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Antike Griechen


Alanthir

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So, nachdem ich vor Jahren hier schon einmal ein solches Projekt gestartet hatte, dies sich aber leider komplett verloren hat und bei einem früherem Serverumzug verloren ging, starte ich es neu, mit der Intention einfach eine schöne und ausgeglichene Armee zu entwickeln, die einen anderen Charakter hat, als die bisher vorhandenen.

Es handelt sich, wie der Titel es ja schon verspricht, um eine Armee, die sich am antiken Griechenland orientiert, natürlich mit genau der richtigen Dosis Fantasyanteil um in WHFB ihren Platz zu finden.

Weil es langweilig klingt, sie einfach nur "Griechen-Armee" oder ähnlich zu benennen folge ich der besten Tradition GW´s und benenne sie nach einem landestypischen Namen, die Armee wird also das Volk der:

Hellenen

sein, oder die Armeen der hellenischen Poleis.

Kritik ist jederzeit gerne erwünscht, vor allem da ich die Punktwerte erstmal vollkommen aus der Luft gegriffen habe, weitere Impressionen gerne erfolgen dürfen und natürlich auch Anregungen immer willkommen sind. Was ich nicht so gerne hier lesen möchte sind Streitigkeiten über historische Korrektheit (die könnt ihr mir gerne per PM zusenden) und allgemein Spam und Geflame, denn mir ist das durchaus ernst mit diesem Projekt, das schon ewig wieder in meinem Kopf rum geistert.

Die Armeen der Hellenischen Poleis:

Sonderregeln

Kommandanten und Helden

Kerneinheiten

Eliteeinheiten

Seltene Einheiten

Gesegnete Gegenstände

Fähigkeiten der Strategen und Heroen

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Yeppey, Griechen :yeah:

Ich hab da aber mal zwei Fragen: In welche Richtung wird der Fantasyanteil gehen ? (Fabelwesen etc. oder "nur" zaubernde Priester ?)

Und gehört dieser Thread nicht ins Armeeprojekte-Forum ?

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Wie wärs den mit "Griechische Städte" als Armeebuchtitel ? Sodass man sich vielleicht "Fähigkeiten" für die Städte holen kann (etwa "Kriegskunst für Spartaner, "Weisheit" für Athener etc.)? Was genau das bringt kann man ja noch klären. Oder hälst du das für eine schlechte Idee?

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Um gleich einen guten Start zu haben, folgen nun erst einmal Volksspezifische Sonderregeln.

Phalanx:

Jedes Modell in den Armeen der Hellenen, das Einheitenstärke 1 besitzt, profitiert auch mit einem Speer von der "Handwaffe und Schild" Regel aus dem Warhammer Regelbuch. Dies bedeutet, dass auch Speerträger die mit Schild und Speer bewaffnet sind, in der Front einen um eins verbesserten RW besitzen. Ausserdem dürfen sie, sofern sie nicht normal marschieren dürfen eine gesonderte Bewegung durchführen, die ihnen erlaubt mit eineinhalb facher Geschwindigkeit zu gehen. Sie können nicht mehr marschieren, aber vertrauen so auf den Schutz des Nebenmannes, dass sie sich noch etwas schneller bewegen können.

Stütze der Armee:

Die Hopliten bilden den Kern jeder griechischen Armee. Für jede Einheit Hopliten darf eine andere Kernauswahl aufgestellt werden. Das bedeutet, man benötigt bei einem 2000 Punkte Spiel mindestens zwei Einheiten Hopliten.

Animosität:

Priesterliche Segen und Philosophische Paradigmen schließen sich gegenseitig aus. Ein Philosoph kann sich niemals der gleichen Einheit anschließen, wie ein Priester, ebenso können Segen niemals an eine EInheit verteilt werden, denen ein Philosoph angeschlossen ist.

Anzweifeln:

Obwohl Philosophen keine Magier sind, so generieren sie doch Bannwürfel für die Armee, da sie jegliche Form von Magie bezweifeln und "enträtseln" können. Jeder Philosoph generiert immer 1 Bannwürfel, außer er befindet sich auf der Flucht, ebenso darf er das hellenische Äquivalent einer Bannrolle bei sich tragen, in seinem Fall handelt es sich allerdings eher um philosophische Leittexte.

Mythische Kreaturen:

Obwohl es einige der mythischen Monster in den Armeen der Hellenen gibt, so hat das einfache Volk doch Angst vor ihnen und die Götter werden ihnen nicht ihren Segen erteilen. Die mythischen Kreaturen der Hellenen profitieren niemals von Philosophischen Paradigmen oder Priesterlichen Segen. Ausserdem muss jede Einheit sterblicher Hellenen, die sich in 6 Zoll um eine mythische Kreatur der eigenen Seite befindet einen Moralwerttest bestehen oder sie wendet sich von ihr ab, als ob es ein Feind wäre, der Entsetzen verursacht.

