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TabletopWelt

Bandenlisten - Vorstellung und Diskussion


Sir Leon

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Wo hast du deine Norse-Liste her?

Die Norse aus dem TC 13 (bzw. welche man auf Mordheimer findet) haben Hämmer in ihrer Liste. Dies gilt auch für die Liste aus BTB, da diese auf der vom TC 13 basiert.

Regeltechnisch gibt es keinen Unterscheid zwischen Hammer, Streitkolben, Keulen oder Knüppel.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Habe beim BTB die Ogerliste entdeckt. Ist diese überhaupt spielbar? Eine Bande aus Monstern wirkt bei so einem Skirmish-Spiel ein wenig plump und unglaubhaft, oder?

Habe trotzdem mal eine Liste geschrieben und wollte mal fragen was ihr davon haltet. Aber wirklich spielen werde ich diese Liste wohl nicht. Passt nicht ganz zu so einem Spielsystem, oder?

Ogerbande

Captain 145 Gold

+Iron fist +Iron fist 30

=175

Youngblood 45

+Ogre Club 10

=55

Youngblood 45

+Ogre Club 10

=55

Youngblood 45

Ogre Club 10

=55

Mountain Guide 145

+Double-handed weapon 15

=160

Gold Crowns: 500

So, das sind die 5 Helden aus der Liste mit jeweils einer Bewaffnung. Mehr geht nicht großartig. :ok:

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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na wie du siehst hast du nur 5 Leute in der Bande, ich hab die werte nicht im Kopf aber wenn ich mich nicht irre, dann haben die auch nur W4 und sind damit leichte Ziele für Armbrustschützen!

**

WHFB: Hüter des Tores; Champion des Khorne/Nurgle; Drachenprinz

Mordheim: Minotaurus; Warlock; Hüter des Tores; Koppnuss-Geba

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Ich habe nach dem letzten Spiel in meinem Besessenenkult für einen Gor einen Aufstieg zum Helden erwürfelt, nun überlege ich, welche Tabellen ich ihm zur Verfügung stellen soll. Bisher ist er mit Axt und Knüppel ausgestattet und hat eine zusätzliche Attacke bekommen. Ich hatte vor, ihm auf jeden Fall die Stärke-Tabelle zur Verfügung zu stellen. Nun bin ich nur noch am schwanken, ob ich nebenher Nahkampf oder Geschwindigkeit nehme.

Der Rest der Bande besteht aus einem Magister mit Keule, gegerbten Leder und einer Verletzung (-1 Ini), zwei Besessenen mit großer Klaue und jeweils einer Profilwertsteigerung (welche habe ich gerade nicht im Kopf) und einem weiteren Tiermenschen, wieder mit Keule und Axt (auch hier mit einer Profilwersteigerung, KG wenn ich mich nicht irre. Mein Söldnerhexer hat leider das Zeitliche gesegnet, weswegen ich aber auch den Sold spare.

Mein Schatz beträgt momentan 21 GS und 4 Splitter, von denen ich drei verkaufen wollte, so dass mir 91 GS zur Verfühgung ständen. Kaufen wollte ich für das Geld einen weiteren Gor (Ausrüstung dürft ihr raten ;) ) und einen neuen Hexer. Das wären 85 GS (Keulen kosten bei uns 5 statt 3 GS). Alternativ wäre ein Mutant mit Skorpionschwanz, was 65 GS bedeuten würde. Allerdings hätte ich dann nur noch 26 GS übrig, und könnte die 6 Helden nicht mit Gefolgsleuten decken. Allerdings halten drei der Helden mit je 2 LP (einer der Besessenen hat iirc außerdem noch W5) auch recht viel aus. Dafür schmerzt jeder Verlust. Und der neue Mutant ist auch ziemlich anfällig, wenn er angegriffen oder beschossen wird. Eventuell wäre hier ein Speer interessant, eventuell in Kombination mit Schild (dank HW und Schild immerhin 5+ RW im NK, 4+ in Kombination mit leichtem Leder).

Das wären dann 85 GS für einen Mutanten mit Skorpionschwanz, Speer, Schild und gegerbten Leder (darf dank Hausregeln kombiniert werden) oder für einen Gor mit Keule und Axt und einen Hexer. Was meint ihr?

