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TabletopWelt

[Armageddon] Allgemeines und Treff


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Da es Armageddon seit 1966 gibt, und es z.B. bei Follow seit 1968 durchgehend gespielt wird, verwundert es mich immer, daß in der tabletopszene anscheinend kaum jemand davon gehört hat! Soweit ich weiß, ist Arma das älteste strategische Fantasyspiel, zumindest im deutschsprachigen Raum. Gespielt wird meist mit Figuren 1/72 oder 15mm, antike oder mittelalterliche Krieger, auch Fantasyfiguren wie Orks usw. Die regeln sind klar, leicht zu lernen und man kommt ohne komplizierte Bonus/Malusrechnereien aus. Der große Unterschied zu anderen systemen: man spielt nicht mit Einheiten, sondern mit einzelnen Kriegern. Jeder Kampf ist eine Abfolge von Zweikämpfen, auch wenn man mit Phalangen spielt. Man hat Streitwagen, Reiterei, Kampfelefanten, Belagerungsgsgerät, Wurfgeschütze und verschiedene Schiffstypen zur Verfügung. Seine Städte kann man mit Mauern und Türmen befestigen und Birgen bauen. Dazu spielen Jahreszeit und Gelände große Rollen. Wer mehr über Arma wissen will, der schickt mir einfach ein Mail oder schaut unter www.anedena.de vorbei. Wir haben in einer Spielerrunde noch Plätze frei, Einstieg ist möglich.

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Daß bisher so wenig Reaktion war, liegt sicher an meiner ungeschickten Darstellung. Ich hänge hier einen Artikel an, den ich mal über Armageddon verfasst habe.

Ich kam eigentlich zum Tabletop, weil ich in einer Beziehung nie richtig erwachsen wurde: während das Interesse am Modellbau irgendwann einmal vorbei war, ziemlich genau zu dem Zeitpunkt, wo Mädchen interessant wurden, konnte ich das Spielen mit meinen Soldaten, damals meist von Airfix oder Revell, nie ganz lassen. Allerdings war es schon wenig erbauend, daß einen die eigenen Eltern oder Bekannte, die zu Besuch hereinschneiten, immer mehr oder weniger Mitleidig anstarrten, wenn man seine Männer samt Panzern, Geschützen, Pferden und Wagen über den Teppichboden schob und Schlachten nachstellte.

Wie alles begann

Zudem schrieben wir das Jahr 1982, eine Zeit also, in der es außer Pacman an Computerspielen noch nicht viel gab. Auch alle anderen heute geläufigen Spiele wie Warhammer usw. waren damals noch unbekannt. Wer sich mit Strategiespielen beschäftigen wollte, der war in seiner Auswahl arg eingeschränkt. Man konnte Schach oder Stratego spielen, Risiko war schon das Höchste der Gefühle!

Dann stieß ich durch Zufall auf ARMAGEDDON.

Damals war Fantasy in Deutschland noch recht neu. Schwarzenegger hüpfte als Conan über die Leinwand, jeder Film mit halbnackten und ihr Schwert schwingenden Zeitgenossen war ein Erfolg im Kino, egal wie mies der Streifen war. Fantasy aus Deutschland war einige Zeit der Renner. Wie viele andere auch habe ich mit Begeisterung die Mythor-Hefte aus dem Pabel-Verlag gelesen. In einem der Hefte wurde im Vorwort ARMAGEDDON und der EDFC, der Erste Deutsche Fantasy Club, vorgestellt.

Ich erfuhr, daß ARMAGEDDON ein fantastisches Strategiespiel (oder umgedreht) sei, und über den EDFC bezogen werden könne. Preis damals: 15,00 DM, komplett im Set. Neugierig bestellte ich einen Satz, er bestand aus einem Regelbuch, mehreren Sechseck-Blättern in DinA4, Schnittmusterbögen und einigen Karten einer fiktiven Welt namens Magira.

Armageddon damals

Hier muss ich nun auf die Entstehung von ARMAGEDDON eingehen. Irgendwann in den frühen 60ern saßen einige fantasybegeisterte Burschen in Wien beisammen und hatten das gleiche Problem wie ich 15 Jahre später: sie wollten etwas spielen, das es noch nicht gab. Sie waren aber wohl ein wenig kreativer, denn sie setzten sich hin und entwickelten so nach und nach ein neues Spiel, indem sie auch aus bestehenden Systemen das Passende zusammentrugen und durch eigene Ideen ergänzten. So wurde ARMAGEDDON geboren. Sie wollten mit dem Spiel aber nicht nur ein Wochenendgemetzel veranstalten, was aber durchaus möglich ist, sondern es sollte damit auch langfristig das Geschehen auf einer fiktiven Welt mit fantastischem, archaischem Charakter simuliert werden, dem oben erwähnten Magira. Einer der Erfinder von ARMAGEDDON und Magira ist Hugh Walker, der bald danach eine ziemliche Karriere als Schriftsteller für SF und Fantasy hinlegte. Mit dem Start dieser langfristigen Simulation, 1968, begann das sogenannte Ewige Spiel (EWS), das im Rahmen von FOLLOW bis heute ununterbrochen fortgeführt wird. Somit ist ARMAGEDDON das älteste strategische Fantasyspiel, zumindest im deutschsprachigen Raum.

