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Bandenlisten - Vorstellung und Diskussion


Sir Leon

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Da wir bei uns nur XP für "Überlebt" verteilen wenn das Modell das Ende der Schlacht bei Bewusstsein verfolgt hat, würfelt meine Augurin nun leider nicht auf der Tabelle für den Stufenaufstieg.

Ganz blöde Regel, muss ich sagen. Da hat man ja kaum Chancen, mal aufzusteigen und Fernkampfhelden haben es zunehmend noch besser, was ja nun überhaupt nicht so sein sollte.

Sehr wohl aber auf der der schweren Verletzungen...:notok: *roll* 17 ...

mehrfachverletzt ARGH.. 5mal AAARGH

:eek: Wie zur Hölle würfelt man eine 17 mit einem W66...?! :urgs:

Augurin 4 1 2 3 3 1 4 1 7 Raserei 2XP

Sigmarhammer, Stahlpeitsche, Schleuder, Buckler

Goldreserven 97gc; eine Hasenpfote noch nicht verzteilt

Tja, bei den Werten würde ich sie wohl auch eher entlassen. Selbst wenn du erstmal nur KG steigerst, dann brauchst du noch 2 Steigerungen, bis das etwas Sinn ergibt und so toll ist Raserei ja jetzt auch nicht. Angreifen müssen und Boni verlieren, wenn man zu Boden geht... gibt besseres. Wenn sie schon 2 Attacken und Raserei hätte, würde ich sie wohl behalten, aber so...?

hallo, gibt es jemand der viel erfahrung mit untoten hat, wenn ja auf was seztz ihr, meine bande bsteht aus:

Vampir

Nekromant

Buckliger

5 Ghoule

die werte sind nicht so wichtig, mich würde nur interessieren auf was für gefolgsleute ihr setzt.

Vampir

Nekromant

3 Bucklige

1-2 Wölfe

2-4 Ghoule

1-3 Zombies

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Hier erstmal die Zwergenliste in überarbeiteter Form :)

*** HEROES ***

Dwarf Noble

Pistol, Dwarf Axe

[ 115 ]

Dwarf Engineer

Mace

[ 53 ]

Dwarf Troll Slayer

Dwarf Axe

[ 65 ]

Dwarf Troll Slayer

Dwarf Axe

[ 65 ]

*** HENCHMEN ***

Dwarf Thunderers (twice)

Handgun (twice)

[ 130 ]

Dwarf Clansmen (once)

Double Handed Weapon, Shield

[ 60 ]

[ 478 ] TOTAL

Ist die Liste aweng besser?

Projekte | womb's Projektwirrwarr | Size doesn´t matter (P500)
Reanimated! Skirmish of the Dead | www.reanimated-skirmish.de

"Der gefährlichste Feind ist der, der nichts mehr zu verlieren hat." - Unbekannt

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Wenn du dem Engineer de Hammer wegnimst und ihm dafür eine Armbrust kaufst, ist sie schon fast okay. :D

Mich überzeugen die Musketen zwar immer noch nicht, aber okay. Ach ja, was genau mach der Klansman mit dem Schild? Wenn du den weglässt, kann der Engineer auch seinen Hammer behalten oder eine Axt bekommen. Ist dann eher Geschmackssache.

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Wenn du dem Engineer de Hammer wegnimst und ihm dafür eine Armbrust kaufst, ist sie schon fast okay. :D

Mich überzeugen die Musketen zwar immer noch nicht, aber okay. Ach ja, was genau mach der Klansman mit dem Schild? Wenn du den weglässt, kann der Engineer auch seinen Hammer behalten oder eine Axt bekommen. Ist dann eher Geschmackssache.

Eine Armbrust muss wahrscheinlich am Modell erkennbar sein, oder?

Mein Modell des Engineers trägt nämlich nur eine Art "Keule"... ich setz lieber Modelle nach ihrem Äußeren ein, als nach ihrer Bewaffnung ;D sprich die Modelle müssen mir gefallen.

Das erklärt auch das Schild beim Krieger... obwohl das kein Prob wäre es weg zu lassen.

@Musketen: Finde das passt besser zu den Zwergen, auch wenn die Waffe eher Nachteile bringt :)

Projekte | womb's Projektwirrwarr | Size doesn´t matter (P500)
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"Der gefährlichste Feind ist der, der nichts mehr zu verlieren hat." - Unbekannt

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Passt die Liste in Anbetracht dessen was ich geschrieben hab?

Hätte als Rücklagen noch:

- 1 weiteren Thunderer

- 2 weitere Clansmen mit Zweihandwaffe

- 3 weitere Clansmen mit HW (Axt) und Schild

Gruß

Projekte | womb's Projektwirrwarr | Size doesn´t matter (P500)
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"Der gefährlichste Feind ist der, der nichts mehr zu verlieren hat." - Unbekannt

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hast du mal daran gedacht, einfach eine Armbrust aus irgendeinem anderen Gußrahmen anzukleben? Manchmal findet man sehr nette Sachen für so etwas. Wenn du die Armbrust ihm auf den Rücken schnallst oder an den Gürtel sieht das oftmals sogar richtig gut aus.

