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ECHSENMENSCHEN - Treff 22


Kwirk

Empfohlene Beiträge

Hatte mir nun Gedanken um eine 2000Pkt. Liste gemacht:

Slann

Magiestufe 4; Armeestandarte; 4. Generation; Tafel des Tepok; Magiebannende Spruchrolle; Magiebannende Spruchrolle

Hornnacken

Leichte Rüstung; Schild; Zweihandwaffe; Amulett des Jaguarkriegers; Aura des Quetzl; Zeichen des Sotek; Zeichen des Quetzl

Hornnacken

Leichte Rüstung; Zweihandwaffe; Verzauberter Schild; Amulett des Itzl; Zeichen des Quetzl; Zeichen des Itzl; Kampfechse

Skinkschamane

Magiestufe 1; Diadem der Macht

20 Sauruskrieger

10 Skinkplänkler

10 Skinkplänkler

4 Kroxigore

5 Sauruskavallerie, volles Kommando (Huanchis Gesegnetes Totem)

3Salamander Jagdrudel

Gesamt: 1999 Punkte

Oder diese, zu der ich eher tendiere

Slann

Magiestufe 4; Armeestandarte; 2. Generation; Tafel des Tepok; 2*Magiebannende Spruchrolle

Hornnacken

Leichte Rüstung; Schild; Zweihandwaffe; Amulett des Jaguarkriegers; Aura des Quetzl; Zeichen des Sotek; Zeichen des Quetzl

Skinkschamane

Magiestufe 2; Federumhang

17 Sauruskrieger; volles Kommando

10 Skinkplänkler

10 Skinkplänkler

5 Sauruskavallerie Musiker; Std-Träger; (Huanchis Gesegnetes Totem)

2*3 Kroxigore

3 Salamander Jagdrudel

Gesamt: 2000 Punkte

Welche findet ihr besser? Irgendwelche Tipps?

"Defeat...retreat...those are none of my words. I don´t understand those definitions. I don´t understand when things go wrong. I don´t understand mistakes. But i do understand this: I understand victory and i understand never surrendering. No matter how bad things go, my heart and my mind will carry my body when my limbs are too weak."

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Hornnacken

Leichte Rüstung; Zweihandwaffe; Verzauberter Schild; Amulett des Itzl; Zeichen des Quetzl; Zeichen des Itzl; Kampfechse

warum bekommt der Held eine Zweihandwaffe?

Beritten hat diese die gleiche wirkung wie ein Helebarde, schlägt jedoch nicht zuletzt zu. Weiters kann ich mir kaum Situatioinen vorstellen, bei denen man auf diese Waffen zurückgreifen würde, da mann dann das Verz. Schild nicht einsetzen kann. Das einzige Argument wäre beim Charge gegen eine sehr schwache Kämpfer Einheit, wo nichts mehr zurück schlagen wird - da kann man allerdings 1. auch einen Speer nehmen, 2. reicht bei solchen Einheiten meist s5 um auf 2+ zu verwunden bzw. ihnen keinein Save zu lassen. Wenn dies nicht der Fall ist, dann Speer.

Skinkschamane

Magiestufe 1; Diadem der Macht

ist eher ein Item für den Slann und der Shami bekommt die Rollen. Neben dem Diadem kann man dem Sham. nichts wirklich Sinnvolles mehr geben, dem Slann bleiben mehr Pkt und Optionen über, wenn der Sham. die Rollen hat.

20 Sauruskrieger

15 Reichen meist auch. Wenn man sich von Gegnern angreifen lässt die 15 fertig machen, dann haben 20 auch selten eine Chance.

Da die Krieger nicht billig sind, hat man Pkt gespart, die zb. bei einem Reiter mehr besser aufgehoben sind.

Hornnacken

Leichte Rüstung; Schild; Zweihandwaffe; Amulett des Jaguarkriegers; Aura des Quetzl; Zeichen des Sotek; Zeichen des Quetzl

Ich spiele den HN Flitzer am liebsten mit dem Glyphen Halsband - Solle er mal einen Charge verpassen, ist er gegen Beschuss von Bögen und Mag.Geschossen mit einem 5+ ReW besser geschützt als mit einem der erst gegen s5 Treffer - in diesen Fällen also garnicht wirkt.