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Hatten wirs beim Speer nicht oder grundsätzlich nicht? Ansonsten wäre auch Schwert und Parierschild eine Überlegung wert, wenn auch nicht ganz so gut.

Aber bei den Besessenen hast du recht. Ich wusste, dass es einmal KG war, aber was die andere Steigerung war, wusste ich nicht mehr (hab die Liste hier nicht griffbereit).

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Stärke und Geschwindigkeit halte ich für sinnvoller.

Durch Stärke kann er zum Muskelprotz werden und durch Geschwindigkeit zum Schnellen Sprinter und Blitzschnelle Refelxe sind auch immer nett.

Mit der zusätzlichen Attacke braucht er auch keine zusätzliche Handwaffe mehr. Gors sind mit 2 LP und W4 eh schon ideale Träger von zweihandwaffen, aber als held und mit zusätzlicher Attacke schreit der kerl doch förmlich danach!

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@ Saranor

Naja, wir haben die Rüstungen jeweils schon um 1 verbessert (vom gegerbten Leder mal abgesehen). Denk dran, dass Zwerge in der Kampagne sind, die mit Gromrilrüstung, Handwaffe und Schild auf einen 1+ RW im Nahkampf kämen. Und auch mit normaler schwerer Rüstung ist 2+ im NK nicht zu verachten.

Andererseits haben wir auch Trolle und Besessene in der Kampagne, was den RW wieder ein wenig verschlechtert.

@ Sir Leon

Die Zweihandwaffe klingt natürlich verlockend, ist aber auch teurer, zumal wir die Kosten des jeweiligen einhändigen Equivalents aufaddieren. Das wären dann 20 GS für Zweihandaxt oder-hammer und sogar 25 für ein Zweihandschwert. Am ehesten würde ich mich für die Keule entscheiden, da die Sonderregel der Axt bei S5 nicht mehr arg ins Gewicht fällt und das Schwert zu teuer ist. Sollen wir jedoch HW&S wieder einführen, wirds definitiv die Zweihandaxt. ^^

Das wären dann 20 für den zweihändigen Streitkolben/Axt, 45 für einen neuen Gor (der die Ausrüstung des Helden bekommt), bleiben noch 26 Goldstücke. Wenn ich den 4. Morrstein doch mit verkaufe, wären es 36 und ich könnte mir wieder einen Hexer leisten. Andererseits kann ich auch erstmal leichte Rüstung und einen Helm für den Gorhelden kaufen. Um den Magister ein wenig besser zu schützen, könnte ich den Besessenen, der im letzten Spiel nicht ausgeschaltet wurde, nach einem Glücksbringer suchen lassen.

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Stell dir mal eine Gromrilzweihandaxt bei einem S4 Kämpfer vor :)

-5 Rüstungswurf ^^

da soll hat selbst ein Kämpfer in Gromrilrüstung mit Schild nichts zu lachen...

Da ich wohl erstmal im Nahkampf gegen dich Probleme haben werde, sollte ich vielleicht eine 2. Armbrust gegen dich aufbieten und den Bergwächter als KG4/BF4 Armbrustschützen einsetzen. :-P

Nur die Idee, weitere Rüstungen zu kaufen erscheint mir noch nicht so gut, vielleicht eher Seile ^^

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Dann mal hier mein kleiner Haufen dreckiger, stinkender, rum-fluchender und Rum trinkender Seeräuber:

Des Geiers Schwarzer Haufen

Adolfo Nirrano

Adolfo kommt aus einem kleinen Piratennest, wo es lange Tradition ist auf See zu fahren. Das Piratenleben ist ihm daher in die Wiege gelegt worden. Als jedoch nach einer Kaperfahrt die Mutter des kleinen Adolfo nicht wieder kam, verlor sein Vater sich, aufgrund des schmerzhaften Verlustes, in tiefer Trauer und nahm sich das Leben. Nun musste Adolfos Großvater sich um die Erziehung kümmern. Da dieser aktiver Kaperfahrer war und ihm auch ein "Hai" (kleines Piratenschiff mit am Bug aufgemalten Haizähnen) gehörte konnte Adolfo schon früh mit auf See fahren. Seine erste große Kaperfahrt konnte er dann mit dem stolzen Alter von 16 Jahren absolvieren. Doch dies änderte sein Leben brutal. Das vermeintliche kleine Handelsschiff entpuppte sich als getarnter Piratenjäger. Im nu war der Hai von kleineren Schiffen umzingelt, als auch schon die ersten Kanonenkugeln einschlugen. Adolfo wurde von der Wucht eines Aufpralles von Bord geschleudert. Als er wieder zu sich kam lag er in Ketten. In diesem Sklavenlager schloss er eine gute Freundschaft zu seinem späteren 1. Maat. Zusammen gelang ihnen der Ausbruch mit einer alten Potte. Der Verkauf dieses Schiffes sorgte dafür, das sich die Kassen der drei füllten und sie sich ihr erstes Piratenschiff kaufen konnten.