Gottheiten, ihre Priester und ihre Segen:

Ein Priester ist immer der Anhänger eines der olympischen Götter.

Jeder Priester darf einen offensiven und einen defensiven Segen seiner Gottheit einmal pro Runde benutzen um eine beliebige freundliche Einheit (dies schließt mythische Kreaturen und Einheiten die philosophen enthalten oder von deren Paradigmen geleitet werden aus) auf dem Feld segnen. Der Segen bleibt bis zum Beginn des nächsten eigenen Spielzuges aktiv, Segen gegen Feindeinheiten haben immer eine unmittelbare Wirkung die nicht anhält.

Jeder Segen, ob auf eine eigene oder eine gegnerische Einheit gesprochen, hat eine Reichweite von 24 Zoll.

Segen dürfen in den Nahkampf gesprochen werden, sofern es eigene Einheiten betrifft. Gegen feindliche Einheiten gesprochene Segen folgen den gleichen Regeln wie magische Geschosse.

Jeder Priester generiert 2 Energiewürfel und einen Bannwürfel. Er zählt wie ein Magier der Stufe 1, darf also für jeden Segen maximal zwei Energiewürfel nutzen. Die Energiestufe des Segens beträgt den folgenden Wert:

2 - 3 = Patzer

4 - 6 = Energiestufe 6

7 - 9 = Energiestufe 9

10 = Energiestufe 12

11 - 12 = Totale Energie

Die Priester folgender Gottheiten geleiten die Armeen der Hellenen oftmals in die Schlacht:

Zeus:

Der Gottvater und Herrscher über den Olymp, bezwinger der Titanen und Entsender der Blitze.

Die Priester dieses Gottes verstehen sich darauf, die Stärke des Zeus in den eigenen Mannen zu wecken. Eine Einheit die mit diesem Segen belegt wird erhält +1 auf ihre Stärke.

Auch können sie die Blitze des Gottvaters herbei rufen, diese fügen einer feindlichen Einheit W6 Treffer der S4 zu, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.

Apollon:

Der Segen eines Priesters des Apollon lässt die eigenen Mannen ein Stück von dessen Vorraussicht gewinnen. Die Einheit erhält die Fähigkeit "Schlägt immer zuerst zu", so wie sie im Warhammer Regelbuch beschrieben ist.

Apollon, der Gott des Lichtes kann aber auch einen gebündelten Strahl der Sonne auf Feinde des Priesters herab scheinen lassen. Dieser verursacht W6 Treffer der Stärke 4, gegen Dämonen und Untote sogar der Stärke 6. Dies sind Flammenattacken.

Hades:

Der Gott der Unterwelt entsendet schreckliche Geistgestalten, die die Einheit umgeben. Die Einheit verursacht Angst.

Hades ist aber auch ein rachsüchtiger Gott, wenn sein Segen erbeten wird um einem Feind zu schaden, so entsendet er seine Dämonen und Geister um diese zu stören. Die feindliche Einheit hat eine Runde lang halbiertes Kampfgeschick durch diese Störungen. Entgegen der Regeln für Segen gegen den Feind handelt es sich hierbei nicht um ein magisches Geschoß, es ist keine Sichtlinie nötig und der Segen darf in den Nahkampf gegeben werden.

Hera:

Als Göttin der Ehe und der Geburt versteht sich Hera darauf die Männer, die in den Krieg ziehen, zu schützen, auf dass diese wieder nach hause zurück kehren können. Der Segen der Hera verleiht der Einheit auf den er angewendet wird einen 5+ Rettungswurf.

Heras Segen auf eine Feindeinheit ruft einen Schwarm Krähen herbei, der auf den Gegner einhackt. Jedes Modell aus der feindlichen Einheit erhält einen Treffer der Stärke 3.

Ares:

Ares ist der Gott des Krieges und der Schlachten. Wo er ist, dort wird Blut vergossen werden. Ares Segen auf eine eigene Einheit verdoppelt deren Kampfgeschick.

Wenn sein Segen auf einen Feind beschworen wird, so regnet es Feuer auf diesen hernieder und selbst erwachsene Männer fangen an zu schreien wie kleine Kinder. Die Einheit erhält W6 Treffer der Stärke 4, wenn sie einen Verlust erleidet muss sie ausserdem einen Paniktest ablegen. Beachte dass es sich hierbei um Flammenattacken handelt.

Philosophen und ihre Schulen

Ein Philosoph generiert, wie zuvor erwähnt, Bannwürfel, und zwar zwei an der Zahl. Ausserdem gehört jeder Philosoph einer gewissen Schule an, nach dessen Prinzipien er lebt. Diese Prinzipien kann er auf eine Einheit übertragen, der er sich angeschlossen hat.

Philosophen sind allerdings eher Denker als Kämpfer, und somit ist es für Hellenen vollkommen akzeptabel, dass sie Schutz in einer Einheit suchen. Sie dürfen also an jeder Stelle im Regiment stehen und gewähren von dort aus ihren Bonus.

