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TabletopWelt

Die pelzige Horde


Empfohlene Beiträge

Hier werde ich im Laufe der Zeit immer wieder Berichte über meine kleinen tapferen Skaven posten.

12.03.2008

SagaCon Turnier 2008

1. Spiel: Bretonen

2. Spiel: Dunkelelfen

3. Spiel: Tiermenschen

4. Spiel: Imperium

5. Spiel: Dunkelelfen (Slaaneshkult) Teil1 Teil2

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15.03.2008

Battle For Beer

Einleitung

Werbung

1.-3.Zug

Werbung

4.-6. Zug

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19./20.07.2008

SommerCon Turnier 2008

Einleitung & Armeeliste

1. Spiel: Tiermenschen

2. Spiel: Waldelfen

3. Spiel: Imperium

4. Spiel: Oger

5. Spiel: Dämonen

Fazit

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22./23.11.2008

WinterCon Turnier 2008

Einleitung & Armeeliste

1. Spiel: Dämonen

2. Spiel: Waldelfen

3. Spiel: Zwerge

4. Spiel: Vampire

5. Spiel: Orks

Fazit & Bewertung

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29.12.2008

Iserlohner Ladenturnier

Einleitung & Armeeliste

1. Spiel: Waldelfen

2. Spiel: Hochelfen

3. Spiel: Vampire

Fazit & Bewertung

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13.02.2009

3600 Punkte gegen Dunkelelfen

Teil 1

Teil 2

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13.02.2009

1999 Punkte gegen Rubok

Bericht

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Neues Skaven Armeebuch

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21./22.11.2008

2. Osnabrücker GnoblarCup 2009

Einleitung & Armeeliste

1. Spiel: DunkelelfenTeil1 Teil2

2. Spiel: Bretonen *ohne Bericht*

3. Spiel: Echsenmenschen *ohne Bericht*

4. Spiel: Krieger des Chaos *ohne Bericht*

5. Spiel: Waldelfen *ohne Bericht*

Fazit & Bewertung *ohne Bericht*

21./22.11.2008

2. Osnabrücker GnoblarCup 2009

Einleitung & Armeeliste

1. Spiel: Tiermenschen

2. Spiel: Krieger des Chaos

3. Spiel: Vampire

4. Spiel:

5. Spiel:

bearbeitet von Snipper
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Hier ist mein Bericht des Warhammer Fantasy Turniers mit 28 Teilnehmern auf der Saga-Convention 2008 in Osnabrück,

Sofort vorweg mein Lob an die Orga, war wieder einmal sehr lustig und gut durchorganisiert. Es kam zu keinem Zeitpunkt Langeweile auf und auch die Spiellänge war sehr angenehm.

Hab versucht die Spiele durch Fotos zu dokumentieren, aber teilweise sind die leider etwas verwackelt/unscharf oder ich hab eine Zeitlang keine gemacht. Notizen + Fotos machen halten den Spielfluss doch etwas auf ;)

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Im ersten Spiel ging es gegen Bretonen:

1 Chef

2 Maiden (eine in Gralis eine in Pilger)

1 AST

2x10 Bogenschützen

8 Gralsritter

2x6 Fahrende Ritter

3 Pegasusritter

10 Jäger

24 Gralspilger

2 andere große Lanzern (einmal Ritter des Königs, einmal Questritter ?)

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Mein Grauer erwürfelte den Schwefelsprung, die Ungezieferflut, den Pestilenzodem und die Todesraserei. War recht zufrieden damit.

Er nahm jeweils die Lehre des Bestien und erwürfete Zorn des Bären + nochwas bedeutungsloses.

Meine Aufstellung:

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von Links/Oben: Schattenläufer, dahinter Riesenratten, Schattenläufer, Klanratten, Rattling, Warpblitzkanone, Sklaven, Seuchenmönche, Seuchenschleuderer, Klanratten mit Warlock, dahinter Rattling, am Rand Sklaven, dahinter Klanratten

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Sturmratten mit Grauen Propheten und AST, Jazzails und ganz am Rand nochmal Schattenläufer

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von rechts: Bauern, fahrende Ritter, Gralsritter samt Maid, Gralspilger samt Maid, große Lanze, teil von den Jägern

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von links: Zweite große Lanze, Rest der Jäger, Bauern, Pegasusritter, Ritter des Königs

Die Bretonen beten, also fange ich an.

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1. Runde

Die gesamte Rattenhorde geht eher vorsicht vorran nur die Sklaven werden etwas mutiger vorrausschickt.

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In der Magiephase läßt er den Sturmdämon auf seine Jäger durch und verliert leider nur einen der ihren. Der Rest wird leider gebannt.

Beschuss ist ähnlich ernüchternd. Jazzails schießen auf die fahrenden Ritter rechts, die die zwei entstehenden Wunden leider wegretten.

Meine Warpblitzkanone hat Stärke 10, würfelt für die Distanz aber nur eine 12. So muss ein Schattenläufer dran glauben… es kommt eben doch auf die Länge an!

---

Die Pferdemenschen gehen etwas mutiger vorran, besonders die fahrenden Ritter rechts und die Flugpferde links. Wollen wohl an meine Kriegsmaschinen… wie unfair.

imag0073et0.th.jpg

In der Magiephase zaubert die Magierin in den Gralspilgern sich zum Bär (was ich in den folgenden Zügen entweder nicht bannen kann/stumpf vergesse/keine EW mehr übrig hab)

Der Beschuss durch die paar Bauern macht mir nix… noch.

Ebenfalls noch kein Nahkampf.

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2. Runde.

Auf der rechten Flanke stellen sich meine Schattenläufer vor die Pegasusritter um sie erstmal von anderen Angriffen abzuhalten. Dahinter kommen die Riesenratten als zweiter Blocker. Etwas weiter hinten ein Regiment Klanratten und eine Rattling.

Die Sklaven stellen sich dreist mitten auf's Feld um was immer auch kommen mag in Richtung meiner Schleuderer umzulenken.

Rechts gehen die Sturmratten den Pilgern etwas entgegen um sie dann in der nächsten Runde anzugreifen. Damit würde ich die Gralsritter für's erste Blocken können und außerdem saßda ja noch eine Magierin drinnen.

In der Magiephase bekomme ich genau einen Warpblitz durch, der allerdings von den Fahrenden Rittern weggerüstet wird.

Dafür müssen die fahrenden Ritter rechts diesmal bluten und werden von den Jazzails bedacht. Da diese Lanze nicht weiter in den Notizen auftauchen, denke ich mal das sie in dieser oder nächster Runde komplett erschossen wurde.

Nahkämpfe gibt es bei mir immernoch nicht.

---

Seine Pegasusritter sehen tatsächlich meine Riesenratten *grml* und greifen die auch sofort an. Finden die eher unschön, fliehen und werden natürlich überrannt.

Eine seiner größeren Lanzen aus der Mitte will sich meine Sklaven schnappen, welche fröhlich annehmen.

zusätzlich verpatzen seine fahrenden Ritter links ihren Moraltest und greifen die Schattenläufer im Wald vor ihnen an, diese fliehen, sollen die Pferdemenschen halt im Wald stehen… leider ist eine Rattling davon so begeistert das sie gleich mit läuft ~.~

Seine Jäger stellen sich in die Nähe der Seuchenschleuderer, wollen wohl Streit anfangen…Die Pilger schlurfen dagegen nur langsam vorran, die Gralsritter gar nicht (Angst vor Jazzails? :D )

In der Magiephase kommt nix.

Im Beschuss vertreiben die linken Bogenschützen die Schattenläufer welche so äußerst subtil über's offene Feld auf sie zugerannt sind.

Dann vermobben seine Ritter des Königs meine armen Sklaven und überrennen in die Seuchenschleuderer… feinfein Menschending.

===

3. Runde:

Gossenläufer kommen und greifen die linken Bauern an.

Meine Klanratten (+ angeschlossenen Warlock) greifen sofort mal seine RdK in der Flanke an.

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Meine Sturmratten sehen nun ihre Chance und wollen sich die Pilger mal zur Brust nehmen. Seuchenmönche "patzen" ihren Test für's Hassbanner und laufen 0,5" vor um an den Klanratten hängen zu bleiben *super*

In der Magiephase springt der Grauer aus seinen Sturmratten und versteckt sich dahinter. sonst kommt nix durch.

Endlich Beschuss. Die Rattling legt sofort mal auf die Pegasusritter und nach 11 Schüssen und 6 Wunden sind 2 ½ um. Die Warpblitzkanone, scheint motiviert und trifft/wundet den letzten mit S8, das wird leider weggerettet… *grml*

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Nahkampf, meine Sturmratten können nix und treffen die Menschen nichtmal, im Gegenzug verlieren sie 3 durch die Magierin (da war ja was), gewinnen aber trotzdem…

Die RdK verlieren erstmal einen Ritter + Champ an das Gas der Schleuderer *fein fein* bei mir töten sich 2. Der letzte Ritter an der Front kann nix. Die Klanratten an der Seite töten auch noch mal einen Ritter und verlieren 2 der ihrigen + einen Lebenspunkt beim Warlock. Nun kommt die große Stunde der Schleuderer, dank Hass und noch 6 Attacken hauen sie 3 Ritter aus den Satteln und 2 andere schaffen ihren ReW. Die Ritter fliehen und werden von den Schleuderern eingeholt.

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Die Gossenläufer schaffen ein Unentschieden gegen die Bauern. 2 Tote gegen Überzahl + Standarte.

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In seiner Runde nimmt sich der letzte Pegasusritter die WBK vor, welche aber um ~1 Zoll entkommt.

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Seine zweite große Lanze will die Sturmratten angreifen welche sich schon mit den Gralspilgern im Nahkampf befinden. Zum Glück kommensie noch nicht an.

Die Jäger machen diese Runde irgendwas Ekliges mit den Seuchenschleuderern, auf jeden Fall sind nach dieser Runde die Schleuderer weg.

Seine fahrenden Ritter im Wald fühlen sich anscheinend wohl und bleiben erstmal da stehen.

Magie macht wieder nix.

Beschuss macht er der Magie gleich.

Der glorreiche Nahkampf gegen die Gralspilger geht weiter, ich töte einmalmehr nix während mein Champ (hat nun gefordert) von der Magierin erschlagen wird..

===

4. Runde:

Gossenläufer kommen und weichen erstmal vom Feld ab.Der Graue Prophet setzte sich langsam aus dem Nahkampf ab und rennt auf die rechte Flanke. Angesehen von einer Handvoll Bauern ist hier nix mehr los. Frage mich immernoch warum ich den AST nicht auch rausgenommen hab… durch sowas lernt man…

Meine Klanratten samt Warlock wollen eine kleine Falle für evtl überennende Ritter bauen und drehen sich um. Mein einsamer Klanrattenblock auf der linken Seite wandert um den Wald herrum wieder ins Spielgeschehen.

In der Magiephase zaubert verläßt der Graue die Sturmratten die Sturmratten und zaubert sie in Todesraserei, vllt machen sie ja noch etwas Schaden  Sonst kommt mal wieder nix durch oder wird weggerettet.

Meine verbliebende Rattling legt auf den Pegasusritter an, macht 11 Treffer und 5 Wunden, wovon aber keine durchkommt. Jazzails wollendas Spiel wiederholen doch auch diese drei Wunden bleiben am Segen hängen…

Im Nahkampf hab ich nun 10 Attacken mit meinen Sturmratten und schaffe es tatsächlich einen (meinen ersten!) Gralspilger zu töten und sie verlieren zwei der ihren an die Magierin.

Nun kommt seine Lanze an meine Sturmratten… zum Glück nur in die Front.

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Sein Pegasus vertreibt noch schnell meine WBK vom Feld. Mehr Angriffe gab es erstmal nicht und seine Gralsritter spielten weiterhin mit den Jazzails verstecken.

