Jump to content
TabletopWelt

ECHSENMENSCHEN - Treff 22


Kwirk

Empfohlene Beiträge

Oder Gelb (vielleicht mit Lila, sieht gut aus, ist aber abgekupfert)

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=99208&highlight=Echsen

Sonst könntest du auch Orange oder Grün ausprobieren.

Jetzt "Kings of War" spielen! Von enttäuschten Ex-GW-Mitarbeitern für (enttäuschte) Ex-Warhammer-Spieler.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich habe gehofft es gibt für den Stegadon "tatsächliche" Taktiken, wie zB der Flankencharge mit dem Huanchibanner, oder wege wie man ihn relativ sicher vor KM bewegt und unbeschadet durch Kombinierte Bewegung mit anderen Einheiten in den NK bringt.

Schutz des Stegas vor KM´s: Oft werden die KM´s ja weiter voneinander aufgestellt, damit man nicht direkt mehrere abräumen kann. Ich stell mein Stega meistens auf eine Flanke (somit bedroht oft nur eine KM ihn) mit einem Geländestück davor oder Ähnliches, welches der KM die Sicht versperrt. In der Nähe platziere ich dann entweder meine Terras oder eine Einheit Skinks/Salas mit Flitzer drin als Unterstützung. In meinem 1ten Zug bewege ich die Unterstützer soweit nach vorne, dass sie in der nächsten Runde einen Angriff auf die KM ansagen können (Terras oder Flitzer). Funktioniert ganz gut. Als Unterstützer bevorzuge ich hier den Flitzer, da er MW8 hat und somit fällige Paniktests besser übersteht. Wenn man Teras verwendet, dann sollte man versuchen die magischen Geschosse und Schadenssprüche weitestgehend zu bannen, da Teras doch gerne laufen gehen (außer General ist in der Nähe)

Wenn du die Schattenmagie verwendest, kann man auch schon ab der 1. Runde einen Angriff auf die KM ansagen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Danke Errtu80, sind ein paar gute Ideen..

Schatten würfel ich gegen die Meisten gegner 1x an, besonders gegen Elfen ist der s1 kein RW Zauber super, Bewegung kann man immer brauchen und die Grube ist gegen Drachen nützlich..

Wenn nichts nützliches kommt, dann bleibt das Schattenross..

Hügel sind vermutlich am besten für diese Aufstellung geeignet, da der Stega sich durch den Wald schwerer tut..

Ich sehr nur folgende Schwierigkeit: die meisten Gegner stellen ihre km praktisch an den hintersten Rand des Tisches und somit ca. 33" von meinen Einheiten entfernt auf..

man könnte hier, so wie Du sagst, dem Gegner mit der Kombination Skink-Schild mit Flitzer drinnen und Terradons dahinter, nochmals dahinter Stegadon vermutlich in eine schwierige Situation bringen..

Dennoch befürchte ich dauert dies ein weilchen..

vorausgesetzt, der Gegner stellt die KM wirklich ganz weit hinten auf..

die KM kann maximal 33" entfernt stehen (24" zwischen den Armeen + 11,5" breite Aufstellungszone - 2" für die KM), dh Skink-Schild 12" nach vor mit dem Fltizer, bleiben für diese Einheit 21" - zu viel für den Flitzer, auch mit dem Schattenross..

die Terradons sind hinter dem Schild, dh. 23" für sie zu der KM - auch wenn sie die vorderste Einheit wären, wird kein Angriff in der 2. Runde möglich sein..

der Stegadon ist nochmals dahinter und kann mal in der 1. Runde mit seinem Bogen schiessen..

mit der Hilfe einer nochmaligen Bewegung könnte in der 2. Runde die KM angegriffen werden, sofern man Schattenross auf den Flitzer oder den Bewegungszauber auf die Terras sprechen kann..

dh. Angriffe sind möglich:

1. Runde mit Magieunterstützung wenn die wenn die KM nicht ganz hinten steht

2. Runde durch Flitzer und Terras wenn die wenn die KM nicht ganz hinten steht

2. Runde mit Magieunterstützung wenn die KM ganz hinten steht

3. Runde durch Flitzer und Terras wenn die KM ganz hinten steht

oder übersehe ich etwas?

