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ECHSENMENSCHEN - Treff 22


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Macht es Sinn wenn ich nochmalig die Schattengrube anführe? :D

Ich hab am Fr. gegen HE gespielt und bin mit Tod & Schatten voll daneben gelegen..

Habe Schatten einmal für die Grube angewürfelt, wobei der 3D6 s1 no RW oder der Bewegungszauber ja auch super sind.. es kam leider ein relativ Sinnloser Spruch, somit wurde es das Schattenross..

Von Tod habe ich leider auch nur die weniger nützlichen Sprüche erhalten, somit war meine Magie kaum eine Bedrohung für den HE, der meinen Slann dann in der 5. Runde in die Grube hat fallen lassen..

Spiel praktisch gleaufen.

Wärend des Spieles habe ich mir dann zumindest einige Mag.Geschosse herbeigesehnt..

Diese wären zumindest gegen einige Einheiten der HE ganz nützlich..

Wenn man sich die Sprueche "frei" auswählen könnte wäre auch noch "Schrecken d Bestien" sehr gut gegen die DP, aber ich werde trotz meines Pechs beim letzten mal 1-2x auf Schatten und den Rest auf Tod würfeln.

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Naja, die Schattengrube nimmt aber keinen Bezug auf Modelle mit unterschiedlichen Initiativen bzw. Charaktermodelle auf Monstern. Im FAQ wird extra die Grube der Schatten als Beispiel erwähnt, wie Tests bei Modellen mit unterschiedlicher Initiative behandelt werden (und zwar wird immer die höchste verwendet). Somit hätte ein Hochelfendrache eine Ini von 6 - sicher ist was anderes.

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Hoppla!! Ganz ehrlich? Ich hab das immer so gespielt. Gut zu wissen. Dann ist die Lehre der Schatten in dem Fall eine denkbar schlechte Lehre. Naja wenn das so ist würd ich eig. auch zur Bestienlehre raten, zumindest wenn man von einer He Kav. Armee ausgeht. (Was ich bei nem Drachn einfach mal tue). Sogar der 1er Spruch finde ich hilft gegen den Drachn. Mit nem kleinen Str boost kaempfts sich gleich leichter! ;P

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@Natasake

Soweit ich weiss gilt das aber nur für Modelle, die komplett von der Grube betroffen werden (also z.B. Streitwagen, die mehrere Profile haben), deren "Komponenten" aber nicht einzeln ausgeschaltet werden können. Berittene Monster werden von Schablonen ja so betroffen, das Reiter und Reittier jeweils einen Treffer bekommen, und bei der Grube müsste dann wohl jeder einen Test auf den eigenen Ini-Wert machen.

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Bin mir in diesem Fall auch relativ sicher, dass der HE Drache das Nachsehen hätte - hab mit einigen unserer Regel-Gurus bereits die Schattengrube als effizientes Mittel gegen Drachen etc festgestellt

In meiner Wahrnehmung ist es dennoch primär ein verhasster Slann-töter-Spruch und gegen HE, abgesehen vom Drachen ist er ziemlich nutzlos.

Hab das Buch leider nicht bei der Hand, aber ich vermute, dass man "Sicht" benötigt, dh. da muss dann wohl der Skink halbwegs vernünftig stehen (was dank "großes Ziel" und "Plänkler" eher kein Problem sein sollte), da man mit dem Lone-Slann den Drachen woll nicht sehen möchte :D

Ich wuerde übrigens auch jedes mal mit den Salamandern auf den Drachen spucken, da der HE Held, auf 5+ getroffen und auf 4+ zumindest verwundet wird..

Hab DE mit Gauntlet of Power-und somit wenig Schutzitems, schon einige male vom Drachen geschosen..

Keine "Lösung" in dem Sinne, aber immer ein paar "Spucker" wert ;)

Achtung übrigens, habe letztens einen HE Drachen in Aktion gesehen, dessen Held primär darauf ausgelegt war den Gegner zu "lähmen" und der Drache hat die Wunden gemacht. Der Prinz hatte ein Item, dass die mag. Waffen (oder sogar Gegenstände? bei HE weiß man nie..) des Gegners in kontakt außer kraft setzt - dh. ich wuerde keinen Helden auf Drachen-Töter ausrüsten, denn ohne mag. Items hat man wohl das nachsehen im NK.