Die Schulen der Philosophen:

Stoiker

Stoisch sieht der Philosoph seinem Schicksal entgegen, denn nur durch Akzeptanz kann die Natur des Seins wirklich verstanden werden.

Der Philosoph, sowie jede Einheit der er sich anschließt, gillt als unnachgiebig.

Epikureer

Wenn Philosophen übernatürliche Phänomene schon anzweifeln, so sind Epikureer doch besonders hartnäckig auf die Gesetze der Natur bedacht. Der Philosoph und jede Einheit der er sich anschließt erhält Magieresistenz 2.

Skeptiker

Die Skeptiker bezweifeln einfach alles. Und so verwirrend ein Gespräch mit ihnen sein mag, umso mehr wappnet es doch für andere Dinge. Der Skeptiker sowie die Einheit der er sich anschließt ist Immun gegen Psychologie.

Agnostiker

Es gibt Dinge, die sind nicht erklärbar, das ist einem Agnostiker durchaus bewusst und er akzeptiert es voll und ganz. Ätherische Wesen, Geisterscheinungen, Dämonen, Götter. Alles Dinge, die für den Agnostiker unerklärbar sind, aber auch keiner Erklärung bedürfen, etwas, worüber man gar nicht weiter nachsinnen muss.

Ein Agnostiker zählt als hätte er Magieresistenz 1 und magische Attacken, ebenso wie die Einheit, der er sich anschließt.

bearbeitet von Alanthir
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Wie wärs den mit "Griechische Städte" als Armeebuchtitel ? Sodass man sich vielleicht "Fähigkeiten" für die Städte holen kann (etwa "Kriegskunst für Spartaner, "Weisheit" für Athener etc.)? Was genau das bringt kann man ja noch klären. Oder hälst du das für eine schlechte Idee?

So etwas ist schon angedacht und wird im nächsten Teil, dem Teil der Kommandanten und Helden, näher beleuchtet werden. Aber danke für den Hinweis, dieser Teil ist noch nicht wirklich sehr weitläufig ausgearbeitet und kann sicherlich später dann ergänzt werden.

@ RPG-HQ

Wie die ersten Sonderregeln vielleicht schon aufzeigen, so wird es mythische Kreaturen geben, welche genau bisher bei mir auf der Liste stehen wirst du schon bald sehen, aber es ist sicher noch Platz für weitere (unter anderem ist auch schon ein "besonderes Charaktermodellmonster" angedacht ;) )

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Ok, diese Frage:

Und gehört dieser Thread nicht ins Armeeprojekte-Forum ?
nehm ich zurück :silly:

Gefällt mir soweit sehr gut. Was es für Mystische Wesen geben wir, interessiert mihc trotzdem noch.

Weiter so :ok:

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Finde ich etwas seltsam. An sich gefällt mir die Idee, aber dass die Griechen garnicht zaubern können, und alle ihre Kräfte unbannbar sind, mach die gegnerische Magieabwehr nutzlos. Ich finde die offensiven Kräfte sollten genauso bannbar sein wie andere Zaubersprüche auch. Vielleicht wie die Zaubersprüche von Khemri, sie gelingen immer, sind aber immernoch bannbar. Sonat würde das einfach zu viel an der allgeminen Spielmechanik rütteln.

Und Stärke 4 Treffer ohe Rüstung fnde ich im Vergleich zu den anderen Priester"Zaubern" etwas zu stark. Würde vielleicht S3 Treffer draus machen, oder S4 Treffer mit rüstungsbrechend.

Dass Philosophen gleich 2 Bannwürfel bringen finde ich auch etwas krass. Denke das würde die Magieabwehr sehr stark werden lassen, im Vergleich zu anderen Völkern. Denke es wäre kein Spaß mit Khemri gegen sie zu spielen. Denke das würde die Armeelisten etwas einseitig werden lassen.

Armeen wie Zwerge oder andere, die nur Magieabwehr für wenig Punkte haben wäre sehr stark gegen deine Griechen. Andere die viel Punkte in Offensivmagie stecken, würden verdammt auf die Fresse fallen gegen so eine starke Magieabwehr.

Verstehst du was ich meine ? Ist nicht bös gemeint, aber ich denke, dass das Gleichgewicht zwischen Magieabwehr und Magieangriff gewahrt bleiben sollte. Armeen mit viel Magie sollten nicht viel schlechter dastehen als Armeen die garkeine Magie ( und nur wenig Magieabwehr haben ) haben.

Hier würde ich versuchen wie in anderen Armeen auch, die möglichkeit einzubauen, dass man mit offensiver Magie und mit Defensivmagie spielen kann.

Bin gespannt auf deine Ideen zu Einheiten und Charaktermodellen.