Auch für den Nk ist das Item besser, da man wohl eher elbst angreift, somit Lanzenboni des Gegners entfallen und er somit selten auf s5 Kommt.

Ich greife, neben SW, am Liebsten Ritter Einheiten in die Flanke 2 Ritter bekommt man meist leicht tot und dann passt das.

Um die Angriffe von Helden etc zu blocken verwendet man eher den Panzer Held auf Echse, dort ist der 4+ReW gegen >s5 besser aufgehoben.

Skinkschamane

Magiestufe 2; Federumhang

Eher weniger sinnvoll. Der Umhang wirkt nett und wenn man bestimmte Sprüche hat ist er eine Super Sache - aber zu diesen kommt man selten.

Himmels-Magie braucht nur Sicht also muss man auch nicht nahe ran.

Mag Geschosse von anderen Lehren, sollte man den Shami mal in einer gesegneten Armee einsetzten haben auch 24" Reichweite..

Für komplexere Sprüche ist der Slann da.

Nur um den Skink mit dem Umhang zu schützen, ist das Item den Kauf nicht wert. Da sind vernünftiges Stellungsspiel + 2 Rollen besser.

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Seit die neuen Vampire draußen sind, nörgeln ja alle, die sind so stark.

Meiner Meinung nach dürften aber doch gerade Echsen gegen die Untoten keine allzu großen Probleme haben.

Durch den 1er Metall-Spruch in Kombination mit dem Fluchschädel dürfte es doch möglich sein, den Kommandanten gut auszuschalten. Salamander eignen sich hervorragend gegen die ganzen Blöcke und die Teradons können durch ihren Sturzflugangriff gezielte Attacken gegen verwundbare Punkte des Gegners führen.

Auch der Magieentzug des Slanns in Kombination mit Kubus der Dunkelheit kann seinen Teil dazu beitragen, mal eine Magiephase des Gegners komplett flach fallen zu lassen.

Alles in allem denke ich, dass ich Echsen recht gute Chancen gegen die neuen Vampirfürsten haben.

Oder täusche ich mich da???

Gruß

Prätorianer

Und der Tod legte die Sense beiseite und stieg auf den Mähdrescher, denn es war Krieg.

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Durch den 1er Metall-Spruch in Kombination mit dem Fluchschädel dürfte es doch möglich sein, den Kommandanten gut auszuschalten.

Und was, wenn der Vampir keine Rüstung hat? Dann bringt der Spruch herzlich wenig.

Salamander eignen sich hervorragend gegen die ganzen Blöcke und die Teradons können durch ihren Sturzflugangriff gezielte Attacken gegen verwundbare Punkte des Gegners führen.

Die Blöcken können allerdings sehr leicht wieder hoch beschworen werden. Und die Salamander müssen sich immer vor Geistern und Banshee in Acht nehmen, sonst haben sie ein echtes Problem.

Erstmal müssen die Teradons ihren Angsttest bestehen. Und dann ist die Frage, welche Punkte du als verwundbar bezeichnest. Todeswölfe, die gehören dazu, aber was noch? Bzw. was erwartest du von Angriffen auf Zombies, Skelette?

Nekromanten gibt es eher seltener in Vampirarmeen, dem Kommandanten machen Teradons nicht. Nur dem kleinen Vampir können sie gefährlich werden, aber das weiß der Vampir auch selbst.

Auch der Magieentzug des Slanns in Kombination mit Kubus der Dunkelheit kann seinen Teil dazu beitragen, mal eine Magiephase des Gegners komplett flach fallen zu lassen.

Wer spielt einen Slann der Generation 3? Der hat ein schlechtes Preis/Leistungsverhältnis. Und die zweite Generation ist auch eine zweischneidige Sache.

Den Skinkschamanen mit Kubus muss man erst mal dabei haben. Und dann hat man halt auch nur eine ca. 75% Chance (mit Zeichen der Alten) auf ein Ende der Magiephase. Da sind 2 Bannrollen die etwas sichere Variante.

Nichtsdestotrotz gehören Echsenmenschen mMn. auch zu den Völkern, die den Vampiren Paroli bieten kann.