Der Grundgedanke

Eine fiktive Welt wird zu Beginn in so viele Reiche aufgeteilt, wie Spieler vorhanden sind. Jeder Spieler wählt sich für sein Reich einen Namen und eine Kultur, entweder nach Vorbildern aus der antiken oder mittelalterlichen irdischen Geschichte oder auch aus der Phantastik, z.B. die Reiter von Rohan, um bei einem aktuellen Beispiel zu bleiben. Jedes dieser Reiche wird mit einer Reihe von Handelszentren (HZ) ausgestattet, in der Regel einer Hauptstadt und drei Städten. Der gebietsmäßige Umfang der Reiche ist eher sekundär, wichtig ist der Besitz der HZ, da aus ihnen zu bestimmten Zeiten gerüstet wird. Zur Befestigung der HZ bekommt man Mauern, Türme und Bergfriede, mit denen man auch Burgen bauen kann. Dann wird für jeden Spieler eine kulturspezifische Rüstung festgelegt. Im Klartext heißt das, man muss sich zwischen bestimmten Ausrüstungsgegenständen entscheiden, die zur Verfügung stehen. Entweder leichte oder schwere Pferde, Leitern oder Belagerungstürme, Widder oder Schildkröten, Langschiffe oder Flöße oder Segelschiffe, Streitwagen oder Reiter, Elefant oder Mammut. Die Auswahl richtet sich natürlich nach den persönlichen Vorlieben der Spieler und nach dem Gelände, das ihr Reichsgebiet aufweist, denn nicht jedes Gerät darf sich in jedem Gelände aufhalten. Dann bekommt jeder gleich viele Krieger, in der Regel drei Heere, bestehend aus drei Helden, drei Recken und 30 Mann, Nahkämpfer und Bogenschützen, nach Gutdünken gemischt. Dann geht’s los, nach bestem Können, es kann gemetzelt werden oder man pflegt die feine Diplomatie, man hält sich an Verträge oder nicht. Kämpfe werden durch den Wurf mit drei normalen Würfeln entschieden, wobei man generell mindestens 12 werfen muss, ohne Gutpunkte, um zu töten. Jede Schlacht ist eine Aneinanderreihung von Einzelkämpfen zwischen den beteiligten Figuren. Klima, Wetter und Gelände spielen eine nicht unerhebliche Rolle, es können also durchaus auch Krieger erfrieren, verdursten, ertrinken oder im Sumpf versinken. Das Ergebnis des Spieles – oder der Spiele – ist die Rahmenhandlung, der berühmte rote Faden der Simulation.

Hier werde ich ein wenig auf die Figuren und das Regelwerk eingehen. Gespielt wird meist mit Figuren aus Plastik oder Zinn, Größe 1/72, 15 oder 20 mm. Viele nehmen römische Legionäre, Griechische Hopliten oder Kelten und Ritter. Einige haben aber auch Orks, Elben, Zwerge u.ä. Die Figuren werden bemalt und mit einer fixen Sockelfarbe markiert, anhand derer man ähnliche Figuren unterscheiden kann. Für einen Anfänger oder einen, der nur schnelle Action will, reichen 60, wer längerfristig spielen will, der sollte zwischen 150 und 250 Figuren und entsprechendes Gerät und Bauwerke haben.

Die Krieger gliedern sich in Nahkämpfer mit Axt, Lanze oder Schwert und Fernkämpfer, die Bogenschützen. Manchmal stellt einer auch Schleuderer auf, die dann genauso wie Bogenschützen behandelt werden. Es gilt Axt ist gut gegen Lanze, Lanze gegen Schwert, Schwert gegen Axt. Kämpft also eine Axt gegen eine Lanze, dann erhält der Krieger einen Gutpunkt (GP). Jeder Nahkämpfer kann gegen das Feld, auf dem er steht und gegen die sechs Nachbarfelder schlagen. Im Angriff erhält jeder Nahkämpfer 2 GP. Richtig eingesetzt kann also jeder Krieger 3GP gegen einen Feind haben. Die Bogenschützen können auf alles schießen, was nicht im Nahkampf zu fassen ist. Im Fernkampf gibt es keine GP, im Nahkampf für einfache Bogen auch nicht.

Helden und Recken stellen die Fürsten dar. Sie sind auch Nahkämpfer, bekommen 6 bzw. 3 GP und sie können von Bogenschützen im Fernkampf nicht bekämpft werden. Wenn eine mindere Figur eine Höhere besiegt, dann wird sie in den Rang befördert, den der Besiegte hatte.

