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ECHSENMENSCHEN - Treff 22


Kwirk

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in Österreich wird das definitiv so gespielt.

"Alle Einschränkungen entfallen die Zielauswahl betreffend" bedeutet, dass man uneingeschränkt wählen kann. Sprich, auch im Nahkampf befindliche char können angewählt werden, solang der Magier sie sieht.

-das trifft auf Seelenrauf und Metall1 zu

Tod6 und Licht6 betreffen alle gegnerischen Einheiten im Umkreis. Unabhängig davon was diese gerade tun ;)

Wäre ziemlich Sinnlos wenn man diese nicht in den NK Zaubern könnte - wann ist ein lvl 4 Magier schon im Umkreis von 12" zu gegnerischen Einheiten die sich nicht im NK befinden?

Ich habe hier im Forum auch schon andere Auslegungen gehört, in meinem Umfeld wird es jedoch auch bei T³-Ranking Turnieren so gespielt.

LG

Sowohl bei Licht6, also auch bei Tod6 steht auch extra beim Zauber dabei das diese auch in den Nahkampf gezaubert werden dürfen bzw auch Einheiten in Nahkämpfen betreffen.

Bei Metall1 und bei Seelenraub steht davon aber nix. Das mit der freien Wahl des Ziels bezieht sich mMn darauf das auch Champs und Chars gewählt werden dürfen.

mfg Andrͩ

Gobboweltherrscher  -  "Da Vernichta" DSDSG Gewinner mit Jänz Grünflog

Meister des Wolfsbreakers hat ein Herz für Riesen und spielt

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Moin moin,

ich will mir morgen meine erste Echsenarmee kaufen und freue mich schon riesig. Ich habe allerdings noch einige Fragen. Ich wollte mir die Streitmachtbox kaufen, in der ja je 24 Sauruskrieger/Skinks und 8 Sauruskavalleristen enthalten sind. Kann mir jemand erklären, warum die Anzahl der Krieger und Kavalleristen so bescheuert gewählt ist? Hängt das damit zusammen, dass man früher noch vier breit aufstellen durfte? Nun ist die Frage, was ich mir noch dazu kaufe:

1.Ich dachte als zusätzliche Einheiten zum Verstärken meiner Armee wären 3 Salamander am besten geeignet. Oder würde ich mit Kroxigoren besser fahren?

2.Nun brauche ich noch Helden und wollte mir 2-3 zulegen. Ich habe aber absolut keine Ahnung welche es werden sollen. Skinkschamanen habe ich erst mal ausgeschlossen, denn den Magieaufbau über sie finde ich ziemlich unsinnig. Es wird auf jeden Fall ein HN-Flitzer werden. Es stehen dann noch zur Auswahl: 1 Skinkhäuptling mit Federumhang, 1 HN auf Echse, 1 HN mit AST (ist die AST in der Box vorhanden oder wie stelle ich sie dar?). Welche Helden sind für den Anfang am besten geeignet? Wie verhält sich ein Panzerheld in kleineren (1000-1500 Pkt.) Spielen?

Abschließend habe ich noch 2 Fragen zum Aufbau der Armee:

3.Wie viele Kavalleristen sollte ich einsetzen? Machen mehr als 5 überhaupt Sinn?

4.Kann mir jemand erklären warum die Skinks, die als Kundschafter eingesetzt werden immer mit Schild und Speer ausgerüstet sind? Machen die nicht gerade mit Blasrohren Sinn?

Vielen Dank schon mal für eure Antworten!

pbL

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1.Sowohl Salas als auch Kroxis sind gut. Du musst halt ´wissen ob du mehr auf Nahkampf oder Beschuß spielen willst.

2. Einen Schamanen brauhcst du schon zum Bannen. Aus den 8 Rittern kann man sich gut einen HN auf Echse und einen AST auf Echse bauen.

3. 6+ Held finde ich ganz gut. Kommen aber auch ohne aus, nur Huanchi ist Pflicht.