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

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Ich sehe die Probleme die du ansprichst, deshalb möchte ich meine Ideen dahinter für dich ein wenig nieder schreiben, vielleicht wird es dann klarer, wieso es so krass wirkt.

Die unbannbaren Priestersprüche:

Zum einem ist die Chance auf einen Patzer für einen Priester doppelt so hoch, wie sie für einen normalen Magier ist (jeder Priester wird statistisch einmal pro Schlacht patzen). Die Segen sind unbannbar, das ist richtig, und sie wirken ziemlich stark auf den ersten Blick. Auf den zweiten sieht man dann aber, dass gerade die Geschosse eigentlich nicht wirklich stark sind und zudem kann ein Priester immer nur entweder ein Geschoss wirken oder eine eigene Einheit unterstützen. Die mächtige Bewegungsmagie die Khemri sein eigen nennt fehlt komplett, und die wirklich starken Einheiten, nämlich die mythischen Kreaturen, können überhaupt nicht positiv beeinflusst werden.

Eine Idee meinerseits war es noch, die Zauber auch bei einer zwei fehlschlagen zu lassen, aber der Priester dürfte dann bei dem Wurf auf der Zauberpatzertabelle einen Würfel noch einmal werfen (nur bei der zwei, bei der eins bleibt es beim Ergebnis).

Um solche Dinge wie die Absenkung auf S3 bei dem einem Geschoss werde ich mich später kümmern, wenn die tatsächliche Kraft getestet wurde.

Philosophen und Bannwürfel:

Richtig, ein Philosoph steuert zwei Bannwürfel bei. Der Haken ist allerdings, dass er maximal eine Bannrolle wird tragen können, da die philosophischen Schulen, von denen er eine wählen muss, aus seinem Budget für Gegenstände bezahlt werden, bei einigen Schulen wird er sogar gar keine mehr tragen können, da diese über 30 Punkte kosten werden. Es ist also ein zweischneidiges Schwert. Zudem bitte bedenken, dass Priester keinerlei Bannwürfel generieren, das Bannpotential hängt also komplett an den Philosophen.

Insgesamt soll die Magie eine eher untergeordnete Rolle spielen in den Reihen der Griechen. Zwar können sie ein paar kleinere Wunder wirken, aber wirklich spielentscheidend wird es niemals sein, was die Priester und Philosophen auf das Schlachtfeld tragen. Es hat einen rein unterstützenden Faktor, und bei 2000 Punkten wird der Erwerb zweier Philosophen schmerzen, da man dann für zwei Bannrollen und 6 BW knapp 300 Punkte investieren wird, und dabei nur einen kleineren Unterstützungseffekt sein eigen nennt für jeden.

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So, nun folgt der erste Teil der Truppen, die Charaktermodelle.

Kommandanten:

Stratege (105 Punkte)

M KG BF S W I A LP MW

4 5 5 4 4 5 4 3 9

Ausr.: Leichte Rüstung (4), Schwere Rüstung (6), Schild (2), Speer (4), zusätzliche Handwaffe (4), Wurfspeer (2), Bogen (6)

Reittiere: Pferd (12), Pegasus (50)

Optionen: Darf für 100 Punkte gesegnete Gegenstände und Fähigkeiten erhalten

Heros (105 Punkte)

M KG BF S W I A LP MW

4 6 5 4 4 5 4 3 9

Ausr.: Leichte Rüstung (4), Schwere Rüstung (6), Schild (2), Speer (4), zusätzliche Handwaffe (4), Wurfspeer (2), Bogen (6)

Reittiere: Pferd (12), Pegasus (50)

Optionen: Darf für 100 Punkte gesegnete Gegenstände erhalten. Der Heros darf sein Budget auch wahlweise dafür investieren, dass er einen Göttersegen erhält, dieser unterliegt keiner Punktebegrenzung. Sollte der Segen weniger als 100 Punkte kosten, so darf der Heros den Rest mit anderen magischen Gegenständen füllen (Es sei denn, bei dem Segen ist etwas anderes angegeben).

Helden:

Priester (75 Punkte)

M KG BF S W I A LP MW

4 3 3 3 3 3 1 2 8

Reittiere: Pferd (8)

Optionen: Darf für 50 Punkte gesegnete Gegenstände und Götterzugehörigkeit erwerben. Ein Priester muss sich für einen Gott entscheiden Zeus (30), Apollon (35), Hades (25), Hera (35), Ares (40)

Philosoph (95 Punkte)

M KG BF S W I A LP MW

4 3 3 3 3 3 1 2 7

Reittiere: Pferd (8)

Optionen: Der Philosoph gehört immer einer der philosophischen Schulen an, er darf für 50 Punkte gesegnete Gegenstände und eine Schule erwerben Stoiker (30), Epikureer (25), Skeptiker (35), Agnostiker (15)

Hauptmann (70 Punkte)

M KG BF S W I A LP MW

4 5 5 4 4 4 3 2 8

Ausr.: Leichte Rüstung (2), Schwere Rüstung (3), Schild (1), Speer (2), zusätzliche Handwaffe (2), Wurfspeer (1), Bogen (6)