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Die Grube ist auch gegen Zwerge sehr nützlich. Entscheident ist aber, das Schatten im Grunde nur für Völker in Frage kommt, die sich ihre Sprüche aussuchen können. Schatten hat 3 gute Sprüche für Echsen, 1,5 und 6. Ein Slann sollte eigentlich nur einmal darauf würfeln, auf die 5 oder 6 hoffen (wenn die 5 oder 6 kommt kann er auch noch ein zweites mal würfeln sonst halt gegen 1 tauschen), und dann mit anderen Lehren weitermachen.

@aferny

Salamander machen Flammenattacken... da sollte man nicht mit auf HE Drachen spucken ;)

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@Kah-thurak

Das kommt denke ich auf den Gegner an. Gegen Zwerge ist die Grube sicherlich gut. Wenn man sie aber nicht bekommt, gibt es viele alternative Lehren, aus denen man gute Sprüche bekommt, seien es einfach viele kleine Geschosszauber gegen die Zwergeninfantrie.

Im Spiel gegen Hochelfen mit Drachen, die ja hier als Eingangsbeispiel erwähnt wurden, gibt es in meinen Augen aber kaum wirklich gute Alternativen. Metall, Feuer und Licht sind quasi nicht sinnvoll, es sei denn es stehen viele Infantrieinheiten auf der Gegenseite. Einzig Tod bleibt als einzige Lehre, aus der man sicher einen Schadenszauber bekommt. Bei Himmel und Leben ist das Risiko auf relativ schlechte Sprüche wiederum ähnlich ausgeprägt wie bei Schatten.

Da der Drache aber enormen Druck auf Echsen ausüben kann und man ihn eigentlich mit nichts anderem ausser der Grube wirklich gefährden kann, da er über sämtliche Echsennahkämpfer einfach drüberfährt und auch nicht so empfindlich gegen Beschuss ist, sollte man in meinen Augen schon verstärkt versuchen, die Grube zu bekommen. Selbst wenn man dafür alle 5 Sprüche verwendet, hat man ja immer noch wenigstens einen weiteren guten Spruch. Da man bei der Grube ja in der Regel viele Würfel verwendet, sind auch gar nicht mehr soviele beim Slann übrig, die er für den Rest einsetzen könnte. Einen weiteren guten Spruch hat man ja in der Regel immer.

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Mal eine Liste in Auszügen von mir. Welche Variante findet ihr besser?

Slann, Gen 4, AST,....

Skinkhäuptling auf Stegadon

Skinkschamane, Stufe 2

Flitzer

Die Charaktermodelle bleiben gleich, nur die Einheiten verändern sich:

2*10 Skinks

14 Sauruskrieger

4 Kroxigore

5 Saurusreiter

3 Terradons

5 Chamäleonskinks

3 Salamander

Oder das hier:

2* 12 Skinks

10 Skinks

17 Sauruskrieger

4 Kroxigore

4 Teradons

6 Chamäleonskinks

3 Salamander

Kernfrage also: Saurusreiter rein oder nicht rein? Wenn sie mitkommen, fällt eine Einheit Skinks raus und Wusel-Dusel Einheiten werden kleiner.

Die Liste soll für ein Akito-Turnier sein, wobei die Akito-Regeln umgangen werden können, wenn man dann für Abzüge auf die Spielwertung in Kauf nimmt.

P.S: Sind die Listen überhaupt Akito-konform? Spiele nie nach diesen komischen Regeln.

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Ich persönlich habe eher schlechte Erfahrungen mit den Saurusreitern gemacht. Sie sind zum einen sehr anfällig gegen Beschuss, zum anderen ohne Held auch gar nicht mal so starke Kämpfer. Dazu kommt, dass das Huanchi Banner für viele Gegner ein alter Hut ist und somit auch nur noch schwer ins Spiel zu bringn ist. Mit einem Hornacken im Regiment stehen die aber in meinen Augen besser da, weil sie einfach deutlich mehr Einheiten angreifen können und auch nicht mehr so sehr auf den Huanchi Flankenangriff angewiesen sind.