Kapitän mit Duellpistole + Entermesser+ kostenloser Dolch 100 Gold

Lessandero ya Comris

Lessandero war ein verwöhntes Kind einer imperialen Patrizier Familie. Als Sohn zweier stolzer Elternteile, sollte er seine Kariere in der Armee machen. So absolvierte er an einer der renommiertesten Seekadetten Schulen seine Ausbildung. Er war nicht der beste Schüler, aber im Fechtunterricht konnte ihm keiner das Wasser reichen. Als sein Schiff bei einer Übung in einen Sturm kam, konnte sich Lessandero nur mit letzter Kraft an den Strand retten, wo er von den selben Leuten aufgefunden wurde, die auch Adolfo gefangen nahmen.

1. Maat +Pistole + Entermesser +kostenloser Dolch 60 Gold

Bogron

2. Maat + Zweihänder+kostenloser Dolch 50 Gold

Melina

Schiffsjunge +Pistole+ kostenloser Dolch 30 Gold

Peppo

Schiffs“affe“ +Entermesser+ kostenloser Dolch 25 Gold

3 Matrosen + Streitkolben +Dolche 84 Gold

1 Kanonier +Donnerbüchse 55 Gold

1 Kanonier +Drehbasse+ 1x Kartätsche 92 Gold

496 Gold ausgegeben.

Logbuch: Stadt der Verdammten

Tag 1

Heute Vormittag sind wir in diese verfluchte Stadt eingelaufen. So heruntergekommen wie sie aussieht, scheint sie nicht viel zu beherbergen, was an Wert ist. Aber vielleicht finden wir ja tatsächlich was von diesem ominösen Morsstein. Wertvoll soll es ja sein. Sehr wertvoll sogar.

Logbuch: Stadt der Verdammten

Tag 2

Wir konnten mit ein paar seltsamen Personen Kontakt aufnehmen. Vor dieser ehemaligen Stadt sind kleinere Lager aufgebaut. Hier wird gehandelt, Begleitschutz gesucht und angeboten. Wie, als ob in dieser Stadt Morr höchstpersönlich auf uns warten würde. Seltsames Fleckchen Erde auf dieser Welt. Hier konnten wir aber auch feststellen, das diese kleinen grünen Steine wirklich eine Menge wert sind. Ich werde in den nächsten Tagen mit ein paar Mann in die Stadt ziehen. Der Schwarze Haufen des Geiers hat schließlich vor niemanden Angst!

Logbuch: Stadt der Verdammten

Tag 5

In den letzten beiden Tagen haben wir uns Informationen über die Stadt besorgt. Scheinen wirklich alle einen Haufen Angst vor den Schatten in dieser Stadt zu haben. Harr, Landratten eben. Da muss wirklich mal ein Seebär auftauchen und diesen Laden aufmischen.

Tag 5 Abends

Haben uns ein wenig städtische Ausrüstung für die Stadt besorgt. Morgen soll es los gehen. Da wir hoffen, Morgen mit reichlich Steinen aus der Stadt wieder zu kommen, habe ich heute ein Fass anschlagen lassen.

Auf das wir Morgen mit Reichtümern aus dieser Stadt wiederkehren werden!

Logbuch: Stadt der Verdammten

Tag 6

Diese vermaledeiten Grünhäute! Kaum in der Stadt angekommen, wollte so ein Haufen von 15 Grünhäuten in Richtung Hafen und auf mein Schiff stürmen. Wir konnten diese Rotte von Schweinen jedoch erfolgreich in die Stadt vertreiben. Und schon hier konnten wir ein paar dieser wirklich schön schillernden grünen Splitter finden und gegen gute Schwerter eintauschen.