Seine fahrenden Ritter rechts arbeiten sich langsam durch den Wald auf meine Rattling vor welche immernoch den Pegasus bedroht.

Magie ist wieder nix.

Glorreicher Bretonenbeschuss… 5 Bauern können den Grauen beschießen. Lange reichweite, einzel Modell auf die 6+… 2 Treffer, nun noch Wunden auf die 5+… eine Wunde… welche der Graue nicht regeneriert und so einen LP verliert…

Den Nahkampf Sturmratten gegen Pilger + Ritter verliere ich knapp schaffe den Aufriebstest aber beim zweiten Mal.

===

5. Runde

Meine Klanratten richten sich so aus, das sie die Ritter erwischen wenn sie überrennen.

Der Assassine verläßt sein Klanrattenversteck und stellt in Wurfreichweite zum Pegasusritter. Mein Prophet schlendert Richtung Gralsritter.

Der Graue zaubert die Sturmratten in Raserei, vllt machen sie ja noch etwas Schaden  Sonst kommt mal wieder nix durch oder wird weggerettet.

Meine glorreichen Jazzails schaffen es mal wieder am Rettungswurf des Pegasus hängen zu bleiben. Aber ich hab ja noch meinen guten alten Assassinen… 2 Treffer - eine Wunde und wieder kommt nix durch. Das war aber nun anders gedacht.

Dafür schafft es die Jazzail im Wald 5 von den 6 Rittern zu erledigen.

Nun sind die armen Sturmratten dran. 4-5 Sturmratten durch die Ritter samt AST und noch zwei durch die Magierin, die restlichen können wieder nix. 7 Tote + 3 Glieder + Standarte + Armeestandarte + Überzahl gegen 3 Glieder, Standarte, AST, Kriegsbanner 13:6… hm… die Doppel Eins… kommt. *puh*

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In seiner fünften Runde will der Pegasusritter sein Glück wohl nicht überstrapazieren und fliegt auf die andere Seite der Seuchenmönche/Klanrattenwand. Der letzte Ritter im Wald greift die Rattling genau vor ihm an.

Magie fällt wieder aus, mangels "freier" Magierin.

Beschuss was soll man sagen… siehe Bretonenbeschuss letzte Runde.. 5 Bauern, 1 Treffer, 1 Wunde, 1 LP weg… genau so war das gedacht…

Im Nahkampf haben meinen Sturmratten nun wohl genug, werden elendig verprügelt und laufen weg. Seine Pilger überrennen glorreiche 2", während seine Ritter von der Platte rennen… schade, doch nix mit "überrennenden rittern in die Flanke fallen".

Die Rattling verprügelt er erwartungsgemäß und rennt weit ins Niemandsland.

====

6 Runde:

Meine Klanratten richten sich auf die Gralspilger aus um ihren angrifft in der nächsten Runde anzunehmen. Hatte hier zuviel Angst das er mich besiegt wenn ichdirekt angreife und dann in die Flanke meiner Mönche überrennt… Dagegen greift mein Klanrattenblock hinter dem Wald die Jäger an, welche fliehen und neben seinen Gralsrittern stehenbleiben.

Außerdem rennt mein Assassine dem Champ hinterher, der die Rattling erledigt hatte.

Mein Grauer Prophet schwefelspringt direkt neben die Gralsritter und bekommt seinen Pestilenzodem durch, welcher die Ritter unter halber Sollstärke bringt. Eine Ungezieferflut danach beseitigt einen weiteren Ritter und die Bogenschützen.

Mein Assassine schafft es den Champder fahrenden Ritter zu erwerfen, juchu, ansonsten erledigen die Jazzails noch einen Bauern ^^

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Bei ihm waren erstmal Angriffe angesagt… die Gralspilger gingen auf die Klanratten neben den Seuchenmönchen los und der Pegasusritter auf meinen Grauen (stimmt ja, da war ja was…)

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Seine Lanze kommt auf's Feld zurück, macht aber nichts mehr.

Magie nix.

Beschuss nix.

Seine Gralspilger werden tatsächlich von meinen Klanratten verhauen (3 Tote), bleiben aber stehen.

Im Gegensatz zu meinem Propheten, welcher vom Pegasus des Ritters totgetrampelt wird, nachdem er wieder nichts regeneriert…

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Am Ende waren es 1086:1667 Siegpunkte und damit ein 9:11

Für den Einstieg ins Turnier und gegen einen erfahrenen Gegner gar nicht mal so schlecht :)

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Das zweite Spiel ging gegen Dunkelelfen.

Mein Gegner hatte:

1 Highborn (in der Garde)

1 Magierin St.1 (ging in die Schützen)

AST (in der Garde)

10 Armbrustschützen

2x5 schwarze Reiter mit Musiker

25 Henker (+W6" Angriffsbanner)

25 Schwarze Garde (Angstbanner)

25 Hexenkriegerinnen (Hag mit Stärke5!)

10 Harpyen

2 Flitschen

Die recht harten Blöcke machten mich etwas nervös, da ich ebenfalls auf Blöcke setzte und meine im direkten Kräftemessen den Kürzeren ziehen… dafür stimmten mich seine 3 Bannwürfel etwas fröhlicher

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Mein Grauer erwürfelte den Schwefelsprung, den Warpblitz, die Ungezieferflut und die Todesraserei.

Er nahm den kleinen Geschosszauber der Dunkelelfen.

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Von links: Schattenläufer, Riesenratten, Warpblitzkanone, Schattenläufer, dahinter Klanratten mit Rattling, Seuchenmönche mit Schleuderer, Sklaven, dahinter Sturmratten und Klanratten, dann wieder Sklaven mit 2x Klanratten hinter sich, einzeln die Jazzails und nicht auf demBild da ganz rechts nochmal Schattenläufer

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von links: Schwarze Reiter, Armbrustschützen, Schwarze Garde, dahinter eine Speerschleuder, Hexenkriegerinnen hinter Harpyen, Henker, Schwarze Reiter, Speerschleuder

Die Tunnelmarker wurden jeweils an einer Flitsche plaziert.

Er gewann den Wurf um den ersten Zug

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1. Runde:

Seine Reiter rückten auf den Flanken weiter vor , während sein Zentrum geschlossen auf mich zu ging, dabei schirmte er die Hexen mit den Harpyen ab.

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Magie machte bei ihm nix, wie für den Rest des Spiels

In der Schussphase konnte er mit einer Speerschleuder und den schwarzen Reitern meine Riesenratten erlegen.

Nahkampf gab es noch nicht.

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Bei mir stürmten die Sklaven fröhlich vorran und stellten sich direkt vor die Henker bzw. Harpyen & Hexen.

In der Magiephase verliert er 2 Harpyen an den Sturmdämon, während er den Rest bannt, dabei benutzt er eine Bannrolle.

Meine Jazzails fühlen sich durch die schwarzen Reiter direkt vor sich belästigt und erschießen erstmal 2. Die Restlichen verpatzen ihren Paniktest und fliehen.

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Sehr gut, eigentlich wollte ich die erst im Stehen und Schießen erlegen :D

Die Warpblitzkanone erwürfelt Stärke 8 und legt auf seinen General im Gardeblock an. Leider schafft er seinen Achtung Sir! und so erwischt es nur 4 Gardisten.

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2. Runde:

Seine Reiter greifen meine Schattenläufer auf der linken Seite an, welche fliehen und überrannt werden. Nun stehen die Reiter direkt neben der WBK und einer Rattling, sehr gut

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Die Henker greifen meine Sklaven an, welche fliehen. Leider würfelt er für sein Banner 6" und kommt an meine Klanratten dahinter. Seine Harpyen greifen meine Sturmratten an, warum auch immer… Die vor den Jazzails geflohenen Reiter sammeln sich wieder.

Die schwarze Garde rückt weiter vor.

Sein Beschuss erleichtert zwei Klanrattenregimenter um eine Ratte.

Im Nahkampf gegen die Harpyen verlieren die Flugfrauen, bleiben aber stehen.Die Klaner verlieren gegen die Henker knapp und fliehen.

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Beide Gossenläufer kommen und greifen jeweils eine Schleuder an.

Meine Seuchenmönche greifen zusammen mit den Schleuderern seine nun ungedeckten Hexenkriegerinnen an. Leider kommen nur 2 Schleuderer in Kontakt.

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Außerdem drehen sich die Klanratten neben dem von den Henkern besiegten Regiment um, um diese im nächsten Zug angreifen zu können.

In der Zwischenzeit machen es sich die Schattenläufer auf der rechten Seite im Wald gemütlich und sind fest entschlossen das Viertel zu halten.

In der Magiephase bekomme ich nichts durch, er zieht aber seine letzte Rolle.

Beschuss war ebenfalls nur mäßig erfolgreich, da ich sein General zwar Achtung Sir, Rüstung und Rettung gegen die WBK verpatzte, aber seine Regeneration bestand… ganz schön zäh der Knabe. Dafür löschte die Rattling die schwarzen Reiter links neben ihr komplett aus

Die Jazzails erschießen ein paar Henker.

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Im Nahkampf vergifteten sich erstmal 4 Schleuderer vor lauter Begeisterung selbst und dafür nur eine Hexe. Meine Mönche versagten ebenfalls und töteten nur 5 weitere. Im Gegenzug verlor ich nochmal 3 Mönche, davon 2 gegen die Hag… Den Nahkampf verlor ich um 2, stand aber.

Zum Ausgleich konnten die Harpyen vertrieben werden.

Meine Gossenläufer an der rechten Flitsche konnten diese aufreiben und standen nun genau vor den schw. Reitern, die an der linken verloren allerdings den NK und liefen weg.

===

3. Runde:

Seine Henker wollen mit dem Banner meine Jazzails angreifen, er würfelt aber eine 1 und kommt um ein halbes Zoll nicht an. SEHR GUT, so behalte ich meine Jazzails und er hat in der nächsten Runde Klanratten im Rücken.

Seine Schwarze Garde konnte nun meine Schleuderer angreifen, welche ja im Nahkampf mit den Hexen stecken geblieben waren. Die Harpyen fliehen weiter, bleiben aber auf der Platte.

Im der Schussphase werden meine Gossenläufer vollkommen überraschend von den Reitern und Flitsche erschossen und die Armbrustschützen schießen nochmal 2 Ratten aus einem Klanrattenregiment. Seine Flitsche macht mal wieder nix bedeutendes.

Im Nahkampf vergiften sich der AST und eine Hexe erstmal. Dafür erschlägt er mir nur einen. Die Hexen hauen noch eine ganze Reihe Seuchenmönche weg und ich komme nichtmal mehr zum zurückschlagen. Den Aufriebsrest auf die Doppel-1 (Überzahl Angst) verpatze ich natürlich. Seine Hexen verfolgen. Mönche: 3", Schleuderer 8", Hexen 6" Verfolgung. Damit hängen die Hexen auch sofort in meinen Sturmratten, sollte zu schaffen sein :)

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---

Meine Klanratten greifen hocherfreut den Rücken der Henker an und meine Schleuderer sammeln sich. :) Außerdem verzieht sich mein Warlock aus seinem Klanrattenblock und drückt sich in einer Nische beim Geröllhaufen neben ihm.

In der Magiephase springt mein Grauer aus dem Nahkampf heraus und versteckt sich schüchtern hinter der Säule in der Spielfeldmitte. Hier können ihn ja nur die Armbrustschützen und die schwarzen Reiter sehen… die bräuchten eh Sechsen zum Treffen und Fünfen zum Wunden, sollte sicher sein ;) (ans erste Spiel denk)

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Nachdem aber die letzten Reiter auf der rechten Seite durch einen Warpblitz beseitigt wurden, fühle der Graue sich schon sicherer.

