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[Armies of Arcana] Allgemeines und Treff


Empfohlene Beiträge

Da es zu diesem fantasy-tabletop-system noch nichts hier gibt, eröffne ich mal ein Thema dazu.

Auf der Suche nach einer Alternative zu Warhammer Fantasy bin ich auf AoA gestossen (mehr dazu unter: http://www.thanesgames.com/)...

wichtig dabei war mir, dass ich meine alten Miniaturen und auch meine Armee weiter spielen kann. Da mir dieses system empfohlen wurde von alten Warhammernasen, habe ich mir also auch gleich mal das Regelwerk bestellt...für schlappe 20 Teuros durchaus mal ein Versuch wert.

der Autor verspricht:

-regelmässig Updates zum runter laden (nie was neues kaufen)

- gut ausbalanciertes System

- man kann JEDE Armee spielen, da man sich Armeen bzw. Einheiten/Charas SELBER erstellen kann (und es wäre immer ausgeglichen..hört, hört) ..wer will könne also z.B. eine Drow-armee fabrizieren mit eigenen regeln und massig Einheiten (Zwergenarmee mit Widderkavallerie?)

- es gibt jedoch auch schon vorgefertigte Armeen (die alle die "üblichen" Fanatsyarmee wie Elfen, Zwerge, Orks, allerlei Menschenvölker etc. umfassen)

Hört sich alles nett an und ich werde die nächsten Tage (Wochen) das System mal testen :)

Wer schon was dazu weiss, oder sogar regelmäsig gespielt hat, ist herzlich eingeladen, hier seine Erfahrungen und Einschätzung zu berichten ;) (gerade im Vergleich zu Whf)

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

AoA Armies of Arcana - endlich eine richtige Alternative zu WhF ! (?)

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Ich habe das Regelbuch im September/Oktober bestellt... und warte immer noch!

In Deutschland gibt es ja leider nur einen Laden der es führt oder kennst du noch einen anderen?

Wenn du den in Weiden (Bayern) meinst ? nein, da hab ich meins auch her :D..soso..so lange braucht der? Naja, ich habe nur mitbekommen , dass der Laden gerade umorganisiert wurde ...vielelicht hängts damit zusammen (steh ihm halt noch mal auf die Füsse)..aber immerhin, es gibt nun eine (Kurzfassung) der Regeln in Deutsch, die der Laden mitliefert :)

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

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So, nach dem ersten Einstieg und Testspiel:

nett :). Infantrie , in allen Schattierungen kann was. Liegt wohl haupsächlich daran, dass

- JEDE Einheit wechseln kann von Plänkler auf feste Formation und zurück.

- Nahkampfergebnise dadurch bestimmt werden, wieviel Modelle die Einheit hat (dies gibt div. Boni und verursacht im Gegezug beim Gegner Abzüge.)

- Einheiten machen sowieso nur einen Auftriebtest, wenn sie z.B. 25% Verlust erlitten haben (von ihrer Ursprungsgrösse, hatte man also zu Beginn 24 Modelle mit Einheitenstärke 1, so wird ein Test erst fällig, wenn man 8 Modelle verliert)

oder man gerät unter 50% (also bei 24 Modellen (ES1) muss man jedesmal testen, wenn man unter 12 Modelle (bzw. 12 Einheitenstärke) hat und auch nur einen einzigen Verlust hin nehmen musste).

D.h. die Einheiten können relativ lange im Nahkampf bleiben.

Ich glaube ich werde mal Schritt für schritt im laufe der Tage die Regeln bzw. Funktion von Nahkampf, Beschuss und Magie erklären und meine Meinung dazzu kund tun . :)

(heeeeee, Hellebardiere die mal richtig was konnte...geeeeekauft ;D)

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

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Teil 2

Bewegung/Manöver

Wichtig: Jede Einheit kann in Plänkler oder Fester Formation bewegt werden.

Beides hat vor und Nachteile

Ist man Plänkler ist man natürlich beweglicher, hat aber gewisse Nachteile im Kampf und bei Moralwerttests. (es gibt natürlich auch Truppen bzw. Situationen, da ist auch die Plänklerformation von Vorteil)

In fester Formation bewegt man sich fast genauso wie in WHF (ausser, dass es keine Marschbewegung gibt). Vorteile erhält man besonders im Nahkampf und bei Moralwerttests.

Um eine Feste Formation einzunehmen und daraus die Vorteile zu schöpfen, muss man entweder mind. 5 Modelle breit aufstellen oder zumindest darf man nicht tiefer als breit aufstellen (also 3x3, 4x4 geht, nicht jedoch z.B. 4x6))

Sicht: besteht wie in WHF. 360% für Plänkler, 90% für Feste Formation.

