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Schildwall-Brecher-Taktik


Kantus

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Heyho Leute,

da unsere Truppe langsam aber sicher anwächst, haben wir vor im Frühjar nächsten Jahres ein Trainign mit den Goldfängen zu veranstalten, um uns mal gegen den Söldnerhaufen zu behaupten.

Problem: Wir sind 13 Mann, davon 9 Schildträger, 3 Träger von Zweihandwaffen und 1e Schützin. Bis auf die Schützin tragen alle mindestens Kettenhemd. Die Goldfänge jedoch sind ein größerer (und weitaus erfahrener) Haufen mit ca. 20 Mann, davon 15 Schildträger. Ebenfalls sind hier beinahe alle Kettenhemd/Plattenträger.

Habt ihr irgendwelche (wirksamen) Vorschläge, wie man einen Schildwall der Fänge erfolgreich zerschlagen könnte? Wir haben uns schon überlegt, die Zweihandwaffenträger die Schilde zertrümmern zu lassen und, sobald eine Lücke entsteht, einen Ausfall zu starten, aber die idee ist nicht wirklich die beste, da ja die Zweihänder wahrscheinlich schneller angegriffen werden als wir Schildträger. Flankenangriff, Ausfall o.ä. ist aufgrund der Unterzahl nicht möglich, Magier haben wir auch keine, die einen Windstoß reinbrettern könnten.

-Für Ideen, Vorschläge und Ratschläge immer offen,

Kantus

"My God carries a hammer, your God died nailed to a cross. Any questions?"

www.blutgreifen-coburg.foren-city.de

356 (2008): 9

Der Tempel des ehrwürdigen Spoilergottes:

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Du willst einen Gegner, der

-zahlenmässig überlegen ist,

-mehr Erfahrung hat und

-besser gepanzert ist

besiegen?

Sieht wohl schlecht aus. Für ein Training würde ich Ihnen an deiner Stelle vorschlagen, die Kräfteverhältnisse(wenigsten Zahlenmässig) auszugleichen und von denen, die nicht kämpfen, den Kampf bewerten lassen.

Eine (riskante) Möglichkeit, den Schildwall zu brechen, wäre einen eigenen Schildwall in Keilformation zu errichten. Dann auf den gegnerischen Schildwall zu laufen, kurz vorher bremsen und der Vordeste versucht dann die Schilde aufzudrücken(aber nur ganz sanft mit Kraft aus dem Arm). Wenn sie den "Sturmangriff" ausspielen, dann bricht der Schildwall an der Stelle.

ABER: dieses Manöver ist riskant,

denn erstens, wenn sie nicht darauf eingehen(also nicht zurückweichen), sollte man es nicht erzwingen(sprich Infight machen) und dann ist der Vordeste meist sehr schnell weg

zweitens, das Manöver ist nichts für Anfänger, der Vordeste muss genau wissen, wie hart er ran gehen darf(deswegen ist es auf vielen Cons nicht gerne gesehen, sowas zu machen)

drittens, wenn ihr es doch schafts durch zu kommen, kann es passieren, dass ihr dann von der Übermacht umzingelt werdet.

Ein Vorschlag wäre gegen so einen überlegenen Gegner, erst gar nicht zu versuchen, zu "gewinnen", sondern sich darauf zu konzentrieren, dass das Spiel und Ablauf innerhalb der Gruppe funktioniert(also auf so Sachen, wie "achte auf den Nebenmann", "Formationswechsel", "Koordinierte Angriffe" usw.) zu konzentrieren.

Beim Koordinierten Angriff ist mir noch was eingefallen:

Schwert Schild Schild Schwert

Schildträger 2HWaffe Schildträger

.................2HWaffenträger

Wenn ihr einen Schildträger habt, der mit Links kämpft, dann kann er(auf der Linken Seite) und ein weitere Schildträger(auf der rechten Seite) einen Zweihandwaffenträger schützen. D.h. dieser kann sich hinter die Schild zurückziehen, wenn nötig und die beiden anderen Kämpfen sehr defensiv und versuchen auch Schläge auf den 2HTräger abzuwehren. Könnte auch nur mit einen Pärchen(2H+Schildträger) funktionieren.