Logbuch: Stadt der Verdammten

Tag 11

Wir haben uns wieder einigermaßen erholt, nach dem Kampf gegen die Orks. Bogron konnte in einer Kneipe erfahren, wo es Morsstein zu finden gibt. Ich wollte keine Zeit verlieren und stellte sofort einen Trupp zusammen. Heute Abend sollte es los gehen.

Logbuch: Stadt der Verdammten

Tag 12

Die Nacht war ein wahrer Horror. Langsam verstehe ich, was die Menschen an dieser Stadt so fürchten. Wir waren gerade dabei das Viertel mit den Morssteinen zu erkunden als plötzlich die Hölle über uns hereinbrachte. Unser Kanonier meldete vom seinem Türmchen wieder diese Barbaren in grün, welche augenscheinlich auf Rache sinnten. Aber er meldete auch etwas von seltsamen Schatten, die aus dem Westen zu kommen schienen. Ich orderte an, noch schnell den einen Splitter im 3. Stockwerk des Gebäudes vor uns zu holen um dann wieder zu verschwinden. Doch es kam ganz anders. Während wir die Orks aus dem Norden gut in Schach hielten, kam aus den Schatten im Westen ein Vampir samt Gefolge. Es mag daran gelegen haben, das es noch Dämmerung war, denn der Vampir machte unter unseren Männern, den Göttern sei Gedankt, kaum Schaden. Und mein treuer Schiffsaffe Peppo konnte sogar einen dieser leichenschändenen Ghoule von seiner Sklaverei befreien. Es lief sogar noch besser als unser Kanonier einen menschlichen Diener des Vampirs im Visier hatte, diesen allerdings nicht verwunden konnte.

Als wir heute Morgen dann zurück kamen, mussten wir allerdings was erschreckendes feststellen. Mein 2. Maat Bogron war nicht mehr unter uns und zieht jetzt wahrscheinlich als untoter Diener des Vampires durch Mortheim.

Logbuch: Stadt der Verdammten

Tag 13

Meine Männer sind noch recht angeschlagen. Aber irgendwie zieht es mich wieder hinein. Ich muss noch mehr Morsstein aus dieser Stadt holen. Es ist wahres Gold! Meine Männer sind von dieser Idee zwar nicht begeistert, aber meine Bootsmänner sorgen schon dafür, dass keine Meuterei ausbricht.

Der Haufen nach 2 Ausflügen in die Verdammte Stadt

Adolfo Nirrano

Kapitän mit Duellpistole + Entermesser+ kostenloser Dolch +Glücksbringer

Lessandero ya Comris

1. Maat +Pistole + Entermesser +kostenloser Dolch +Skill

Melina

Schiffsjunge +Pistole+ kostenloser Dolch+Entermesser + KG +1

Peppo

Schiffsjunge +Entermesser+ kostenloser Dolch +Pistole +Wegducken +Skill

1 Kanonierheld +Donnerbüchse +Schwert +Dolch + Attacken +1

5 Matrosen + Streitkolben +Dolche +Stärke +1 :yeah:

1 Kanonier +Drehbasse+ 1x Kartätsche +Schwert +BF +1 :yeah:

Dann noch eine Frage: Was soll ich Lessandero und Peppo noch für Skills geben? Da bin ich immer so ratlos :???:

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Peppo könntest du Sprinten geben. Dann hast du jemanden der schnell Missionszielen erledigen kann.

Für Lessandro bietet sich vielleicht Swashbuckler oder Hardy Constitution an.

Falls ihr mit veränderten Rüstungsregeln spielt, dann wäre der Maat mit Hardy Constitution auch ein guter Kandidat Rüstung zu tragen, da er weniger Krits abbekommt, welche die Rüstung ignorieren.

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Welche Listen stehen den Helden denn zur Verfügung? Meiner Meinung nach ist "Zäh wie Leder" immer eine gute Wahl.

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Können auf alle zugreifen, plus ihre spezielle Fertigkeitliste. Spielen zur Zeit noch mit den original Regeln. Überlegen aber, die anderenRegeln mit ein zu bauen.

