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Bandenlisten - Vorstellung und Diskussion


Sir Leon

Empfohlene Beiträge

Zählen die zusätzlichen Attacken oder die schnellere Bewegung mit Hufen eigentlich gegen das Maximal-Profil eines Besessenen?

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Nein, zählen sie nicht. Daher ist die große Klaue ja auch so interessant.

Bei der bewegung ist es relativ uninteressant, weil die Bande schon sehr lange gespielt werden muss, bis ein besessener seinen Bewegungswert steigern kann.

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Also würden sich auch Hufe als Mutation lohnen? Oder reicht B4 normalerweise aus?

Bezüglich des Skorpionschwanzes: wir haben momentan einen Untotenspieler in der Gruppe. Die anderen Banden sind 1xSchattenelfen, 2xZwerge, 2xReikländer (davon einmal ich selbst), 1xHexenjäger, 1xMiddenheimer, 1xSigmarschwestern und 1xPiraten.

Wir haben Rüstungen (außnahme gegerbtes Leder) und Schwarzpulverwaffen ein wenig billiger gemacht, da sie uns zu schwach schienen (jeweils ca. 20 %). Außerdem wurde derpreis von Keulen, Hämmern, etc. auf 5 GS angehoben.

Ändern diese Punkte viel an der Zusammenstellung eines Kultes?

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Nein. Auf Rüstung würde ich wegen der hohen Zähigkeit der Tiermenschen und Besessenen immer noch verzichten. mutanten würde ich nicht mit in die Startaufstellung packen.

Bewegung 4 reicht für Mutanten eigentlich. Wenn du sie am Anfang nicht mit im Rennen hast, werden die besessenen schon so stark sein, wenn du Mutantwen anwirbst, das dein Gegner genug damit zu tun hat, sich diese Monster vom Hals zu halten. und wenn du die Mutanten mit den Gors laufen lässt, sollte denen ncihts schlimmes passieren.

Und den Magister immer schön mit an die Front schicken. Ist nicht so wild, wenn der stirbt. :D

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Warum zu Beginn keine Mutanten? meiner Meinung nach kann man eden helden gebrauchen den man kriegen kann, zumal sonst keiner bei Einkommen mithilft. Und gerade wegen derhohen Kosten wird es schwierig, sie später anzuwerben.

Oder übersehe ich da was?

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Deshalb nicht, weil ein Mutant sehr leicht ausgeschaltet wird und du am Anfang einfach nichts hast, was die Jungs effektiv beschützen kann. mit einer vernünftigen Mutation kosten die ja schon 65 GK, haben dann aber keine Ausrüstung, Widerstand 3 und einen LP. Helm und Schwert sind also das mindeste, was sie kriegen sollten, womit wir schon bei 85 wären. Wenn du dann zwei mitnimmst und auch noch die beiden Besessenen mutieren willst, hat deine Bande gerad mal 5 Modelle am Anfang. Und davon sind zwei extrem zerbrechlich.

Das Geld hast du eigentlich recht schnell zusammen, wenn du am Anfang besessene und Tiermenschen mitnimmst. Die besessenen steigen schnell auf und wenn dann die mutanten angehuert werden, kümmert sich keiner mehr um die. Sie steigen aber trotzdem schnell auf, weil sie mit 0 EPs starten.

Da du so oder so keine wirklich große Bande mitnehmen kannst, würde ich am Anfang nur die besten mitnehmen. Alle drei Tiermenschen, den Magister und zwei mutierte Besessenen. Durch die niedrige Einkommenskategorie, guten Siegchancen und 2 sehr zähen Helden, solltest du pro Spiel schon so 3-4 Einkommenswürfel werfen können.

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Tiermenschen sind zwar stark, aber ich möchte keine in der Bande. Ich denke mir immer: wenn man gehörnte Paarhufer spielen will, kann ma auch direkt eine Tiermenschenbande starten. Ich persönlich bleib lieber bei Menschen und Besessenen. Und Mutanten sind mMn auch nicht schutzbedürftiger als jeder andere menschliche Held auch. Dennoch will ich deinen Rat befolgen und am Anfang nicht mit zwei Mutanten starten:

Magister mit Streitkolben - 75

Besessener mit großer Klaue - 140

Besessener mit großer Klaue - 140

Besessener mit großer Klaue - 140

3 Initiaten mit Kurzbogen - 105

1 Illuminat mit keule - 40

Selbstverständlich hat jedes Modell den obligatorischen Dolch (abgesehen von den Besessenen natürlich) .