Reittiere: Pferd (8)

Optionen: Darf für 50 Punkte gesegnete Gegenstände und Fähigkeiten erhalten, ein Hauptmann in der Armee darf für +25 Punkte die Armeestandarte tragen. Diese hat einen unbeschränkten Punktwert, aber er darf in diesem Fall keine anderen gesegneten Gegenstände mehr erhalten.

bearbeitet von Alanthir
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Und hier geht es weiter, mit den

Kerneinheiten

1+ Hopliten (7 Punkte pro Modell)

ES: 15+

M KG BF S W I A LP MW

4 3 3 3 3 3 1 1 7

Sonderregeln: Phalanx, Stütze der Armee

Ausrüstung: Speer, leichte Rüstung, Schild, Handwaffe

Optionen: Musiker (5), Standarte (10), Champion (10) (+1 Attacke), maximal eine Einheit Hopliten darf ein Poleisbanner für bis zu 25 Punkte tragen

Bogenschützen (8 Punkte pro Modell)

ES: 10+

M KG BF S W I A LP MW

4 3 3 3 3 3 1 1 7

Ausrüstung: Handwaffe, Bogen

Optionen: Flammenschüsseln (stationär, verursachen Flammenattacken) (+2 pro Modell), Musiker (5), Standarte (10), Champ (10) (+1 BF)

Peltasten (8 Punkte pro Modell)

ES: 10+

M KG BF S W I A LP MW

4 3 3 3 3 3 1 1 7

Sonderregeln: Plänkler

Ausrüstung: Handwaffe, Wurfspeer, Schild

Optionen: Champion (10) (+1 A)

Gymneten (5 Punkte pro Modell)

Zwei Einheiten Gymneten zählen als eine Auswahl

ES: 10+

M KG BF S W I A LP MW

4 2 2 3 3 3 1 1 4

Sonderregeln: Sklaven (aufgeriebene Gymneten verursachen keine Panik bei hellenischen Einheiten, außer anderen Gymneten)

Ausrüstung: Bogen, Handwaffe

Optionen: Keine

bearbeitet von Alanthir
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Und weil ich gerade Zeit habe folgen hier auch sofort die

Eliteeinheiten

Spartiaten (12 Punkte pro Modell)

ES: 10+

M KG BF S W I A LP MW

4 5 3 3 3 3 2 1 8

Sonderregeln: Unnachgiebig, Phalanx

Ausrüstung: Leichte Rüstung, Schild, Speer, Handwaffe

Optionen: Musiker (8), Standarte (16), Champion (16) (+1 A), dürfen ein Poleisbanner für bis zu 50 Punkte tragen

Zentauren (17 Punkte pro Modell)

ES: 5+

M KG BF S W I A LP MW

8 4 4 4 4 4 1 1 7

Sonderregeln: Mythische Kreaturen, leichte Kavallerie

Ausrüstung: leichte Rüstung, Schild, Speer, Handwaffe

Optionen: Kurzbogen (+3 Punkte pro Modell), Musiker (8), Champion (16)

Zentauren sind Kavalleriemodelle, sie haben ES2, profitieren durch ihre besondere Natur allerdings nicht von einem verbesserten RW durch Reittiere

Hippeis (17 Punkte pro Modell)

ES: 5+

M KG BF S W I A LP MW

4 4 3 3 3 4 1 1 8

8 3 3 3 3 3 1 1 6 (Pferd)

Sonderregeln: zügelloses Reiten (dürfen zwei Handwaffen nutzen obwohl beritten)

Ausrüstung: Schwere Rüstung, Handwaffe

Optionen: Speer (+2 Punkte pro Modell), zusätzliche Handwaffe (+2 Punkte pro Modell), Musiker (8), Standarte (16), Champion (16), dürfen ein Poleisbanner für bis zu 50 Punkte tragen

Roc (50 Punkte)

M KG BF S W I A LP MW

3 4 - 4 4 4 2 3 8

Sonderregeln: Flieger

Ausrüstung: Krallen und Schnabel

Satyren (16 Punkte pro Modell)

ES: 5+

M KG BF S W I A LP MW

6 4 4 4 4 4 2 1 7

Sonderregeln: Mythische Kreaturen, Plänkler

Ausrüstung: Handwaffe

Optionen: zusätzliche Handwaffe (+2 Punkte pro Modell), Wurfspeere (+1 Punkt pro Modell), Champion (15) (+1 A)

Balliste (50 Punkte)

ES: Kriegsmaschine + 3 Mann Besatzung

M KG BF S W I A LP MW

- - - 6 7 - - 3 - (Balliste)

4 3 3 3 3 3 1 1 7 (Besatzung)

Sonderregeln: Folgt den Regeln für Speerschleudern

Skorpion (50 Punkte)