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Falls die Reiter das Huanchibanner haben (wovon ich einfach mal ausgehe) ist die 1. mit 7 von 6 möglichen Auswahlen aus dem Pool leider nich Akitokonform. Die 2 ist aber absolut legal. Ich persönlich würde lieber mit der 2. spielen. Denke sind aber durchaus gleichwertig. Die Reiter fehlen unten geben dir aber dann wohl, wie gesagt, Abzug bei deinem Turnier.

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Das Problem an der 2 Liste finde ich sind zuwenig Nahkampfeinheiten. Ich bevorzuge aber auch lieber Kroxis als die Reiter. man könnte in Liste 1 die Reiter streichen und noch 4 weitere Kroxis spielen. Das Mal der Alten beim Skinkhäuptling hat sich bei mir immer gut bewährt.

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Ne, das Huanchibanner ist gar nicht mit dabei. Habe so schon kaum Punkte frei und die Sauruskriegern bleiben mal dabei.

Es sind mindestens 5 schießwütige Zwerge und 3 Imperiale dabei, bei 32 Teilnehmern.

Und Beschuss mögen die Reiter ja nicht wirklich.

@ Bon Jovi

In Freundschaftsspielen bin ich gut mit Kubus plus Wiederholungswurf gefahren. Angesichts nerviger Vampirmagiephasen finde ich die 75% Wahrscheinlichkeit auf ein sofortiges Ende sehr reizvoll.

Mit 2 Aufpralltreffern muss ich dann wohl leben ;D

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Hey Leute,

ich weiß, dass die folgende Frage Fluff-technisch total behämmert ist und ich hoffe, dass ich hier dafür nicht sofort in der Luft zerrissen werde. Will mich auch nur informieren:

Es steht doch nirgends drin, dass man ein Zeichen der Götter nicht zweimal an dieselbe Einheit vergeben kann. Sprich: Kann ich theoretisch als seltene Auswahl eine Einheit Sauruskrieger spielen, die zwei Zeichen des Quetzl und somit +2RW kriegen?

Was denkt ihr darüber?

Wäre dankbar für ne Info

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Naja, ich fände ne Einheit Sauruskrieger mit 2+ Rüstung im Nahkampf, die du bis zuletzt beim Aufstellen zurückhalten kannst schon auch sehr heftig. Aber egal.

Danke für die Info

EDIT von Natasake: Bei Quetzl steht aber, dass Einheiten mit dem Zeichen +1 auf den Rw bekommen, nicht pro Zeichen.

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Slann, Gen 4, AST,....

Skinkhäuptling auf Stegadon

Skinkschamane, Stufe 2

Flitzer

2* 12 Skinks

10 Skinks

17 Sauruskrieger

4 Kroxigore

4 Teradons

6 Chamäleonskinks

3 Salamander

Ich nehme immer die Kroxigor, außer ich spiele ein Armee mit HNV, der dann in einer großen Einheit Echsenreitern, manchmal samt AST unterkommt - ist aber eine eher inferiore Aufstellung was die Möglichkeiten im Vergleich zu Slann-Listen betrifft..

Kroxi>Reiter - da nicht mit jeder erhaltenen Wunde 3 Angriffe verloren gehen,

S7 immer sehr sexy ist und praktisch alle meine Gegner angst vor ihnen haben - und ich meine dies nicht nur in dem Sinne, dass sie Angst verursachen ;)

Geht es sich punktemäßÍ­g nicht aus, dass Du 2x4 Kroxi mitnimmst?

Dh. 1. Aufstellung, ohne Reiter (mit CSM kosten die nur 7 Pkt weniger als die 4 Kroxi) aber mit 2x4 Kroxi.

5 Reitern ohne Huanchi finde ich fehlt es an "allem"..

Kein Punch, kein Huanchin und sobald 1-2 sterben - und das passiert schnell, ist die Einheit kaum noch eine Bedrohung.