Dennoch hat der Gegner folgende Situation:

er ist konstant unter Druck, denn auf die Einheit mit Flitzer u. Skinks wird er nicht schiessen wollen, da diese Plänkler sind. Die Terradons wären ein attraktives Ziel, da diese jedoch hinter den Skink gelassen werden können (da sie sowieso erst in der 3. Runden einen "normalen" Charge ansagen können) wird er diese nicht sehen und er hat immer noch den Stegadon

-als attraktives Ziel, wobei dann alle Kroxi etc verschont bleiben, oder

-nicht im Sichtbereich, da man es sich als Echsenspieler, dank (hoffentlich) überlegener Magie, sowieso leisten kann nicht gleich vorzustürmen

ist mal ein guter Ansatz..

Probleme die ich siehe

-wie gesagt, wenn die KM sehr weit weg steht

-wenn der Gegner billige Einheiten im Weg hat (mit nur einem Schlitz für die Km zwecks Sicht)

Danke!

edit:

Was haltet ihr davon die KM mit dem Laser-Slann zu beschiessen?

der Slann müsste natürlich den 2+ReW haben um der KM entgegen treten zu können..

Dennoch, wenn auch die Skink Priester auf die KM schiessen, können da schon einige durchkommen..

Mit Salamandern kommt man eher nur Spät ran, wobei ich nicht weiß ob ich diese Einheit gegen die KM jagen würde..

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

man könnte hier, so wie Du sagst, dem Gegner mit der Kombination Skink-Schild mit Flitzer drinnen und Terradons dahinter, nochmals dahinter Stegadon vermutlich in eine schwierige Situation bringen...

Ich glaube du hast mich etwas falsch verstanden. Ich würde nicht Terras und Skinks inkl. Flitzer dazu abstellen sondern nur einen von beiden.

Wenn du für die KM, welche das Stega bedroht, die Teras verwendest, dann hast du das Problem nicht mit den 33". Hier könnte dann die Panik aber ein Problem werden.

Ich denke es hängt von der jeweiligen Situation ab ob man für die Aufgabe die Teras oder den Flitzer verwendet.

-Spielt der Gegner z.B. KM´s aber kaum Schützen und kaum Magie, dann würde ich die Teras verwenden, da dann die Chance auf Panik geringer ist und die Teras schneller als der Flitzer sind. Gleiches gilt auch für einen Gegner mit kaum Beschuss, aber vermehrt Magie, da man die entscheidenden Sprüche bannen kann.

-Spielt der Gegner hingegen KM´s und viel Beschuss (Magie ist hier nicht relevant), dann würde ich den Flitzer verwenden, da ich dann lieber eine Runde länger zum Vernichten der KM brauche, als sie überhaupt nicht zu vernichten (da Teras zerschossen werden oder laufen gehen).

-wenn der Gegner billige Einheiten im Weg hat (mit nur einem Schlitz für die Km zwecks Sicht)

Da bleibt einem wohl nichts anderes übrig als mit Teras hinter den Gegner zu kommen um dann chargen zu können. Dauert wohl min. 3 Runden. Anders gehts kaum.

Eine Überlegung wäre auch, wenn es billigere und kleinere Einheiten sind, diese zuerst anzugreifen um dann in die KM zu überrennen. Hängt natürlich von der Einheit ab, ob man sie vermöbelt bekommt, und deren Stellung, ob die Überrennrichtung stimmt.

Was haltet ihr davon die KM mit dem Laser-Slann zu beschiessen?

Ich würde im Allgemeinen davon abraten. Meistens gibt es lohnendere und wichtigere Ziel für den Slann. Man hat ja auch schließlich die Teras und den Flitzer für diese Aufgabe dabei.

Ist alles Theoriehammer und würde mich über Meinungen erfahrener Echsenspieler freuen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wie blockt ihr Drachen ohne Wald aus?