Du kannst für das Seil (wenn du nicht schon etwas passendes hast) auch gut ein Stück Nähgarn nehmen und dort Knoten an Knoten machen. Das sieht nachher beinah wie geflochten aus. (Am besten die Knoten immer abwechselnd rechts/links).

Für die Musketen könntest du ja in deiner Spielrunde die Rüstungsänderungen der Düsseldorferkampagne vorschlagen. Damit werden diese Rüstungsknacker wieder interessant.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Hier mal meine Tiermenschen

habe darauf wertgelegt, dass ich so viele Helden mit habe, wie möglich. Hätte zwar gerne den Minotaurus mit genommen, um meine Mitspieler zu schocken, aber dann wäre ich fast gänzlich ohne Gefolgsleute rumgeflitzt. Was meint ihr zu der Ausrüstung sinvoll/-befreit

Die Liste ist für eine freundschaftliche Kampagne vorgesehen. Muss dann auch nicht ausgemaxt sein, da ich nicht der einzige Wiedermal-Neueinsteiger in Mordheim sein werde.

Heroes

_65 Chieftain

_10 Sword

--5 Shield

_45 Shaman

__5 Battle Axe

_45 Bestigor

_10 Halberd

_45 Bestigor

_10 Halberd

_80 Centigor

_10 Sword

Henchman

_75 Ungor (3x)

__9 Mace (3x)

_70 Gor (2x)

__6 Hammer (2x)

490 Gold gesamt

_10 Gold über

10 Modelle

Mir gefallen die Gors mit den Hämmern nicht so sonderlich.

Außerdem ist mir aufgefallen, dass es keinen Schamanenstab gibt. War der nur bei den Tiermenschen in WHF? Weil so richtig Schamanisch find ich die Axt jetzt auch nicht, aber die hat das Modell schonmal (neben dem Stab)

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Tiermenschenbande, ich stelle sie nur vor, brauche keine hilfe ich weiß das sie hammer ist nd beriets mitten in den spielen also hat schon einiges an erfahrung.

3x Gor

Schwert, Axt

Häuptling

4x Zweihandaxt, schwere Rüstung

Anführer, Wegducken, Zäh wie Leder, Aufspringen, Muskelbrotz, Riesenkraft, 2x Mutation: zusätlicher Arm

Schamane

schwer, Axt

Zauberer, Wegducken, einäugig

Bestigor 2x

Wegducken

Schwert, Axt, schwere Rüstung

Centigor

Schwert, Axt, schwere Rüstung

Betrunken, Waldbewohner, Zertrampeln, Wehducken, Immun gegen Angst

Söldner, Hexer

Stab

Zauberer

Falls jemand Tiermenschen Regeln oder Carneval des Chaos für Mortheim sucht, meldet euch.

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Dein Häuptling funktioniert mWn so nicht:

- Mutationen zählen für Tiermenschen als Skill, folglich darf jeder nur einmal den Mutationsskill wählen.

- Außerdem wird, galube ich zumindest, nirgends erwähnt dass der zusätzliche Arm von der Regel befreit dass jede Figur nur 2 Nahkamp-, 2 Fernkampfwaffen und einen Dolch tragen kann.

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Werd ich alles nochmals nachlesen, habe jetzt leider gerade kein Regelbuch hier, aber wie meinst du das mit skill, wieso sollte er nur eine Mutation erhalten dürfen? es steht da nur, das der Tiermensch eine Mutation für die entsprechenden Ksoten aus dem Mortheimreglbuch erhalten darf, aber es ist im regelbuch ja erlaubt mehrere zu haben, ich habe für die zweite auch das doppelte bezahlt, wie es die Regeln vorgeben, und wie gesagt, das mit den Nahkampfwaffen muss ich nachschauen.

Falls jemand Tiermenschen Regeln oder Carneval des Chaos für Mortheim sucht, meldet euch.

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Laut Regeln darf man jeden Skill soweit ich weiß nur einmal wählen.

Bei Tiermenschen zählen Mutationen als Skill und damit darf ein Held der Tiermenschen eigentlich nur einmal den Skill Mutation erwerben.

bei den Bessessenen (also der Bande) zählen die Mutationen nicht als Skill. Dadurch können die mehr als eine Mutation haben.

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Laut Regeln darf man jeden Skill soweit ich weiß nur einmal wählen.

Bei Tiermenschen zählen Mutationen als Skill und damit darf ein Held der Tiermenschen eigentlich nur einmal den Skill Mutation erwerben.

bei den Bessessenen (also der Bande) zählen die Mutationen nicht als Skill. Dadurch können die mehr als eine Mutation haben.

Zur verdeutlichung:

Mutation als Skill bedeutet der Tiermensch darf maximal eine einzige Mutation haben.

Mutation als Sonderregel für Besessene heißt, sie dürfen mehrere Mutationen haben und manche (wie z.B. den Extra Arm mehrfach).