4. Kannst dir frei aussuchen welche du zu Kundschafter aufwertest.

Living is easy with eyes closed

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huhu,

zu 1: da ich vor allem am Anfang mit Saurussen und Kavalleristen spielen muss (mir fehlen die Alternativen), denke ich, mehr Beschuß könnte hilfreicher sein.

zu 2: mir ist die Sache mit dem Bannen schon klar, aber ich bekomme lediglich einen Würfel mehr und könnte ihm noch zwei Bannrollen verpassen. Meine Frage ist nur, lohnt sich dieses bischen mehr Bannpotential so stark , dass ich einen Kampfhelden dafür rausnehme? Nachher mit Slann sieht es ganz anders aus. Wenn man mit 1500 pkt. spielt könnte man vlt eher noch einen dazu nehmen aber auf 1000pkt ?

zu 3: ok damit hast du mir schonmal sehr geholfen

zu 4: mir ist klar, dass ich beides einsetzen könnte, nur was ist für welche Aufgabe besser ?

mfg pbL

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2. Du könntest auch Helden mit dem Zeichen des Tepok spielen. So hättest du ein paar mehr Bannwürfel. Mit der Magie kommt es aber auch darauf an wie viel deine gegner spielen.

4. Gibt keine Vorteile. Beide sind gut und kann man spielen. Für Kundschafter lohnen sich mMn die Blasrohrskinks mehr.

Living is easy with eyes closed

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huhu,

vielen Dank BonJovi, aber wie sehen denn die anderen meine Punkte ? Es wird ja sicher mehrere Standpunkte geben. Vor allem die Sache mit den Skinks lässt mir keine Ruhe. Es muss ja Vor- und Nachteile geben. Ein weiterer wichtiger Punkt ist noch, wie wird der AST bei den Echsenmenschen dargestellt?

pbL

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Bon Jovi hat eigentlich alles relativ treffend beschrieben, an seinen Aussagen gibt es nichts auszusetzen.

Wenn ihr bei kleineren Punktzahlen ohne großartige Magie spielt könntest du tatsächlich ohne Schamanen auskommen. Ich würde mir dann einfach merken bei welchen Zaubern du lieber eine Bannrolle gehabt hättest und wenn du merkst das Magie dich doch öfter ärgert kaufst du den Schamanen einfach nach.

Bei den Skinks sind Blasrohre und Wurfspeere eigentlich gleich gut, Natasake hatte da vor ein paar Seiten mal wieder etwas detaillierteres dazu geschrieben.

Die 12er Einheiten stammen noch aus der 6ten Edition, soweit ich weiß sind in der Starterarmee einfach 2 gewöhnliche Boxen Saurus enthalten, deshalb die 24.

Ob du Salamander oder Kroxigore kaufst ist eigentlich relativ gleich, Kroxigore sind gegen fast jede Einheit gut, während Salamanderfeuer für ziemlich viele Einheiten recht verheerende Auswirkungen haben kann. Ihre kurze Reichweite lässt sich auch hervorragend durch ihre Mobilität kompensieren. Da du aber bereits 2-3 Kampfeinheiten hast würde ich eher zu Salamander tendieren. Optimal wären als Grundstock natürlich 2 Salamander, 3 Kroxigore und 3 Teradons (auch eine Einheit die in jedweder Echsenarmee Sinn macht), dann kannst du später die Teile die dir am besten gefallen erweitern.

Wie du den Ast darstellst ist relativ egal, aber bei den Reitern sind 2 verschiedene Standarten enthalten, dadurch kannst du sie schonmal auseinanderhalten. Desweiteren sind in der Box auch noch ein paar Zusatzteile enthalten mit denen du deinen Charaktere schmücken kannst. Wenn du sie dann bei der Bemalung noch ein bißchen vom Rest abhebst steht der Identifizierbarkeit eigentlich nichts mehr im Wege. 2 der Reiter als Helden zu spielen bietet sich auch schon deshalb an als das größere Einheiten schnell teuer werden ohne großartig besser zu sein, während bei fünfen die Kampfkraft für meinen Geschmack ein bißchen zu schnell nachlässt.

Hoffe das hilft dir ein wenig, herzlich willkommen bei den Kindern der Alten :)

Dieser Thread gehört ab jetzt dem Team Mädchen!