Kein geeigneter Wald und ein Drache auf dem Tisch = Slaan tot.

Dies würde ich umgehen wenn ich den Slaan + Panzer den Kroxis anschließe. Das Problem ist, sind die 4 Kroxis breit(+ Chars), kann der Drache sich auch nur den Slaan schnappen,sind sie 3 Kroxis breit(+ Chars), kann er dem Panzer nicht ausweichen. So gewinn ich statistisch um 2. Kann ich den Slaan eigentlich auch in das 2te Gleid stellen? Müsste doch regeltechnisch gehen, so könnte man einen 4ten Kroxi spielen und der Slaan kann weiter mag. Geschosse zaubern.

Funktioniert das so?

Ich möchte keine Saurüssel, weil dafür die Punkte einfach fehlen.

Gruß Tristanes

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hängt davon ab ob es eine Turnierliste oder eine gegen einen spezifischen Gegner sein sollte.

Bei spezifischem Gegner:

Wenn der Gegner keinen Zugang zu Schatten-Magie hat, würde ich ihn in TW stellen, da ist es am sehr gut aufgehoben.

Am besten mit dem Panzer-Helden auf Echse dazu, der in einer Herausfoderung den meisten/ganzen Schaden den der Drache verursacht absorbieren wird.

Mit den Gliedern, falls er töricht genug ist um von vorne anzugreifen, aber zumindest mit 2 Bannern, Überzahl und dem Kriegsbanner geht da nicht mehr viel für den Drachen.

Wichtig ist den Panzer-Helden auf die Seite zu stellen, von der der Angriff kommt, damit man eine Herausforderung sprechen kann.

Gute Sache: den TW das Banner des Huanchi geben. Oft landen solche Monster zuerst mal hinter oder neben der Einheit um einen Kombi-Charge zu machen.

Drehen, 2" nach vorne + Huanchi Banner reicht oft für einen Angriff gegen den Drachen.

Sollte die Liste für ein Turnier sein, bin ich überfragt.

In TW würde ich ihn nicht stellen, denn jeder Gegner, der Schatten hat, wird jede Runde versuchen die Grube auf Ihn zu sprechen. Wenn er 1x eine totale schafft, ist der Slann zu 66% weg. Das ist für mich zu unsicher.

Mit einem Generation 2 Slann kannst Du die Totale Energie durch Magieentzug zwar verhindern, diesen Spruch wirst Du aber nicht jede Runde durchbringen können - zu riskant in meinen Augen.

Saurus sind allgemein ganz gut dabei zu haben, da der Slann alle Freiheiten hat und in die Einheit darf, aber nicht muss.

Hier ist die Schwierigkeit gegen den Drachen, dass die Unnachgiebigkeit fehlt, was bedeutet, wenn der Drache+Held ordentlich reinkrachen, kann die Einheit samt Slann schon mal laufen - meine Einschätzung. Wobei man hier auch mit +4 Starten kann (ÜZ, St, Ast, KB) und wenn der Panzer-Held fordert, wird der Drache maximal (aber eher kaum) 5 Wunden machen. Auf 8 wiederholbar und kaltblütig sollte man sehr sicher stehen. Die Frage ist nur, was danach kommt ;)

Alle Variationen mit Skink Schirmen, Stega-Block oder in Kroxi hab ich noch nicht probiert. wäre interessant mehr darüber zu erfahren.

LG

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Naja hast du Tempelwachen dabei muss er zwangsläufig da rein, hast du saurus ist er da am sichersten wenn du flanke und rücken frei hast. Ansonsten nimmst du die Kroxis falls es garnicht anders geht denn die können den meisten Drachen auch nicht so viel anhaben. Wenn du in einem Drachenverseuchten Umfeld spielst könntest du auch überlegen Champions für deine Skinks zu kaufen. Dann kann der Champ fordern, mit Überzahl verlierst du dann um 5, stehst aber mit Ast zumindest rund 3 von 5 Fällen, bei Flankenangriffen sind es 3 von 4, im Rücken sogar 9 von 10.