Im Beschuss kommt nix großartiges herum. WBK patzt und die rechte Rattling erschießt je 2 Hexenkriegerinnen und Sturmratten im Nahkampf.

Der Nahkampf Hexen vs. Sturm geht unentschieden aus, die Henker verlieren 2 der ihren dank Assassinen in der Einheit und schalten nur eine Ratte + einen LP bem Assassinen aus. Einen MW-Test später laufen die schwarzen Stacheljungs auch schon von der Platte, ich bleibe stehen.

===

4. Runde.

Seine schwarze Garde stürzt sich auf die Schleuderer, diese nehmen an und bestehen sogar den Angsttest. Knapp vor seiner Spielfeldkante sammeln sich die Harpyen sogar wieder.

Magie und Beschuss können bei ihm diese Runde gar nichts.

Im Nahkampf vergiften sich 2 Gardisten, der Rest schaltet aber auftragsgemäß die Schleuderer aus und überrennt in den Klanrattenblock direkt dahinter. Zwischen den Hexenkriegerinnen und den Sturmratten können die Ratten endlich die Oberhand gewinnen, die Kriegerinnen halten aber stand.

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Angriffe gibt es keine aber der Klanrattenblock welcher grad die Henker beseitigt hatte richtet sich auf die Garde aus.

Der Graue wirkt Ungezieferflut auf die Hexenkriegerinnen und schaltet 5 von ihnen aus, die Sturmratten verlieren nichts. Der Warlock schafft es mit Sturmdämon (brennt dabei aus) und einem starken Warpblitz 7 Armbrustschützen zu erledigen und die angeschlossene Magierin auf einen LP zu bringen. Leider besteht sie den Test

Im Beschuss treffen die Jazzails nichts, und die Rattling hat keine Sicht. Dafür die Warpblitzkanone welche auch sofort mal 4 Gardisten und 7 Hexenkriegerinnen tötet.

Durch die heftigen Verluste in dieser Runde können die Hexen nicht mehr viel, werden verprügelt und laufen weg. Da sie unter 25% sind sammeln sie auch auch nicht mehr.

Im Nahkampf zwischen Klanratten und schwarzer Garde gewinne ich den Nahkampf sogar :)

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===

5. Runde:

Die Harpyen bewegen sich Richtung Grauen Propheten und die Magierin versteckt sich schüchtern hinter ein paar Felsen.

Magie fällt wie üblich aus.

Seine verbliebene Flitsche schafft meinen Warlock mit 5 Wunden ohne Probleme vom Feld.

Im Nahkampf erschlägt seine Garde genug Ratten um mich in die Unterzahl zu bringen und ich muss fliehen. Zum Glück entkomme ich mit meinen 8" seinen 4" ;)

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---

Meine Klanratten fliehen vom Feld, der andere block bewegt sich weiter auf die Gardisten zu, sonst gibt es nicht viel zu bewegen.

In der Magiephase versuche ich zuerst die Harpyen zu warpblitzen was auch gelang und den Trupp auslöschte. Danach versuchte ich den Assassinen zur Dunkelelfenmagierin zu beamen, leider kam die Doppel-1, Schlimmeres konnte durch das Warpsteinamulett des Grauen verhindern, gelungen ist der Zauber mit 1 & 2 trotzdem nicht ~.~

Meine Warpblitzkanone tötet weitere 4 Gardisten, Rattling läuft in Position um in der nächsten Runde wieder mitschießen zu dürfen.

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Nahkämpfe gab es nicht..

===

6. Runde:

Die Schwarzen Gardisten samt AST und General wussten nicht so recht was sie machen sollen und blieben einfach stehen.

Magie mal wieder nicht existent.

Sein Flitschenbeschuss kostet mich eine Rattling - nicht aufgepasst

NK gibt es immernoch nicht.

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Entscheide mich gegen einen Nahkampf um erschieße die Garde lieber, also bleibt alles bis auf den Assassinen stehen, welcher näher ans Geschehen heranläuft.

Meine 12 beim Schwefelsprung für den Assassinen bannt er leider mit einer 15, damit bekomme ich die Magierin nicht mehr.

In der Schussphase bekommt die Warpblitze einen schönen Schuss in die Flanke der Gardisten hin. Leider besteht der General seinen Achtung Sir! und der AST steht seinen Rettungswurf. Dafür erwischt es 4 Gardisten. Die Rattling beseitigt die letzten paar, so das nun noch General und AST alleine herumstehen. Mein Assassine scheitert leider an der 4+ Rettung des ASTs. Nun hab ich noch meine Jazzails zur Verfügung. Da der General 5+ Rettung und Regeneration und der AST nur 4+ Rettung besitzt entscheide ich mich für ihn und er muss auch dran glauben.

Ergebnis: 2081:1158

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Das dritte Spiel ging gegen Tiermenschen des Slaanesh, ich muss mich schonmal für die miesen Bilder entschuldigen, aber das Spiel hat sich wohl auf die Kamera übertragen ;)

1 Großhäuptling

3 Schamanen jeweils mit Schamanenstab.

4 Streitautos

4 Minotauren

7 Gargoyles

12 Slaangors

3 Hinterhaltsherden jeweils 5/5 mit Champ

2x6 Hunde

6 Centigors

2 Slaaneshbruten

1 Chaosriese

Auf den ersten Blick fand ich die Armee durchaus interessant und stellte mich auf ein hartes Spiel ein.

Ich erwürfelte: Schwefelsprung, Warpblitz, Pestilenzodem und die Seuche. Bis auf die Seuche könntest sich in dem Spiel alles als nützlich erweisen.

Seine Schamanen würfelten in der Lehre des Slaanesh

Geschoss & Unerschütterlichkeit

Trugbilder & Folter

Raserei & Unerschütterlichkeit

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Ich plaziere einen Trupp Gossenläufer im Wald links und eine Tunnelmarke auf den Weg Feld zwischen unseren Armeen in der Hoffnung das sie in seinem Rücken auftauchen und seine Bewegung etwas behindern.

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1 Runde:

Alles rücke bei ihm vor.

In der Magiephase lasse ich die Unerschütterlichkeit auf seine Gors durch und kann die Trugbilder auf meine Clanratten mit Warlock durch totale Energie nicht bannen.

Beschuss hat er nicht, werde ich im folgenden also nicht weiter beschreiben.

Nk findet noch nicht statt.

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Meine Sklaven stellen sich genau vor den Riesen um zu verhindern das ich mit zu vielen Einheiten auf Entsetzen testen muss. Ansonsten rücken noch meine Seuchenmönche samt Schleuderern und Schattenläuferschirm auf seine Gargs und Centigors zu.

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In der Magiephase schafft es mein Warlock erst den Sturmdämon ausbrennen zu lassen (der blitz wird gebannt) und sich dann mit einem Warpblitz einen LP zu nehmen. Dafür verschwindet auch ein ganzer Gargolye im Warp.

Mein Grauerprophet bekommt seinen Warpblitz besser hin (totale Energie) und nimmt dem Riesen auch sofort 2 LP ab.

Meine Warpblitzkanone schießt mit Stärke 10 quer durch die gegnerische Armee auf die Slaangors und erlegt damit zwei Chaoshunde, 4 Sklaven von mir, und einen ganzen Gor.

Dafür nehmen die Jazzails dem Riesen noch 3 Lebenspunkte ab, womit er nur noch einen besitzt.

NK gibt's immernoch nicht.

===

2. Runde

Alle drei Hinterhaltsherden kommen und bestehen ihre Moraltests. Damit hab ich mal eben 30 Gors in meiner Ballerecke herumstehen.

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Sein Riese greift die Sklaven an, welche annehmen und ihren Entsetzenstest bestehen  Die Centigors und ein Streitwagen greifen auf der rechten Seite jeweils einen Trupp Gossenläufer an, welche die Seuchentruppen abschriemen. Ich nehme den Streitwagenangriff an in der Hoffnung das ich in meiner Runde die Seuchis noch mit Klanratte unterstützen kann. Die Centigors werden auf Seuchenschleuderer umgelenkt.

Seine Gargoyles sagen einen Angriff auf die WBK an, welche aber nur bis kurz vor den Spielfeldrand flieht.

Sein Riese wird im Nahkampf gegen die Sklaven noch von einer Chaosbrut unterstützt.

In der Magiephase passiert nichts besonders, da ich alles bannen kann.

Im Nahkampf gegen die Centigors vergiften sich erstmal 3 Schleuderer und leider kein Centigors. Diese erledigen dann nochmal 3 und die letzten beiden Schleuderer können keinen Schaden bei den Centigors anrichten => fliehen

Der Streitwagen überfähr die Schattenläufer und brettert in die Seuchenmönche.

Sein Riese würfelt die doppel-5, stirbt und kippt direkt auf meine Sklaven. 12 werden unter ihm begraben, die restlichen fliehen.

Mein Assassine enttarnt sich, wollte nun versuchen ihn in den Rücken der Minotauren zu beamen.

Die Jazzails greifen in ihrer Verzweiflung einen Trupp Gors an.

Die WBK sammelt sich sogar wieder.

Ich stelle meine Sklaven vor die Slaangors um sie vor meine Schlachtlinie zubekommen.

Auf der linken Seite machen sich ein Regiment Klanratten und eine Rattling daran die Hunde loszuwerden.

Ziehe mit der dem Warlock eine Bannrolle.

Dann versuche ich den Schwefelsprung mit einer 12, doch er wird ebenfalls mit einer 12 gebannt.

Meine Rattling beschießt den Gortrupp der ihr am Nächsten ist, kann aber nur 3 Ausschalten, womit der Trupp auch sofort noch den Moraltest bestehen.

Im Nahkampf zwischen Jazzails und Gors kann ich ihn tatsächlich mit nur zwei eigenen Verlusten gewinnen und die Gors von der Platte treiben.

===

3. Runde:

Gargs treiben die Warpblitzkanone endgültig vom Tisch und verfolgen über die Spielfeldkante.

Seine Slaangors greifen meine Sklaven in der Flanke an.

Ein Trupp Gors vergreift sich an der Rattling, welche es in der letzten Runde nicht geschafft hatte sie auszulöschen/zu vertreiben.

Die letzte Hinterhaltsherde fällt meinen Mönchen in den Rücken, welche von Vorne mit einem Streitwagen bedacht werden.

Eine Slaaneshbrut schnappt sich den Klanrattenblock mit Grauen Propheten und Assassinen, die andere Schlängelt sich auf einen anderen Klanrattenblock mit Warlock zu.

Die Centigors bewegen sich weiter vor.

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In der Magiephase wirkt er Raserei auf meine Rattling links im Wald, was ich aber bannen kann.

In den Nahkämpfen werde ich überall verprügelt. Die Seuchis fliehen und werden überrannt, die Sklaven werden wie geplant besiegt und überrannt, die Rattling wird verhauen und zu guter Letzt nimmt der Brut mit ihrer einen Wunde dem Propheten noch einen LP. Im Gegenzug verliert sie trotz Assassinen nichts.

---

Meine Gossenläufer erscheinen hinter den Minotauren, machen aber erstmal nichts.

Meine Jazzails kommen auf's Feld zurück und verstecken sich hinter der Centigors um nicht von den Gors erwischt zu werden. Mein AST verläßt die Block des Grauen Propheten und schließt sich dem Warlockblock an.

Mein Grauer Prophet versucht einen Schwefelsprung, welcher mit der 11 gelingt und mit einer 11 gebannt wird. Der Warlock schafft es nicht die Brut direkt vor sich zu warpblitzen.

Im Nahkampf verliert er einen weiteren LP an die Brut, die ebenfalls einen verliert.

===

4. Runde:

Die Gors welche im letzten Zug die Rattling gefrühstückt hatten, griffen nun meine Klanratten mit Propheten im Rücken an.

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Je ein Streitwagen greift meine Klanratten und meine Sturmratten an, beide Blöcke nehmen an. Seine zweite Brut schnappte sich nun den Block mit dem Warlock.