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Naja, von der Keilformation abgesehen, die ja bereits beschrieben wurde, bleiben bei nem Schildwall fast nur 2 Möglichkeiten um eine übermacht zu besiegen:

1. Eigener Schildwall

Dürfte bei euch unrealistisch sein, weil ihr wirklich überall unterlegen seid.

2. Erhöhte Position

Einfach einen Schildwall auf einer erhöhten Position errichten, so kann der Gegner fast nur eure Füße treffen, ihr dagegen habt den Rücken/Kopf als Angriffsfläche.

Probleme: 1. So eine Position zu finden

2. Kopftreffer werden wohl kaum erlaubt sein.

Ansonsten eben Keilformation. Oder doch Schidlwall und hoffen, dass ihr den Gegnerischen durchbrechen könnt.

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Wie wäre es mit der Waldelf Variante?

Alle rüsten auf Fernkampf um und spielen *Ich flieh vor dem Nahkampf, ich nehme den Fernkampf*

Natürlich keine allzu ernstnehmende Option.

Denn eigentlich gibt es diese Grundhaltung zu bekämpfen: wegen jedem Sch*** ein Gesetz haben wollen.
Satzzeichen sind keine Rudeltiere.

 

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Also ich hatte die Erfahrung gemacht, das auch Stangenwaffen sehr gut gegen schildwälle funktionieren können. Die einfachen Kämpfer mit Handwaffe und Schild haben nicht die Reichweite, um dem Stangenwaffenträger ernsthaft was anhaben zu können. Aber ihr könnt ja auch Aufteilen und zwei gleichgroße Truppen bilden, denn bei einem Training gibt es selten nur einen Kampf.

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Schildträger sind so gut wie immer nur Blocker, die offensive Arbeit verrichten Stangenwaffen.

Zweihänder kann man in die Tonne treten, da es ihnen an Reichweite mangelt.

Also was am ehesten möglich ist: Zurückweichend (dem Druck könnt ihr wahrscheinlich eh nicht standhalten) ihre Schilde mit den Stangen zerbretzeln.

Was auch eine schöne Sache ist: Fordert sie zu Duellen. Die meisten Larper sind doch solche Profilneurotiker, dass sie ein Duell gar nicht ablehnen können. Darin kann man Leute wunderbar herdreschen, auch mehrere hintereinander ;)

"The age of Men is over. The time of the Orc has come."

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Ja, gewinnen werden wir so oder so nicht, aber einen ordentlichen Kampf zu liefern wär schon schön^^

Die Keilformation wäre sogar eine gute Alternative, grade beim Training ist (zumindest bei uns) immer InFight dabei... Außerdem haben wir sog. "InTime-Fähige Schilde, also sollte das kein problem sein. Allerdings hast du recht, hört sich ein wenig riskant an.

Die Duell"taktik" ist cool, aber wir hätten schon gern eine "Schlacht"^^

Stangenwaffen haben wir leider nur den Kampfstab von der Heilerin, und den zähl ich nicht als Waffe...

"My God carries a hammer, your God died nailed to a cross. Any questions?"

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356 (2008): 9

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Baut euch/kauft euch welche ;)

Naja wenn ihr härter reingehen dürft dann keilt rein und geht mit Kurzschwertern an die Kehlen.

Duelle mag ich einfach so, weil schließlich wollen irgendwie doch alle immer Helden sein und was ist denn cooler und posiger als wenn die zwei Hauptleute der Kriegshaufen gegeneinander antreten.

"The age of Men is over. The time of the Orc has come."

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Am "sinnvollsten" wäre es garnicht auf den Schildwall einzugehen.

Die eigen Kräfte aufteilen...zwei oder drei gleich große Teile

Und dann versuchen den SW an den Flanken zu umgehen....dann muss er sich biegen...oder drehen oder sonstwas machen....dann an den Eckpunkten zuschlagen...