Gegen rasende Drachen und Khornedämonen würde ich mit Skinks so angreifen das er irgendwohin verfolgt wo er später nochmal Skinks angreifen muss, damit er dich einfach möglichst wenig belästigt und du ihn im besten Fall einfach weglasern kannst.

Dieser Thread gehört ab jetzt dem Team Mädchen!

Mirrormatchbilanz 2008: 119:1. Nur her damit!

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Du gehst aber schon davon aus, dass der Slann in der nähe steht oder? Anders kann ich deine Rechnung nicht ganz nachvollziehen. *g Sonst, wie nicht anders gewohnt von dir, alles plausibel beschrieben. :P

"So Leute wie dich kenne ich gut! Stecken andere immer gleich in Schubladen."

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Der Slann soll im Turnierumfeld gegen Drachen und Co geschützt werden. Es geht nicht um spezielle Gegner.

das ist mal ne dankbare Reaktion auf eine Antwort ;)

...und du ihn im besten Fall einfach weglasern kannst.

Womit Laserst Du einen Drachen+Reiter weg?

Gegen Untote sind Licht 1 und Licht 6 gut..

Gegen Elfen wäre Schatten - Schleichender Tod auch interessant

Das RW ignorierende Himmels-Geschoss ist sicher auch ok

Bestien - Speer d Jägers auch..

Metall 6 kann ganz gut sein..

aber das sind hauptsächlich Sprüche zu denen zu keinen "freien" Zugang hast, sprich alles keine 1er Sprüche und so viele verschiedene Lehren wird man wohl kaum erfolgreich anwürfeln..

oder meinst Du mit "Lasern" generell Zaubern?

ich habe gerade ein Spiel gegen einen Baumältesten gehabt, auf den ich den Fluchschädel gesprochen habe - dachte all die Brennbaren Geschosse machen den schnell fertig - jede Wunde wird praktisch 2x verdoppelt, dh. 2 Wunden und weg ist er - in 5 Runden hat er keine Einzige Wunde durch Magischen Beschuss des Slanns erhalten, alles gebannt, gerettet, zu wenig Treffer bei den D6, oder einfach nicht genug 6er zum Verunden..

darum bin ich etwas skeptisch geworden was Geschoss-Magie gegen "Monster" betrifft

LG

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Schrecken der Bestie ist ein unsagbar nützlicher Spruch gegen den Drachen, gegen meinen Lindwurm hat es jedenfalls prima geholfen.

@ aferny:

Hab jetzt erst gesehen, dass du dir echt Mühe gegeben hast mir das mit dem "Skink-Umlenken" zu erklären, vielen Dank dafür. Denke ich habe es dank dieser guten Anleitung verstanden und werde das bei Gelegenheit üben.

Gruss

KB

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@ KBerserker - Freut mich, dass ich Dir eine Idee geben konnte, was das Umlenken betrifft!

In meinem letzten Spiel musste ich übrigens feststellen, dass es recht wichtig ist, die Distanz möglichst gross zwischen dem 1. "Opfer-Skink" und der charger Einheit zu halten, natürlich ohne dem Gegner zu erlauben, vorbeizuschwenken.

Ich war zu nahe dran, darum hat der Gegner wesentlich weniger schwenken müssen als ich dachte und (sehr glücklich, mit ca. 11" auf 2 D6) in meine lauernden Kroxi verfolgt.

Was 'Schrecken der Bestie' betrifft, hast Du vollkommen Recht..

Als Echsen haben wir jedoch die Qual der Wahl: Auf eine Lehre gehen um paar nutzlose aber auch die wichtigen Sprüche zu bekommen, oder immer wieder wechseln in der Hoffnung mehrere nützliche zu erhalten, um am Ende doch "nur" 4 magische Geschosse sprechen zu können ;)

Ich bin mir nicht sicher, ob ich viel auf Bestien würfeln würde, besonders da ich selten Stegadon oder Reiter einsetzte, was den 6er Spruch nutzlos macht.