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Gargoyles gehen in Position um in der nächsten Runde meine Jazzails angreifen zu können.

Magie banne ich mit Rollen komplett.

Mein Grauerprophet verlor nun seinen dritten LP, nachdem er die eine Wunde die er abbekam wieder nicht regenerieren konnte… *freude* Die Gors im Rücken machen ebenfalls ein paar Verluste, aber ich halte.

Dafür erging es meinem Warlock nicht besser, welcher ebenfalls seinen letzten LP durch eine Wunde der Brut verlor.

Meine Klanratten gewinnen den NK gegen das Streitauto und vertreiben es, die Sturmratten schaffen dies dagegen nicht und bleiben so im NK stehen.

---

Meine Rattling bewegte sich Richtung Minotauren und die Klanratten wandten den Chaoshunden die Front zu. In der Hoffnung das die Minotauren sie angreifen würde und somit in der Reichweite der Sturmratten zu stehen.

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Magie und Beschuss fallen in dieser Runde komplett aus.

Im Nahkampf zwischen der Brut und dem Assassinenblock starb der Assassine an 2 Treffern der Brut doch diese vorlor ebenfalls einen LP.

Im anderen Nahkampf konnten Brut und Ratten nichts. Dafür wurde der Streitwagen vertrieben welcher sich mit den Sturmratten angelegt hatte.

===

5. Runde:

Die Gargs greifen die Jazzails an, welche stehen und schießen ansagen, aber nichts können.

Ein Streitwagen unterstützt die Brut im Kampf gegenden Warlockblock.

Anschließen wirkt er noch Trugbild auf meine Sturmratten. Die 12 kann ich mit meiner 2 nicht wirklich bannen und so dürfen meine Sturmratten in der nächsten Runde direkt vor die Minos laufen.

Im Nahkampf wird mein Ex-Warlockblock durch Aufpralltreffer stark dezimiert, kann aber stehen bleiben. Die Jazzails werden von den Gargs vollkommen ausgelöscht.

---

Meine Sturmratten müssen vor die Minos laufen, meine Klanratten greifen die Hunde an, welche fliehen und meine Klaner mit einem verpatzen Angriff zurücklassen.

Magie gibt's nicht.

Im Beschuss würfelt meine Rattling beim Versuch die Minos zu beschießen eine super Doppel-1 und macht gar nichts.

Der Nahkampf zwischen Streitwagen mit Brut und den Klanratten geht an mich und das Atuo flieht.

===

6. Runde:

Die Minos sagen einen Angriff auf die Sturmratten an, welche fliehen, die Klanratten scheinen davon so begeistert zu sein, dass sie sofort mit laufen.

Alles von ihm sammelt sich.

In der Magiephase versucht er wieder die Rattling rasend zu zaubern, aber es passiert nichts.

In der Nahkampfphase kann ich endlich die Brut erschlagen.

---

Versuche die Sturm- und Klanratten zu sammeln was aber nicht klappt

Die nun wieder von der Brut befreiten Klanratten trauen sich nicht irgendwas anzugreifen und bleiben stehen.

Die Rattling legt ein weiteres Mal die Minos zu beschießen und ist diesmal besser als beim letzten Mal… eine Doppel-2 (also wieder nicht schießen -.- )

Ergebnis: 828:2269 | 4:16

Fand gegen die Armee einfach kein Mittel und hab noch an den entscheidenen Stellen wichtig Würfe verpatzt. Verloren hätte ich das Spiel wohl eh, aber ganz so hoch musste es nun nicht unbedingt sein. Wenigstens würde der nächste Gegner nun leichter sein, da ich in der Tabelle absackte.

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Im vierten Spiel ging es gegen das Imperium der Menschen.

Erzlektor ( +2 Stärke Hammer auf Kriegsaltar)

AST ( +W3" Angriffsbanner, Schwert mit Widerstandstests, in großer Rittereinheit)

Magier St.2 (stand in den Armbrustschützen)

Priester

2x10 Musketenschützen (Chef mit Hochlandlangbüchse)

6 Pistoliere (Chef mit Hochlandlangbüchse) <= keine Schützenreiter wie im Bericht

8 Ritter

5 Ritter

10 Armbrustschützen mit Meisterschütze

20 Schwertkämpfer + 10 Hellebardenträger

24 Bihandkämpfer + 10 Hellebardenträger

10 Jäger

2 Großkanonen

1 Höllenfeuersalvenkanone

Er wählte die Lehre des Todes und bekam den kleinen Geschosszauber und Finsternis der Verzweiflung (-3 MW für die verzauberte Einheit)

Ich erwürfelte den Schwefelsprung, Warpblitz, Ungezieferflut und die Seuche, war sehr zufrieden mit dem Ergebnis.

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Meine Tunnelmarken kamen einmal zwischen Magierin & Großkanone und das zweite an die HSK.

Er gewann den Wurf um die erste Runde.

-----

1. Runde:

Seine Ritter links und rechts stürmen vor, Altar zieht in der Mitte alleine vor.

Sein Priester betet die Bihänder unerschütterlich, sonst werden alle Gebete gebannt.

In der Schussphase treffen seine Kanonen recht genau und reißen 3 Seuchis und 2 Sklaven in den Tod… nochmal Glück gehabt.

Nahkämpfe gibt es noch nicht.

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Bei mir läuft alles nach Vorne, nur eine Rattling begibt sich in den Turm in meiner Aufstellungszone. Meine Sklaven stellen sich so vor den Altar, das er min. eine Runde geblockt wird. Die Schattenläufer rechts stellen sich direkt vor die Ritter und Klanratten mit Sturmratten sorgen dafür, das die Ritter angreifen müssen, wenn sie nicht überrannt werden wollen.

Links stellen sich ebenfalls Schattenläufer vor die Ritter in der Hoffnung angegriffen zu werden und der zweite Trupp links trennt die Jäger von den Seuchenschleuderern.

In meiner Magiephase läuft es nicht so rund… der Sturmdämon brennt aus und der Graue Prophet patzt, auch das WSA führt nur zu einer weiteren eins. Er verliert eine Stufe und vergisst den Warpblitz… ärgerlich.

Dafür stimmt mich die Schussphase versöhnlicher. Zwar kann die WBK nichts gegen die Ritter auf der linken Seite, aber die Jazzails schießen dem Altar 4 Lebenspunkte weg, trotz 4+ Rettung.

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2. Runde:

Auf der rechten Seite greifen die Ritter meine Schattenläufer an, diese werden überrannt und die Ritter kommen vor meiner Rattling zu stehen, sehr schön.

In der Mitte fährt der Altar in meine rechten Sklaven, was ich annehme.

Auf der Linken Seite greifen die Ritter die Schattenläufer vor ihnen an, was sie auch annehmen.

Das hat also alles geklappt

In der Magiephase banne ich alles bis auf das Sonnenfeuer, welches eine Hand voll Sklaven, nen paar Sturm- und Klanratten und leider auch die Rattling im Turm killt.

Die Kanonen haben diese Runde auf nichts vernünftiges Sicht und erschießen einige Klanratten ohne das es Bedeutung hätte. Die Jäger erschießen einen der blockenden Schattenläufer.

Der Altar fährt sich wie erhofft in den Sklaven fest (2 tote durch Aufpralltreffen, 1 durch Erzlektor gegen Überzahl und Glied, Moral auf die 6 bestanden dank AST).

Auf der linken Seite brechen die Ritter durch die Schattenläufer und überrennen in die Mönche.

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Tunnelteams kommen beide. Nummer eins krallt sich die Magier und Armbrustschützen, Nummer 2 die HSK.

Auf der linken Seite greifen meine Schattenläufer die Jäger an, welch auch annehmen. Außerdem können meine Schleuderer nun den Rittern in die Flanke fallen.

Meine Klan-& Sturmratten liefen fröhlich auf die Schützenlinie des Imperiums zu…

Magie macht diese Runde mal nichts, da ich an der Komplexität scheitere, bzw gebannt werde.

Die WBK patzt mit Schaden auf sich, aber es passiert nichts. Dafür können die Jazzails den Altar erschießen auch wenn einer von ihnen ebenfalls stirbt. Die Rattling mit den Rittern vor der Nase erschießt auch gleich mal 3, schade das sie ihren MW bestehen

Im Nahkampf verliert der Erzlektor gegen die Sklaven und wird überrannt

Auf der anderen Flanke verlieren die Schattenläufer gegen die Jäger und laufen weg, zum Glück haben sich die Jäger wohl verausgabt und schaffen es nicht sie einzuholen.

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Im wirklich wichtigen Nahkampf vergiften sich erstmal 2 Schleuderer selbst, zum Glück aber auch ein Ritter. Zwei weiterere werden von den Schleuderern erschlagen, die Mönche verlieren ihren Champion an den AST und noch einen Mönch an einen Ritter.

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Daraufhin fliehen die Menschen. Meine Mönche kommen mit 2 Zoll nicht so recht hinterher, meine Schleuderer stürmten dagegen fröhlich auf die Hellebardenträger zu. Die Ritter entkamen aber trotzdem

Meine Gossenläufer bei der HSK beseitigten diese fachgerecht und entschlossen sich erstmal stehen zu blieben. Der zweite Trupp erschlug Magierin und 2 Armbrustschützen, verlor aber leider auch 1 von ihnen. Die Armbrustschützen blieben stehen

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===

3. Runde:

Die letzten beiden Ritter auf der rechten Seite wollen meine arme Rattling angreifen, was diese mit Stehen & Schießen beantwortet. Es kam kein Ritter an

Die Jäger fielen meinen Mönchen in den Rücken wohlwissend das die Mönche sie überrennen müssen, was sie weg von den Bihändern führt.

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Seine Bihänder und Hellebardenträger richteten sich so aus, das sie die Schleuderer von einem erneuten Angriff auf die Ritter abhalten lönnen.

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Die Ritter sammeln sich natürlich.

Magie fiel aus, da der Piester die Bihänder unerschütterlich halten wollte.

In der Schussphase flog die Kanonenkugel zu weit um meine Sturmratten zu treffen, fiel aber genau meinem AST auf den Kopf, welcher so überrascht war, das er seinen Achtung Sir! verpatzt und getötet wurde.

Die Schützenreiter samt Musketenschützen legen ebenfalls aufdie Sturmratten an und vernichten viele von ihnen, zum Glück halte ich den Moraltest.

Eine Einheit Musketenschützen die es sich links neben dem Wald gemütlich gemacht hat, versucht meine WBK zu beschießen, scheitert aber am Widerstand.

Im Nahkampf töten die Jäger einen Mönch und verlieren vier der ihren, natürlich laufen sie davon und werden von den Mönchen verfolgt, wenn auch nicht eingeholt.

---

Meine verbliebenen 4 Schleuderer stürzen sich auf die Hellebardenträger und die freien Gossenläufer an dem Nahkampf mit den Armbrustschützen vorbei auf die Kanone.

Sturmratten laufen in die Musketenschützen vor ihnen und überstehen das Stehen und Schießen mit leichten Verlusten.

Die Mönche richten sich auf die Musketenschützen neben dem Wald aus.

In der Magiephase wirkte ich Seuche auf die Schwertkämpfer, welche auch 16 von ihnen dahinrafft. Nach dem anschließenden Würfelwurf darf mein Gegner das nächste Ziel bestimmen, es ist der Nahkampf zwischen Musketenschützen und Sturmratten, hier erwischt es ungefähr gleichviele von jeder Seite, erneuter Wurf, er darf wieder wählen… diesmal erwischt es 12 Klanratten… noch ein Wurf…. er darf nochmal wählen… wieder 12 Klanratten… Leider war alles was floh ein Trupp Klanratten von mir, naja… immerhin ist was gestorben

Der Warlock erzaubert auf der anderen Seite 3 Bihänder.