ES: Kriegsmaschine + 3 Mann Besatzung

M KG BF S W I A LP MW

- - - 4 7 - - 3 - (Skorpion)

4 3 3 3 3 3 1 1 7 (Besatzung)

Sonderregeln: Der Skorpion feuert immer eine Salve von Bolzen ab, diese besitzt folgende Werte: 36 Zoll Reichweite, S wie Kriegsmaschine, Rüstungsbrechend, Anzahl der Geschosse: 5

Optionen: Feuerschüsseln (+15 Punkte) (zählt als Flammenattacken)

Sirenen (35 Punkte pro Modell)

ES: 3-5

M KG BF S W I A LP MW

4 4 3 4 3 5 2 2 7

Ausrüstung: Bezauberndes Antlitz

Sonderregeln: Fliegen, Sirenengesang, mythische Kreaturen

Sirenengesang: Jede Einheit der die Sirenen im Nahkampf attackieren will muss zuvor einen Moralwerttest bestehen. Wenn er ihn nicht besteht, so wird er vom Gesang so gefesselt, dass er nicht attackieren kann. Die Sirenen treffen in dieser Nahkampfphase automatisch mit ihren Attacken. Jede Nahkampfrunde wird der Test wiederholt. Weibliche Einheiten und Gegner lassen sich von dem Lied nicht fesseln, ebenso sind Untote und Dämonen immun dagegen.

bearbeitet von Alanthir
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Nun, ich bin gerade gut dabei, also kommen im Anschluß auch gleich noch die

Seltene Einheiten

Gorgone (185 Punkte)

M KG BF S W I A LP MW

5 5 4 4 5 5 3 4 8

Sonderregeln: Mythische Kreatur, Blick der Gorgone, Giftattacken, Todesstoß, verursacht Entsetzen

Blick der Gorgone: Die Gorgone kann in der Schußphase eine gesonderte Attacke durchführen. Die Reichweite beträgt 12 Zoll. Die beschossene Einheit muss einen Initiativetest ablegen. Sollte dieser misslingen, so verliert die Einheit für den Rest der Schlacht 1 Punkt von folgenden profilwerten: Kampfgeschick, Ballistische Fähigkeit, Stärke, Initiative.

Sonnenspiegel (205 Punkte)

ES: Kriegsmaschine + 4 Mann Besatzung

M KG BF S W I A LP MW

- - - var 4 - - 4 - (Spiegel)

4 3 3 3 3 3 1 1 7 (Besatzung)

Reichweite: 9W6 Zoll

Stärke: Artilleriewürfel

Sonderregeln: Flammenattacken, verursacht 2W3 LP Verlust, Gliederbrechend (wie Speerschleuderschuß, ohne Stärkeabzug), jede Einheit in Linie wird getroffen, großes Ziel

Fehlfunktionstabelle:

1 = Spiegel ist umgekippt und wurde zerstört

2-3 = Wolken ziehen auf, kann diese und nächste Runde nicht schießen

4-5 = Falsch eingestellt, kann diese Runde nicht schießen

6 = Sonnenstoß: Benenne einen Punkt irgendwo auf dem Spielfeld, den der Spiegel nach normalen Regeln anvisieren könnte. Werfe den Abweichungs- und den Artilleriewürfel (für Reichweite der Abweichung) ignoriere die Fehlfunktion hierbei, alles was vom neu ermittelten Punkt in einer Linie zum Spiegel steht erhält einen S10 Treffer der 2W3 LP Verlust verursacht

Katapult (80 Punkte)

ES: Maschine + 4 Mann Besatzung

M KG BF S W I A LP MW

- - - var 7 - - 3 - (Katapult)

4 3 3 3 3 3 1 1 7 (Besatzung)

Sonderregeln: Folgt den Regeln für Katapulte, Feuerschüsseln (+20 Punkte) (verursacht Flammenattacken)

Titan (265 Punkte)

M KG BF S W I A LP MW

6 5 3 6 6 3 5 6 9

Sonderregeln: Mythische Kreatur, verursacht Entsetzen, Naturmacht (5+ ReW), großes Ziel

Hetairenreiter (26 Punkte pro Modell)

M KG BF S W I A LP MW

4 4 4 4 4 3 1 1 8

8 3 3 3 3 3 1 1 6 (pferd)

Sonderregeln: Abolute Elite (Hetairen sind unnachgiebig)

Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, Schwere Rüstung, Rossharnisch

Optionen: Musiker (8), Standarte (16), Champion (16) (+1 Attacke), dürfen ein Poleisbanner für bis zu 75 Punkte tragen, Champion darf gesegnete Gegenstände für bis zu 25 Punkte tragen

bearbeitet von Alanthir
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Mir sind ein paar Sachen aufgefallen. Zum einen den 18Zoll Todesblick. Finde die Reichweite echt zu krass. Würde das auf jeden Fall reduzieren. Auch die Wurfspeere der Hopliten verstehe ich nicht so wirklich. Es gab doch kleinere Plänklereinheiten die die geworfen haben. Außerdem würde ich den Titan Unnachgiebig machen. Zu guter letzt fehlt mir bei den Spartanern irgendwas. Klar, 300 war schwachsinn, aber irgendwie sind mir die noch zu lasch. Vielleicht W4? Würde die Punkte dann ein wenig erhöhen, aber ich finde die haben ein (noch) besseres Profil verdient^^.

