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[Blood Bowl] KFKA - Thread


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Schon, der Ghoul kann nicht viel mehr als den Ball tragen und mit MA7 an wichtigen Punkten auftauchen. Der Werwolf ist dann eher so ein Blitzer-Ballträger-OTTD-Hybrid. Für den Anfang ist's denk ich auch ökonomischer, dem Ghoul Sure Hands zu geben um RRs zu sparen, als dem Werwolf. Viel Skills hat ein frisches Team ja nicht und RRs sind teuer.

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Was für einen tieferen Sinn hat der Ghoul in einem Nekromantenteam? Kann nicht der Werwolf den gleichen Job wesentlich besser machen?

Der tiefere Sinn des Ghouls besteht darin, dass das Team durch ihn 6 AG3-Spieler hat statt nur 4. Und das kann ihn schon wertvoll machen.

Natürlich ist der Werewolf im direkten Vergleich "besser", aber trotzdem ist der Ghoul besser als nix. Ich finde ihn als Ballträger mit Sure Hands sogar recht passabel. Den Wölfen würde ich nur ungern Sure Hands geben, weil die andere Skills viel besser brauchen können. Außerdem ist es manchmal nicht nützlich, wenn der Ballträgeer Frenzy hat.

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Ich glaube darauf zielte die Frage nicht ab.

In wie vielen Tacklezonen du am Anfang stehst, ist völlig egal. Entscheidend ist, wie viele auf dem Feld liegen, in das du hinein dodgen willst. Da bekommst du nämlich für jede gegnerische Tacklezone -1. Siehe die Tabelle und Erklärung auf Seite 8 der Regeln.

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Ja. Aber nur zur Klarstellung: Jedes Feld wird einzeln gewertet. Wenn du zum Beispiel fünf Felder weit gehen willst und das erste Feld in das du dich hineinbewegst keine gegnerische Tacklezone hat, testest du auf 3+. Dann bewegst du dich in ein Feld mit gegnerischer Tacklezone, was keinen Test verursacht, da nur das Verlassen einer Tacklezone einen braucht. Von diesem bewegst du dich dann weiter in ein Feld mit einer gegnerischen Tacklezone. Dafür brauchst du eine 4+. Und von da gehst du noch weiter in ein Feld mit zwei Tacklezonen, dafür brauchst du dann die 5+.

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Kurze Ligafrage.

Bin 3 Spiele vor Ende in die Liga eingestiegen. Für einen, der ausgestiegen ist. Zwerge, 3 Re-Rolls, FF 3, 2 Runner, beide Block, 1x St 4, 2 Blitzer, 2 Slayer, beide Mighty Blow, 6 Linemen, 3x Guard.

1 Spiel gespielt, gegen Dunkelelfen, 1-1. Ich kann, mit 2 Siegen, eventuell 1 Sieg 1 Unentschieden, in die Play-Off Qualirunde einziehen. Im Moment habe ich 150.000 Gs.

Meine Frage ist nun:

Was machen mit dem Geld?

1. 1 Spiel warten, Deathroller kaufen

2. Deathroller zum nächsten Spiel schon als Journeyman kaufen, dann wieder, um vielleicht die Play-Offs "einfacher" zu erreichen

3. Re-Roll kaufen

Meine Einschätzung:

1. wäre wohl das Beste. Weil er dann, falls ich in die Play-Offs komme, immernoch da ist. Teamrating bleibt aktuell recht gering. Aber, kein Vorteil im kommenden Spiel.

2. effektiv für zwei Spiele. Aber, jetzt schon höheres Team-Rating. Ausserdem ist nur genug Geld für 2 Spiele da (gemäß des Falles, ich gewinne im nächsten Spiel 10.000 Gs)

3. Joa, nett, Teamrating geht nicht sooo sehr hoch (oder auch 100.000?)

Aber: Meine Zwerge waren bisher recht wenig anfällig gegen Patzer, durch generelles Block brauch ich dafür selten Re-Rolls, krasse haily-mary-Aktionen mach ich wenn eh nur etwa 1x pro Halbzeit, höchstens.

Ah, nächster Gegner sind die Norse des Teamleiters, soweit ich weiß Spitzenreiter und letztjähriger Sieger. Da könnt ich natürlich den Deathroller ganz gut gebrauchen. !?

So. War ja jetzt doch länger, als ich dachte.

Wäre schön, Antworten zu bekommen. Die Frage, als Wiederholung, war ja quasi, ob ich bei den Vor-/Nachteilen irgendwas Gravierendes vergessen habe und was denn vielleicht das Beste ist.

Momentan tendiere ich tatsächlich zu 2. (Journeyman-Variante)

dankeschön.

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hmm Deathroller ist spaßig, allerdings bleibt die Walze immer nur für einen Drive und wird danach automatisch des Spielfeldes verwiesen. Wenn der Gegner schnell punktet oder du die Chance ergreifst und schnell punkten musst, dann hat sich das Aufstellen der Walze nicht gelohnt. Ist halt eine Frage des persönlichen GEschmacks. Eine Trainingsmarke mehr kann man allerdings auch immer gebrauchen.