Zusätzliche GP bekommen Figuren, die auf Pferden reiten oder das Gelände geschickt nutzen, also z.B. von oben nach unten kämpfen.

Man kann vier gleiche Nahkämpfer zu einer Phalanx zusammenstellen. Sie kämpfen dann nach vorne wie Recken und können nicht mehr von Bogenschützen beschossen werden. Dafür sind sie in Bewegung und Aufenthalt eingeschränkt.

Mit Elefanten, Mammuts und Streitwagen kann man in feindliche Truppen einbrechen, trampeln und sie mit dem Wagen überrollen. Trampelnde Mammuts und Elefanten können sogar einfache Geräte wie Leitern, Wurfgeschütze und Widder vernichten.

Der Sinn von Leitern und Belagerungstürmen dürfte klar sein, mit Widdern kann man Tore einrammen, mit Schildkröten sogar Mauern. Die Wurfgeschütze stellen quasi die Artillerie. Segelschiffe werden behandelt wie Galeeren, mit ihnen kann man rammen, sie sind aber nicht besonders seetüchtig. Langschiffe sind hier deutlich vorzuziehen, aber sie sind in der Schlacht nur zum Enterkampf zu gebrauchen. Föße sind langsam, dafür wendig, in der Anschaffung billig und leicht zu handhaben.

Ziel eines jeden Feldherren oder Landherrschers, wie man sich halt sieht, ist es, so viele HZ der anderen Spieler zu erobern, wie möglich. Denn entstandene Verluste lassen sich nur zu den festgelegten Rüstterminen ausgleichen. Gerüstet wird zu Beginn von Frühjahr, Sommer, Herbst und Winter, nach Ablauf von je zwölf Großrunden. Eine Kleinrunde ist vorbei, wenn einmal alle Spieler an der Reihe waren. Zwölf Kleinrunden sind eine Großrunde, zwölf Großrunden eine Jahreszeit. In Herbst, Winter und Frühling werden nur Krieger gerüstet, im Sommer wenig Krieger, dafür Baueinheiten. Diese benötigt man, um nach einer festgelegten Tabelle Tiere, Bauten und Geräte zu rüsten oder beschädigte Bauten und Geräte zu reparieren.

Alles in allem sind die Regeln von ARMAGEDDON einfach, logisch und gut verständlich aufgebaut und machen das System vom ersten Kapitel an spielbar. Man kommt ohne komplizierte Bonus/Malusrechnungen aus und durch die lange Zeit, in der Arma gespielt wird, sind viele Schwachstellen erkannt und ausgemerzt worden.

Zur Spielplatte

Hier sind wir immer noch in der Zeit der 70er. Fertig bedruckte Spielflächen, die man nur ausrollen muss um loszuspielen gibt es nicht. Hier ist nach wie vor der eigene Fleiß gefragt, dafür sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Wenn man sich einen Spielsatz über den EDFC bestellt, dann sind neben einem Grundstock von mit 18mm-Sechsecken bedruckten DinA4 Blättern in Weiß auch Vorlagen dabei, nach denen man sich die ursprünglich erdachte Welt Magira anfertigen kann. Es gibt auch das sogenannte Sechseckset. Das umfasst einen großen Packen farbige Blätter, auch DinA4, mit den 6ecken bedruckt. Hier spart man sich viel Malarbeit, dafür ist mehr Geschick im Schneiden und Kleben gefragt. Wer nicht auf Magira spielen will, sondern sich selber eine eigene Welt – oder Kontinent – basteln will, der kann das ohne weiteres tun. Hilfen findet man im Regelheft oder in den zahlreichen Beizetteln. Es sind auch Blätter mit kleinen 6ecken im Satz, auf denen man sich seine Eigenkreation erst einmal aufzeichnen und sich so einen Bauplan erstellen kann. Hat man alle Blätter fertig bemalt, dann empfiehlt es sich, sie auf eine Holzplatte aufzukleben, schon um ein Knicken zu vermeiden. Manche ganz Eifrige überziehen dann die fertige Platte zum Schutz noch mit Klarsichtfolie.

Die Größe der Platte sollte sich nach der Anzahl der potentiellen Mitspieler richten. Die Standardgröße bei den großen Spielen liegt bei 2m², es gibt aber auch Platten von 1,2X1,2 m oder anderen Formaten. Wir bei Magora benutzen ebenfalls eine 2m² Platte, die auch im Relief aufgebaut ist, d.h. die verschiedenen Höhenstufen des Geländes sind nicht nur farblich gekennzeichnet sondern durch 2cm starke Segmente auch plastisch übereinander geschichtet. Das erhöht natürlich den Reiz des Spieles und hilft Fehler zu vermeiden.

Wer sich Bilder dazu ansehen will, der kann das auf meiner Homepage www.anedena.de tun. Es sind auch Links installiert, die zu Seiten mit Regeln führen und Spielberichten.