Der Flitzer ist meist auf der anderen seite des Tisches unterwegs, dh. für Zorn des Bären habe ich auch eher selten sinnvolle Ziele.

gibt es eine Auflistung, welche Lehren, als Echsenspieler, gegen welche Völker besondes nützlich sind?

Wenn nicht, wäre ich dafür so einen Text hier zu starten, über Zitate fortzusetzen und in das Kompendium zu inkludieren.

Obwohl ich mich intensiv mit dem Thema auseinandersetzte, stehe ich oft vor der Armee-Aufstellung da und überlege relativ lange welche Lehren ich wählen sollte..

Was meint Ihr?

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Warum sollte bei Echsen gegen gewisse Gegner Lehre B besser sein als Lehre A, für ein anderes Volk wäre aber Lehre A die beste Wahl?

Da reicht doch die allgemeine Einschätzung, das sogenannte Magie-Kompendium im Taktik-Bereich.

Jetzt "Kings of War" spielen! Von enttäuschten Ex-GW-Mitarbeitern für (enttäuschte) Ex-Warhammer-Spieler.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Naja, den Zorn des Bären kann der Slaan ja auf sich selber sprechen, dann kann er auch mal in Kroxis von nem Drachen angegriffen werden und dann ordentlich zurückhauen... Stell ich mir lustig vor (hoffe das geht)

Ansonsten sind in der Bestienlehre doch ein paar gute Sprüche drin oder?

Speerschleuder-Schuss, 2W6 S4 Geschosse, Monster am Bewegen hindern

denke das diese drei Sprüche einen Drachen auch ein wenig vorsichtig machen. Den Schrecken MUSS er bannen, wenn er nicht bald ohne Rollen darstehen will muss er was durchlassen und so ein S6 Schuss der W3 Wunden verursacht ist auch für nen Drachen eine Bedrohung...

Gruss

KB

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@K.Berserker

ich befürchte, dass man "Zorn d Bären" nur auf Modelle mit er Einheitenstärke 1 sprechen kann.

Dh. weder auf den Slann, noch auf berittene Helden.

In meiner Armee kommt somit nur der Flitzer in Frage, da der Skink Shami nie in den NK soll.

@Natasake

Grundsätzlich hast du natürlich Recht, aber ich sehe dies insofern anders, weil wir mit dem Slann die Möglichkeit haben zu Kombinieren..

Hier ein kurzes Beispiel, welches auf lediglich auf meiner Erfahrung beruht:

vs. Waldelfen

+gegen WE mit Baum: Schatten, bis man die Grube hat, danach mag. Geschosse

Begründung: Der Baum hat nur Ini2, somit ist die Grube der Einfachste Weg ihn los zu werden. Neben der Grube bietet die Schatten-Magie andere Sprüche die gegen WE nützlich sind. Der einzige Spruch, der nur beschränkt nützlich ist, ist in meinen Augen Nr.3.

+gegen WE ohne Baum: Laser-Slann

Begründung: allen WE Einheiten, abgesehen von der Baumschrate schmerzen D6 S4 Treffer sehr. Sowohl Schützen als auch Reiter können schnell aus dem Weg geräumt werden.

-Das allgemeine Magie-Kompendium ist nützlich, aber dadurch, dass wir kombinieren können, wäre eine derarite Aufstellug denk ich eine zusätzliche Hilfe.

Mir bereitet die Auswahl und Reihenfolge der Lehren, wie erwähnt, häufig Kopfzerbrechen.

Ich bin dabei mir hierzu etwas zu überlegen. Wenn man sich an der Erstellung nicht beteiligen möchte, ist das verständlich, da der der Zusatznutzen relativ gering sein mag, aber als komplett nutzlos werden es die wohl wenigsten sehen..

dh. ich poste hier gerne meine Gedanken, freue mich über Kommentare bzw. Kritik. und werde immer wieder ein wenig zusammenfassen.

LG

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Womit Laserst Du einen Drachen+Reiter weg?

Gegen Untote sind Licht 1 und Licht 6 gut..