Macht genau 500 Goldstücke bei 7 Modellen und einem Bandenwert von 71. Mutanten mit Skorpionschwanz stehen dann als nächstes auf derEinkaufsliste des Kultes, zumindest sofern die Gefolgsleute nicht nachgekauft werden müssen.

P.S.

Keulen, Streitkolben, Hämmer, etc. kosten in unserer Spielgruppe 5 statt 3 punkte, daher die etwas höheren Punktkosten bei Magister und Illuminat.

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Naja, drei Tiermenschen sind ja jetzt nicht die Welt und sie haben ja ganz andere Profile, als die Tiermenschenbande. Vom Spielstil her sind die kaum vergleichbar.

Die Schutzbedürftigkeit des Mutantens ergibt sich aus seinen hohen Grundkosten. Ein anderer menschlicher Held kommt mit irgendwas zwischen 15 und 35 Goldstücken daher, manche Ausreißer schonmal mit etwas um die 50 (Anführer logischerweise ausgenommen). Teurere helden können meistens auch einiges, aber ein Mutant ist eben nur durchschnittlich und trägt eine fiese Mutation mit sich herum. Das ist potentiell gefährlich, aber da er nur austeilt und nichts einsteckt ist eben dei Gefahr sehr groß, dass er ausgeschaltet wird. und das kann unter Umständen eben sehr teuer werden. Mit ausrüstung kosten die Knaben ja selten weniger als 80 GK.

Allerdings sind auch Banden mit Initiaten durchaus spielbar. Würde aber evtl. folgendes überlegen:

Illuminaten raus, dafür einen initiaten rein, das ganze in zwei Zweier-Trupps aufteilen. Dem einen Trupp Bogen (keine Kurzbogen) geben und dem anderen irgendwelche Handwaffen. Bogen sind einfach flexibler. Damit trifft man auch schon auf 12" was. ;)

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deine bande geht schon in ordnung so, sollte durchaus konkurenzfähig sein.

allerdings ist es nicht gerade fair deinen gegnern gegenüber, wenn du nur 2 besessene bezahlst und mitnehmen darfst, aber 3 mitnimmst ;D

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a show of hands from those in this audience of one

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@ Azmodan

Ups, kleiner C&p-Fehler ^^

@ Sir Leon

Wie gesagt: Tiermenschen bleiben draußen, egal was sie können ;)

Bei den Gefolgsleuten hatte ich vor, jeden einzeln zu spielen und nur einen zum Trupp zu kaufen, wenn sinnvolle Steigerungen erwürfelt werden. (meine Reikländer Schützen haben das Talent, +1 A und +1 MW zu bekommen...).

ok, statt

3 Initiaten mit Kurzbogen - 105

1 Illuminat mit keule - 40

wären das also

2 Initiaten mit Bögen - 80

2 Initiaten mit Keule - 60

Damit hätte ich noch 5 Punkte übrig, mit denen ich gegerbtes Leder für den Magister kaufen könnte.

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Auch wieder wahr, zumal gL keinen ReW gegen schwere Verletzungen gibt, wie alle anderen Rüstungen in unserer Spielgruppe. Allerdings können Zauberer (die nicht die Fähigkeit Kampfzauberer haben) keinen besseren Schutz erhalten.

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wie kommst du darauf, dass der zum zauberer wird? laut regelbuch bekommt der iirc dann nur die fähigkeit anführer (und ob man nem besessenen das überhaupt zugesteht ist wieder auslegungssache) und gut is. wenn du nicht ein cleveres review hast wo das drinsteht glaub ich dir das nicht ;)

für die untoten gibts ja eine extrawurst was den tod des anführers angeht, aber dass der anführer der besessenenzirkel automatisch magier ist hab ich noch nie gelesen :???:

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a show of hands from those in this audience of one

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Heißt das, man kann dann den neuen Anführer zum Magier machen und später einen neuen Magister kaufen, so dass man zwei Modelle mit Magie-Fähigkeiten hat?