Jetzt "Kings of War" spielen! Von enttäuschten Ex-GW-Mitarbeitern für (enttäuschte) Ex-Warhammer-Spieler.

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Bisher hatte ich 4 Spilele gegen neue Vamps und 2 davon gegen ziemlich erfahrene Spieler, die ich alle gewinnen konnte.. da ich mich selbst als weniger erfahren einstufe führe ich dies darauf zurück, dass die Echsen ein gutes Matchup in Vampiren finden.

was habe ich gelernt..

ich muß mcih am Anfang des Spieles entscheiden..

Wenn er 2 Einheiten Fluchritter spielt, dann möchte ich Metall6 haben und werde so lang auf Metall würfeln bis ich diesen Spruch auch habe..

vor Allem, da Metall sowieso ganz gut gegen die Vamps ist..

Sollte der Gegner weniger auf Ritter setzten, dann brauche ich Lich6.

Der Spruch ist einfach der Killer. Sprichwörtlich. Ich habe mit ihm in wenigen Runden einen Grafen auf Zombiedrachen erledigt, den meine TW in der Flanke hatten.

Also, primär - Metall6 oder Licht6 als Matchwinner Sprüche

Gegen den Zombiedrachen wäre die Schattengrube auch noch in Erwägung zu ziehen..

Eine Einheit die bisher jeder Gegner dabei hatte, hat es trotz Angriffsreichweite von 16" noch nie in den NK gegen mich Geschafft - der Vangulf.

Ist immer mein Primäres Ziel in den ersten 2 Runden.

darum versuche ich meine Salamander immer zu letzt aufzustellen.

Wenn der Vangulf 1x entgegenkommt, könnenm die (3) Sala vor und spucken.. wenn ich beginne, bringe ich mich in Postition..

Was ich bisher jedesmal gemacht habe war folgendes:

Da der Gegner den Vangulf und seine Fluchritter meist hinter einem Hügel oder sonst was versteckt, habe ich meine Cham.Skinks einfach direkt davor geparkt. Die Cham. können ja ohne mindesdtabstand aufgestellt werden. Da er sie am anfang seiner Runde nicht sieht, kann er nicht mal einen Angriff ansagen. Achtung - mit einem Bewegunszauber kann er die Cham dennoch eriwschen, darum ist intelligentes Bannen gefragt (Einheiten aufblasen zulassen, dann überleben die Skink ;)) Wenn ich die 1. Runde habe, laufe ich über den Hügel in seine Seite, damit ist er mal fix gemarschblockt (hoffentlich mind. 2Einheiten - optimaler Weise Vangulf und Ritter an der Flanke) und dann gehts mit doppelschuss auf den Vangulf. Bei 10 Schüssen auf die 6+ oder 5+ hab ich bisher immer 1-3 Wunden gemacht..

in der nächsten Runde bekommt der Vangult Licht6 und andere magische Geschosse, solle noch etwas von ihm übrig sein, spucken die Salamander drauf..

In meinem letzten Spiel haben die Skink 2 Wunden gemacht, die Sala hab ich dann doch wo anders eingesetzt und der Flitzer hat dem Vangulf locker die 2 Wunden geschlagen (5 Attacken, treffen auf 3+, verwunden auf 2+ -er hat noch Regeneration)

Gegen die Vamps hat sich der Fluchschädel immer ausgezahlt. Meist wird ein Vamp mit schwerer Rüstung und Schild dabei sein..

in meinem letzen spiel hatte ein Vamp Held einen 3+ save, dh auf 3+ war er einfach gleich tot. Angenehm.

Die Kutsche wird mit dem Flitzer gejagt. Der Leichekarren bekommt die s4 Geschosse ab. Gegen Todeswölfe gewinnt sogar eine 3er Salamander Einheit im NK.

Den Fluchrittern werden die SkinkPlänkler richtig knapp davor gestellt. Dann entweder, wie paar Seiten früher beschrieben, umlenken, oder einfach die Skink niederreiten lassen. Da die Untoten immer Angriffe annehmen müssen haben die Kroxigor kein Problem die Ritter zu erwischen. 4 Kroxi haben Frontal mit den Rittern kein Problem.