Journeymans sind meiner MEinung nach verschwendetes GEld, da sie nicht dauerhaft im Team bleiben.

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Du musst das Geld ja auch nicht ausgeben. Der Deathroller ist wie schon gesagt manchmal ein kurzes Vergnügen und steigert den Teamwert enorm. Wenn schon würde ich den Re-Roll kaufen und es dann dabei belassen. Spar dir das Geld lieber auf, falls der Sani irgendwann mal versagt und du einen Zwerg ersetzen musst. Ist glaube ich sinnvoller, als unnötige Einkäufe zu tätigen und den Teamwert so hochschnellen zu lassen.

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Wie rum die hingelegt wird ist doch egal. Die hat acht Felder und du wirfst einen W8. Da alle Ergebnisse gleich wahrscheinlich sind, kannst du die drehen wie du willst. Natürlich vor dem Würfeln.

Beim Pass kommt es drauf an. Ich habe gerade nochmal nachgeschlagen und es ist tatsächlich missverständlich im Regelwerk formuliert. Aber wenn du vor oder nach Modifikatoren eine 1 hast ist das ein Fumble, was bedeutet, dass du die Schablone auf den Werfer legst und einmal würfelst. Da bleibt der Ball dann liegen (oder wird von einem gefangen der da steht). In allen anderen Fällen, in denen der Wurf fehlschlägt, weicht der Ball vom ursprünglichen Zielfeld aus ab.

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gut das mit dem Wurfergebnis mit der 1 hab ich schon verstanden

eben den "vermasselten Pass" laut Regelwerk

und in den anderen Fällen des nichterreichens des nötigen Wurfergebnis drückt sich das gute Regelwerk malwieder sehr undeutlich aus

wir haben es auch so gespielt das der Ball dann von Fänger-/Zielfeld aus dann dreimal abweicht

aber dennoch danke

denn bin ich mal gespannt was sich bei mir als nächstes für Fragen ergeben:cool:

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Den Deathroller kann man als Journeyman aufstellen? Ich denke, man kann nur die Linemans als Journeymans aufstellen? Oder hab ich was verpasst?

Zum Werfen:

Werfer wirft eine 1: Fumbl! Der Ball springt einmal vom Feld des Werfers ab.

Werfer wirft unakkurat: Der Ball springt dreimal vom Zielfeld ab.

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Was du meinst sind Mercenaries. Also Pflichtauffüllungen, falls du nicht 11 Spieler aufstellen kannst. Journeymen kannst du vor jedem Match anheuern und zwar alle Positionen.

Und das mit dem Werfen stimmt so auch nicht ganz. Der Ball spring nicht drei mal weiter! Du würfelst nur dreimal für Scatter, um zu sehen, wo er das erste Mal landet! Und von da kommt dann noch ein Bounce dazu, falls keiner da steht oder der Ball nicht gefangen wurde.

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Was du meinst sind Mercenaries. Also Pflichtauffüllungen, falls du nicht 11 Spieler aufstellen kannst. Journeymen kannst du vor jedem Match anheuern und zwar alle Positionen.

Umgekehrt: Journeymans sind Pflichtauffüllungen und Mercenaries sind Inducements.

Zum Werfen: Da hast Du Recht, habe mich unklar ausgedrückt.

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ja. Zoesky hat Recht, was die Begrifflichkeiten angeht. Journeymen, siehe S.29 im LRB6.

S. 28 dann Mercenaries.

Aber, was mir auffällt: Mercenaries gibts nur als Inducements. Ok, doof. War zu meiner aktiveren BB-Zeit, Lrb 4, noch nicht so. Schade.

Naja, mal sehn, ich muss mir die einzelnen Inducements nochmal anschauen, hab morgen mein Spiel.

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Ich würde dir raten, dir die Originalregeln zu besorgen. Einfach bei Google Blood Bowl Competition Rules eingeben. Soweit ich weiß gibt es keine offizielle deutsche Übersetzung und ich vermute mal, dass deine Fragen von einer unklaren Übersetzung kommen.

Bounce ist der Begriff, der benutzt wird, wenn der Ball auf den Boden fällt und von da aus weiter springt. Scatter bedeutet, dass der Ball vom Zielfeld abweicht. Zum Beispiel beim Kick-Off und beim Pass. Das ist ein wichtiger Unterschied. Sonst würde der Ball beim Kick-Off ja bis zu sechs mal auf dem Boden weiterspringen. Das würde dann ja auch bedeuten, dass er auf jedem Zwischenfeld gefangen werden könnte, wenn dort jemand steht. Stattdessen geht es aber darum, herauszufinden, wo der Ball überhaupt zum ersten Mal landet. Und das wird mit Scatter gemacht. Also die entsprechende Schablone anlegen, würfeln, das auf dem neuen Feld nochmal machen und danach nochmal. Erst dann hast du das Feld, auf dem der Ball zum ersten Mal den Boden berührt, bzw. gefangen werden kann.

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