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Nein. Der Kasusus Knackus ist ja, dass man das Anführer-Modell, wenn es einmal tot ist, nie wieder nachkaufen kann. Der ist dann schlicht tot. Das ist ja keine GmbH, wo man dann einfach einen neuen Geschäftsführer einstellt. Nur Vampire können einen neuen Vampir kaufen (sonst könnte die Bande nicht mehr existieren, wenn auch noch der Nekromant drauf geht).

Nur wäre es halt eine zu große Schwäche, wenn die Banden auch den zauberer/Priester verlieren würden. Stirbt allerdings auch der Nachfolger, kann er seine Magie-Fähigkeit nicht weiter vererben.

So, zum Them:

Ich bastel auch mal wieder an einer Bande herum (hab ja jetzt mein Examen hinter mir...:D) und habe folgende Liste ersonnen:

Die Boten von Itza

Cuaulktimoc, Skink-Priester

Kurzbogen, Schwert, Dolch, Mal der Alten, 125 GK

Axayactel, Saurus Totemkrieger

Helm, 2 Äxte, Schild, 85 GK

Maxixca, Großkamm

Kurzbogen, Dolch, 35 GK

Huizitinciloc, Großkamm

Kurzbogen, Dolch, 35 GK

2 Skinks

Kurzbogen, Dolch, 50 GK

1 Skink

Kurzbogen, Dolch, 50 GK

2 Sauruskrieger

Steinaxt, Schild, Dolch, 96 GK

1 Sauruskrieger

Steinaxt, Schild, Dolch, 48 GK

Macht 499 GK. Die Bande soll so schnell wie möglich um einen weiteren Saurus und Skink erweitert werden, wobei der Saurus natürlich den Vorzug erhält. Beim Mal der Alten bin ich mir noch nicht sicher. Es sieht bestimmt cool aus und passt zum hintergrund, würde dem Totemkrieger aber sicher auch gut anstehen. Andererseits könnte ich für das Geld und Kürzungen bei der Ausrüstung des Priesters noch einen Saurus mitnehmen. Das Mal ist aber auch von den Regeln her sehr stark.

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Stirbt allerdings auch der Nachfolger, kann er seine Magie-Fähigkeit nicht weiter vererben.

Wieso das? Im Errata steht "wenn der Leader stirbt". Der Nachfolger ist ja der Leader (oder vielmehr, er war es).

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Ich habe mir nochmal Gedanken zu meinen Besessenen gemacht und entschieden, dass ich doch Tiermenschen mit aufnehmen werde. W4 und 2 LP sind ein harter Brocken für jeden Gegner. Allerdings sind die Besessenen so teuer, dass ich erstmal nur 2 Gors mitnehmen kann. Hier mal meine neue Liste:

Magister mit Streitkolben - 75

Besessener mit großer Klaue - 140

Besessener mit großer Klaue - 140

Gor mit Keule und Axt - 55

Gor mit Keule und Axt - 55

Hexer - 30

Macht 495 Goldstücke, 5 Modelle plus ein Söldner und einen Bandenwert von 57. Hexer und Magister bleiben hinten und erledigen mit ihren Sprüchen den Fernkampf, während Besessene und Gors vorne unter den Gegnern aufräumen. Zugegeben, nicht viele Modelle, aber welche, die hart im Nehmen sind. Und dank Underdog-Bonus sollten sie rasch aufsteigen können.

Die Einnahmen aus den folgenden Spielen sollen dann erstmal in einen dritten Tiermenschen gehen, sowie in ein paar Initiaten, damit die beiden Magier hinten nicht so allein sind. Erst dann werden die Mutanten gekauft.

Kommentare?

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Ich weiß ja nicht, WAS du falsch gemacht hast, aber ich komme auf einen Bandenwert von 77.

5 x 5(Mitglieder) + 20 (EP Magister) + 2x8 (EP Besessene) + 16 (Hexer) = 77

Man könnte sich überlegen, die 30 GK zu spraen und dann schnell noch einen Gor nachkaufen, nach dem ersten Spiel.

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Hab die EP des magisters vergessen. ^^*

Das mit dem nachkaufen scheint mir eine gute Idee, zumal der Bandenwert im ersten Spiel dann bei 61 liegt, was mir gegen ca. 3/4 der Banden unserer kampagne den Underdog-Bonus sichert und unter dem Wert aller anderen Banden liegt.

Andererseits ist das auch mit Hexer der Fall und das modell gefällt mir einfach zu gut, um es nicht mitzunehmen.

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