Die Warpblitzkanone würde gerne auf die Bihänder schießen, sprengte sich aber gleich mal… daraufhin wirkten die Jazzails eingeschüchtert und trafen nichts...

Im Kampf zwischen Hellebardenträger und Seuchenschleuderer vergifteten sich wieder 2 Schleuderer, aber auch 3 Hellebardenträger. Nach einer kurzen einseitgen Schlägerei standen noch 3 Hellebardenträger welche die Beine in die Hand nahmen. Leider konnte ich sie nicht einholen.

Auf der rechten Seite treiben die Sturmratten die Musketenschützen vor sich her vom Spielfeld, leider verlasse ich es nicht mit ihnen. Die Armbrustschützen werden von den Gossenläufern verprügeln sowohl Kanone als auch Armbrustschützen.

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===

4. Runde:

Keine Angriffe von seiner Seite, aber seine Ritter richteten sich auf meine verbliebenen 2 Schleuderer aus.

Die Bihänder stapfen langsam Richtung Klanratten + Warlock.

Die linken Hellebardenträger sammeln sich, die rechten richten sich auf die Sturmratten aus.

Wieder keine Magie.

Seine letzte Kanone hat kein Zeil oder trifft nichts.

Nahkämpfe laufen grad keine.

---

Meine Schleuderer greifen seine letzte Kanone an.

2 Gossenläufer laufen nach links um seine Ritter und Bihänder zu marschblocken, wenn die Schleuderer in der nächsten Runde erledigt sind.

Der 4er Trupp geht hinter Schwertkämpfern und Hellebardenträgern in Position.

Die Rattling beginnt ihren langen Marsch von der rechten Spielfeldseite zu den Bihändern auf der linken

Die Sturmratten richten sich auf die Schwertkämpfer/Hellebardenträger aus.

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In der Magiephase verläßt mein Grauer Prophet die schon arg angeschlagenen Klanratten und springt in die Einheit des Warlocks.

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Der Warlock schafft seinen Warpblitz mal wieder nicht.

Meine Jazzails erschossen 2 weitere Bihänder.

In der Nahkampfphase erschlugen die Schleuderer die Besatzung der Kanone und überrannten wenige Zoll.

===

5. Runde:

Ritter greifen Schleuderer an.

Musketenschützen greifen Seuchenmönche an.

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Schützenreiter bewegen sich aus den Angriffsbereicht der Klanratten rechts.

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Die letzten drei Hellebardenträger links sammeln sich und richten sich gegen die Gossenläufer aus.

Magie war nix.

Schützen reiter erschießen von den 15 verbliebenen Klanratten des rechten Regiments ganz 10 und die flohen in unpassierbares Gelände (die Säule).

Die Ritter erledigen meine Schleuderer, aber ein Ritter stirbt dabei und auch der AST verliert einen LP. Sie verzichten zu überrennen.

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Dafür vermobben die Mönche die Musketenschützen wie es sich gehört.

---

Die 2 Gossenläufer links greifen die Hellebardenträger an, die 4 rechts die noch vollständige Abteilung. Hier hätte ich auch ruhig einen Angriff mit den Sturmratten wagen können, hatte aber doch zuviel Respekt vor den S4 Hellebarden… er nimmt alle Angriffe an.

Rattling schleicht weiter Richtung Bihänder..

Mein Grauer Prophet springt in den Wald hinter den Rittern… ganz einfach weil er es kann… (und ich den wirren Gedanken hatte er hätte den Pestilenzatem). Die Ungezieferflut gegen die Ritter/Bihänder wollte ich nicht wagen… ohne WSA hab ich vor Patzer doch Respekt… vor allem reicht es mir 2 mal im Turnier meinen General zu verlieren ~.~

Warpblitz vom Warlock wird gebannt. Banne noch die Unterschütterlichkeit seiner Bihänder.

Glaube das die Jazzails noch ein bisschen Schaden bei den Bihändern machten, aber noch nicht genug um sie unter halber Stärke zu bringen.

Meine Gossenläufer erschlagen die drei Hellebardenträger links und im Rechten Nahkampf sogar 5. Damit ist der Linke Trupp ausgelöscht und der Rechte besteht seinen Moraltest.

===

6. Runde:

Seine Ritter drehen sich um und richten sich demonstrativ auf meinen Propheten aus, sonst passiert nichts mehr.

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Durch Gebete werden seine Bihänder wieder unerschütterlich, was ich nicht bannen konnte.

In der Schussphase löschten seine Schützenreiter noch meine letzten 4 Sturmratten aus.

In der Nahkampfphase brach ich noch seine Hellebardenträger beiden Schwertkämpfern rechts, sonst gab es nichts.

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---

Meine Jazzails liefen in die rechte Seite meiner Aufstellungszone um mir das Viertel zu sichern. Gossenläufer entschieden sich gegen einen Angriff auf die Schwerzkämpfer und stellten sich vor sie, nur so…

Mein Warpblitz diese Runde wurde mal wieder gebannt und der Graue war mal wieder zu feige.

Dafür war diese Runde aber meine Rattling in Reichweite und schoss die Bihänder unter halbe Anfangsstärke

Damit endete das Spiel dann auch. Ist euch was aufgefallen? Ja, ich hab tatsächlich den Assassinen vergessen, welcher die ganze Zeit gemütlich in der Einheit des Warlocks herumhing…

Ergebnis: 2152:1254

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Im fünften Spiel ging es wieder gegen Dunkelelfen, diesmal allerdings einen Slaaneshkult,

Er hatte:

Druchi auf Tittenwurm (Panzerhandschuh)

Magierin St.2 (Magische Armbrust, General)

Magierin St.2

AST

2x10 Armbrustscützen

15 Speerträger

6 schwarze Reiter

10 Echsenreiter (+W6" Angriffsbanner)

10 Bräute des Slaanesh

5 Harpyen

2 Flitschen

2 Slaaneshbruten

2x5 Schatten.

Die Generälin nahm die Lehre des Slaanesh und bekam Raserei und Trugbilder.

Seine andere Magierin wählte die Lehre der Dunkelelfen, bekam das kleine Geschoss und den Schwarzen Schrecken (große Schablone, Stärketest oder tot)

Ich erwürfelte den Warpblitz, die Ungezieferflut, die Todesraserei und die Seuche… im Nachhinein ärgere ich mich sehr, das ich nicht einen der Sprüche gegen den Schwefelsprung getauscht habe…

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Die Tunnelteams bekommen jeweils eine Speerschleuder zugewiesen.

Ich gewinne den Wurf um den ersten Zug und will auch anfangen.

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1 Runde:

Rückte mit allem was ich hab vor und gebe die Sicht für die Jazzails frei. Desweiteren beginne ich eine Falle für die Echsenritter zu bauen, wobei ich allerdings so clever bin, meine Rattling genau in den Weg zu stellen den die Echsenritter beim Überrennen wählen müssen… super Idee…

An Magie wird in dieser Runde alles gebannt was ich hab, leider brennt mein Sturmdämon schon in dieser Runde aus.

Meine Warpblitzkanone erwürfet Stärke 8, kommt aber leider nicht weit genug um Chaosbrut und Speerschleuder zu treffen. Auch die Jazzails enttäuschen und erledigen nur einen der Echsenritter.

Nahkämpfe gab es noch nicht, aber bald.

---

Seine Echsenritter griffen meine Sklaven an, welche vor lauter Angst die Beine in die Hand nahmen, durch sein Banner kam er weit genug um auch noch meine Rattling zu erreichen. Diese bestand ihren Angsttest und erlegte im Stehen und Schießen sofort mal 4 der Echsenritter.

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Der Rest der Dunkelelfenarmee rückt eher behäbig nach Vorne, nur die Bruten fallen aus der Reihe und stürmen fröhlich vorran.

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Die Harpyen flattern rechts um die Säule herum und stellen sich neben die Klanratten.

Seine Magie banne ich komplett.

Der Beschuss ist wenig beeindruckend ausgefallen und nur eine Hand voll Ratten verläßt das Feld. Was aber hier wichtig war, ist der Umstand das der Schattenläuferschirm vor den Seuchenmönchen durch den Beschuss beider Schatteneinheiten 3 Modelle verlor und ich so Sicht auf die vordere Chaosbrut hatte (außerdem blieben die Schattis trotz der Verluste stehen )

In der Nahkampfphase verprügeln die Echsenritter die Rattling und überrennen in die Klanratten *hrhr*

===

2. Runde.

Meine Klanratten lassen die Falle für die Echsenritter zuklappen und fallen ihnen in die Flanke. Auf der anderen Seite greifen die angeschlagenen Schattenläufer die Schatten beim Druchi an, die Schattenläufer im Wald die Schatten direkt vor sich und die Seuchenmönchen die Chaosbrut vor den Sklaven.

Die Sklaven welche von den Echsenrittern angegriffen wurden rennen vom Feld.

Magier sind alle im Nahkampf, Todesraserei will ich (noch) nicht riskieren, da in beiden Einheiten Magier stecken.

Der Jazzailsbeschuss diese Runde geht auf den Druchi, der leider beide Wunden wegrüstet, warum hat der auch ne 1+ Rüstung, unverschämt sowas ;)

Die Warpblitzkanone zielt so, das beide Bruten, der Druchi und die Speerschleuder getroffen werden können. Dank Stärke 2 stirbt aber nur ein Sklave, der Rest wird nicht verwundet.

Im Nahkampf stehe ich vor der Entscheidung den Assassinen zu enttarnen, da ich es mir aber nicht erlauben kann den NK nun nicht zu gewinnen enttarne ich ihn schließlich. Der Assassine schaltet auch tatsächlich einen Reiter aus, so das die restlichen 4 Echsenritter nach vorne hauen müssen und nur zwei tote Klanratten produzieren. Der Nahkampf geht mit +4 an mich und die Ritter fliehen. Durch den Assassinen und die toten Front-Klanratten liegt die höhere Einheitenstärke nun bei den Flanken-Klanratten und die Echsenritter müssen in unpassierbares Gelände überrennen. Dummerweise können die Klanratten nicht überrennen, da sie an den Front-Klanratten hängen. Nun können mir die Bräute des Slaanesh in die Flanke fallen… ungut.

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Der Kampf zwischen den Schatten und den Schattenläufern geht jeweils an die Schatten und beide Läufereinheiten entkommen, da die Schatten stehen bleiben.

Die Seuchenmönche nehmen der Brut einen ganzen Lebenspunkt, verlieren aber auch einen Mönch.

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Sofort sagt mein Gegner einen Angriff auf meine Klanratten an… Eine Flucht würde mich durch die Sturmratten führen und er könnte auf diese umlenken… Es steht also das Risiko in der Flanke aufgerieben zu werden gegen das es Paniktests und das mein Grauer Prophet im NK erschlagen wird. Entscheide mich dafür den Angriff anzunehmen, hab ja immerhin 5 Ratten und eine Assassine an der Seite.

Die Schatten aus dem Wald sagen einen Angriff auf meine Rattling an, welche fliehen muss, da sie zu nah zum Stehen und schießen sind.

Die zweite Brut geht zum Angriff gegen meine Seuchenschleuderer über, welche annehmen müssen.

Aus Angst vor meinem Tunnelteam trennt sich seine Generalsmagierin von der Speerschleuder und stellt sich hinter die nahen Armbrustschützen, welche sich wiederrum auf die Schleuder ausrichten.

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Sein Druchi greift meine Sklaven an, welche den Angriff auch annehmen.

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In der Mitte stapfen die Dunkelelfen Speerträger weiter auf meine Jazzails zu.

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Seine Harpyen flattern genau zwischen die Sturmratten und Klanratten.

Seine Magie wird wieder gebannt, diesmal in der Vorahnung auf das kommende mit einer Bannrolle durch den Warlock.