Die für mich im 1. Augenblick viel fraglichere Komponente ist der Shami auf dem Stegadon. Habe den noch nie gespielt, kann mir jedoch nicht vorstellen, dass der "Bringer" ist - diese Aussage kann durchaus als Aufforderung gesehen werden mich bitte eines Besseren zu belehren ;) !

Man will mit einem Shamanen doch nicht in den NK !? und der Gegner kann auf den kleinen im NK schlagen - will man dies wirklich?

oder ist euere Erfahrung, dass sowieso nichts zurückschlagen kann wenn der in eine Einheit kracht?

Meine Präferenz geht zu dem Panzer Helden in den Saurus, da dieser jeden gegnerischen Killer-Char aus dem Spiel nehmen kann und den Saurus auch noch eine "potentielle Bedrohungs-Reichweite" verschafft.

Man sagt (dies habe ich jedoch selbst so noch nicht erlebt) dass er auch alleine viele Gegner ausblocken kann (und damit meine ich nicht eine Einheit Vampirfledermäuse oder sowa ;)).

Mir ist gleich noch etwas eingefallen:

Leider habt Ihr noch keine Tipps/Taktiken was das Spiel mit dem Lone-Slann betrifft abgeben können.. und da mein 1. Spiel ohne TW naht, muss ich mir doch gedanken hierzu machen..

Während ich mir eine Liste mit Stagedon angesehen habe, ist mir nun eingefallen, dass man den Stegadon einfach quer vor den Slann stellen könnte, sprich das breite große Ziel block das andere schmalere große Ziel..

Als Monster kann sich der Stega ja abzugsfrei drehen, dh das sollte kein Problem sein.

LediglÍ­ch gegen Kanonen hilf das wenig, aber bei gegnern mit Rep.Schleudern oder Schattengrube sollte diese Taktik doch funktionieren..

Sobald der NK naht, kann der Slann Zwecks Unterstützung in die Saurus hüpfen die neben dem Stegadon marschieren..

Was meint ihr?

Hab mir grad meine Liste inkl. Stegadon angesehen

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Auf dem Stegadon reitet ein Häuptling und kein Schamane. Durchs Stegadon bekommt dieser eine 2+ Rüssi und wenn er noch einen Rettungswurf bekommt teilt er auch recht gut aus. Mit dem Mal der Alten kann er auch die Aufpralltrefferzahl wiederholen, was ihn sehr tödlich macht.

Der Lone Slann braucht kein Stegadon als Sichtschutz. Das wäre nur Verschwendung, der kommt in einen Wald, welcher meist auf jedem Tisch ist bzw. mehrere, oder nicht in Sichtlinie zu SS oder Kanonen.

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Geht es sich punktemäßÍ­g nicht aus, dass Du 2x4 Kroxi mitnimmst?

Dh. 1. Aufstellung, ohne Reiter (mit CSM kosten die nur 7 Pkt weniger als die 4 Kroxi) aber mit 2x4 Kroxi.

Da ich 4 verloren habe, habe ich nur noch 4. Und mometan bevorzuge ich andere Anschaffungen als weitere 4 (eigentlich also 9-12).

5 Reitern ohne Huanchi finde ich fehlt es an "allem"..

Kein Punch, kein Huanchin und sobald 1-2 sterben - und das passiert schnell, ist die Einheit kaum noch eine Bedrohung.

Warum haben die keinen Punch? Das sind immer noch jede Menge Stärke 5 Attacken im Angriff oder noch mehr Stärke 4 Attacken in weiteren Runden.

Da am Rest nichts gedreht wird, ist das die einzige Variationsmöglichkeit.

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Jemand mal überlegt nen Slann der 3ten Generation zu nehmen, wenn er weis, dass er ggn viel Magie inklusive Schatten antreten muss?

Sinn dahinter ist eigentlich nur der Magieentzug auf den entsprechenden Zauberer zu zaubern um den Frosch zu sichern.

Und ausserdem die 3te Generation mal überhaupt zu spielen...

Und 2te Generation sollte man ja bei 2K aus fluff und sonstigen gründen eigentlich verweigern :)

Wie man den fehlenden Held verkraftet weiß ich zwar ned, aba egal. Vielleicht probier ichs mal aus.