Gegen Elfen wäre Schatten - Schleichender Tod auch interessant

Das RW ignorierende Himmels-Geschoss ist sicher auch ok

Bestien - Speer d Jägers auch..

Metall 6 kann ganz gut sein..

aber das sind hauptsächlich Sprüche zu denen zu keinen "freien" Zugang hast, sprich alles keine 1er Sprüche und so viele verschiedene Lehren wird man wohl kaum erfolgreich anwürfeln..

oder meinst Du mit "Lasern" generell Zaubern?

Licht 1 und 6 wirkt genauso gegen Dämonen, in Kombination mit dem Fluchschädel sollte man da mittlerweile sogar recht gute Chancen haben den Dämon recht schnell zurück in das Reich des Chaos zu blastern. Wenn die Dämonen des Tzeentch und Khorne gemäß Gerüchtethread tatsächlich nur 5 LP und damit einhergehend nur ES 5 erhalten wäre der Slann zumindest vor Autobreaks sicher.

Gegen Drachen kommt auch der Metall 6er auf immerhin Stärke 5, das ist kein Garant für ein schnelles Ausschalten des Drachen, aber halt immerhin ein Ansatz, Gegenmittel fallen für die Echsen in diesem Fall halt nicht vom Himmel. Wenn es so läuft wie im Beispiel mit deinem Baummenschen ist man halt ziemlich aufgeschmissen und muss gucken das man den Drachen etc. auf Teufel komm raus vom Slann fernhält und irgendwo anders noch ein paar Punkte mitnimmt.

Allerdings solltet ihr meine Gedanken dazu auch nicht als Refferenz nehmen. Zum einen spiele ich überwiegend nur auf beschränkten Turnieren. Zum anderen Kreuze ich beim schauen der Paarungen auf unbeschränkten Turnieren einfach Mittel- und Zeigefinger beider Hände, drehe mich dreimal im Kreis und murmle dabei "Drachen sind doof" vor mich hin. Das hat bis jetzt tatsächlich immer geklappt und ich musste mit Echsen bisher noch nie gegen Drachen ran.

Bei der Zauberwahl greife ich eigentlich immer auf Lehren zurück die einen einser mit Schadenspotential aufweisen können, namentlich Feuer, Licht, Tod und Metall. Damit gehe ich dann meist auf die leichten Ziele los, zusammen mit Skinks und Salamander. Wenn die Umlenker schnell beseitigt sind lassen sich die schweren Einheiten dann meist mit Hilfe der Skinks ausblocken/umlenken/in Überrennfallen lotsen, wodurch sie dann schnell in klar nachteilige Stellungen gegenüber meinen Kampfeinheiten (Kroxigore, Stega, Helden) geraten und von denen einfach zerlegt werden. Damit bin ich bis jetzt ganz gut gefahren, obwohl ich gemerkt habe das Echsen vielfach (auch sehr erfolgreich) anders gespielt werden.

Persönlich bin ich ein großer Fan der Todeslehre, solange der Gegner nicht Psychoimmun ist. Die enthält ein kleines und ein großes Geschoss, was ja immer nett zu haben ist, dazu den Lebensraub mit dem man Charaktere ohne Rettungswurf wunderbar schaden kann. Dazu kommt der Umkreisschaden, W6 S3 ohen Rüstung tun sowohl Rittern als auch einzelnen Chars weh. Der Entsetzensspruch ist eine schnelle Möglichkeit Entsetzen dort zu verursachen wo vorher keins war und kann in Kombination mit der -3 auf Moral auch schnell zu verpatzten tests führen, desweiteren kann die -3 auch mal schnell zu einem -4 Test für Gegner führen die mal einen Nahkampf um 1 verloren haben.

Die Armeen die überwiegend Psychoimmune Truppen ins Feld führen (untote, Dämonen, Waldelfen) sind eben mit Lehre des Feuers und Licht umso mehr zu beeindrucken.

Dieser Thread gehört ab jetzt dem Team Mädchen!

Mirrormatchbilanz 2008: 119:1. Nur her damit!