Angreifen: wie in WHF, allerdings dürfen Feste Formationen sich erst ein Viertel bewegen und wenn sie dann was sehen, dürfen sie einen Angriff ansagen.

Formationen ändern von Fester zur Plänkler Formation.

Von Fester Formation zu Plänkler geht immer (auch wenn man angegriffen wurde) und kostet keine Bewegung. Man darf danach auch noch angreifen !.

Von Plänkler zu Fester Formation:

man nimmt ein Modell, welches sich bis zur Hälfte seiner Bewegung bewegen darf und formiert um dieses die feste Formation. Im Nahkampf darf man dies aber nicht !

Das ganze macht also die Einheiten recht beweglich und gerade "Block"Infantrie kann man im Gegensatz zu WHF nicht so leicht ausmanövrieren und z.B. als Flieger sich sicher einen Zoll hinter eine Einheit stellen.

Marschieren gibt es übrigens nicht, sehr wohl aber Abzüge für schwieriges oder sehr schweres Gelände (was aber dabk der Möglichkeit, in Plänklerformation zu gehen, gerade für Infantrie nicht allzu verlangsamend ist)

Spielzug Phasen

I. Fliehende Truppen

II. Bewegung/Angriffe

III. Magie

IV. Beschuss

V. Nahkampf

VI. Moraltests

Ein wichtiger Unterschied zu WHF ist hier, dass die Spieler abwechselnd die einzelnen Phasen abhandeln (also nacheinander bewegt jeder, dann zaubern beide, dann schiessen beide etc.)

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

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IV. Beschuss

Es gibt eine Beschussfähigkeit (wie in WHF) z.B. 3 (was schon ein hoher Wert ist, wie ihn z.B. Elfen geniessen) sowie eine Kernschussweite.

Bspweis. hat ein Hochelfen Langbogenschütze (46 pkt.)

BF 3, Reichweite 27 und Stärke 2

Schwere Armbrust eines Menschen (27 pkt.)

BF 2, Reichweite 15, Stärke 3

Bogenschütze der Barbaren (23 pkt.)

BF 2, Reichweite 21, Stärke 1

Treffen: Mit einem w6 muss man nun gleich oder unter diesen Wert werfen (also trifft der Hochelf von 1-3 auf dem W6)

Modifikationen:

Weit :(ein Drittel mehr von der Kernschussweite): +1

Kurz: Ein Drittel der Kernschussweite): -1

Grosses Ziel Eine Einheit/Modell mit 30 Wunden und mehr: -1

Bewegt Hat man sich bis zur Hälfte seiner Bewegung, knn man noch schiessen, erhält aber +1

bspweise hat der Langbogen der Hochelfen 27 Kernschussweite, aber er kann auch bis max. ein Drittel weiter schiessen (also ein Drittel von 27 = 9, ergibt 27+9 = 36 Zoll) erhält aber +1 auf den Trefferwurf auf 9 Zoll.

Sollte das Ziel bspweise aus 30 Goblins bestehen (30 Wunden), erählt man zudem noch -1.

Hat man getroffen, so hat man auch gleichzeitig verwundet und dem Gegner bleibt nur noch ein Rüstungswurf, der aber durch die Stärke der Waffe modifiziert wird.

Beispiel :

10 Barbaren mit Bögen (BF2, Reichweite 21 und Stärke 1) schiessen auf 25 Goblins in 18 Zoll Entfernung.

Es kommen also keine Modifikationen zum Einsatz (Gegner ist ein Kernschussweite, unter 30 Wunden, und die Barbaren haben sich vorher nicht bewegt).

Zum treffen und verwunden brauchen die Barbaren also also Wurfergebnisse von 1-2 . Es werden tatsächlich 3 Wunden erzielt, aber die Goblins haben einen Rüstungswurf von 2. Dieser wird aber durch die Stärke der Waffe von 1 modifiziert (2-1) und so müssen die drei getroffenen Goblins auf 1 hoffen !.

Kriegsmaschinen:

Funktionieren wie die übrigen Schusswaffen, es gibt kein Schätzen, keine Schablonen etc. allerdings machen diese zumeist multiple Treffer, die wiederum multiplen Schaden machen.

Bsp. Leichte Kanone (348 pkt.)

Kugel: Bf 3, Reichweite 30, Stärke 4, 2W3 Treffer, W3 Wunden

Sprenggranate: BF 3, Reichweite 24, Stärke 2, 3W3 Wunden

Die leichte Kanone legt auf 25 Goblins an, die sich in 32 Zoll Entfernung befinden.