Wenn der Flitzer frei ist, kann man eine normale Einheit Fluchritter (also ohne AST) auch mal in die Seite chargen. Es kann nichts auf unseren Helden zurückschlagen, der bringt hoffentlich 1-3 Ritter um und dann steht die Einheit in den meisten Fällen.

Meinem PanzerHelden, den ich meist in meinem Saurusblock stehen habe, gebe ich immer die Reissende Klinge mit. Einfach aus dem Grund da er so mit einer mag.Waffe gegen die körperlosen Einheiten kämpfen kann.

das sind mal meine Gedanken.. bin schon ein wenig ausgebrannt, hoffe ich konnte ein paar anregungen geben ;)

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wir haben 2200 Pkt gespielt und es gab eine AC entsprechend einem WHFB Turnier welches in nächster Zeit stattfindet

Gesegnete Armee des Tepok (dh MR(1) für alle Skinkeinheiten und Skinkhelden, der Shami darf aus der Lehre des Lichts wählen - Licht1 gegen Untote ist ja nicht so schlecht ;))

1 Slann Mage-Priest @ 505 Pts

General; Fourth; Fifth; Magic Level 4; Battle Standard

Plaque of Tepok [15]

War Banner [25]

Dispel Scroll [25]

Diadem of Power [35]

Bane Head [15]

1 * Saurus Scar-Veteran @ 183 Pts

Tepok; Great Weapon; Light Armour; Shield; Sotek

Charm of the Jaguar Warrior [20]

Glyph Necklace [30]

1 Saurus Scar-Veteran @ 185 Pts

Tepok; Light Armour; Itzl

Biting Blade [10]

Enchanted Shield [10]

Aura of Quetzl [30]

1 Cold One @ [0] Pts

13 Saurus Warriors @ 234 Pts

Tepok; Shield; Standard; Musician; Quetzl

3 Salamander Hunting Packs @ 195 Pts

9 Skink Handlers @ [0] Pts

4 Kroxigors @ 232 Pts

Great Weapon

4 Kroxigors @ 232 Pts

Great Weapon

5 Chameleon Skinks @ 75 Pts

Blowpipe

1 Skink Priest @ 110 Pts

Magic Level 1; Lore of Light; Tepok

Dispel Scroll [25]

10 Skink Skirmishers @ 80 Pts

Tepok; Blowpipe

10 Skink Skirmishers @ 80 Pts

Tepok; Blowpipe

10 Skink Skirmishers @ 90 Pts

Scout; Tepok; Blowpipe

Casting Pool: 7

Dispel Pool: 8

Models in Army: 72

Total Army Cost: 2201

2 Dispel Würfel werden meist im Diadem gespeichert --> 9 EW (max. da Beschränkung)

Der Slann braucht gegen Vamps keinein 2+ ReW

Der HN auf Echse ist mit der Klinge auch im Stande gegen Körperlose zu kämpfen, bzw kann die Meisten Angriffe ausblocken und durch -3 auf den RW auch einige Fluchritter und ähnliches umbringen

Die Armee hat 2x Licht1 und Salamander, da sollte der Vangulf kein Problem sein (besonders in Kombo mit mit den Cham. Skink und dem Flitzer)

Hoffe geholfen haben zu können ;)

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klar, Du musst bedenken, dass diese Liste unter der Berücksichtigung von bestimmten Einschränkungen entstanden ist..

Diesen folgend kann ich keinen Stegadon mehr in die Armee packen und da Seltene Einheiten nicht doppelt genommen werden dürfen, würde der selten Slot leer bleiben..

Aber in diesem Fall sind es sind praktisch Quezl Saurus in einer Tepok Armee, dh sie sind nicht mal selten, sondern nur Elite..

Aber auch ohne die Segnung für die Armee würde ich die Saurus als Selten mitnehmen..

der Saurus Held auf Echse ist in der Einheit.. somit sind sie gegen Angst immun und können auch gut einstecken mit dem 3+ RW in der Fron mit HW und Schild..

Der Held kann durch Herausforderungen großen Schaden von der Einheit halten und mit dem Slann und AST in der nähe ist ein Einheit recht solide..

LG

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Die Tepok Segnung zahlt sich übrigens gegen Untote nicht unbedingt aus.

Ich habe diese Armee eingesetzt, weil ich sie als meine Standard-Armee im beschränkten Umfeld zu verwenden plane.