Aber steif in Formation kämpfen wird euch wohl kaum was bringen

-Ach was, ich bin Halbfranzose, bei mir liegt das Verlieren im Blut

-Wir verteidigen die Lehre von der Nächstenliebe mit allen Mitteln. Und wenn wir dafür plündern, morden und vergewaltigen müssen - dann zwingen wir uns eben dazu !

***Hauptmann

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Wenn ihr eure Zweihänder in den Schildwall mit entsprechendem Abstand einbaut, könnt ihr die Länge eueres eigenen Schildwalls strecken, was die zahlenmäßige Unterlegenheit ein wenig ausgleicht.

Alternativ eignen sich leicht gerüstete Zweihandschwertkämpfer gut als Plänkler. Also inner Dreiergruppe rumlaufen lassen und für Unordnung sorgen.

Probiert einfach mal alle Vorschläge aus und seht, was am besten funktioniert.

Gruß Kernt

Ich bin wieder da!

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Verteilt ihre Kraft!

Wenn ihr euch in zwei gruppen aufteilt, dann gebt ihr zwar auch Schlagkraft auf, allerdings verlieren sie effektiv mehr davon, statt gegen eine Übermacht von 5 Mann oder mehr, kämpft jede Gruppe gegen eine Übermacht von 2-3 Leuten, diese sind wesentlich besser im Auge zu behalten, desweiteren kann man, wenn man gut aufeinander eingespielt ist, die Gruppen unterschiedlich lagern und so die geringere Größe der eigenen Gruppe zum Vorteil nutzen, sie sind unbeweglicher, ihr müsst eure Agilität ausnutzen, ansturm, rauslocken, und zurückfallen lassen, nutzt es aus, dass sie zudem noch schwerer gerüstet sind und sich eher schlapp laufen.

Gut ist es auch, wenn ihr auf ein oder zwei Schilde verzichtet und leicht gerüstete zwei-Waffen Kämpfer hinter euren Reihen an den Flanken verbergt, diese können Überfallaktionen starten.

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Also eigentlich kriegt man nicht oft die Möglichkeit in einem Gefecht heroisch mit wehenden Fahnen unterzugehen...vielleicht solltet ihr auch das üben?

Dann habt ihr wenigstens das coole Feeling beim Verlieren :-)

Gruß Kernt

p.s. Ich liebe es halt heroisch abzunippeln

Ich bin wieder da!

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Keil macht Larptechnisch einfach, vor allem Gegen Zahlenmäßig Überlegene keinen Sinn.

Kräfte in 2-3 Gruppen aufteilen macht auch keinen Sinn, weil bei erfahrenen Gegnern eine Gruppe schnell mal vom ganzen Haufen überrannt wird, einfacher als sowieso schon.

Der Gegner wird seine Kräfte selten aufteilen, weil er in der Überzahl ist und es nicht nötig hat. Mit einer kleinen Eingreiftruppe könnte man Glück haben, aber der Gegner wird wohl die Möglichkeit haben mehr Plänkler zu stellen als ihr, die Feuerwehr hinter der eigenen Rehie spielen oder selbst einen Spezialangriff in euren Rücken Vorhaben...

Euch bleibt nur wenig.

A)Ihr müsstet besser kämpfen können um sie an einem Engpass irgendwann aufreiben zu können. ...ich gehe einfach mal davon aus das es an beidem Fehlt, der Engstelle so wie der Erfahrung.

