin ich auch mit meinen Tiermenschen am Start!

Hab auch schon etwas durch geschaut aber leider keine Tipps gefunden;

Welche Skills lohnen sich für Tiermenschen denn so?

Warum sind die TM in Motheim so unbeliebt?

Lohnt es sich auf Gors zu setzten (also mehr als die obligatorischen 2 (als Helden Nachwuchs) Mitzunehmen?)?

Meine Bande hat nach zwei SPielen:

1 Häuptling,

2 Bestigors,

1 Centigor,

1 Schamane,

2 Gors

2 Ungors

3 Hunde...

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Die sind so unbeliebt, weil sie früher mal eine Liste hatten, in der der Chef 2 LP, W4 hatte und später mit bestimmten Fertigkeiten zwei Zweihandschwerter tragen und nach Ini-Reihenfolge damit zuschlagen konnte...

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Hmmm... Ja, Tiermenschen... Die Originalmodelle sind Hammergeil!! Und auch viele der alten Zinn-Modelle.

Ich werde mir die auch mal zulegen, weil sie so schön ins Empire-in-Flames setting passen. Aber für Mortheim selbst... ich finde da sind sie mir selbst zu exotisch.

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Danke Jungs, das erklärt einiges:D

Hab die alte Liste auch schon gesehen, sie schien wirklich übertrieben zu sein, Gott sei dank hab ich nicht gleich nach 2sekunden aufgehört zu googln:D

Hat aber keiner von euch eine Ahnung wassich für Skills lohnen?

Die Kombi; ZHW einhändig nach Ini zu führen klingt auf den Papier sehr gut... Leider sinds 2Skills (die man erst bekommen muss) lohnt es sich darauf hin zu arbeiten?

Wäre natürlich über jegliche Tipps dankbar...

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Ich habe es noch nie hinbekommen, die beiden besagten Skills auf einem Modell zu vereinigen. Klingt natürlich gut. Aber meiner Erfahrung nach, hat man sowas zu einem Zeitpunkt in der Kampagne, in der dein Gegner nicht darauf angeweisen sein wird, deinen Helden mit diesen Skills anzugreifen.

Weiterhin hatte ich schon nen Inquisitor, der auf den ersten zehn Steigerungen sieben Skills hatte, der war nicht spielbar, da immer noch W3 und einen LP. W, S, LP und A machen es mMn aus. Habe mal einen alten Post von mir zum Thema Tiermenschenskills rausgekramt, der einen noch älteren Post von mit enthält. Das Thema kommt also immer wieder:

http://www.tabletopwelt.de/forum/showpost.php?p=4519991&postcount=4

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

 MH/FG   69 : 0   WL/FF/GS

Mortgrave-Sympathisant

Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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... Leider sinds 2Skills (die man erst bekommen muss) lohnt es sich darauf hin zu arbeiten?

Wenn ein Charakter Zugriff auf die entsprechenden Skill-Listen hat sind zwei Skills in sagen wir mal 7 bis 8 Steigerungen kein Problem. darauf kannst du locker hinarbeiten.

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Ja, genau der Skill war das. Hatte das gar nicht so genau gelesen und gleich an Strongman+ Lightning Reflexes gedacht.

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

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Mortgrave-Sympathisant

Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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Hmmm... Ja, Tiermenschen... Die Originalmodelle sind Hammergeil!! Und auch viele der alten Zinn-Modelle.

Ich werde mir die auch mal zulegen, weil sie so schön ins Empire-in-Flames setting passen. Aber für Mortheim selbst... ich finde da sind sie mir selbst zu exotisch.

Eines der ersten Mortheim-Comics, als Mordheim zum ersten Mal im WD veröffentlicht wurde, hatte Tiermenschen. So exotisch sind die also nicht - schließlich schleppen auch die Kultisten welche mit durch die Gegend. ;)

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Eines der ersten Mortheim-Comics, als Mordheim zum ersten Mal im WD veröffentlicht wurde, hatte Tiermenschen. So exotisch sind die also nicht - schließlich schleppen auch die Kultisten welche mit durch die Gegend. ;)

Ja, so habe ich es tatsächlich noch nicht betrachtet...

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Hallo zusammen :winken:,

welche Erfahrungen habt ihr mit den Gors/Tiermenschen der Besessenenbande gemacht?

Das Grundprofil (B4/KG4/BF3/S3/W4/LP2/I3/A1/MW7) machen sie meiner Meinung nach zu Mini-Tanks, weshalb ich ihr Profil beabsichtige mit dem Profil für Gors der Tiermenschenbande (B5/KG4/BF3/S3/W4/LP1/I3/A1/MW6) zu ersetzen.

Was sagt ihr dazu: Seht ihr hier Handlungsbedarf? Ist es im tatsächlichen Spiel nicht so gravierend, wie ich es mir vorstelle? Hat das jemand schon so eingeführt und kann positiv davon berichten?

Ahoi

Früher war mehr Lametta.

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