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

kann Dir nur Recht geben und werde auch noch umfangreicher Stellung beziehen, aber was ich schon mal sagen kann ist folgendes:

Ich habe den Fluchschädel IMMER dabei.

Ausser gegen HE nehme ich immer Metall1, einen AST gibt es meistens den man sich so holen kann.

Wenn man auch noch Seelenraub bekommt, dann spreche ich den FS auf den gegnerishcen General, denn dies sind dann 2 Sprüche die man gegen ihn richten kann.

Besonders gegen Vamps mit Drachen hervorragend, da dieser wohl in die Nähe kommen muss - da gibts dann auch keine Probleme mit 12" Reichweite bei Seelenraub.

Meinen ersten Vamp auf Drachen seit dem neuen AB habe ich mit FS und Licht 6 erledigt.

Ein HE Prinz ist Tod 6 + FS zum Opfer gefallen.

Gegen den Baumältesten wäre der FS ein Traum, aber der wird eben nur selten eingesetzt und wenn, dann hat man Pech mit der Magie ;)

LG

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ausser gegen HE nehme ich immer Metall1,

Wieso nicht gg HE? Da hat doch praktisch jeder AST nen guten RW, selbst wenn er zu Fuß ist.

Der Licht 6er Spruch ist natürlich geil wenn der Vamp alleine unterwegs ist, aber sobald der in ner Einheit ist, kann man ihn damit nicht beeindrucken.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Und jeder hat die Drachenrüstung und deswegen nichts als ein spöttisches Grinsen für Flammenattacken übrig.

Jetzt "Kings of War" spielen! Von enttäuschten Ex-GW-Mitarbeitern für (enttäuschte) Ex-Warhammer-Spieler.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Der Licht 6er Spruch ist natürlich geil wenn der Vamp alleine unterwegs ist, aber sobald der in ner Einheit ist, kann man ihn damit nicht beeindrucken.

ich schrieb ja nicht ohne Grund "meinen ersten Vamp auf Drachen".

Wenn der im NK ist mit meinen Einheiten, dann ist 1. erstenst nahe genug, 2. werden die Treffer wie Beschuss aufgeteilt (obwohl es sich natürlich um kein mag. Geschoss handelt), dh. 1-4 Drache, 5-6 Reiter. Der Vamp muss in 1-2 Runden nur ein paar Treffer s6 erhalten, wenn er dann auch noch aus dem NK bzw. Kampfergebnis noch 1-2 Wunden bekommt reicht das vollkommen.

Metall1, Seelenraub, Tod 6 und Licht 6 können alle in den NK gewirkt werden.

Wenn der FS auf Ihn gesprochen wurde, dann Reichen 2 Wunden durch Magie und der Reiter ist Geschichte.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Metall1, Seelenraub, Tod 6 und Licht 6 können alle in den NK gewirkt werden.

Sicher das die ersten beiden in den Nahkampf gezaubert werden können?

mfg Andrͩ

Gobboweltherrscher  -  "Da Vernichta" DSDSG Gewinner mit Jänz Grünflog

Meister des Wolfsbreakers hat ein Herz für Riesen und spielt

post-17067-0-85732200-1433255583.png

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

in Österreich wird das definitiv so gespielt.

"Alle Einschränkungen entfallen die Zielauswahl betreffend" bedeutet, dass man uneingeschränkt wählen kann. Sprich, auch im Nahkampf befindliche char können angewählt werden, solang der Magier sie sieht.

-das trifft auf Seelenrauf und Metall1 zu

Tod6 und Licht6 betreffen alle gegnerischen Einheiten im Umkreis. Unabhängig davon was diese gerade tun ;)

Wäre ziemlich Sinnlos wenn man diese nicht in den NK Zaubern könnte - wann ist ein lvl 4 Magier schon im Umkreis von 12" zu gegnerischen Einheiten die sich nicht im NK befinden?

Ich habe hier im Forum auch schon andere Auslegungen gehört, in meinem Umfeld wird es jedoch auch bei T³-Ranking Turnieren so gespielt.

LG

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Gast
Dieses Thema wurde für weitere Antworten geschlossen.
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.