B) ihr teilt euch in 2er Teams auf und Fährt eine Wächter Taktik... einer iss der DamageDealer, der ander passt nur auf seinen Rücken auf und begleitet ihn und gibt taktische Anweisungen. Dann halten ein paar 2er Teams den Schildblock auf und ihr krallt euch die Plänkler und seiten... versucht einzelne Herauszulocken... werden die Vorne stehenden angegriffen türmen sie und 2er Teams an der Flanke des Blocks greifen an um ein neues "aufhaltendes Zentrum zu bieten"... so geht das SPiel weiter... hofft einfach dass sie sich locken lassen und ihre Kräfte nicht aufteilen... sie könnten 3er Gruppen gegen eure 2er Stellen, dann ist es aus. Es läuft auf eine "Guerillia-Taktik" hinaus... angreifen, weglaufen ... ihr müsstet versuchen bei passenden Stellen ein Überzahlspiel zu forcieren, während eben "wenig" von euch die "Breite Masse" des Gegners beschäftigen/aufhalten...

C) am ende bleibt euch vielleicht nur der Lerneffekt wie oben beschrieben, ihr testet interne Abläufe Eurer Schlachtreihe und Probiert mal als "Underdog" einige Taktiken aus die man sonst nicht machen würde !

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Da ich von Larp-Kämpfen nun keinerlei Ahnung habe... wie würde sich die Verwendung von Caltrops/Krähenfüßen auswirken?

Damit könnte man den Rückzug decken, Flanken schützen o.ä.

Dann könnte der Gegner seine Übermacht nicht so zum tragen bringen und der eigene Schildwall wäre wieder etwas wert.

Dazu dann Stangenwaffen und ein zweiter Mann am Schild der sein Glück an den Beinen des Gegners sucht-sofern das erlaubt ist.

So ist das halt, je schwächer man ist desto fieser muss man werden.

(Säcke voll mit Bienen oder Schlangen-dazu ein Stinktier...natürlich nur wenn das Spiel etwas Humor zulässt ;) )

Ja, man muß seinen Feinden verzeihen, aber nicht früher, als bis sie gehenkt worden.

Heinrich Heine

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Ich hab vor kurzem mal wieder Die Kunst des Krieges gelesen und dann is mir ne Idee gekommen.

Sie sind stark, weil sie einen Schildwall haben. Wie wäre es nun, wenn ihr sie angreift und dann eine Flucht vortäuscht. Sie werden euch nachsetzen und ihre Formation aufgeben, damit sie schneller sind. Dann seid ihr am Zug. Ihr dreht einfach um und seid in einem normalen Handgemenge. Natürlich seid ihr immer noch zahlenmäßig unterlegen, aber sie haben keine Formation mehr und ihr habt zumindest einen Überraschungseffekt. Die Schwierigkeit dabei ist, dass ihr dazu vollkommen diszipliniert sein müsst und gleichzeitig angreifen, sonst ist die Überraschung weg, oder ihr seid tot.

Möglichkeit zwei wäre, dass ihr plänkelt und irgendwie versucht in ihren Rücken zu kommen.

Hoffe geholfen zu haben

Grüße hkopp22

(\__/)

(O. o)

(> < )Das ist Hase. Kopiere Hase in dein Profil und hilf ihm die Weltherrschaft zu übernehmen.

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Rein von der Logik her: Wnen sie ind er überzahl sind, werden sie versuchen eure Front in die breite zu ziehen. Dann wars das. Plänkler können sie ja auch mehr haben. Im Prinzip läuft das alles darauf hinaus dass ihr eine Tatik braucht, die gegen das was sie höchstwahrscheinlich Einsetzen werde effektiv ist, aber ich hab keine Ahnung von Larp :D An sich ist das ja ein: wer hat öfter um die Ecke gedacht kampf, wobei sie alle vorteile auf ihrer Seite haben (Überzahl, Bewaffnung, Erfahrung). Daher würde ich zu Kents Lösung tendieren :P

|| Fertiggestellte Minis: || 2011: 146 || 2007-2010: 271 ||

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Daher würde ich zu Kents Lösung tendieren :P

Wer ist Kent?

Gegen solch einen Feind kann man im Prinzip wirklich nicht gewinnen.

Im Gegensatz zu Computerspielen wird es beim Larpkampf verdammt schwer mit mehr als zwei Gegnern fertig zu werden.

Die einzige Chance hat man, wenn man selbst gut organisiert ist und der Gegner nicht.