Mirrormatchbilanz 2008: 119:1. Nur her damit!

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huhu,

mit einer zweiten Meinung wollte ich niemals BonJovi's Meinung hinterfragen oder gar als falsch hinstellen. Ich bin es nur gewohnt aus anderen Foren, dass auf eine Antwort 1000 Antworten auftauchen und nichtmal 20% richtig sind. Also nochmal Entschudligung wenn es so rüber gekommen ist.

Der Tip mit der Magie, ist eigentlich perfekt - sollte ich merken ich brauche Bannrollen werde ich Skinkshamanen einsetzen.

Bei den Wurfspeeren mache ich mir noch etwas Sorgen um die kurze Reichweite, werde aber gleich mal nach dem, von dir genannten, Beitrag suchen.

2-3 Salas , 3 Kroxigore und 3 Teradons stehen ganz oben auf der Liste, werde heute mal 2-3 Salas bestellen und dann nächsten Monat teilweise den Rest kaufen (wenn nicht alles so teuer wäre :heul2: ).

Bei den Umbauten mache ich mir als abosulter Anfänger ein bischen Sorgen, dass ich es nicht hinbekomme. Ich schau einfach mal was in der Box verhanden ist und schaue dann.

Vielen dank für eure Hilfe.

P.S: Wieviel schlechter ist der Skink mit Federumhang im Vergleich zum HN-Flitzer

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Naja ich bin mir nicht sicher, was du mit "wie groß" meinst.

Die Aufgaben und Spielweise der beiden Modelle überschneiden sich teilweise, können aber auch sehr unterschiedlich sein.

Gemeinsamkeiten:

-Bei beiden Charaktern ist ihre Ausrüstung deinem Gegner sofort klar.

-Beide können sich um lästiges Kleinvieh wie Kriegsmaschinen, Umlenker, frei laufende Magier und Kriegsmaschinenjäger kümmern.

Unterschiede:

-der Skink ist billiger

-der Hn kann sich auch um kleinere Kampfeinheiten kümmer

-der Hn ist eine starker Unterstützer in jedem Nahkampf(Komboangriff)

-der Hn ist besser geschützt

Insgesammt ist der Flitzer um einiges effektiver und vielseitiger. Wie groß ist der Unterschied also? Er macht imo den Unterschied zwischen nem turnierfähigen Char und nem brauchbaren Funchar aus.

Edit: Natürlich auch von mir ein herrzliches Willkommen junger Kaltblüter. =)

"So Leute wie dich kenne ich gut! Stecken andere immer gleich in Schubladen."

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Über die Umbauten solltest du dir keine Sorgen machen. Du klebst einfach ein paar nette Details an den Ast und gibst ihm einfach eine Handwaffe anstatt einem Speer wie ihn die Reiter tragen.

Der Skink ist viel schlechter. Er hat einfach ein viel schlechteres Profil und fast keine Rüstung.

Living is easy with eyes closed

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KG weniger, Attacke weniger, Widerstand weniger, Stärke weniger, kaum Rüstung bzw. schlechter als der Hornnacken, schlechterer Moralwert, eingeschränkteres Aufgabenfeld - das alles für weniger Punkte und eine flexiblere Bewegung.

Der effizientere Kandidat ist da eindeutig der Hornnacken, möglichweise lustiger der kleine Flugskink.

Jetzt "Kings of War" spielen! Von enttäuschten Ex-GW-Mitarbeitern für (enttäuschte) Ex-Warhammer-Spieler.

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Vielan Dank für eure Hilfe, wüsste nicht was ich ohne euch machen sollte. Dann werde ich erstmal mit einem HN-Flitzer und einem auf Echse spielen, ab 1500 vlt dann mit einem dritten Helden, einem Shamanen oder mit einem reinen Ast spielen. Oder kann ich dem Panzerhelden die AST ruhig geben ? Wollte den eigentlich an die 6 Reiter anschließen und mache mir Sorgen den dann nicht immer in der Nähe zuhaben. Wie gut schlägt er sich Solo?. Meine Echsen fazinieren mich so - aber es sind soviele Möglichkeiten (die armen Leute die mit Vampieren anfangen).

mfg pbL`

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Hallo zusammen,

habe gestern das erste mal mit Echsen gespielt und eigentlich ganz gute Erfahrungen gemacht.