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Hatte ich mir letzens in Bezug auf Turniere mit vielen Vampiren überlegt.

Die haben dann nämlich ein echtes Problem, wenn der Magieentzug durchkommt.

Aber letztendlich waren mir die Einschränkungen das ganze nicht wert.

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@aferny Salamander machen Flammenattacken... da sollte man nicht mit auf HE Drachen spucken ;)

diese Verdammten HE Rüstungen -stimmt natürlich!

Hatte nur den sterbenden DE Highborn im kopf als ich das geschrieben hatte..

ist ein schönes Bild :D

Warum haben die keinen Punch? Das sind immer noch jede Menge Stärke 5 Attacken im Angriff oder noch mehr Stärke 4 Attacken in weiteren Runden.

Da am Rest nichts gedreht wird, ist das die einzige Variationsmöglichkeit.

Ich meinte, dass sie keinen Punch mehr haben, sobald ein paar wegsterben und das Problem ist, dass dies Dir bei normalem Beschuss auch schnelle passieren kann..

3 Ritter haben zwar immernoch 6 S5 und 3 S4 Attacken aber das ist eben nur mehr "ganz" nett als Flankeneinheit. Ohne dem Huanchi Banner ist das Flanken jedoch schwerer.

Klar sind die immer noch "ganz gut", aber ich finde sie sind nicht mehr wirklich gut einsetzbar und strahlen nicht mehr viel Gefahr aus..

Sehe aber dennoch warum Du sie gerne dabei hättest.. mit Echsen sind wir einfach ein wenig verwöhnt was die Einheiten betrifft ;)

bzgl. Slann

ich hab den 2. Generations Slann sehr häufig in letzter Zeit gespielt, trotz der max. 10 EW beschränkung. Ich finde er zahlt sich aus, weil das Sprechen der Sprüche durch den möglichen Zusatzwürfel unglaublich flexibel wird.

"Metall 1 - mal mit einem Würfel.. hmm ne 3 okay dann noch den 2. dazu.."

ist einfach echt nett.

Magieentzug hab ich auch einige male durchgebracht und konnte danach immer durchatmen, da dadruch meist die Schattengrube komplett verhindert werden kann..

Der zusätzliche Spruch bietet weiters die Sicherheit genug nützliche Sprüche mit entsprechender Reichweite zu haben.

Wenn ich 4. Generation spiele vermisse ich Magieentzug immer..

Das Problem an der 3. Generation ist, dass man dann bereits einein Helden weniger einsetzten kann. Bei mir ist das der Skink Shamane der wegfällt, somit muß ich den 2. Generations Slann nehmen um noch genug offensivkraft in der Magiephase zu haben (für meinen Geschmack genug ;))

ich habe auch 2 Listen zur Auswahl, wobei beide noch nicht ganz ausgereift sind (auch was die Pkt betrifft)

Die idee ist jede runde 2 BW im diadem zu Speichern, was bei dieser Zahl von BW und MR(1) bei vielen Einheiten kein Problem sein dürfte.

Besonders gegen Untote, von denen zZ ja viele herumlaufen sind die 2 Skink Shamanen mit Licht 1 sicher gut einsetzbar.

2255 Pts - TEPOK Army 1 - mit 2x HN

1 Slann Mage-Priest @ 505 Pts

General; Fourth; Fifth; Magic Level 4; Battle Standard

War Banner [25]

Plaque of Tepok [15]

Diadem of Power [35]

Bane Head [15]

Dispel Scroll [25]

1 * Saurus Scar-Veteran @ 198 Pts

Tepok; Great Weapon; Light Armour; Shield; Mark of the Old Ones

Charm of the Jaguar Warrior [20]

Glyph Necklace [30]

1 Saurus Scar-Veteran @ 185 Pts

Tepok; Light Armour; Itzl

Enchanted Shield [10]

Aura of Quetzl [30]

Biting Blade [10]

1 Cold One @ [0] Pts

1 Skink Priest @ 170 Pts

Magic Level 2; Lore of Light; Tepok

Dispel Scroll [25]

Dispel Scroll [25]