Was mich immer wieder verwundert ist, daß ARMAGEDDON oder seine Varianten wie Magora, Ragor oder Radom in der Tabletopszene so gut wie unbekannt sind. Grob geschätzt gibt es um die 1000 Leute in Deutschland, Österreich und Schweden, eher mehr als weniger, die Arma spielen oder früher gespielt haben.

Die älteste Variante ist das EWS, das innerhalb FOLLOWS gespielt wird. Doch hier ist es für Quereinsteiger schwierig, an die Platte zu kommen. Hier wird viel Wert auf Kontinuität gelegt und neben der Simulation auf der Platte haben in den letzten Jahren die LARPer mehr Gewicht bekommen.

Wer längerfristig spielen will, und das mit Action, der sollte sich einem Spielerkreis von Radom, Ragor oder Magora anschließen. Ragor spielt man, wenn ich recht unterrichtet bin, mehr im Westen, die Ecke Karlsruhe-Frankfurt bis Aachen, Radom von Nordhessen bis Hamburg. Magora heißt unser Spielerkreis in Bayern. Einer unserer Mitspieler kommt aus Wiesbaden und einer aus der Ecke um Stuttgart, der Rest aus München und südlich davon. In diesen Spielerkreisen wird mehr Wert auf das Spiel als auf kulturelle Simulation oder literarische Ausformung gelegt. Hier ist die Chance auch groß, bei ausreichender Regelkenntnis schnell an die Platte zu kommen. Wir sind bei Magora z.Zt. zu siebt. Ein Achter will wohl beim nächsten Spiel einsteigen, doch wir haben Platz für zwölf bis 14 Spieler. Wer sich interessiert, kann sich also jederzeit melden oder beim nächsten Con, vom 01.05. bis 04.05. in Rosenheim, vorbeischauen. Wenn irgendjemand Fragen oder Interesse hat, dann kann er sich über meine Homepage oder über die Tabletopwelt.de an mich wenden, ich werde dort unter Hunwolf geführt.

Ich hoffe, mit diesem Artikel ein wenig Begeisterung für ein zwar schon altes, aber sehr charmantes Spiel zu wecken, denn Arma-Spieler kann es nie genug geben!

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Ich bin da schon dran.

Überlegt mal Leute damit müsste es doch Möglich sein eigene Kampanien für euren Klub zu basteln und nciht immer wieder diese Turnier Feldschalchten. Auf einmal würde es in dem Spiel um etwas gehen.

Ich bin davon überzeugt dass, das eigentliche Gefecht sicher mit jeden System möglich sein sollte.

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mh, ja, es sol lauch Leute geben die einfach selber KLampagnen Regeln schreiben.. die Regeln sind einfach zu kompliziert für eine Kampagne, es ist ja ansich schon ein Spiel, wenn man dann och die Kämpfe mit einem Tabletop ausspielt wirds einfach zuviel... für eine gute TT Kampagne müssen die Regeln viel kürzer gehalten sein.

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Ich habe schon zwei historische Kampagnen gespielt, die sehr koplex waren und muss sagen, da ist das eigentliche TT zur Nebensache verkommen, Kämpfe würden kaum ausgespielt, meistens ausgewürfelt und das sind für mich die Proiritäten einfach falsch gelagert. Ich bin ein großer Fan von Erzählkampagnen, das ist eigentlich der rahmen, in dem ich gerne TT betreibe.

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Servus,

mir ist nicht ganz klar, was ihr mit Kampagne meint, für mich ist Kampagne gleichbedeutend mit Feldzug. Armageddon ist eben durch seine komplexen Möglichkeiten sehr gut geeignet, langfristig angelegte Spiele auszutragen. Es bekommt seinen Reiz durch die Simulation der gewählten Armee wie durch die Möglichkeit, Art und Umfang des Spieles selbst zu bestimmen. Das geht bei der Platte schon los, die man sich ja selbst ohne großen Aufwand erstellen kann, wenn einem die Vorlagen nicht gefallen. Es hat sich aber gezeigt, daß die sog. Alte Welt von Magira für Neulinge das Beste Feld ist, weil hier die Verhältnisse von Land und Wasser gut ausgewogen sind und man alle Fertigkeiten üben kann. Wer nur kurzfristig metzeln will, der ist mit anderen Systemen vielleicht besser dran, was nicht heißt, daß das mit Armageddon nicht geht. Die heißen Sachen laufen aber über einen längeren Zeitraum. Das EWS wird seit 1968 durchgehend gespielt, allerdings nur einmal im Jahr drei Tage. Bei Magora spielen wir an einer Kampagne 5 bis 7 Jahre, wobei wir uns zwei bis dreimal im Jahr für 4 Tage treffen, wo wir von 9.00 bis Mitternacht nix anderes tun als spielen. Am Ende eines Cons wird alles sauber protokolliert und so kanns beim nächsten Mal ohne großen Bruch weitergehen. So ergibt sich auch die Möglichkeit, größere Heere über die Platte zu ziehen. Die größte Streitmacht, die ich einmal hatte, zählte um die 350 Figuren. Es gab schon Spiele, wo ein Spieler 800 Mann besaß und fast 2000 Krieger auf der Platte standen. Armageddon teilt sich aber am besten mit, wenn man es selbst spielt. Darum sollte es einfach einmal ausprobiert werden, und 15 Euro (oder so) für die Grundausstattung plus das gleiche nochmal für Plastikfiguren 1/72 (wenn man seine bisherigen nicht verwenden kann) ist weit weniger, als man für andere Spiele ausgeben muss.