Einmal extra Licht(1) mit dem Skink Priester ist sehr nett, aber alle Skink Einheiten kosten so 20pkt mehr, wofür sie MR(1) erhalten.

Meiner bisherigen Erfahrung nach, setzen Untote selten auf mag. Geschosse oder andere Zauber die gegen meine Einheiten wirken, sie zaubern eher auf sich selbst (Einheiten vergössern, erschaffen und bewegen..), was die die MR nur beschränkt nützlich macht..

MR (1) ist gegen Armeen mit vielen mag. Geschossen sinnvoll, bzw. gegen Sprüche wie den HE -Ring der für Skink tödlich ist - 2 D6 S4 Treffer schmerzen sehr - aber da dieser gebunden ist und hat EL 3, kann man ihn dank MR(1) meist mit einen Würfel 2+ bannen.

Ist angenehm wenn man sich nicht den Kopf zerbrechen muss, ob man sich noch für diesen Zauber einein Würfel aufheben sollte oder nicht ;)

In dieser Armee setze ich übrigens meinen Skink Priester, zusammen mit dem Flitzer in die Salamander, was dieser Einheit auch MR(1) beschert, grundsätzlich nett aber, wie erwähnt, gegen Untote nicht unbedingt notwendig..

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Wenn du nur die Magieresistenz nimmst bekommst du, wenn ich mich nicht irre, keine +1 aufs Bannen, weil dann nicht der Slann bannt...

Kallor said: "I walked this land when the T'lan Imass were but children. I have commanded armies a hundred thousand strong.

I have spread the fire of my wrath across entire continents, and sat alone upon tall thrones. Do you grasp the meaning of this?"

"Yes," said Caladan Brood, "you never learn."

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@ Anferny:

Deine Überlegungen sehen schon recht solide aus, allerdings gehts du mMn noch ein paar zu große Risiken ein.

Der Varghulf hat wenn ich mich nicht täusche KG5, genau wie dein Flitzer und wird dementsprechend nur auf 4 getroffen. Im Angriff schlägst du ihm im Schnitt nur minimal mehr als eine Wunde, im Gegenzug haut er dir bei deinem Setup aber auch mindestens eine rein (rein rechnerisch schlägt er dir nach dem Komma sogar mehr teilwunden als du ihm). Dann hat jeder von euch eine Wunde geschlagen, der Varghulf ist mehr, du aber nicht Psychoimmun, gehst also fast sicher stiften. Danach ist der Varghulf dran und er darf angreifen falls er dich nicht schon hat. Wenn der Varghulf noch mehr als eine Wunde hat würde ich den Angriff ganz einfach lassen, und auch wenn er nur noch 1 LP hat würde ich falls möglich lieber versuchen ihn zu erschießen anstatt einen Flitzer zu riskieren der ungefähr genau so viel kostet wie der Varghulf, vor allem da in deinem Setup ja gerade 2x Licht1 zur Verfügung steht.

Des weiteren erwähnst du, dass du mit dem Flitzer Fluchritter in die Seite angehen würdest. Hier hast du zwar tatsächlich die Chance 2-3 Wunden zu schlagen, trotzdem wäre ich auch hier vorsichtig:

- Haben die Fluchritter nur einen Musiker musst du mindestens eine Wunde schlagen um nicht auf 1-1 zu testen. Die Chancen das zu schaffen sind recht hoch, trotzdem empfiehlt es sich in so einem Fall auch zu schauen wo die Fluchritter stehen falls der Flitzer versagt und was das für Konsequenzen für dich haben könnte (fallen sie dann dem Slann in den Rücken ist das schlecht und ich würde den Angriff lassen wenn es nicht enorm wichtig ist).

- Haben die Fluchritter einen Standartenträger und einen Musiker wird es schon kritischer. Hier musst du schon 3 Wunden (bei einem Schnitt von ca. 2,3) schlagen um nicht auf wahnwitzigen Mut zu testen, die Chancen das du den Flitzer nicht verheizt liegen hierbei schon unter 50-50.