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Aber wenn ein Gefolgsmann aufsteigt, habe ich die Wahl zwischen allen Fertigkeitslisten für den Gefolgsmann (max 2 natürlich).

Hatte irgendwie dadran gedacht, als ich das geschrieben hatte. :???: Keine Ahnung, sorry.

Also Kapitän auf alle.

Maat auf Nahkampf, Schießen und Stärke.

Schiffsjungen auf Nahkampf, Schießen und Geschwindigkeit.

Alle noch ihre Spezialfertigkeitsliste.

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Wegducken war der 5+ Rettungswurf gegen Nahkampfattacken oder?

Ich würde aber bei dem Vorgehen bleiben, dass du ihm Sprinten gibst, da deine Schiffsjungen die einzigen sind, die sinnvoll Sprinten haben können (der Anführer hat meist andere Skills, die er dringender braucht). Damit kannst du halt bei Szenarien zum sichern von Missionszielen oder zum Einsammeln von Morssteinen verwenden.

Bei dem Maat ist die Idee von Appolyon besser. Mit Zäh wie Leder hat er im Nahkampf +1 Widerstand und hält mehr aus. Oder aber du könntest ihn aber auch zum Pistenschützen ausbilden und ihm Schießenfertigkeiten geben. Hier musst du überlegen, welche Aufgaben du ihm geben willst.

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Die große Frage wäre aber schon, ob ein Schiffsjunge, der allein vorweg zum Ziel rennt, wirklich so eine stabile Missionssicherung abliefert. Dann eher geschlossen vorrücken und evtl. Sprinter des Gegners umschießen.

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bewegliche und nicht die Bewegung behindernde Missionsziele kann er gut sichern (Morssteine). Gebäude bei dem Szenario "Erobern" kann er hingegen nicht so gut halten. Obwohl auch hier mal ein flinkes Model in der letzten Runde noch ein Gebäude erobern oder zumindest streitig machen kann.

Zudem kann der Schiffsjunge auch recht schnell weitere Fähigkeiten dazu sammeln und dann auch mal allein Aufträge erledigen.

Ich sehe einen KG2 Jüngling/Schiffsjungen eher weniger als gute Unterstützung für die anderen Nahkämpfer an. Daher tendiere ich immer mehr dazu ihm aufgaben ausserhalb des Kampfes zu geben, da er als Held ja immer noch für das Einkommen verantwortlich ist und somit zumindest einen Würfel für die Nachspielphase bringt.

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Ok, danke schon einmal für die Tipps. Werde dann Peppo als Läufer, etc. skillen und Lessandero als Nahkämpfer.

So richtig Fernkampf ist mit den Piraten ja eh nicht möglich, weil Pistolen ja nur 8" Reichweite haben.

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Bandenliste für Sonntag gegen Besessene, Orks und Söldner.

Die Besessenen sind Appolyons Besessene mit den bösen Aufstiegen :-P

Dazu Orks, welche erst ein Spiel hatten. Sie haben einen Troll und ca. 100 Gold erbeutet (sie haben am Pool abgestaubt und noch gut gewürfelt).

Die Söldner werden frisch ausgehoben. Ich vermute Marienburger, kann aber auch eine andere Liste sein. Auf jeden Fall Menschen.

Ich wollte mit dieser Liste hier antreten:

Schattenmeister

- Schwert

- Schwert

- Langbogen

105

Schattenweber

- Runenstein

105

Schattengänger

- Schwert

- Schwert

- Langbogen

80

Schattengänger

- Schwert

- Langbogen

70

Schattengänger

- Schwert

- Elfenbogen

90

Helden gesamt:450

Schattenkrieger

- Speer

45

Gesamt: 495

Da ich die ersten zwei Spiele den Tod von Helden einmalig neu würfeln kann (beim Anführer sogar mehrfach), wollte ich vielleicht in den ersten Spielen deutlich mehr Nahkampf riskieren. Mit den Bögen sollen Gefährliche Gegner geschwächt oder verlangsamt werden (Troll oder Besesessene), damit ich dann im Nahkampf den Gegner abräumen kann.

Ich beweifle, dass wir an dem Abend mit Teams spielen, da faire Bündnisse Fluffmäßig nicht stimmen. Oder aber wir nutzen das Underdogsystem und lassen die beiden neuen gegen die beiden "alten" antreten.