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@ Hunwolf: Hast du schonmal ein "richtiges" Tabletop gespielt?

Nach deiner beschreibung klingt das nämlcih nicht nach Tabletop sondern nach einem sehr komplexen Brettspiel, darum wohl auch das mangelnde Interessei n diesem Forum ;)

TTs zeichenen sich z.B. dadurch aus das man nicht über Felder zieht sondern jede Figutr einen Bewegungswert in Zoll oder Zentimetern hat, den man abmisst, jede Figutr hat ein umfangreiches Profil mit Werten für Nahkampf, Fernkampf, Lebenspunkten, wiederstand etc. und Sonderregeln/Ausrüstung.

Die spieler einigen sich auf eine Punktzahl für ein Spiel, dann ersteleln sie Armeelisten für diese Punktzahl, jede einheit hat einen bestimmten Punktwert, der ihre Stärke wiederspiegelt, so das sich in einem normalen spiel optimalerweise 2 gleichstarke armeen gegenüberstehen.

Das was du da spielst ist halt mal was ganz anderes und hat mit TT nciht viel zutun.

Für die Leute hier wäre es höchstens interessant um einzelne Schlachten zu einer Kampagne oder Feldzug zu verknüpfen, wobei dann halt die Kämpfe nicht mit den Puppen auf dem Magora Feld mal eben ausgewürfelt werden sondern als Tabletop Spiel ausgespielt würden, was halt sehr viel mehr Zeit in anspruch nimmt als so ein "Risiko-Style" Kampfsystem ;)

Darum müssen halt die anderen Elemente, das drumherum in der Kampagne vor und nach den Schlachten für Tabletoops knapper gehalten werden.

Das komplexeste und noch spielbare System das ich da kenne sind die Raumflotte Gothic Triest Kampagnen Regel, das einfachste und spaßigste sind die Aeronautica Imperialis Regeln aus dem Grundbuch...

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Noch ein Nachbrenner zu Lameth76

Es liegt ja immer an den Spielern selbst, wie aktiv sie ein Spiel gestalten. Ich kann nur sagen, daß zu passive (nicht defensive!) Spieler aus jedem Spielkreis, an dem ich mitwirkte ziemlich schnell rausflogen, weil die aggressiveren sie auf der Platte einfach gekillt haben. Ich finde das auch gut so, denn mir geht nicht auf, warum sich jemand an einem Spiel beteiligt, bei dem es um Eroberung, Taktik und Strategie geht, wenn er offensichtlich mit all dem dann nichts am Hut hat, wenns soweit ist.

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@Hunwolf

Darum ging es mir nicht unbedingt. Ich spiele eben TT um meine Figuren über den Spiel zu bewegen und nicht unbedingt um Pfeile und marker auf einer Virituellen Karte zu verschieben, das kann ich bei einem Computerspiel schöner aufbereitet haben. Für mich ist eine TT Kampagne kein Selbstzweck, sondern ein Hilfsmittel um das TT an sich zu spielen und das gerät bei sehr komplexen Kampaagnen, meiner Erfahrung nach, stark in den Hintergrund.

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Wegen Salvation: als Brettspiel würde ich ein System, das auf einer 2m² Platte gespielt wird, nicht gerade bezeichnen.

Die Felder bei Armageddon machen das ewige Messen mit Maßbändern unnötig. Wenn du die Regeln liest, dann siehst du, daß die maximalen Bewegungswerte der Figuren nicht in Zoll oder Zentimetern, sondern in Feldern angegeben werden, was nach Art des Geländes noch reduziert werden kann. Es verbessert den Spielfluß meiner Ansicht nach erheblich. Zudem sind durch die Felder die Schussweiten für Bogenschützen oder Wurfgeschütze exakt festgelegt. Auch bei Armageddon haben die einzelnen Figuren ein Profil aus Werten für Nah- und Fernkampf und besonderer Ausrüstung (Recken und Helden).