Aber :ok: finde das echt Klasse !

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Ja, bei den Wurfspeeren habe ich das irgendwie mit den Römern durcheinander gebracht. Ich werde das bei Gelegenheit wegeditieren, dafür kommt eine neue Kerneinheit dazu, die Peltasten, diese führen dann die Wurfspeere mit sich.

Wenn die Reichweite der Gorgonenfähigkeit eingeschränkt wird, dann wird sie relativ nutzlos, da sie eben nur funktioniert, wenn ein Gegner die Front der Gorgone sehen kann, dies kann man recht leicht umgehen. Das denke ich zumindest erstmal, werde ich ausgiebig testen, wenn die Liste erstmal steht.

Unnachgiebigkeit beim Titanen ist sicherlich eine Überlegung, werde ich mir durch den Kopf gehen lassen.

Die Spartiaten haben nun wieder, wie ursprünglich angedacht, schwere Rüstung, was sie im Nahkampf wirklich zu harten Gegnern macht. Mal sehen ob das nicht sogar schon zuviel ist ;)

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Nun, eigentlich wäre schwere Rüstung für alle Hopliten ziemlich hintergrundgetreu, wenn man es genau nimmt. Da muss man sich vom Bild, das in 300 vermittelt wurde weit entfernen *g*

Aber ich werde mal beide Varianten ein wenig testen und das dann angleichen.

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Ich bin was das angeht nicht so bewandert aber ich dachte immer damals war eher weniger mehr (Sandalen, Lederharnisch, Armschienen, Beinschienen und Helm). Aber ich bin auch nicht so der Experte auf dem Gebiet. Aber ich finde diese Idee Klasse! Wie wäre es denn übrigens wenn man die Phalanxtruppen aus 3 Gliedern zuschlagen lässt, so wie bei den Hochelfen? Würde finde ich den Eindruck der Speermauer verstärken und die Spartaner dann auch zu richtigen Monstern machen (16 S4 Attacken im Angriff), was aber finde ich passend ist.

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W4 wäre wür einfach Menschenkrieger einfach unrealisisch. Da lässt sich die schwere Rüsung schon eher vertreten.

Die Charaktermoelle brauchen eigentlich keinen Speer. Oder gibt es irgendeine Sonderregel, dass man sie im zweiten Glied aufstellen kann ?

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

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Paar Sachen zur Infanterie:

- Phalanxregel: Du könntest ja die Regel insofern ändern, dass schildtragende Infanteristen einfach generell +1RW bekommen, nicht nur im Nahkampf, fände ich nicht zu hart aber besser. Zudem könnte man doch irgendwie das walzenartige der Phalanx einbringen, wenn sie es schafft anzugreifen, Aufpralltreffer oder einen extra Auto-Treffer pro Rang.

- Bogenschützen und generell Kleinvieh: Finde die leichten Rüstungen bei den Bognern unpassend und würd sie zu Plänklern machen. Ich vermiss auch Schleuderer und ähnliches Pack, dem ich aufgrund ihres Sklavenstatus' schlechtere Werte geben würd.

- Heloten: Verheiz'-Heloten hatten doch eigentlich nur die Spartaner vorrätig. Findest du nicht, dass deine Liste zusammen mit der Eliteeinheit Spartiaten etwas arg spartanisch wird.

- Spartiaten: Wie gesagt, arg spartanisch. Könnte man da nicht generelle Namen wie 'Heilige Garde' wählen. Schwere Rüstung ist mMn auch unpassend wenn man vergleicht was bei anderen Völkern als schwer zählt. Wenn man nicht +1W wählen will, könnte man ihnen ja noch einen 5+Rew oder ähnliches geben.

- fänd ich noch eine sarissentragende Elitetruppe irgendwie cool

- wie wäre es mit einer weiteren Sonderregel 'Sturmlauf der Hopliten', dass man nach dem Aufstellen aber noch vor dem ersten Spielzug gewisse Einheiten noch mal marschieren lassen kann. Sinn wäre die Infanterie weiter spielbar zu halten, weil sonst wählt die ja eh kei' Mensch und alle springet mit 'ner Freakshow von 40k-Armee rum, was ja am Ziel vorbei wär.

Alternativ könnte man Hopliten auch 'ne Regel wie sturr geben, also dass sie nicht am marschieren gehindert werden können.

Gruß & Proschd

"The age of Men is over. The time of the Orc has come."