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So, dann will ich mich mal anschließen. Ich bin meine Optionen noch einmal durchgegangen und habe mich schließlich für einen Mutanten in der Bande entschieden. Damit habe ich zwar 5 Helden und nur einen Gefolgsmann, jedoch kontne ich dem Umbau nicht widerstehen. Und wenn er schonmal fertig ist, will man ihn ja auch einsetzen ;)

Meine Bande sieht daher momentan so aus:

Die Jünger der schwarzen Sonne - Besessenenkult

Bandenwert: 635

Gold: 6

Splitter: 1

Mitglieder: 6

Spiele: 2

Statistik: 1S/0U/1N

Kampagnenpunkte: 3

Helden

Janus - Magister

Ausrüstung: Streitkolben, Dolch, gegerbtes Leder

Sonderregeln: Anführer, Zauberer

Sprüche: Verlockungen des Chaos

Verletzungen: Trauma

Profilwertänderungen: +1S, -1I

Erfahrung: 24

Wert: 95

Castor - Besessener

Mutationen: Große Klaue

Sonderregeln: Angst

Profilwertänderungen: +1KG

Verletzungen: Abgestumpft

Erfahrung: 12

Wert: 155

Pollux - Besessener

Mutationen: Große Klaue

Sonderregeln: Angst

Profilwertänderungen: +1I

Verletzungen:

Erfahrung: 12

Wert: 150

Brakorth - Gor-Held

Skill-Tabellen: Stärke, Geschwindigkeit

Ausrüstung: Axt, Keule, Dolch

Sonderregeln: -

Profilwertänderungen: +1A

Verletzungen: -

Erfahrung: 2

Wert: 80

Allasar - Mutant

Mutationen: Skorpionschwanz

Ausrüstung: Speer, Schild, gegerbtes Leder

Sonderregeln: -

Profilwertänderungen: -

Verletzungen: -

Erfahrung: -

Wert: 85

Gefolgsleute

Bagrar - Gor Tiermensch

Ausrüstung: Keule, Axt, Dolch

Sonderregeln: -

Profilwertänderungen: +1KG

Trupperfahrung: 2

Wert: 70

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Hi Leute!

Was haltet Ihr von dieser Chaos/Black Dwarf Bande aus dem BorderTownBurning Regelbuch?

Version1

Sorcerer; Sword, Hammer, Free Dagger

98

Bull Centaur; Sword, Hammer, Free Dagger

113

Gaoler; Axe, free Dagger

55

Gaoler; Axe, free Dagger

55

Chaos Dwarf; Blunderbuss, Axe, Hammer

78

3x Informer; Sling, free Dagger

51

3x Informer; Bow, free Dagger

75

Heroes total: 321

Henchmen total: 204

525GC

Sind leider noch 25 GC zu viel. Hätte halt gerne alle Helden und eine Blunderbuss um theoretisch einwenig Druck/Angst zu machen. Auch die Informers sind wichtig um den Gegner aus der Distanz zu nerven. Reicht es einfach einen Informer mit Bogen raus zu schmeißen? Sind nicht wirklich berauschend gut alle ausgerüstet und wäre für Ideen/Inputs sehr dankbar.

Oder wie schaut die aus?

Version2

Sorcerer; Sword, Hammer, Free Dagger

98

Bull Centaur; Sword, Hammer, Free Dagger

113

Gaoler; Steel Whip, Hammer, Free Dagger

63

Gaoler; Axe, Hammer, Blunderbuss, Free Dagger

88

3x Informer; Sling, Club, free Dagger

60

3x Informer; Bow, free Dagger

75

Heroes total: 362

Henchmen total: 135

497GC

Das wären dann nur 10 Modelle aber bedeutend besser ausgerüstet. Stellt sich noch eine weitere Frage wie ich die Informer darstellen werde. Was ich so nachgelesen habe steht nicht explizit welcher Rasse die angehören also müssten das keine Hobgoblins sein sondern könnten jegliche Art von Spionen sein. Sehe ich das richtig? Sprich ich könnte Rassen auch mischen.

bemalte figuren 2008: 51; 2009: 80, 2010: 65, 2011-2014: ca.80, 2015:32, 2016:15 + Gelände, 2017: 5 + Gelände + P(250)

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