3 Salamander Hunting Packs @ 195 Pts

9 Skink Handlers @ [0] Pts

4 Kroxigors @ 232 Pts

Great Weapon

4 Kroxigors @ 232 Pts

Great Weapon

3 Terradons @ 105 Pts

Javelin

5 Chameleon Skinks @ 75 Pts

Blowpipe

13 Saurus Warriors @ 198 Pts

Tepok; Shield; Standard

10 Skink Skirmishers @ 80 Pts

Tepok; Blowpipe

10 Skink Skirmishers @ 80 Pts

Tepok; Blowpipe

Casting Pool: 8

Dispel Pool: 8

Models in Army: 65

2244 Pts - TEPOK Army 2 - mit Priest auf Stegadon

1 Slann Mage-Priest @ 480 Pts

General; Fourth; Fifth; Magic Level 4; Battle Standard

War Banner [25]

Plaque of Tepok [15]

Bane Head [15]

Diadem of Power [35]

1 * Saurus Scar-Veteran @ 198 Pts

Tepok; Great Weapon; Light Armour; Shield; Mark of the Old Ones

Charm of the Jaguar Warrior [20]

Glyph Necklace [30]

1 Skink Priest @ 355 Pts

Magic Level 2; Lore of Light; Tepok

1 Stegadon @ [235] Pts

1 Skink Priest @ 135 Pts

Magic Level 1; Lore of Light; Tepok

Dispel Scroll [25]

Dispel Scroll [25]

3 Salamander Hunting Packs @ 195 Pts

9 Skink Handlers @ [0] Pts

4 Kroxigors @ 232 Pts

Great Weapon

3 Kroxigors @ 174 Pts

Great Weapon

5 Chameleon Skinks @ 75 Pts

Blowpipe

14 Saurus Warriors @ 240 Pts

Tepok; Shield; Standard; Musician

1 Champion @ [12] Pts

10 Skink Skirmishers @ 80 Pts

Tepok; Blowpipe

10 Skink Skirmishers @ 80 Pts

Tepok; Blowpipe

Casting Pool: 9

Dispel Pool: 8

Models in Army: 64

Freue mich über Anregungen und Verbesserungsvorschläge (der Skink Shami auf Stega zB hat noch keine Ausrüstung - wird pktmäßig aber auch schon knapp..

Danke !

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@aferny Salamander machen Flammenattacken... da sollte man nicht mit auf HE Drachen spucken ;)

Ich denke nicht dass die Salas Flammenattacken haben. Im Flufftext steht es zwar so, aber einen Regelbeleg gibt es mMn nicht. So wurde es mir auch im KFKA erklärt.

@aferny: Mir gefällt die 2. Liste besser, da du 3 schlagkräftige Einheiten (Kroxis und Stega) + Saurusblock drin hast. In der 1. Liste fehlt halt das Stega.

Zur Ausrüstung des Schamis auf Stega kann ich eigentlich nicht viel sagen, hab ich noch nicht getestet. Das Zeichen der Alten dürfte aber bei ihm ganz gut sein, da man damit anscheinend auch die Aufpralltreffer des Stegas wiederholen kann.

Eine Überlegung wäre auch den Schami durch nen Häuptling zu ersetzen, da das Stega dann unnachgiebig auf MW6 testet, was schon eine Verbesserung darstellt.

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Ich denke nicht dass die Salas Flammenattacken haben. Im Flufftext steht es zwar so, aber einen Regelbeleg gibt es mMn nicht. So wurde es mir auch im KFKA erklärt.

Es gibt einen Direwolf Eintrag von Anthony Reynolds, der aussagt, dass Salamander Flammenattacken verursachen.

Den finden die meisten Turnierveranstalter seriös genug um das so zu spielen.

Einfach vorher nachfragen und gut ist.

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Eine Überlegung wäre auch den Schami durch nen Häuptling zu ersetzen, da das Stega dann unnachgiebig auf MW6 testet, was schon eine Verbesserung darstellt.

Danke für die Infos!

für Unnachgiebigkeit kann man nicht den MW eines Char heranziehen, oder irre ich mich?

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