Bisher hab ich auch unterlegene NSC-Horden, die gut organisiertwaren, Spielerhaufen vermöbeln sehen.

Gruß KeRnt

Ich bin wieder da!

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So ist es, irgendwelche Keilformationen oder fernöstliche Kriegsphilosophien könnt ihr euch schenken, denn LARP-Kampf funktioniert anders. Ihr könnt nur gewinnen, wenn ihr besser orgenisiert seid als die Gegner, somit eure Formation besser haltet, sie besser verschieben könnt als der Gegner und somit Überzahlsituationen schafft. Ich denke dafür fehlt euch noch die Erfahrung, das muss man lange üben, also übt beim Training, das Zusammenspiel der Formationen dafür ist es ja da und habt Spass:ok:

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Ich bin zwar kein Larper, aber was haltet ihr von einer Guerilla-Taktik? Versucht euer Gepäck möglichst leicht zu halten (keine schweren Platten usw.) und alle zu plänkeln. Mit einem Schildwall werden die euch dann kaum kriegen können....

Würde natürlich nur was bringen wenn ihr

a) besser in Form seid und nicht selbst ohne schweres Gepäck früher ermüdet seid als die Feinde oder

b) euch einige Fernkampfwaffen mehr zulegt, gerade Steinschleudern (natürlich nicht mit echten Steinen ;)) sollten sich relativ schnell bauen lassen

(http://www.mallorcaweb.net/foners/ferfona/00_Dferfona.htm) und man kann damit mit einiger Übung auch viel anrichten.... zudem können die Geschosse sehr leicht gehalten werden und sind sehr klein, sodass ihr große Mengen Munition mitschleppen könnt.

Das gepaart mit eurer erhöhten Beweglichkeit sollte eigentlich klappen, Shoot-and-Run könnte klappen. Zudem könnt ihr den Feind umzingeln.

Nur meine bescheidene Meinung als Historiker ;)

2008 bemalt: 24 (Fantasy: 24/Sci-Fi:0/Historisch: 0)

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Steinschleudern klappen im Larp nicht. Wir hatten die Idee auch schon, aber die Geschosse sind so leicht, dass sie net fliegen, oder so schwer, dass man sie net einsetzen darf.

Auf Con hab ich mal irgendwelche Goblinratten damit gesehen. Die hatten 'ne Reichweite von 3-4 Metern. Da kommt auch 'n Schildträger hinterher wenn man Pech hat.

Und zudem trägt man im Larp meist nur 6-12 Pfeile mit sich- das reicht net um so 'ne Formation zu zerlegen, auch wenn man viele Leute hat.

"The age of Men is over. The time of the Orc has come."

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Grundsätzlich könnte Hit and Run theoretisch funktionieren, scheitert aber normalerweise an der Larprealität ...

Wenn der Gegner keine oder nur zwei bis drei Schützen hat und man selber mindestens ein oder zwei dutzend guter Schützen mit ausreichenden Pfeilmengen (ich rede hier von 24+ Pfeilen pro Schützen; idealerweise griffbereit in 1-2 Ersatzköchern in der Nähe gelagert) aufbieten kann, könnte es klappen.

Allerdings setzt das halt eine Menge an eingespielten Leuten und irrsinige Mengen an Material vorraus. Wir reden hier schon von etlichen Hundert Pfeilen deren Materialwert alleine schon in die tausend+ Euro Grenze geht.

Wobei man natürlich auch mit weniger Schützen und Pfeilen die Jungs durchaus in Schwitzen bringen kann... nur braucht man halt genug Leute um das feindliche Gegenfeuer auf der anderen Seite im Keim zu ersticken. Was Dank Turmschilden meist garnicht so leicht ist (vorallem, wenn man sichere Schüsse setzen will. .o0 )

Wenn du einen Tötest bist du ein Mörder.

Wenn du 10 Tötest bist du ein Monster.

Wenn du 100 Tötest bist du ein Held.

Wenn du 100000 Tötest bist du ein Eroberer.

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