Seine hinteren Schatten beschießen meine Riesenratten, können aber nix. Die Flitschen erschießen 2 Jazzails, welche den Moraltest bestehen.

Im Nahkampf Mönche/Brut tötet sie 2 Mönche, sonst passiert nichts. Im Nahkampf der anderen Brut macht das Gift exakt nichts und die Schleuderer verlieren einen der ihren. Dafür prügeln sie mit 6 Attacken, Hass und Stärke 5 einen ganzen Lebenspunkt aus der Brut… das hätte man nun nicht verwürfeln müssen…

Die Bräute des Slaanesh töten leider den Assassinen und ich keine der ihren… (die halbieren ja das Kampfgeschick, wie eklig…), somit gewinnen sie den Nahkampf um 2. Die Ratten testen 2mal auf die 4 und laufen danach weg… und werden eingeholt… aua… Wenigstens stehen die Klanratten nebenan ihren Paniktest.

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Sein Druchi bricht ohne größere Probleme durch die Sklaven und überrennt neben die Warpblitzkanone.

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3. Runde:

Beide Tunnelteams tauchen auf. Das linke schnapp sich die Speerschleuder, aber die rechten weichen soweit ab, das sie genau auf die Magiern herauskommen.. Strike!

Klan- und Sturmratten rechts richten sich so aus, das sie die Bräute des Slaanesh oder die Speerträger in der Mitten angreifen können.

Die Warpblitzkanone steht zu nah am Druchi um sich zum Feuern ausrichten zu können, daher entschließe ich mich sie vor die Klanratten zu stellen, falls er nun auf die Idee kommt sie anzugreifen würde er in den Klanratten landen und dort erstmal feststecken.

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Meine Rattling flieht weiter Richtung Spielfeldrand.

An Magie gelingt mir dank des Bannrolleneinsatzes meines Gegners nichts. Außerdem machen sich das Fehlen des Warlocks und des Sturmdämons bemerktbar.

Beschuss fällt diesmal recht knapp aus, die Jazzails schaffen es wieder nicht den Druchi einen LP zu nehmen, solangsam gehen mir die Chancen dafür aus.

In den Nahkämpfen nehmen die Seuchenmönche der Brut vor sich mal wieder einen Lebenspunkt. Leider verlieren die Schleuderer 2 der ihren und können der Brut nichts tun. Damit ist die Raserei erstmal aus ihnen herausgeprügelt, aber wenigstens bestehen sie den Test.

Meine Gossenläufer an der Speerschleuder beseitigen die Besatzungs schnell mit 8 Attacken und 3 Gifttreffern und überrannten noch ein Stück weit. Leider läuft es bei der Magiern nicht so gut und ich schaffe nur eine Wunde durch Gift. Zum Überfluss entkommt sie mit 6" auch noch, da meine Gossenläufer eine tolle drei würfeln. Somit hänge ich nun in den Armbrustschützen.

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---

Angriffe kommen diese Rund von ihm nicht. Seine Generals-Magierin sammelt sich leider und ist für neue Schandtaten bereit.

Desweiteren fliegen noch die Harpyen auf den Berg vor die Jazzails und der Druchi richtet sich auf die Klanratten neben ihn aus.

Die Bräute des Slaanesh richten sich mit den Speerträgern gegen meine Sturmratten und Klanratten aus.

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Seine Magie kann ich bis auf einen Patzer der seiner normalen Magierin eine Stufe und einen LP raubte komplett bannen.

Die verbliebene Flitsche schießt auf meine verbliebenen 7 Jazzails und erschießt 4 von ihnen. Die restlichen flüchten in Panik vom Spielfeld.

Der Nahkampf gegen die Armbrustschützen geht unentschieden aus, da ich zwar 2 erschlage, er hat dafür die Überzahl und ein Glied.

Im Duell Mönche gegen Brut schaffe ich es endlich ihr den letzten Lebenspunkt abzunehmen, das gelang der Brut in dem Kampf gegen die Schleuderern allerdings auch und nach sieben Attacken waren die kleinen Nager tot.

===

4. Runde:

Meine Gossenläufer wollen sich gerne an der Brut mit den 2 LP versuchen, schaffen aber ihren Angsttest nicht.

Meine Mönche mussten durch die Raserei die Armbrustschützen angreifen, was sie aber auch ganz gerne machten, diese nahmen den Angriff sogar an, warum auch immer 

Meine Magie wurde wieder komplett gebannt.

Beschuss hatte ich nicht mehr.

Im Nahkampf schafften meine Gossenläufer ein unentschieden, da sie nur einen Dunkelelfenarmbrustschützen erschlugen aber keinen der ihren verloren.

Dafür erschlugen meine Mönche die Armbrustschützen komplett und durften überrennen. Mit 12" könnte ich sogar noch seine schwarzen Reiter in der Flanke erreichen. Mein Gegner war NICHT erfreut als ich dann die Doppel-6 warf

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Nun griff sein Druchi meine Klankrieger an, welche den Angriff wohl annehmen.

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Seine Gargolyes attackierten meine Warpblitze, überrannten sie auch da sie mit einer Doppel-1 nicht wirklich entkommen konnte und blieben genau vorm Wald stehen.

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Seine Chaosbrut griff meine Gossenläufer an, die den Angriff in einem Anfall von Größenwahn sogar annehmen.

In der Magiephase patzte die schon angeschlagene normale Magierin wieder, beendete damit die Magiephase und nahm sich den letzten Lebenspunkt. So gehört sich das.

Beschuss fiel aus, da da die Speeschleuder kein Ziel mehr hatten.

Im Nahkampf mit dem Druchi waren die Klanratten wohl vom Glück begünstigt und verloren nur 1 der ihren. Leider stand der Druchi den Test mit.

Beim Nahkampf zwischen Brut-Mönchen-Reiter erschlugen die Mönche einen ganzen Reiter und nahmen der Brut einen Lebenspunkt, diese tötete auch einen Mönch. Dankt der -5 auf den Test flohen die Reiter und konnten nicht verfolgt werden, weil die Mönche noch mit der Brut spielen mussten.

Die Gossenläufer hatten wohl neue Freunde gefunden und schlugen sich weiter mit den Armbrustschützen rum, ohne das eine Seite gewinnen konnte.

===

5. Runde:

Angriffe gab es keine, das sie die Situation zwischen Speerträgern/Bräute des Slaanesh & Klanratten/Sturmratten festgefahren hatte, keine Seite wollte ihre Blöcke riskieren und solange noch eine Speerschleuder stand wollte ich meinen Magier nicht riskieren. ;) Man lernt ja dazu.

Mein Warpblitz wird wieder gebannt, alles andere macht wenig Sinn.

Beschuss ist immernoch tot.

Endlich verhauen die Seuchenmönche die Chaosbrut und die Gossenläufer die Armbrustschützen, welche leider entkommen, dafür kann ich in die Speerschleuder überrennen.

Der Druchi samt Wurm erledigt 5 Ratten, verliert den NK durch den Musiker, bleibt steht aber wieder stehen.

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---

Die Harpyen fliegen über den Wald und scheinen es auf meine Riesenratten abgesehen zu haben… tz. Sene Armbrust schützen sammeln sich.

Seine Magie läßt er in Anbetracht das seine Generälin nur noch einen LP hat und er schon 2 Patzer geschaft hatte lieber ausfallen.

Im Nahkampf zwischen Speerschleuder und Gossenläufer schaffe ich nur ein Unentschieden

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Der Druchi erschlägt 4 Ratten und bleibt stehen, so langsam gehen mir die Ratten aus…

===

6. Runde:

Meine Riesenratten fächern durch die Bedrohung der Harpyen auf und sind so bereit den Angriff anzunehmen. Die Seuchenmönche richten sich auf die Armbrustschützen aus.

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Mein Grauer läuft aus seiner Einheit heraus und stellt sich direkt neben die Bräute des Slaanesh. Hier wirkt der die Ungezieferflut, welche mein Gegner nicht bannt. Treffe auch wie geplant die Bräute und die Speerträger. Zuerst die 3W6 Treffer Stärke 2 auf die Bräute: 4 Treffer - 2 tot… na toll…. dann die Speerträger… 4 Treffer… einer tot… da hätte mehr rausspringen sollen. :( Dann muss es halt sein Warpblitz herausreißen. Der gelingt sogar und mein Gegner kann ihn nicht bannen. Schon stehen da nur noch 3 Bräute :D

Beschuss?

Sein Druchi haut mir 2 Klanratten tot und will shcon wieder nicht weglaufen :(

Dafür beseitigen meine Gossenläufer endlich die letzte Speerschleuder.

---

Er entscheidet sich wohl doch gegen einen Angriff auf die Riesenratten und sorgt mir den Harpyen lieber dafür, das das Viertel mit den Klanratten und Druchi als umkämpft zählt.

Die Armbrustschützen richten sich auf meine Gossenläufer aus.

Inder Magiephase lasse ich es zu, das er meine Gossenläufer in Rasereiverzaubert. Den Schade dadurch bekommen sie eh nur am Anfang des nächsten Spielzugs und so laufen sie wenigstens nicht weg :D

In der Schussphase beseitigen seine Armbrustschützen 2 Gossenläufer und seine Magierin mit ihrer doofen "Ich treffe immer auf die 2+ und darf Verwundungswürfe wiederholen"-Armbrust die anderen beiden. Schade… hätte ruhig einer überleben können.

Außerden erschossen die Schatten noch 2 Seuchenmönche was aber egal war.

Im Nahkampf zwischen Druchi und Klanratten erschlug er mir 2 und blieb wiedermal stehen.

====

Ergebnis: 1484:1208

War sehr verwundert, das ich nur so wenig Punkte von ihm bekommen hatte, auf dem Spielfeld sah das ganze sehr viel eindeutiger aus und er hätte kaum eine weitere Runde überlebt.

==============================================

Hab letztendlich den 14. Platz gemacht und damit genau mein Ziel "Mittelfeld" erreicht :D

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Hey,

endlich isser da, der von mir langersehnte Tunierbericht. Sind doch genug Bilder. Endlich einen Grund gefunden, um nicht schon pennen gehen zu müssen.

Schöne Berichte. Alles drin, was man so braucht!

Gruß

ZoB

"...,oder so." Bemalte Figuren 2010: 61 // Bemalte Figuren 2011: 50 // Bemalte Figuren 2013: 11! // Bemalte Figuren 2019: 16! Bemalte Figuren 2020: 12!

 
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Und so begab es sich im fernen Iserlohn das sich das Volk der Zwerge und das Volk der Skaven trafen um bei einem guten Humpen Bier die Frage ob nun Bugmans XXXXXX oder Skavenbräu das beste aller Biere sei, ein für allemal aus der Welt zu schaffen...