Auch bei Armageddon sind die Heere aller Spieler Anfangs gleich stark, was sich aber nach den ersten Gefechten schnell ändert. Auch hier wird Ausrüstung und Bewaffnung der Krieger dem vorherrschenden Gelände angepasst, welches das Reichsgebiet des Spielers umfasst (wenn er schlau ist). Die Regeln bei Armageddon sind so ausgelegt, den Zufallsfaktor durch Würfeln so klein als möglich zuhalten. Durch richtiges Aufstellen, Wahl von Ausrüstung, Gelände und Gegner kann man die Zahl der Gutpunkte so optimieren, daß der Gegner nur noch mit den höchsten Würfen eine Chance auf den Sieg hat. Natürlich entscheidet letztendlich der Wurf, ob eine Figur stirbt oder nicht. Aber ein gewisses irrationales Element sollte meiner Meinung nach nicht fehlen, es entspricht ja auch dem, was in der Realität auf dem Schlachtfeld passiert und passierte. Hat mit Risiko also keine Ähnlichkeit.

Ich frage mich, ob es nicht manchen auch mal jucken würde, neben einer Feldschlacht mehr oder weniger gleichzeitig auch ein Gefecht auf See und die Belagerung einer Burg oder Stadt vorzunehmen. Oder wenn er sich auf der Platte nicht nur einem, sondern zwei oder mehreren Gegnern gegenüber sieht, und wirklich das letzte aus sich heraus holen muss, um nicht unterzugehen. Was selten gelingt, denn auch hier gelten die Gesetzte von Kulmination und Abnutzung.

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Ich spiele grade die Luftunterstützung in einer Warhammer 40k Kampagne (parallele Aeronautica Imperialis Kampagne) und plane danach mit einer Gothig Kampagne nach modifizierten Triest Regeln zu starten.

Die Frage für mcih ist nur:

Ich hab ein "Königreich" von 5 Feldern bei Magora.

Der Gegner zieht mit 200 Minis in eines der Felder, von mir stehen da auch 200 drin.

Wie läuft dann der Kampf?

Werden die Minis auf einer neuen Platte aufgestellt, müssen sich da bewegen, treffen, verwunden etc? Oder entscheidet man halt: Jetzt ballern die Bogenschützen gegen SChwertkämpfer und würfelt dann halt?

In ersterem Fall wäre es für mich ein Tabletop, im 2. Fall nicht.

Ein Brettspiel wird übrigens nciht dadurch zum Tabletop das man das Spielfeld vergrößert, auch ein übergroßes Mensch ärger dich nicht bleibt

ein Brettspiel, auch wenn es 5000 Felder hat, es geht um das System und den Spielinhalt, nit um die größe oder das Spielmeterial, denn auch wenn ich Warhammer Minis nehme und damit Halma spiele wird Halma dadurch kein TT ;)

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Mahlzeit, Lameth76.

Nein, das ist nicht Armageddon. Die Felder sind zu groß und bei Arma spielt man nicht mit Einheiten, sondern mit Einzelfiguren. Ausnahme: Phalanx. Das ist Tom Pedall-Winterkamp, ein Figurenhändler aus Wuppertal. Ich habe bei ihm einige Sets gekauft. Was die da genau spielen, weiß ich nicht. Kann eine Eigenkreation sein.

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Den Tom kenne ich natürlich, das Spiel habe ich auch schon gespielt, nur weiss ich den Namen nicht mehr :D

Na gut, dann kenn ich Armageddon doch nicht.

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Etwas zum Verständnis voraus: die kleinste Spielfeldeinheit bei Arma ist ein (sechseckiges) Kleinfeld. Kantenlänge 18 mm. Dort ist Platz für 4 Raumeinheiten (REH), also z.B. 4 Krieger zu Fuß oder zwei Reiter mit Pferden. 48 Kleinfelder bilden ein Großfeld (wieder im Sechseck). Die Platte von 2m² weist 81(?) Großfelder auf. Ein Kleinfeld misst auf irdische (reale) Dimensionen übertragen 100 Kilometer von Seite zu Seite, eine Kantenlänge beträgt 80 km.

Da Armageddon hauptsächlich erdacht wurde, das Werden und Vergehen von Reichen, Völkern und Kulturen auf einer archaisch-fantastischen Welt zu simulieren, die auch von vielen Fabelwesen wie Drachen, Einhörnern, Seeschlangen usw. bevölkert ist, hat man auch die Figuren anders dimensioniert. Mir fällt kein besseres Wort ein. 1 Krieger stellt, je nach Übereinkunft in der Spielerversammlung in der Simulation selten 100 oder öfter 1000 Mann dar. Beispiel: Ein Held ist simulatorisch also ein Fürst plus 999 Gardekrieger.

Wenn alle Spieler einmal an der Reihe waren, ist eine Kleinrunde vergangen. 12 KR ergeben eine Großrunde. Nach jeder Großrunde wird gerüstet. In reale Zeit umgerechnet ist eine KR eine Woche, eine GR ein Quartal.

Ein Bogen schießt bis zu 5 KF weit, ein Onager (Wurfgeschütz) bis zu 6 KF. Ein Handelszentrum (Hauptstadt, Stadt, Markt) umfasst mindestens ein KF, mit Befestigungsbauten bis zu 7 KF, jede Burg mindestens 2KF.