Hatte nur 1200 Punkte, da ich mit jemandem zusammen gegen 2500 gespielt habe aber habe folgendes aufgestellt:

20 Sauruskrieger

10 Sauruskrieger

10 Skinkplänkler

3 Kroxigore

1 Salamander

1 Skinkschamane

1 Oldblood Sauruskrieger also den Kommandanten als Flitzer

Habe mit einem Waldelfen zusammen gegen Waldelfen gespielt.

Der Flitzer ist besonders herausgestochen und hat mit den Kroxies zusammen einen Baum verprügelt sowie den feindlichen Armeegeneral (ein Wandler, allerdings wusste mein Gegner nicht das ich einen Flitzer spiele, ich denke mal Unerfahrenheit da ich vorher 2, 3 mal angesagt habe das mein Held nciht angeschlossen ist)

Haben einen großen Sieg eingefahren, ich hatte nur 2 Kroxigore und 6 oder 7 Sauruskrieger verloren.

Hatte mir nun Gedanken um eine 2000Pkt. Liste gemacht:

Slann

Magiestufe 4; Armeestandarte; 4. Generation; Tafel des Tepok; Magiebannende Spruchrolle; Magiebannende Spruchrolle

Hornnacken

Leichte Rüstung; Schild; Zweihandwaffe; Amulett des Jaguarkriegers; Aura des Quetzl; Zeichen des Sotek; Zeichen des Quetzl

Hornnacken

Leichte Rüstung; Zweihandwaffe; Verzauberter Schild; Amulett des Itzl; Zeichen des Quetzl; Zeichen des Itzl; Kampfechse

Skinkschamane

Magiestufe 1; Diadem der Macht

20 Sauruskrieger

10 Skinkplänkler

10 Skinkplänkler

4 Kroxigore

5 Sauruskavallerie, volles Kommando (Huanchis Gesegnetes Totem)

3Salamander Jagdrudel

Gesamt: 1999 Punkte

Oder diese, zu der ich eher tendiere

Slann

Magiestufe 4; Armeestandarte; 2. Generation; Tafel des Tepok; 2*Magiebannende Spruchrolle

Hornnacken

Leichte Rüstung; Schild; Zweihandwaffe; Amulett des Jaguarkriegers; Aura des Quetzl; Zeichen des Sotek; Zeichen des Quetzl

Skinkschamane

Magiestufe 2; Federumhang

17 Sauruskrieger; volles Kommando

10 Skinkplänkler

10 Skinkplänkler

5 Sauruskavallerie Musiker; Std-Träger; (Huanchis Gesegnetes Totem)

2*3 Kroxigore

3 Salamander Jagdrudel

Gesamt: 2000 Punkte

"Defeat...retreat...those are none of my words. I don´t understand those definitions. I don´t understand when things go wrong. I don´t understand mistakes. But i do understand this: I understand victory and i understand never surrendering. No matter how bad things go, my heart and my mind will carry my body when my limbs are too weak."

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Sowohl bei Licht6, also auch bei Tod6 steht auch extra beim Zauber dabei das diese auch in den Nahkampf gezaubert werden dürfen bzw auch Einheiten in Nahkämpfen betreffen.

Bei Metall1 und bei Seelenraub steht davon aber nix. Das mit der freien Wahl des Ziels bezieht sich mMn darauf das auch Champs und Chars gewählt werden dürfen.

mfg Andrͩ

es gibt keinerlei Einschränkungen, abgesehen davon dass man das Ziel sehen muss, bedeutet für mich, dass ich ihr auch in den NK Zaubern kann..

Stell dir mal folgendes vor, Dein Slann befindet sich im NK mit einem Helden..

Würdest Du davon ausgehen, dass Du Seelenraub nicht auf den Helden zaubern kannst?

Es ist kein mag. Geschoss, denn diese darf man ja explizit nicht aus/in NK zaubern..