Folgende versoffene Haufen prallten aufeinander:

Armeeliste Zwerge (Trogdor):

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Runenbraumeister -> Runentheke, Schild, Zweihänder, Steinrune, 2x Magie bannende Rune

Thain, unfreiwillig auf dem Trockenen -> Armeestandarte, Meisterrune der Flinkheit, Wutrune, Schmetterrune, Steinrune

Thain, Stammtischveteran -> Zweihänder, Gromril-Meisterrune, Panzerrune, Meisterrune der Herausforderung

10 dürstende Klankrieger -> Schilde, Musiker

10 dürstende Klankrieger -> Schilde, Musiker

10 zu nüchterne Armbrustschützen -> Schilde

10 zu nüchterne Musketenschützen -> Schilde

18 hoch erfahrene Bierverkoster -> Schilde, volles Kommando, Unbeirrbarkeitsrune, Kampfrune

18 biervertilgende Hammerträger -> Schilde, volles Kommando, Mutrune, Rune des arkanen Schutzes

20 Slayer im offenen Entzug-> 2 Riesenslayer, Standarte

2x 10 versoffene Bergwerker

Orgelkanone

Gyrokopter

====

Armeeliste Skaven(Snipper):

dsc00434dr4.jpg

Zu nüchterner Grauer Prophet auf Glocke -> Krone und Warpsteinamulett

Warlock -> Sturmdämon und Zapfkrams

Ausgetrockneter Häuptling -> Schwarmbanner

Assassine -> Warpsteinwurfkrügen

25 durstige Klanratten -> C,M,S, Flammenwerfer

25 durstige Klanratten -> C,M,S, Rattling

25 durstige Klanratten -> C,M,S

25 Starkbier saufende Sturmratten -> C,M,S, Schilde, Kriegsbanner

21 antialkoholische Sklaven

22 antialkoholische Sklaven -> M

3x6 bierlose Schattenläufer

1 Meute Riesenratten

4 Gossenläufer als Tunnelteam -> Gift

5 Gossenläufer als Tunnelteam -> Gift

24 rauschbereite Mönche -> C,M,S, Handwaffe und Banner des brennenden Durstes

1 Warpbierkanone

8 Schaumschleuderer

====

Sonderregeln:

4 Biermarker

Jeder Marker ist 250 Siegpunkte wert.

Nur Einheiten mit Einheitenstärke 5 oder höher können Marker erbeuten.

Marker werden wie Standarten verloren und erbeutet.

Einheiten mit Marker dürfen nicht marschieren.

Einheiten mit Marker werden immun gegen Psychologie.

Einheiten mit Marker müssen am Anfang jeder Runde würfeln:

1: Die Einheit ist Blöd. 2-5: Normal 6: Die Einheit ist Rasend.

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Zug I, Zwerge:

Ich eröffne die Partie um das Bier. Zwei der Bierreserven befinden sich zum Greifen nah vor der Nase meiner Slayer und Langbärte, woraufhin es natürlich kein Halten mehr gibt und sich beide Einheiten in Bewegung setzen. Während die Langbärte sich sofort über den Umtrunk hermachen können müssen die Slayer noch eine Runde warten.

Alle anderen Einheiten rücken ebenfalls vor, der Gyrokopter zieht zur anderen Seite der Aufstellungszone, wo sich die Ratten des Seuchenklans daran machen werden meinen Slayern das Bier streitig zu machen.

Die Klanratten mit der angeschlossenen Höllenglocke werden von dem Runenmeister mit einer Rune von Zorn und Zerstörung bedacht, um sie daran zu hindern sich zu weit von der Tischkante zu entfernen.

Die Armbrustschützen verursachen Panik durch ihren Beschuss in den Plänklern die den Block mit der Höllenglocke abschirmten.

Zug I, Skaven:

Die Schattenläufer sammeln sich erfolgreich. Die Sklaven sichern schon mal ein Bierfass für die Skavenheit - zumindest vorläufig. Meine Warpblitzkanone fährt ein Stück vor um nachher mehr in Reichweite zu haben.

In der Magiephase schaffe ich es ihm die erste Bannrune zu ziehen.

An Beschuss ist noch nichts in Reichweite oder kann nichts schießen. Dafür patzt die Glocke sofort mal mit einer Doppel-6, zum Glück passiert nichts.

=======

Zug II, Zwerge:

Die erste Einheit Bergwerker trifft ein und betritt das Spielfeld direkt hinter den Klanratten die die Höllenglocke schieben.

Die Slayer greifen eine Einheit Schattenläufer an, die frech genug war sich so nah an das Bier ranzuwagen. Natürlich fliehen die feigen Ratten, aber die Slayer haben trotz verpatztem Angriff das wahre Objekt der Begierde erobert und verlieren keine Zeit damit das erste Fass anzuzapfen.

Die Langbärte zeigen (noch) keine negativen Auswirkungen des exzessiven Bierkonsums und rücken vor, ebenso wie die restlichen Truppen.

Die Musketenschützen sind unfähig auch nur einmal zu treffen, doch die Armbrustschützen schicken 2 Klanratten zur gehörnten Ratte. Die Orgelkanone erleidet eine Fehlfunktion, allerdings passiert nichts weiter.

Durch die Rune von Eid und Ehre können die Bergwerker einen Angriff auf die Schattenläufer ansagen, die sich hinter den Klanratten mit Glocke befinden. Der Plan war die Klanratten zu erreichen... leider fehlt ein halber Zoll.

Der Gyrokopter feuerte seine Dampfkanone auf die Seuchenmönche ab, aber scheitert kläglich.

Zug II, Skaven:

Die Sklaven haben wohl heimlich am Bier genascht und halten sich für die Größten. Das müssen sie auch sofort den Hammerträgern vor sich beweisen und stürmen rasend auf diese zu.

Wohl von den Trinksprüchen der Sklaven angelockt stecken auch die beide Trupps Gossenläufer ihre Nasen aus der Erde und griffen sofort die Orgelkanone an, nicht das sie noch ein Fass zerschießt…

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Rate mal wer hinter dir steht...

Als die Mönche sehen das die komischen rothaarigen Zwerge dabei sind am Bier zu nippen drehen sie vollkommen durch und stürzen sich auf die Slayer.

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Hat hier jemand was von Freibier gesagt?

Die Schattenläufer auf der rechten Seite sammeln sich, die auf der linken fliehen dagegen weiter. Zu guter Letzt wankt auch noch der Assassine aus dem Glockenregiment, welches sich wiederum auf die Bergwerker im Rücken ausrichtet, und hält sich an einer Hauswand fest um nicht umzufallen.

In der Magiephase fummelt der Warlock am Sturmdämon rum und nachdem es die Stumpenz mir einer 1 und 2 beim Bannwurf nicht geschafft haben ihn zu bannen, verbrennt sich der Warlock die Finger am Dämon (-1LP). So kann das ja nicht angehen und kurz darauf verbrennt er mit einem Warpblitz 3 Klankrieger der Zwerge zu Asche. Die trinken ihm schon mal kein Bier mehr weg, leider bleiben die restlichen aus dem Regiment stehen.

Der Graue Prophet pustet mit seinem Pestatem noch einen Bergwerker aus dem Diesseits. Und wenn die nutzlosen Sklaven schon meinen sie müssten sich mit Hammerträgern anlegen, dann wenigstens richtig. Todesraserei auf die Narren gelingt zwar, wird aber gebannt- schade. Einen Warpsteinhappen, einem Warpblitz und 3 tote Bergwerker später ist die Magiephase auch schon beendet.

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Graue Propheten lieben übrigens geröstete Zwerge zum Bier.

Nun soll es sich auszahlen das der Warlocktechniker an der Warpblitzkanone den Warpsteinklumpen eine Woche in Starkbier eingelegt hat. Der Zwergenhubschrauber zeigt sich von Stärke 10 und 6 verlorenen Lebenspunkten so beeindruckt, das er diese Welt verläßt. Davon angespornt legt der Flammenwerfer auf die Langbärte an und verkokelt 3 Bärte.

Wieder mal als letzter schmeißt der Assassine seine Wurfsterne voller Elan auf die Bergwerker und schaltet 2 von ihnen aus.

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Don't Drink and Fight.

Im Nahkampf wachsen die Sklaven über sich hinaus und schaffen es tatsächlich mit 16 Attacken einen Hammerträger zu Boden zu zerren, dafür verprügeln die Hammerträger die kleinen Racker ganz fürchterlich und sie laufen panisch davon. Zum Glück bleiben sie knapp vor dem Haus stehen und die Hammerträger sind so über ihren toten Mitzwerg verwundert, das sie ebenfalls nicht so recht vorwärts kommen.

In dem Nahkampf zwischen Seuchenmönchen und vergiften sich erstmal ein Seuchenschleuderer und ein Seuchenmönch selbst, dafür werden danach erstmal 2 Riesenslayer und 3 normale Slayer erschlagen. Das Bier ist schon in greifbarer Nähe.

=======

Zug III, Zwerge:

Nachdem die Skavensklaven so gut waren mir den dritten Biervorrat direkt zu meinen Hammerträgern zu liefern befinden sich nun drei Viertel des Biers in Zwergenhänden.

Der ungezügelte Alkoholkonsum zeigt noch keine Auswirkungen.

Zwergenlebern sind nun mal eine Sache für sich.

Die zweite Einheit Bergwerker trifft ein und aus Mangel an sinnigen Zielen versucht sie den letzten Biervorrat einzunehmen.

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So nah und doch so fern...

Zwar haben sich die Klanratten inzwischen umgewandt, aber die Bergwerker lassen sich nicht entmutigen. Immerhin steht Bier auf dem Spiel! Beherzt greifen sie die Übermacht an.

Die Hammerträger positionieren sich neu, um der den Klanratten auf der anderen Seite des Hauses entgegentreten zu können.

Da die Slayer ihr Bier mit zwergischer Vehemenz verteidigen, aber die durstigen und seuchenzerfressenen Ratten nicht weniger Entschlossen scheinen und zudem noch in der Übermacht sind, rücken die Klankrieger vor um einen Flankenangriff auf die Seuchenmönche vorzubereiten.

Da die Orgelkanone von den zwei Tunnelteams ausgeschaltet wurde sahen sich diese elenden Ratten des Klans Eshin nach neuen Zielen um. Ich konnte es mir nicht leisten meinen Runenamboß für einige Runden im Nahkampf gebunden zu sehen, also drehten sich die anderen Klankrieger um und mit der Rune von Eid und Ehre griffen sie eine der Einheiten an und trieben diese direkt in den Runenamboß.

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Kann ja niemand wissen das der Herr Thekenmeister so unfreundlich ist...

Die Langbärte rücken weiter vor um sich den Sturmratten zu stellen.

Die Nahkampfphase sah die unausweichliche Niederlage der Bergwerker, doch die Skaven entschlossen sich nicht zu verfolgen.

Der Kampf zwischen Slayern und den Skaven des Seuchenklans ging wieder zu Gunsten der Rattenwesen aus.

Zug III, Skaven:

In dieser Runde kein Bier also keine Auswirkungen auf die Skaven, von traurigen Gesichtern mal abgesehen.

Dafür greifen die nun wieder unterbeschäftigten Gossenläufer die Armbrustschützen links neben ihnen an, diese nehmen die Stummelbeine in die Hand und entkommen. Dafür begannen nun die komischen Zwerge mit den langen weißen Bärten die Einheit Klanratten vor ihnen wüst zu beschimpfen und herauszufordern (Rune der Herausforderung). Dies war dem Warlock samt Ratten doch nicht so ganz geheuer und er flieht vorsichtshalber.

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Sie wollten nur mal schnell was nachgucken... haben sie gesagt...

Die Sklaven stürzen sich auf ihrer Flucht ins Haus und vergraben sich vor lauter Angst im Keller. Der Assassine begibt sich in die Nähe der Hammerträger. Die Warpblitzkanone sieht kein lohnendes Ziel mehr und wird mehr in die Mitte des Schlachtfeldes gezerrt. Die Rattling stellt sich so, das sie in der nächsten Runde die Hammerträger beschießen kann.

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Da möchte ich kein Zwerg sein...

In der Magiephase ist der Graue Prophet durch die Flucht des Warlocks leider auf sich alleine gestellt. Außer einem Warpblitz mit einem Wurf von 19 auf die Hammerträger, welcher dann auch gleich eine Bannrune zieht geschieht nichts.

Der Flammenwerfer legt erneut auf die Langbärte an und nachdem der Thain seinen Achtung Sir! bestanden hat, liegen 4 seiner Kameraden kokelnd im Gras und trinken schon mal kein Bier mehr weg. Ähnliches hatte auch der Assassine im Kopf, als er mit seinen Wurfsternen 3 Hammerträger erledigte.

Der Nahkampf zwischen Seuchenmönchenen und Slayern fährt sich langsam fest und so erwischt es in dieser Runde nur 2 Schleuderer und 2 Slayer.