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Ich hätte nochmal was fürn Hintergrund:

In den Grenzgrafschaften gibt es das "schwarze Meer" mit einer Halbinsel, die dann an Tilea grenzt. Dort liegen auch die Städte Argos und Spartos (;)). Balthasar Gelt stammt aus der Gegend.

Wenn man den Hintergrund vom WHRPG von madalfred liest, soll diese Gegend mehr als deutlich das antike Griechenland darstellen. Leider gibt es dazu (wie zu dem ganzen Rest der Grenzgrafschaften) wenig offiziellen Hintergrund von GW.

Der Marienburger Herold - Mitglied in der Altdorfer Blatt Verlagsgruppe -> Thread im STORYBOARD

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Danke für die Anmerkungen.

Folgende Änderungen habe ich nun ausgeführt bis dato:

Hopliten und Spartiaten profitieren von nun an, von einer neuen Sonderregel (die ich sehr gut finde)

Heloten wurden raus geschmissen, da diese Sklaven eher selten in den Krieg geschickt wurden, dafür wurden die Peltasten in der Kernregion aufgenommen.

Bogenschützen haben ihre leichte Rüstung verloren.

Spartiaten behalten die schwere Rüstung vorerst. Eigentlich würde sie genauso den Hopliten zustehen, wäre für eine Kerneinheit aber zu hart.

Die Sonderregel zusätzliche +1 auf den RW zu bekommen sehe ich als unpassend an, da nur die Hopliten wirkliche die Phalanx gebildet haben und somit auch nur diese von dem zusätzlichen Schutz des Handwaffe+Schild Bonus profitieren sollten.

Angedachtes:

Sarissenträger und Schleuderer werden noch eingefügt (schleuderer werden dann die Peltasten in schlechter und billiger werden).

Sirenen als neue mythische Kreaturen angedacht, nur über Ausführung noch nicht ganz klar, hier bin ich über Ideen und Hinweise sehr erfreut.

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Die Sirenen könnten doch ähnlich wie die Banshee funktionieren, nur halt nicht Körperlos ohne Angstverursachen.

Wie wäre es, wenn man noch Zyklopen einführt? Fände ich persöhnlich sehr stylisch (könnte ja z.B. so sein das man den Riesen als Seltene Einheit für X Punkte zum Zyklopen aufwertet). Oder wären das dann zuviele Mythische Gestalten?

@Geostationärbär:

Beritten machen die Speere schon einen Sinn,.

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Die Sirenen könnten doch ähnlich wie die Banshee funktionieren, nur halt nicht Körperlos ohne Angstverursachen.

Wie wäre es, wenn man noch Zyklopen einführt? Fände ich persöhnlich sehr stylisch (könnte ja z.B. so sein das man den Riesen als Seltene Einheit für X Punkte zum Zyklopen aufwertet). Oder wären das dann zuviele Mythische Gestalten?

Ja, so etwas in der Art wie bei der Banshee habe ich mir auch schon gedacht, aber dann ist mir bewusst geworden, dass die Gorgone ja eigentlich schon der Banshee sehr ähnlich ist.

Ich hatte nun also eher an so etwas gedacht, wie das der sirenengesang dafür sorgt, dass Gegner, die den MW Test nicht schaffen auf die eigene Einheit schlagen, oder einfach, dass es eine schnelle Einheit ist, bei der der Gegner einen MW Test schaffen muss um sie zu schlagen und ansonsten keine Gegenwehr zeigt im Nahkampf.

Und der Zyklop war eng im Rennen, eigentlich ist es de Facto ja der Titan, aber ich fand es schöner den Titanen drin zu haben, eben weil es ja schon normale Riesen gibt und mit Albion damals auch irgendwie Zyklopen, und ich wollte halt etwas anderes. Jetzt also zusätzlich zum Titanen noch einen Zyklopen zu bringen wäre irgendwie doppelt gemoppelt.

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Soweit ich weiß gibt es tatsächlich bei der griechichen Kavallerie, nicht einmal bei den schweren "Hetairoi" der Makedonen keine Schilde.

Worauf ich gerne hinweisen möchte ist das Spiel "Warhammer Ancient Battles". Da gibt es tatsächlich für viele Antike Völker Armeelisten im Warhammermaßstab, mit den gleichen profilen etc. Da könnte man sich z.B. Inspiration holen.

Was ich z.B. sehr interessant finde ist als Aufrüstung der Phalanx, damit sie gegen Kavalleriearmeen auch wirklich spielbar wird, die Sonderregel dass berittene Truppen die Phalanx niemals in die Front angreifen dürfen. Würde z.B. auch von einem Bretonenspieler geschicktes Stellungsspiel erfordern und er könnte nicht einfach frontal über alles Einheiten drüberwalzen.

Battlecounter WHF seid 01.07.06: 143/29/30

Skaven Kriegerklan Counter: 73/7/10

My brute: http://earin-shaad.mybrute.com/

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