Aber ich bin mir sicher, dass es hierzu unterschiedliche Auslegungen gibt..

Ich kann aber auch damit leben, dass ich sage: "habe halt Glück dass es in Österreich so gespielt wird"

Bei Licht 5 zB ist es, meiner Meinung nach, auch klar, dass alle befreundeten Einheiten betroffen sind, auch jene im NK, obwohl es nicht dabei steht..

LG

Anthony

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Naja worauf sich viele beziehen ist eben S.107 im Regelbuch : "Zauberer können keine Sprüche gegen Einheiten im Nahkampf wirken, es sei denn, der Zauber betrifft nur den Zauberer selbst oder in der Beschreibung des Spruches is etwas anderes angegeben."

Wenn es dann im Zauber nicht eindeutig angegeben ist, spiel ichs auch nich so.

Edit: Wenn das zuviel Info ausm Rb is bitte löschen. :)

"So Leute wie dich kenne ich gut! Stecken andere immer gleich in Schubladen."

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Sonderregel geht vor der allgemeinen Regel

..oder in der Beschreibung des Spruches is etwas anderes angegeben.

ist hier der Fall, da:

ad Metall1 "..er ist keinerlei Beschränkungen bei der Zielauswahl unterworfen, außer dass der Zauberer das Ziel sehen muss"

"Zauberer können keine Sprüche gegen Einheiten im Nahkampf wirken" ist eine allgemeine Regel zwecks Beschränkung bei der Zielauswahl.

..diese Beschränkung wird durch die Sonderregel von zB. Metall1 aufgehoben -meiner Meinung nach ;)

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In Bezug auf den Befehl des Glühenden Eisens würde ich anferry zustimmen:

Wizards cannot cast spells at units engaged in close combat, unless [...] the spell's description specifies otherwise. (RB, S.107)
In zitiertem Abschnitt wird diese Einschränkung, nicht auf Einheiten im Nahkampf zaubern, als einzige Zielbeschränkung aufgeführt. Erst für den Spezialfall der Magischen Geschosse kommen die typischen Einschränkungen hinzu, die auch für die Zielauswahl beim Beschuss gelten. Um jedoch das grundsätzliche Verbot, Sprüche nicht auf Einheiten im Nahkampf wirken zu dürfen, aufzuheben, muss dies in der Spruchbeschreibung irgendwie erwähnt sein.
[...] the spell hits a single mode (chosen by the caster, no targeting restrictions apply [...] the Wizard needs line of sight to the target) [...] (RB, S.113)
Der Streit dreht sich letztlich um den fett hervorgehobenen Teil der Spruchbeschreibung. Nehmen wir einmal an, statt dieser Passage stände dort ein einfaches "and". Der Zaubernde unterläge in dem Fall den Einschränkungen, denen jeder Spruch unterliegt, welcher kein Magisches Geschoss ist, nämlich einzig und allein nicht in den Nahkampf gezaubert werden zu dürfen. Ansonsten dürfte jedes beliebige Modell als Ziel ausgewählt werden, auch beispielsweise Champions, weil sämtlich Regeln, die soetwas verbieten würden, nur für Beschuss und Magische Geschosse gelten und der Spruch ausdrücklich von der Auswahl eines Modells spricht.

Daraus folgt konsequent, dass letztendlich die einzige Zielbeschränkung, der der Spruch unterliegen könnte, das grundsätzliche Verbot ist, nicht in den Nahkampf gewirkt werden zu können. Die fettgedruckte Formulierung kann sich also nur auf das Zaubern in den Nahkampf beziehen, da durch die grundsätzlichen Magieregeln und die restliche Spruchformulierung keine anderen "targeting restrictions" bestehen.

In meinen Augen darf der Befehl des Glühenden Eisens sehr wohl in den Nahkampf gezaubert werden. Der explizite Hinweis auf das Zaubern in den Nahkampf ist hier einfach durch fettgedruckte Formulierung ersetzt worden, um nochmal darauf hinzuweisen, dass auch andere Beschränkungen, wie sie vielleicht beim Schießen gelten, nicht zur Anwendung kommen.

There is nothing to fear, but fear itself.