Der Zwergenkanonier entschliesst sich, eine Sprenggranate zu benutzen, da das Ziel leicht gepanzert ist, zahlreich und sowieso nur jeweils pro Modell eine Wunde hat. (gegen Monster und schw. Kavallerie wäre eine massive Kugel besser)

da dies über der Kernschussweite von 24 liegt, aber gerade noch in maximaler Reichweite von 32 Zoll, erhält der Wurf eine Modifikation von +1.

Um zu treffen braucht die Kanone also nun eine 1-2. Die Kanone trifft und verursacht bei dem Goblin-regiment 3W3 Schaden (und mit Stärke 2 haben die Goblins auch keinen Rüstungswurf dagegen) und schaltet 6 Goblins aus.

Wichtig: Nachladen

die allermeisten Kriegsmaschinen müssen nach einem Schuss eine Runde nachladen (auch einige andere Waffen, wie z.B. Musketen)

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

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Tu doch nicht so als würde das Spiel existieren...

Hab mal wieder nachgehakt gehabt und warte... mal wieder.

Hmm, das ist wirklich ärgerlich...mir wollte man auch noch die deutsche Zusammenfassung schicken. Vielleicht ist es einfacher und schneller, direkt in der USA zu bestellen ? ;D

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In der Tat, hört sich interessantan, aber das Spiel ist doch auf 15mm ausgelegt, oder? @PaladinF hast du es mit 15mm oder 28mm gespielt?

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In der Tat, hört sich interessantan, aber das Spiel ist doch auf 15mm ausgelegt, oder? @PaladinF hast du es mit 15mm oder 28mm gespielt?

Jo, man kann beides...aber da ich natürlich meine alte Armee(n) beibehalten möchte, spiele ich meine 28 mm Warhammer Modelle ;).

Es wird Warhammerspieler, die mal AoA austesten wollen, sicherlich freuen zu hören, dass Zug um Zug Listen für noch nicht existierende Warhammer Völker herauskommen (z.B. Khemri und Chaos Sterbliche aka Arcadians)..diese werden unter mitarbeit der Spieler erstellt und eine weile in den "Spieletest" -Stand versetzt..um dann irgendwann (hoffentlich) ganz normal als Zusatz zu erscheinen (jede Neuerung und neue Armeeliste wird IMMER frei herunterladbar sein)

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ICh denke, ich werde mir die Regeln mal holen. Ausgeglichenheit und die Möglichkeit seine eigenen Armeen zu kreiren hören sich verdammt verlockend an.

Schreibst du weiter an deiner Razension?

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@lameth76

ja ;)

Model Profile

Ich beschreibe kurz, um die Nah- und Fernkämpfe besser zu verstehen,etwas zu den Profilen und Sonderregeln.

Beispiel:

Zwergen Armbrustschütze

VP (Victory points/ Punktkosten): 26

Bewegung: 5

Wunden :1

Rüstung: 3

Magiewiderstand : 4

Moral: 9

Kampfgeschick: 1/2

Fernkampf: Armbrust (18) 1/2 - Str. (2)

Spezial Fertigkeiten: /

VP = sind die Punktkosten eines Modelles

Bewegung = naja halt :)..darf sich 5 Zoll bewegen

Wunden: klar, oder ...hat halt nur eine

Rüstung: gibt an, dass er bei 1-3 auf einem W6 eine Verwundung ignoriert.

Magie: gibt an, dass der Zwerg gegen magische Attacken einen "Rettungswurf" von 1-4 auf einem W6 hat.

Moral: auch klar...9 is hoch :)

Kampfgeschick: 1/2 : eine Attacke die auf 1-2 auf einem W6 trifft und verwundet.

Fernkampf: (siehe oben)

Spezielle Ferigkeiten: hat er keine.

Bewegung:

Da gibt es eine Menge Spezialisten wie Schwimmer, Waldläufer, Kletterer, die besagen, dass das Modell in bestimmten Geländearten weniger oder gar keine Abzüge bekommt.

Rüstung

Ausweichen(Evasion) x: Trefferwürfe werden um die Anzahl X erschwert. Würde der Zwerg ein Modelll mit Ausweichen 1 treffen wollen, so würde er eben nur bei 1 statt bei 1-2 treffen.

Schwerfällig(slow): Man trifft das Modell um eins besser (der Zwerg würde also schon bei 1-3 treffen/verwunden)

Regenaration: Solange das Modell nicht Tot ist, darf das Modell zu Beginn der Moralphase Wunden regenerieren (bei 1-3).