In der Anfangszeit von Arma spielten die simulierten Dimensionen im Spiel keine Rolle. Sie kamen nur in der Literatur (Spielberichte, Stories, Clanenzy u.ä.) zu Geltung. Es wurde so verfahren, daß jeder seine Krieger aufstellte und nach bestem Können über die Platte zog. Kam es zum Kampf, wurde so lange gewürfelt, bis die Entscheidung da war. Dies ursprüngliche Spiel genügte aber nach einiger Zeit den Anforderungen nicht mehr. Man beachte die Dimensionen. Ein Onager schießt (umgerechnet) 600 km weit, ein Bogen 500, Handelszentren und Burgen erstrecken sich über mehrere 100 km², Reiter schaffen in einer Woche 400 km. Also alles völlig unrealistisch. Darum ersann man das Marschfeld-Kampffeld-System.

In dieser Spielart vollzieht sich die Trennung in eine strategische und eine taktische Ebene. Das Kleinfeld, bisher die kleinste Spielfeldeinheit, heißt nunmehr "Marschfeld" und vermag eine (theoretisch) unbegrenzte Anzahl von Figuren zu fassen, die sich in der so genannten "Marschphase" (bisher "Kleinrunde") als komplette "Heere" bewegen.

Auf der strategischen Ebene kann jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von "Heeren" verwalten, über deren Stärke er ein (geheimes) Protokoll führt. So kann er alle seine Streitkräfte auf ein einziges "Heer" konzentrieren, auf mehrere "Heere" beliebig verteilen, ja sogar "Scheinheere" (Heere ohne oder mit wenigstens einem Krieger Stärke) bewegen (und dadurch seine Gegner täuschen). Die Bewegung der Heere aller Spieler erfolgt simultan.

Treffen sich 2 oder mehr "Heere" verschiedener Spieler auf einem Marschfeld, kann ein Kampf erfolgen. Dabei wird die Stärke und Zusammensetzung der "Heere" offen gelegt und der Kampf kann auf der taktischen Ebene durchgeführt werden.

Der Kampf findet dann auf einem separaten Schlachtfeld, dem Kampffeld, statt, dessen Geländeaufteilung vom angegriffenen Spieler bestimmt wird. Dieser hat die Möglichkeit, die Geländeform des betroffenen Marschfeldes (Tiefland, Hochland, Wald etc.) zu modifizieren. So kann ein Tiefland-Marschfeld zu einem gewissen Grad auch aus Wald-, Hochland-, Wasser-, Wüsten-, und /oder Sumpf-Kampffeldern bestehen; ein Hochland-Marschfeld kann zusätzlich noch die Geländeform ""Hochlandwüste" und "Bergland" beinhalten, aber kein "Wasser"; ein Bergland-Marschfeld zusätzlich auch die Geländeform "Gebirge", aber keine Tiefland-Geländeformen.

Dies sind nur grobe Richtlinien. Als Grundsatz gilt: Mehr als 50 Prozent der dem Marschfeld eigenen Geländeform muss auch in der Kampffeldaufteilung vertreten sein.

Die Marschphase wird unterbrochen und die Kontrahenten setzen ihren Konflikt auf dem Kampffeld-Areal fort, wofür sie eine bestimmte Anzahl von Runden (in der Regel 12) zur Verfügung haben.

Ist die Schlacht nach dieser Zeit nicht entschieden, wird die Marschphase fortgesetzt, wobei auch Verstärkung aus Marschfeldern der Umgebung in das Kampfareal verschoben werden kann. Danach wird der Konflikt in der Kampfphase fortgesetzt.

Der Vorteil dieser Regelvariante liegt im höheren Grad der Simulation des Kampfgeschehens. Schlachten dauern nicht mehr Wochen oder gar Monate, Geschosse fliegen nicht mehr 500 Kilometer weit, Gebäudekomplexe erstrecken sich nicht länger über Zehntausende von Quadratkilometern, wenn man die Verhältnisse auf einer Platte umrechnet.

Die Nachteile liegen in der zu erwartenden Zeitverzögerung. Zwar können Schlachten in verschiedenen Abschnitten der Spielplatte simultan durchgeführt werden, es kann aber theoretisch jede Marschrunde zu einer Schlacht kommen, wodurch die Gesamtheit der Spieler erst den Ausgang einer Kampfphase abwarten müsste, bevor eine weitere Marschrunde durchgeführt werden kann. So hatte der Vorläufer dieser Spielvariante, das "Marschrunden-Kampfrunden-System", bereits 1972 bis 1975 zu einer immensen Verlangsamung des Spielverlaufes im EWS - und damit der Magira-Geschichte geführt. Zudem bedarf es einer äußerst genauen Abstimmung in der Beschreibung der Kampffelder, damit es nicht zu Ungereimtheiten kommt.