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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geht jetzt darum, das ich keine urgors einsetzte oder, ich denke klar kann es gesteigert werden, doch so ahbe ich die Steigerung für etwas anderes übrig, meine sind bereits in Stärke gestiegen, S4 und W4, bin sehr zufrieden.

Falls jemand Tiermenschen Regeln oder Carneval des Chaos für Mortheim sucht, meldet euch.

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Achja.

Deine Liste ist vollkommen sinnlos und sehr unlogisch. Wieviele SPiele soll die Bande schon hinter sich haben, dass der CHief schon so gesteigert ist? Vorallem, da der Rest mehr oder weniger ungesteigert ist. Bei 7 Aufstoegen braucht er über 30 Erfahrung dazu. Also insgesamt 50+ Exp. Sehr unrealistisch... Hast du echt nur SKills gesteigert?

Der Änführer ist außerdem aus mehreren Gründen so nicht erlaubt. Das Thema mit der Mutation hatten wir schon.

Wie zur Hölle soll er bitte 4 Zweihänder tragen? Das Regelbuch erlaubt nur maximal 2 Nahkampfwaffen und den Gratisdolch. 2. Regelverstoß!

Ein Modell mit dem Skill Shaggy Hide profietiert laut Errata nur von einer 6+ Rüstung, und nicht , wie im Original fälschlicherweise geschrieben , von der Befähigung eine Zweihandwaffe einhändig zu führen. 3. Regelverstoß!

Noch eine Anmerkung. Warum spendierst du jedem Modell eine Schwere Rüstung, aber keine Helme?

@ Belialus

Ich mag die Hellebarden bei Tiermenschen nicht, deswegen würde ich ihnen Äxte und/oder Keule und Schild kaufen. Ich würde mit zudem Überlegen ob man nicht auf irgendwas verzichten könnte, um noch 2 Chaoshunde in die Liste zu bekommen. Diese Sind zusammen mit dem Centigor ein schlagkräftiges Trio, welches einige Gegner binden kann, um der restlichen Bande das Vorrücken zu ermöglichen.

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geht jetzt darum, das ich keine urgors einsetzte oder, ich denke klar kann es gesteigert werden, doch so ahbe ich die Steigerung für etwas anderes übrig, meine sind bereits in Stärke gestiegen, S4 und W4, bin sehr zufrieden.

Nein, Gefolge kann Widerstand nicht aus eigener Kraft steigern.

Oder was wolltest du mir mitteilen? Ich kann das da kaum entziffern...

Ansonsten ist dein Leader tatsächlich extrem gegen die Regeln.

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Ich kapiere nicht was du meinst wegen dem steigern.

Und ich habe die regeln nciht selbst übersetzt weil ich in Englisch schlecht bin, ich habe sie mir schicken lassen. Es waren einige Profilwertfehler vorhanden, die mir aufgefallen sind,da die Startwerte höher waren als die Maxilmalwerte.

Das regt so verdammt auf, da hät ich mir die Regeln auch selbsterfinden können, soviele Fehler wie da drin sind. Und wegen der Erfahrung, ja mein Häuptling hat immer ziemlich allein gegen alle gekämpft, was dank meiner Regeln die ich hatte ja ohne Probleme ging.

Falls jemand Tiermenschen Regeln oder Carneval des Chaos für Mortheim sucht, meldet euch.

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geht jetzt darum, das ich keine urgors einsetzte oder, ich denke klar kann es gesteigert werden, doch so ahbe ich die Steigerung für etwas anderes übrig, meine sind bereits in Stärke gestiegen, S4 und W4, bin sehr zufrieden.

In der Tabelle für Gefolgsleute taucht der Widestand nicht auf. Folglich können Gefolgsleute durch normale Erfahrungsaufstiege keinen zusätzichen Widerstandspunkt erhalten.

Benutz am besten die Liste von:

http://www.mordheimer.com/warbands/official/beastmen.htm

Auch mit wenig Englischkenntnissen kann man meistens erraten was gemeint ist. Ansonsten musst du dir halt einen (vertrauenswürdigen) Kumpel suchen der dir hilft.

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Neuer Versuch neues Glück

Habe wie vorgeschlagen noch zwei Hunde mitgenommen und die Hellebarden weggelassen. Habe die Ungore komplett rausgenommen und die Gors auf 3 Mann aufgestockt. Was haltet ihr jetzt davon. Soll halt stimmig sein und nicht "über". Hab noch 29 Gold über, wenn ich mich nicht verrechnet habe.

Sollte ich noch Schilde (für Centigor und Gore) kaufen, oder lieber die Hämmer gegen Äxte austauschen?

Heroes

_65 Chieftain

_10 Sword

__5 Shield

_45 Shaman

__5 Battle Axe

_45 Bestigor

__5 Battle Axe

__5 Shield

_45 Bestigor

__5 Battle Axe

__5 Shield

_80 Centigor

_10 Sword

Henchman

_30 Warhounds of Chaos (2x)

105 Gor (3x)

__9 Hammer (3x)

474

_26

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