Fixiert (fixed): Die Rüstung und der Wurf darauf werden nie modifiziert (Fixe Rüstung 4 bedeutet also, das man immer bei 1-4 den Wurf schafft.)

(um nur die wichtigsten zu nenne)

Nahkampf

Stärke (X): Die x in Klammern geben an, um wieviel ein Rüstungswurf modifzuiert wird. Z.B. hat eine Hellebarde Stärke (2) und würde so eine Rüstung von 4 auf 2 reduzieren.

Magisch: Waffe bzw. Attacken sind magisch und reduzieren selbst fixe Rüstungswerte.

Schwach: das Modell ist so schwach, das der Gegner +1 auf den Rüstungswert bekommt :)

Erstschlag schlägt vor allen anderen zu.

Letztschlag: Modell oder die Waffe, die es führt sind so schwer/schwerfällig, das sonst immer alle anderen Modelle zuschlagen.

Lange Waffe: Einheit kann aus einem weiteren Rang bzw. über ein Modell hinweg attackieren. Ausserdem hat sie Erstschlag in jeder ersten Nahkampfrunde.

Spezialfertigkeiten/Sonderregeln:

Angst: verliert eine Einheit im Nahkampf auch nur ein Modell, dann muss sie einen Moralwerttest machen (oder gilt als gebrochen)

Berserker/Raserei Muss auf den nächsten sichtbaren Gegner zu, bekommt einen extra W3 auf Bewegung beim Angriff oder wenn sie auf eien Gegner läuft.

Zudem kann sie nie gebrochen werden und dürfen nie in fester Formation kämpfen. Statt gebrochen zu werden, verliert sie zusätzlich Modelle (ähnlich wie Untote in WHF).

Furchtlos Muss auch keine Moralwerttest bestehen und wenn sie im Nahkampf gebrrochen werden, können sie wählen ob sie fliehen, oder ähnlich wie Einheiten mit berserker/Raserei lieber zusätzlich Modelle verlieren.

Rammattacke Zusätzliche Aufpralltreffer in der ersten Nahkampfphase (gelten als Erstschlag)

Es ist also recht ähnlich wie bei WHF und al alter Warhammer vetreane findet man sich schnell in die Regeln ein.

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

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Mit dem System könnte ich tatsächlich all die seltsamen Armeen kreiren, die so in meinem kopf rumgeistern, ohne mich bei dem Versuch Regeln für sie zu finden, zu verränken. Vielen Dank für die Zusammenfassung.

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Mit dem System könnte ich tatsächlich all die seltsamen Armeen kreiren, die so in meinem kopf rumgeistern, ohne mich bei dem Versuch Regeln für sie zu finden, zu verränken. Vielen Dank für die Zusammenfassung.

warte ab, bis ich zur beschreibung komme, wie man Einheit macht (und was sie kosten ) ;).

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

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THX PaladinF schieb dir mal ein virtuelles Bier hin für die super kurz Erklärungen.:bier:

:drink: besten Dank

Nahkämpfe

Im Gegensatz zu WHF spielen Ränge keine Rolle und Flanke-/Rücken.

Was zählt:

- bringe die gegnerische Einheit überhaupt erstmal zum testen.

- Grösse (in Wunden) der Einheiten.

Wann testet eine Einheit ?

1. wenn sie 25% Verlust hat (der Wunden welche die Gesamteinheit am Anfang hatte)

Bsp: Eine Einheit die ursprünglich 2o Wunden hatte, testet jedesmal, wenn sie 5 und mehr Modelle verliert

2. Wenn die Einheit nur noch 50% und weniger ihrer ursprüngliche Wunden Grösse(Wunden) hat, testet sie bei JEDEM weiteren Verlust.

3. Gegen eine ÜBERLEGENEN Gegner kämpft.

Als überlegen gilt:

- wer dreimal mehr Wunden hat. (z.B. 60 Wunden gegen 20 Wunden)

- In Fester Formation ist und mehr Wunden und mit seinem Frontrang im Rücken oder Flanke steht.

4. Die Einheit hat mind. eine Wunde von einem Angst verursachenden Gegner erhalten und ist nicht Furchlos oder Berserker/in Rasrei.

5. Die Einheit hat einen Charakter verloren.

Moralwerttests

es wird nun mit einem 2W6 auf den Moralwert der Einheit/Modell getestet.

Dieser Moralwert wird nun modifiziert durch

- die Grösse der daran beteiligten Einheiten.