Inter arma enim silent leges.

In times of war the law becomes silent.

In the midddle of the journey of our live I found myself

astray in a dark wood where the straight road had been lost.

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Hallo!

Ich habe morgen ein 1750P. Spiel und bin mir noch unsicher, welche Liste ich spielen soll.

Meine Gegner werden entweder Imps oder WE sein.

Ich dachte an so eine Liste:

Hornnacken; Leichte Rüstung; Schild; Zweihandwaffe; Amulett des Jaguarkriegers; Aura des Quetzl; Zeichen des Quetzl; Zeichen des Tlazcotl

Skinkhäuptling;Leichte Rüstung; Schild; Kundschafter; Schwert der Macht; Federumhang; Zeichen des Sotek

Skinkschamane; 2x Rolle

2x 10 Skinks mit Wurfspeere

1x 10 SkÍ­nks mit Blasrohre und Kundschafter

1x 15 Sauruskrieger; Musiker; Standarte; Handwaffe; Schild

1x 6 Saurusreiter; Schild; Speer; Musiker; Champion; Std-Träger; Huanchis Gesegnetes Totem

1x4 Kroxigore

1x3 Teradons

1x1 Stegadon

Die Idee der Armee ist, dass ich den Flitzer und den Flieger in einer günstigen Psoition aufstelle und mit ihnen versuche gefährliche Charaktermodelle bzw. KM frühzeitig auszuschalten.

Der Schamane bildet die Magieabwehr.

Die Skinks sollten - wenn möglich - einen Shcutzschirm bilden und auf leicht gepanzerte Truppen schießen bzw. diese blockieren und "ärgern".

Die Kroxigore sollten hinter den Skinks in Stellung gehen und durch diese dann sein Hauptregiment angreifen.

Die Teradons unterstützen die zwei schnellen Helden bei KM Jagd, während die Reiter versuchen von der Flanke anzugreifen indem sie ihre zusätzliche Bewegung geschickt einsetzen.

Der Stegadon sollte als Beschussmagnet dienen und wenn möglich ein Regiment in die Zange nehmen.

Die Saurusse im Zentrum sollten einen zuverlässigen Block abgeben.

Was haltet ihr von der Armee?

Sollte ich evtl. ein gesegnetes Heer spielen und den Skink gg. einen Saurus auf Echse tauschen?

LG

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Hey. Würd dir einfach mal vorschlagen diese Liste zu spielen.

Wobei ich denke, dass das Stegadon sowohl gegen imperiale Kanonen als auch gegen beschusslastige Waldelfen nicht sehr lange stehen wird. Und als "Beschussmagnet" ist es eben doch zu teuer. Gegen die fragilen Elfen wären Salamander eben doch die bessere Option :D

Des weiteren würd ich gegen diese beiden Gegner das Zeichen des Tlazcotl gegen Tepok eintauschen.

Ansonsten viel Glück und was noch viel wichtiger ist viel Spaß ;)

131 bemalte Echsenmodelle

44 bemalte Vampirmodelle

83 bemalte Hordes-Modelle

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Grüße Kaltblüter!

Ich Spiele schon recht lange Echsen. Bisher ging ich davon aus, das Salamanderjagdrudel den Regeln für "Monster und Bändiger" unterliegen und somit im Falle eines Nahkampfes erst Monster und anschließend so viele Bändiger wie möglich in Kontakt gestellt werden müssen statt der Premisse "so viele wie möglich in Nahkampfkontakt" zu folgen. Das könnte aber auch noch Relikt-denkweise aus der letzten Edition sein. Welche Quellenangaben sind dazu denn endscheident?

@Lord of war: Der Stegadon ist wirklich bei diesen beiden Gegnern nicht die erste Wahl. Dann lieber Salamander und eventuell den Skink gegen den Eisen-Echsen-Nacken nehmen.

Die Salamander garantieren auch gegen verschanzte Elfen gute Erfolge und die Bäume (laut Erratas) fangen zumindest durch sie Flammenattacken. Na und gegen die Imperialen sind sie wohl eh die bessere Alternative zum großen Stegadon.