- Wenn die Option besteht das sie das KB haben (mehr als 5 Mann, KB noch nirgendwo aufgetaucht) würde ich den Angriff erst recht sein lassen, es sei denn du bist wirklich verzweifelt. Solche Angriffe sind nur noch dann sinnvoll wenn es dir nutzen bringt wenn die Fluchritter dich verfolgen (wenn die Alternative hieße das sie den Slann in der nächsten Runde chargen beispielsweise. In dem Fall ist der Angriff sogar garnicht verkehrt, wenn der General nicht in Reichweite ist müssen die Ritter die Verfolgung nämlich mit einem echt miesen MW unterdrücken;)) Die Chancen das der Angriff nach hinten losgeht sind sonstigenfalls aber einfach zu groß.

Generell würde ich dir empfehlen dich ein wenig mehr mit dem überschlagen von Wahrscheinlichkeiten auseinandersetzen. Richtige Kalkulation kann gerade auf Turnieren einen enormen Unterschied in der Platzierung ausmachen und die rein strategischen Gedanken die du dir gemacht hast gehen ja bisher absolut in Ordnung (werde mir das mit der Tepokliste auch mal durch den Kopf gehen lassen, vielen Dank für den Tip ;)). Aber gerade wenn du gute Platzierungen auf Turnieren anstreben willst führt eigentlich kein Weg an Kalkulationen vorbei.

Lesenswert ist auf jeden Fall dieser etwas ältere Thread von Bismarck. Ich würde einfach mal ein wenig grob überschlagen wie die Echsenmenschen gegen welche Einheiten denen man im Regelfall auf Turnieren begegnet wie abschneiden. Wenn man zB auf den Bus oder im Wartezimmer des favorisierten Zahnarztes ein bißchen rumkalkuliert kann das durchaus Auswirkungen auf das Abschneiden bei Turnieren Auswirkungen haben :)

Dieser Thread gehört ab jetzt dem Team Mädchen!

Mirrormatchbilanz 2008: 119:1. Nur her damit!

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Danke, den Vangulf betreffend hast vollkommen Recht. Hab wohl leicht überdurchschnittlich gewürfelt um ihm die 2 Wunden zu machen (sowohl mit den 10 Schüssen der Skink, als auch mit den 6 Angriffen des Flitzers ;))

Vermute ich bin im Spiel von einem WS<5 ausgegangen..

Die Fluchritter, so wie die meisten Ritter Einheiten in der Flanke anzugreifen, ist einfach eine Sache die mich wirklich reizt..

Hoffe ich erwische mal in nächster Zeit Drachenprinzen..

Klar, sobald Banner etc im Spiel sind, wird es schwierig, aber ich muss sagen ich kann meinen Flitzer manchmal einfch nicht zurückhalten :D

Danke für denk Link!

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Drachenprinzen sind ja kein Ding, die verursachen keine Angst. Wenn kein char drin ist und du den Slann in Reichweite bekommst feiert der auch gegen 12 DP noch ne ordentliche Party. Aber Fluchritter verursachen nunmal Angst. Wenn du "nur" Schnitt erwürfelst ist er weg sobald Musiker und Standarte da sind. Dann stehen die Ritter mitunter an einer ganz anderen Stelle als du ursprünglich erwartet hast, du hast evtl einen Flitzer weniger und die Ritter dürfen sich dann auch noch bewegen (also irgendwo Angriffe ansagen wo du sie garnicht haben wolltest).

Dieser Thread gehört ab jetzt dem Team Mädchen!

Mirrormatchbilanz 2008: 119:1. Nur her damit!

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Ja, zum Glück!

Du musst wissen, ich als Person habe die Sonderrgel "..anferny hasst Hochelfen"

und beim Schreiben hatte nur kurz ich diese Phantasie wie ein Flitzer in die DP kracht..

Daher diese Anmerkung..

Passiert nur leider nicht wirklich da der HE gegen den ich meistens spiele ein ECHT starker spieler ist..

:D

Du hast Recht, die Sache mit den Fluchrittern vs Flitzer kann übel aussehen..

Ich bin gerade am Überlegen, wie man am besten den Umstand nutzen könnte, dass die FR immer "Angriff annehmen" als Reaktion wählen müssen..