- Verluste

Modifikation:

-1 für je 2 Wunden pro ausgeschaltetem Modell

-1 für jeden Charakter der in der Einheit gestorben ist.

-1 wenn der Gegner überlegen ist.

Eine Einheit bekommt einen Bonus abhängig von ihrer momentanen Grösse:

Bspweise: Einheiten mit einer Basegrösse von 1 (also einer Wunde bzw. 20-25 mm) erhält in :

Fester Formation: pro 6 Modelle +1

in Plänklerformation: pro 12 Modelle +1

bsp: Eine Einheit mit 24 Modelle a Basgrösse 1 (20-25 mm) erhält in

fester Formation: +4

Plänklerformation: +2

Dieser Bonus wird nun vom Bonus der gegnerischen Einheit abgezogen.

bsp: besagte Einheit mit 24 Modellen in Fester Formation erhält +4 . Die gegnerische Einheit in Plänklerformation mit 12 Modellen bekommt nur +1.

Daher gilt +4 -1 = +3 als Ergebnis:

Nehmen wir an, die Einheit, die testen muss, hat einen Moralwert von 7, dann darf sie auf 7+3 = 10 testen.

Umgekehrt hat auch die feindliche Plänklereinheit 4 Wunden (25% Verlust) erlitten und muss nun testen:

Zunächst haben sie 4 Wunden verloren und erhalten dadurch -2 (4: 2= 2)

Sie bekommt zwar +1 für die 12 Modelle, aber erhält -4 von der Einheit in Fester Formation : +1- 4 = -3

Nehmen wir an, sie hat einen Moralwert von 9, so muss sie nun auf 9-3-2 = 4 testen (autsch).

Furchtlose Truppen (aka unnachgiebige)

können wählen ob sie nun fliehen oder automatisch stehen bleiben: Bleiben sie stehen, bekommen sie Verluste in Höhe das vergeigten Moralwerttestes:

bsp: die Plänkler vom obigen Beispiel mussten auf die 6 testen und würfelten aber eine 9. Sie entschliessen sich aber stehen zu bleiben und bekommen daher 9-6 = 3 zusätzliche Verluste (dagegen gibts keinen Schutz!)

Berserker

Haben keine Wahl...sie bleiben immer stehen und nehmen die eventl. Verluste

hin.

Die Flucht und Verfolgung, sowie ihre Auswirkungen, werden dann in der Phase I. "Fliehende Truppen" abgehandelt.

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Wenn du hier alles erklärst hätte ich es mir garnicht kaufen müssen :smilegrin

Ok, es gibt auch noch die schönen Armeelisten.

I wo , das ist ja nur ein grober Überblick..da ist ja noch soooo viel ;D..naja, die kleinen, aber feinen details .

Ausserdem sollen sich die Leute hier umfassend informieren können, bevor sie die "Katze im Sack " kaufen ;).

Hast du übrigens die deutsche Übersetzung/Zusammenfassung bekommen?

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I. Fliehende Truppen

In dieser Phase fliehen nun alle Truppen, die in der Nahkampfpahse gebrochen wurden.

Fluchtdistanz ist ein W6 + soviel Bewegung der Einheit wie diese möchte !

Verfolgungsdistanz ist ein W6 + soviel Bewegung der Einheit wie diese möchte !

Wird die fliehende Einheit eingeholt, so wird diese nicht vernichtet !

Statt dessen darf die verfolgende Einheit(en) soviel Attacken ausführen, wie sie bei einem normalen Angriff ausführen darf.

Dagegen stehen der fliehenden Einheit nur feststehende (fixe) Rüstungswürfe zu.

Die fliehende Einheit, die eingeholt wurde, muss nochmals W6 fliehen (der Gegner darf nun aber nicht mehr verfolgen).

Rückzug decken

Nette regel: flieht eine Einheit durch eine befreundete Einheit, so kann diese den Rückzug der fliehenden Einheit decken.

Dazu muss sie erst einen Moralwerttest bestehen (besteht sie diesen nicht, so flieht diese auch !) und deckt so den Rückzug ihrer Kameraden und verhindern so weiteren Schaden., muss aber nun mit den Verfolgern kämpfen.

Sammeln

Fliehende Einheiten dürfen versuchen, sich in der VI. Moralphase zu sammeln, allerdings nur wenn:

- sie diesen Spielzug keine weiteren Verluste erleiden musste und -

- keine gegnerische Einheit näher wie 6 Zoll steht.

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http://www.miracle-versand.de/catalog/conditions.php

soweit ich weiss, der einzige Anbieter in Deutschland (immerhin) ...und es soll nun eine deutsche Zusammenfassung dazu geben .

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