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Zug IV, Zwerge:

Die Klankrieger greifen die Flanke der Seuchenmönche an um die Slayer zu unterstützen.

Vom Bier in einen Kampfrausch getrieben verfallen die Slayer in Raserei. Oh ja, es versprach eine gute Kampfphase zu werden.

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Schluck... wie unfreundlich

Der elenden Skavensklaven überdrüssig greifen die Langbärte diese an.

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Wir sind mehr, wie machen euch fertig...

Sowohl die Bergwerker als auch die Armbrustschützen sammeln sich und schicken sich an wieder in den Kampf um den Gerstensaft einzugreifen.

Die neu eingetroffenen Bergwerker sichern das Bier, eine noble Aufgabe.

Um den Bergwerkern Zeit zu geben sich mit dem Bier davon zu machen schlägt der Runenmeister erneut die Rune von und Zerstörung, in der Hoffnung die Klanratten mit der Höllenglocke wiederum zu verlangsamen. Vermutlich abgelenkt durch quälenden Durst macht er einen Fehler: Der Amboß ist diese und die nächste Runde nutzlos.

Damit ist jede Hoffnung der Bergwerker auf ein ungestörtes Gelage dahin und sie bereiten sich eher widerwillig auf den nun unausweichlichen und aussichtslosen Kampf vor.

Auch der Beschuss der Musketenschützen ist erfolglos.

Die Nahkampfphase scheint von Grimnir gesegnet.

Die im Suff rasenden Slayer fordern einen hohen Blutzoll unter den Kindern der Gehörnten Ratte, und mit dem unterstützenden Flankenangriff der Klankrieger genügen ihre Anstrengungen um die Skavenbrut in die Flucht zu schlagen.

Leider scheinen die Zwerge eher um ihr Bier besorgt als um das Verfolgen des Gegners, und so kommen die Skaven davon.

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Wir sich bei Zeiten dünne macht, säuft auch noch in der nächsten Schlacht.

An anderer Stelle fegen die Langbärte die Skaven beiseite.

Zug IV, Skaven:

Leider gibt es in dieser Runde keine Angriffe, aber dafür sammeln sich die Seuchenmönche kurz vor der Warpblitzkanone. Die Schattenläufer und Riesenratten fliehen vom Feld, ebenso wie der Warlock mit seinem Anhang. Na, dann können die immerhin schon mal Bierkrüge holen.

Der Assassine stellt sich provokativ genau vor die Hammerträger und pöbelt sie übel an. Der Graue Prophet rumpelt auf seiner Glocke Richtung Bergwerker mit dem Bier - DURST! Die Gossenläufer torkeln um den kleinen Trupp Klankrieger herum.

Der Penstilenzatem des Grauen Propheten auf die Bergwerker wird leider gebannt. Dafür ist der Warpblitz erfolgversprechender. Mit 4 Würfeln erzielt der Graue gerade so eine 9, welche die Zwerge mit ihrer 8 (3 Würfel) nicht bannen können. Das Ergebnis sind 4 tote Hammerträger.

Beim Versuch die langbärtigen Bierträger weiter zu dezimieren eröffnet der Flammenwerfer erneut das Feuer. Leider ist er wohl etwas übervorsichtig (nicht das er das Bier noch trifft… lauwarmes Bier igitt… Elfenplörre…) und überschießt die Langbärte mit 10". Das reicht um die Bergwerker zu treffen welche mit den Gossenläufern spielen. Die Zwerge verlieren auch sofort 4 der Ihren und fliehen ganze 3".

Die Warpblitzkanone freut sich mal wieder schießen zu können und dank Stärke 10 (mal wieder) können sich 3 Seuchenmönche, 1 Klankrieger und 2 Slayer das Feierabendbier abschminken.

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Freem...

Zu guter Letzt ist die große Stunde der Rattling gekommen, nach 10 Treffern und 7 wunden liegen auch ebenso viele Hammerträger am Boden.

Seit langer Zeit mal wieder keine Nahkämpfe.

=======

Zug V, Zwerge:

Nun spüren auch die Langbärte die erlesene Güte des Bieres. Begeistert rasen sie in Richtung des Warpflammenwerfers, der sie so viele Kameraden gekostet hat. Die Ratten lassen sich von der Begeisterung anstecken und sprengen sich kurzerhand in die Luft .

Auch den Hammerträgern bleibt die einschlägige Wirkung des Gerstensaftes nicht verborgen. Voller Enthusiasmus stürzen sie sich in eine tiefschürfende Debatte über die moralischen Dilemma ihrer Zeit und vergessen darüber hinaus vollauf die Welt um sie herum.

Die verbliebenen Klankrieger positionieren sich direkt vor den Seuchenmönchen, um mit einem letzten Opfer den Slayern die feindliche Flanke zu eröffnen.

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Welch elfische Methoden...

Die Schußphase verläuft ereignislos. Durstige Schützen sind eben nichts wert...

Zug V, Skaven:

Kein Bier - keine Tests.

Dafür stürzen sich die Seuchenmöche auf die Klankrieger direkt vor ihnen, diese fliehen und werden überrannt. Feige Zwerge..

Die Bergwerker auf der linken Seite sind da schon mutiger (ob das wohl an dem Fass Bier liegt? ;) ) und nehmen den Angriff der Glocke an.

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*rumpel*

Der Assassine schafft es nicht sich zu sammeln und landet genau hinter dem Klanrattentrupp, auch die Seuchenschleuderer sammeln sich nicht mehr und laufen vom Feld.

Von der Vorfreude auf das Bier in Reichweite überwältigt, wirkt der Graue Prophet seine Zauber nur Halbherzig und die Zwerge können alles bannen.

Ganz im Gegensatz zu der Warpblitzkanone, welche heute ihren großen Tag hat. Wiedermal Stärke 10 und wiedermal tote Slayer, diesmal 3 an der Zahl.

Da die beste Geschützmannschaft den größten Krug bekommt legt sich die Rattlingbesatzung besonders ins Zeug und will die Hammerträger ein für alle mal austilgen. Würfel: 6 + 5 + 6 - BUMM. Mehr Bier für den Rest

Der Nahkampf zwischen Glockenregiment und Bergwerker verläuft kurz und schmerzhaft. Die Glocke schaltet 4 Bergwerker durch Aufpralltreffer aus und der letzte zuhauende Zwerg bekommt nix hin. Auf der folgenden Flucht werden auch die restlichen Bergwerker überfahren. Das Bier ist unser und so schmeißt der Graue erstmal ne Runde im Regiment.

=======

Zug VI, Zwerge:

Der Verlust eines Teiles des Bieres an die verhassten Rattenwesen geht gänzlich an den tapferen, nicht mehr ganz nüchternen Zwergenkriegern vorbei. Sowohl Hammerträger, Langbärte als auch die Slayer erleben gerade ein angenehmes Delirium tremens und stolpern eher über das Schlachtfeld als das sie laufen. Befehle treffen auf taube Ohren und das einzige was die wackeren Recken zu erschüttern vermag ist ein leerer Krug.

Immerhin wanken die Slayer den Seuchenmönchen in die nun entblößte Flanke.

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*Oha, die liefern uns das Bier sogar freihaus*

Die Musketenschützen wachsen über sich hinaus und schaffen es noch ein paar Schattenläufer in Panik zu schießen... hussa!

Der Runenschmied hat seinen Amboß wieder unter Kontrolle und nutzt ihn um die Hammerträger zu einem Angriff gegen die Klanratten zu motivieren.

Leider widerstehen die Ratten im folgenden Kampf ihrer Natur und ergreifen nicht die Flucht.

Die Slayer sind bei weitem zu betrunken um auch nur aufrecht zu stehen, geschweige denn zu kämpfen.

Zug VI, Skaven:

Die Sturmratten nehmen sich die Langbärte in der Hoffnung das Fass für die Skavenheit zu beanspruchen vor.

Dafür sammelt sich der Assassine kurz vorm Rand wieder.

In der Magiephase schaltet der Graue Prophet noch 4 Klankrieger mit einem Warpblitz aus, aber leider hat das Regiment wohl nur noch das nahe Feierabendbier im Kopf und weigert sich zu fliehen.

Abermals feuert die Warpblitzkanone und diesmal zur Abwechslung mit Stärke 10. 2 Slayer melden sich daraufhin von der Afterschlachtfeier ab.

So dezimiert hatten die letzten beiden Slayern den durstigen Mönchen nichts mehr entgegenzusetzen und werden ausgelöscht. Das Bier wurde natürlich umgehend eingesackt.

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*Bier Bier Bier*

Den Sturmratten erging es weniger gut, sie flohen vor den Langbärten und schafften es überrannt zu werden. Das Bier macht die Zwerge zu Bestien.

Die Hammerträger schafften es dagegen nicht die Prügelei mit den Klanratten zu gewinnen, blieben zwar stehen, konnten aber das Bier nicht mehr halten.

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Einsam zwischen Zwergen, gesellig zwischen Betrunkenen.

===

Am Ende einigten sich der Graue Säufer der Skaven und der Thekenmeister der Zwerge auf ein klares Unentschieden und hoben zusammen mit ihren Männern/Ratten noch einen kräftigen Feierabendhumpen.

(Nach Punkten ein Unentschieden, aber viel wichtiger: 2 von 4 Biervorräten in Skavenhand und nur einer bei den Zwergen)

...der Morgen danach ging übrigens als Morgen der großen Übels in die Geschichte beider Völker ein...

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hehehe, das ist ja mal nen Szenario. Hatte wirklich viel Spass beim lesen. Es geht eben nichts über ein kühles Blondes.

Gerne mehr davon, volle 5 Punkte bekommst du von mir :ok:

"That guitar tone makes the hair on my sack stand on ends" - depecheme24

"Sich zu Tode arbeiten ist die einzige gesellschaftlich anerkannte Form des Selbstmordes."

 

Mein WH 40k Projekt: SONS OF HATE

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Ein wahres Festgelage!

Ich weis ja nicht ob ihr beiden Wünsche entgegen nimmt, aber ich finde Belagerungsschlachten zwischen Zwergen und Skaven immer SEHR lustig, da beides Infantrie Armeen. Wär schön da was zu lesen.

"I´m supporting two Teams, Scotland and which ever Team plays England."

Eine Kostprobe des Britischen Humors:

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Bin grad wieder da vom ersten Tag des SommerCon Turniers 2008 in Osnabrück. Es werden 2250 Punkte gepsielt, 26 Teilnehmer sind angemeldet und es gibt folgende Beschränkungen (hier nur die relevanten):

- max. doppelte Eliteauswahl

- keine doppelten Seltenen Auswahlen

- max. zwei Modelle (bei Vampiren Einheiten) die „Entsetzen“ verursachen

- es dürfen max. 9 EW pro Magiephase eingesetzt werden, Gebundene mit Komplexität 4 gelten als 1 EW, Komplexität 5 und mehr als 2 EW

Meine Liste:

Kriegsherr

+ schwere Rüstung

+ Verzweiflungsklinge

+ vorsichtiger Schild

+ Warpsteintalisman

Häuptling

+ AST

+ H.S.d.g.R

2 x Warlock

+ Krams

+ 2 Rollen / Warpsteinamu & Sturmdämon

25 Klanratten

+ C,M,S

25 Klanratten

+ M,S

+ Rattling

24 Klanratten

+ M,S

+ Flammenwerfer

25 Sturmratten

+ Schilde

+ C,M,S

+ Kriegsbanner

21 Sklaven

22 Sklaven

+ M

2x6 Schattenläufer

2 Giftwindkrieger

9 Jazzails

2x4 Gossenläufer

+ Giftwaffen

+ Wurfsterne

+ Tunnel

10 Seuchenmönche

8 Schleuderer

1 Warpblitzkanone

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