Innerhalb Follows, wo das EWS gespielt wird, wird das MfKfS schon lange nicht mehr praktiziert. In einigen anderen Spielerkreisen, meist kleineren, schon noch, z.B. bei mir in ANEDENA.

Ich hoffe, ich konnte das einigermaßen verständlich erklären

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Was du niht erklären konntest: Was zur Höller passiert denn wenn sich denn 2 armeen in einem Kleinfeld treffen?

Ok, dann wird ein neues Feld aufgebaut, das das Kleinfeld weiter unterteilt, das hab ich verstanden und dann?

Du sagst: Wird gewürfelt. Ist das so? Wird einfach geguckt: der eine hat 30 Bögen, 30 Schwerter der andere hat 1 Helden, 20 Bögen und 25 Schwerter und damit eine Würfelzahl errechnet oder sowas?

Oder stehen dann auf dem neu aufgebautenm unterteilten Kleinfeld wirklcih Blöcke mit Miniaturen die sich auf ienander zubewegen`? (erst in schussweite kommen müssen im unterteileten Keinfeld, mit anderen schwertkämpfern in Kontakt kommen etc.?)

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Hat er doch e geschrieben.

Sie treffen sich, in der Marschphase und schups wird ein neues Spielfeld aufgestellt.

Dort werden die Armeen aufgestellt und es geht 12 Runden lang ans eingemachte.

Danach eine Runde Marschphase um zum Beispiel neue Truppen in das Kampfgebiet zu verlegen.

Wenn die Marschphase vorbei ist kann wieder 12 Runden der Gegner verküppelt werden.

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Hallo, Jungs,

die Kinder sind im Bett, Vater hat Zeit. Eine Runde bedeutet eine Kleinrunde. Eine Kleinrunde ist fertig, wenn alle beteiligten Spieler der Reihe nach gezogen und gekämpft hatten. Dabei gilt, zuerst die Bewegungsphase, dann die Kampfphase. Wenn ein Soldat einer Armee den ersten Schlag oder Schuß getan hat, dann darf nichts, was diesem Spieler gehört, noch bewegt werden, bis er wieder an der Reihe ist. Manmuss also, bevor man mit dem kämpfen loslegt, genau darauf achten, daß man alle Krieger sauber postiert hat. Sonst ists Essig. Natürlich ist der, der als erster in der Reihe dran ist, im Vorteil, der am Ende hat den Hut auf, wie wir in Bayern sagen. Allerdings wird die reihenfolge nach jeder Großrunde neu ausgewürfelt. Alle deine anderen Fragen werden durch die Regeln beantwortet. Geh auf meine Homepage und lade dir das Pamphlet runter, sind 42 Seiten. Allerdings habe ich Kleinigkeiten für Anedena modifiziert. Sind aber Marginalien, weicht wenig von der grundregel ab.

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Guten Morgen, Fans and Freaks!

Es freut mich, endlich die höheren Weihen von I am Salvation zu haben! Die Bemerkung, daß Armageddon eher mit DBA vergleichbar ist, kann ich unterstreichen. Noch etwas, um kein schiefes Bild entstehen zu lassen. Das weiter oben geschilderte Marschfeld-Kampffeld-System wird in den allermeisten Spielerzirkeln nicht mehr angewandt. Auch bei Magora oder Radom ist die Spielfläche = Kampffläche. Es scheitert hier am Zeitfaktor und an der notwendigen akkuraten Umsetzung, z.B. die genaue Abstimmung der Geländesegmente in der Kampfphase. Ich weiß nur von drei Spielkreisen, wo das MKS noch umgesetzt wird, z.b. bei mir in Anedena. Das geht aber auch nur, weil ich hier alle Fäden in der Hand habe und kein Zeitdruck da ist. Wenn ein bestimmter Feldzug durchgeführt werden soll, dann lade ich mir einen Bekannten als "Gastspieler" ein und wir fechten das durch. Aber es gibt Bestrebungen innerhalb FOLLOWS, wo die Regeln weiter entwickelt werden, das MKS nochmal zu überdenken und die Regeln anzupassen, daß sie besser spielbar werden. So ist beispielsweise momentan ein taktischer Rückzug bei Armageddon kaum möglich. Der Geschlagene kann fast nur tapfer sterben, wo er steht. Im MKS ist das anders.

Wenn sich wer die ganze Sache mal in der Praxis ansehen will, soll er es sagen. Es gibt einige regionale Spielerkreise, mir fallen einer in Hannover und einer in Kassel ein. Ich könnte einen Kontakt vermitteln. Arma-Spiele sind in der Regel kostenlos, ohne Startgebühr, oft werden sogar Übernachtungsmöglichkeiten angeboten. Die meisten Spieler sind ein wenig verhuscht, aber nett, was nicht heißt, daß sie an der Platte nicht zu ganz heißen Debatten über Regelauslegung usw. auflaufen können.

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