Das man mit den Kroxi durch die Skink angreifen kann passiert selten, dh man muß die FR wohl mit den Skink umlenken, oder sie opfern um die FR heran zu ziehen etc

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Das hattest du doch schon ganz gut beschrieben. Einfach die Skinks davor und fliehen wenn er angreift. Dann einfach mit den Kroxis gegenchargen und bei Bedarf noch weiteres in den Nahkampf hetzen. Die Alternative heißt für den Vampir ja meistens darauf zu warten das die Fluchritter abgeschossen werden, da gehen viele Spieler dann schon drauf ein.

Alternativ kannst du auch einfach in die Kroxigore überstürmen lassen und dann mit allem was du hast kontern (Saurus mit Slann von vorne mit rein, zweite Kroxis in die Flanke). Kommt natürlich auch immer auf die größe der Einheit an, aber Fluchritter haben für Echsen bisher nie die größtmöglich Bedrohung in einer Vampirarmee dargestellt.

Dieser Thread gehört ab jetzt dem Team Mädchen!

Mirrormatchbilanz 2008: 119:1. Nur her damit!

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[...] da Seltene Einheiten nicht doppelt genommen werden dürfen, würde der selten Slot leer bleiben..

Also wenn ich dich anferny jetzt richtig verstehe, heißt das:

Ich kann nicht 2 x 3 Salas nehmen? das hab ich mal am Anfang meiner Karriere gemacht:D Wieso sollt das denn nich gehen? Man kann ja auch 3 x Skinks nehmen.. wo steht denn das bei Selten beschränkt ist?

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Er bezieht sich damit auf gängige Turnierregeln. Normalerweise ist das natürlich erlaubt.

Kallor said: "I walked this land when the T'lan Imass were but children. I have commanded armies a hundred thousand strong.

I have spread the fire of my wrath across entire continents, and sat alone upon tall thrones. Do you grasp the meaning of this?"

"Yes," said Caladan Brood, "you never learn."

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Einfach die Skinks davor und fliehen wenn er angreift. Dann einfach mit den Kroxis gegenchargen und bei Bedarf noch weiteres in den Nahkampf hetzen.

Ja, selbstverständlich.. das "Problem" ist lediglich, dass ich mit meiner Rechnung nicht hinkomme..

Angenommen ich habe die 1. Runde

Lasse die Skink 12" vor - wenn die angegriffen werden, entkommen sie den FR und diese haben einen verpatzen Angriff, dh. sie sind zu weit weg.

in späteren Runden habe ich das "Problem" dass er mit kleineren Einheiten, die Fledermäusen oder Wölfen die Skink so angreifen kann, dass ich als Plänkler "weggezogen" werde. Es kann zwar sein, dass meine Skink dem Angriff standhalten und den FR sogar den Weg ein wenig blockiren, aber in den meisten Fällen werden wohl eher die Skink vertrieben..

Flüchen, Umlenken etc. ist vom Prinzip her klar, aber ich überlege, ob es nicht einen einfacheren/sichereren Weg gibt die Fluchritter "heranzuholen" und sicher zu vermeiden , dass sie meine Kroxigor angreifen, bzw. in sie verfolgen.

:???:

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Einfach die Skinks davor und fliehen wenn er angreift. Dann einfach mit den Kroxis gegenchargen und bei Bedarf noch weiteres in den Nahkampf hetzen.

Aber welcher Vampirspieler lässt das denn im Grunde mit sich machen? Er sieht doch, dass er danach den Gegencharge bekommt. Die Ausnahme wird wohl sein, dass er sich selber so positioniert, dass er den Gegencharge der Echsen gegenzuchargen kann und somit ist er in der "besseren" Position. Das könnte man jetzt so weiter führen, aber ich denke der Vampir hat mehr Einheiten auf dem Tisch als wir Echsen und hat deshalb bessere Voraussetzungen.

Oder unterlieg ich hier einem Denkfehler?

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der Unterschied hier, ist dass der Vamp nicht so einfach gegenchargen kann wie wir, da er mit seinen Einheiten nicht "Flucht" wählen kann.

Genau diesen Punkt möchte ich irgendwie ausnutzen..

ich denke sobald er die Fluchritter stärker nach vorne zieht als den Rest der Armee kann man ihn gut festnageln, da er im Gegensatz zu anderen sich nicht einfach wieder verziehen kann..

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