Den Echsenheld einfach, weil beide Feindrassen mit so schweren Rüstungen im Nahkampf Probleme haben. Und als Waldelf ist er auch gar nicht so leicht wegzuzaubern/abzuschießen.

Deine Eliteauswahlen haben Stil und die richtige Größe. Die Sauruskrieger sorgen dafür, das deine Armee "nett" bleibt.

@Zauber-Ziel-Debatte: Schließe mich Karak an, obwohl es von Tunier zu Tunier verschieden gespielt wird.

"In dem Augenblick, wo ein Begriff seinen biologischen Wert, seine praktische Bedeutung verliert, erscheint ein neuer. Wahrheit ist nicht etwas, das da wäre und das aufzufinden, zu entdecken wäre, sondern etwas, das zu schaffen ist." Nietzsche

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Dem ist leider nicht so. Es gilt auch für die Salamander, bzw. für die Skinks, so viele Modelle wie möglich in den Zweikampf zu bringen. Wir haben aber auch lange anders gespielt weil es von der Überlegung her merkwürdig ist, dass sich die Skinks in einem Anflug von Größenwahnsinn vor die Salamander schmeissen ;).

Andere Frage... Wie benutzt ihr euer Stegadon? Bei mir reißt das Vieh irgendwie nie was

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@ acthrawn

Musst mal mit der Suchfunktion nach dem thema mit den Salamandern suchen. Es gibt einen ewiglangen threat zu dem thema. Ein endgültigers ergebniss gibt es da meiner Meinung nach nicht. Also ich spiel sie als Monster&Treiber und werd es auch nicht ändern, solang mir jemand was anderes beweist.

@jexi

Wär nett von dir, wenn du deine Aussage irgendwie belegen könntest, damit ich es auch endgültig weiss.

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@Jexi: Hauptsächlich benutze ich das Stegadon zum Angriff auf kleine Einheiten, aufhalten von mittleren Einheiten oder bedrohen von starken Einheiten. Also etwa das Spektrum eines schweren Streitwagens, der mehr aushält und dafür langsamer ist.

Obwohl die Chance einen einzelnen Magier u.ä. tatsächlich per Riesenbogen zu töten, so sorgt schon die Möglichkeit hierfür, dass der Gegner es besser sein lässt.

Gegen einige Völker ist auch das Entsetzen nützlich.

Auch der Erzlektor mit Altar muss oft kleinbei geben.

Selbst als Blocker für Massive-Passiv-Boni-Brecher ist er besser als jedes andere Modell der Echsenarmee.

Doch leider kostet er wirklich viel. Egal welche Aufgabe man ihm gibt, oft wären die Punkte anders besser angelegt.

In Tunierarmeen taucht er bei mir gar nicht mehr auf, seid ich mit kompletten Skink-Schirm spiele.

Gegen Untote, Oger, Waldelfen und Chaos wird er dir sicher Freude bereiten. Imperium, Zwerge und Hochelfen eher nicht.

"In dem Augenblick, wo ein Begriff seinen biologischen Wert, seine praktische Bedeutung verliert, erscheint ein neuer. Wahrheit ist nicht etwas, das da wäre und das aufzufinden, zu entdecken wäre, sondern etwas, das zu schaffen ist." Nietzsche

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Moin moin,

ich bin mir nicht sicher ob meine Frage hierher gehört, aber ich habe gedacht, ich frage mal am besten einen Echsenmenschen-Spieler.

Ich habe meine Modelle jetzt soweit alle zusammengebaut, bis auf die Schilde. Ich wollte erst mal spielen und habe im Moment noch keine Zeit die Figuren anzumalen. Deshalb meine Frage: Habe ich eine Chance fertige Modelle wie z.B. Sauruskrieger (also komplett mit Schild) später noch zu bemalen?

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Es geht schon ist aber etwas mühsamer.

Zumindestens den Schild würde ich erst nach dem bemalen ankleben.

Bei Tempelwachen würde ich sogar alles einzeln anmalen.

Dafür ist es bei Einheiten wie Kroxigors, Teradons oder Echsenreiter ziemlich egal ob du sie vorger zusammenklebst.

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