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SKAVEN - Treff 25


Red Fox 69

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Inwiefern zaubert er dich in den Boden?

Was stellt er denn so auf? Und welche Zauber tun dir so besonders weh? Die Anrufungen musst du halt durch lassen. So werden seine Blöcke zwar sehr gross, aber mehr können tun die eigentlich nicht (ausser, dass sie Überzahl haben).

Ein Seuchenschleuderer müsste eigentlich recht gut sein gegen die kleinen Vampire, da diese in der Regel (wenn sie zaubern können) nicht gut geschützt sind.

Generell denke ich, hängt es davon ab, was der Vamp genau aufstellt, um dir Tipps zu geben.

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Besonders Schmerzhaft sind halt die Bewegungszauber, die eine taktische Einschätzung stark erschwert. Ausserdem krieg ich dank 3 Leichenwagen mit diesem Zaubererschwerungs-Upgrade keine Zauber durch. Dann war da noch 5 Blutritter+Vampirfürst, die ich zwar 2 runden lang mit Plänklern binden konnte (mit etwas glück), die ich aber nicht genug dezimieren konnte bzw standen die immer wieder auf weil der Fürst du so oft er will auf die (gewürfelte) 4 wieder aufstehn lassen konnte. dann spielte er noch 10 Fluchritter, die nur der ablenkung von den Blutrittern dienten, die ich auch immer wieder dezimieren konnte, aber nie ganz vernichten konnte, und daher immer wieder kamen. dann spielte er noch einen Block Verfluchte, einen Block Skelette, und einen Block Zombies..

Andere Charaktermodelle waren ein Nekromant auf einem Leichenwagen, und zwei kleine Vampire als Zauberer ausgerüstet.

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Was mir so spontan einfällt ist Beschuss. Mit viel Beschuss auf die Blutritter ballern und versuchen die Fluchritter mit Umlenkern zu beschäftigen.

Im Schnitt braucht er 2 EW um einen Blutritter auferstehen zu lassen. Wenn du also eine gute Schussphase hinlegst, hat er dann keine EW mehr um seine Bewegungsmagie durchzubringen. Und wenn die Blutritter mal auf kurzer Distanz (von Jezzails sind) dann alle Anrufungen versuchen zu bannen, und auch nicht mit Rollen sparen.

Eine andere "Möglichkeit" wäre evt. mit WBKs die Leichenkarren abzuballern (Regeneration schafft man ja nicht immer und ein guter Treffer reicht dann auch meistens aus, um ihn auszuschalten - 66%). Zudem beinflussen die Karren nur die Magier von dir, die in 24" um so einen Karren stehen. Das heisst, du kannst versuchen aus dieser Reichweite draussen zu bleiben. Eine gute Waffe ist wahrscheinlich auch der Flamer, weil er sowohl das Drakenhofbanner, den Varghulf als auch die Leichenkarren stark bedrohen kann..

Sind jetzt aber erstmal nur Gedanken.

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dann spielte er noch einen Block Verfluchte, einen Block Skelette, und einen Block Zombies..

Dann hat er zu wenig Kernauswahlen.

Als Vampir muss er ja 3 Infantrieregimenter als Kern stellen, da Leichenwagen, Wölfe und Co. nicht zum Minimum an Kernauswahlen zählen.

Nur Zombies, Skelette und Ghoule.

Ich würde mal einen Assassinen mit WSWS versuchen. Wenn du den Schwefelspringen lässt, sollte er sich ganz gut um die Leichenwagen kümmern können.

Wichtig ist einfach dass du deine Magie und Deinen Beschuss auf ein Ziel konzentrierst. Was einmal ausgelöscht ist, kann nicht wieder nachbeschworen werden.

5 Blutritter und Fürst?

Wunderbar!

Umlenken und in die Flanke fallen. Eigentlich solltest du als Skaven genug Umlenker dabei haben, um die Blutritter von einer Tischkante zur nächsten hecheln zu lassen, ohne dass diese auch nur einen echten Kampf sehen.

Alternativ die geringe Größe der Blutrittereinheit ausnutzen.

Sobald du auch nur einen gekillt hast, ist nix mehr mit "Achtung, Sir!", also dann alles auf die Einheit drauf. Eine WBK sollte man ja immer dabei haben.

Tunnelteams oder auch normale Gossenläufer könnten sich auch lohnen.

Wenn er seine kleinen Vampire zu magiern hochrüstet, haben sie wahrscheinlich keinen großartigen Schutz. Da werden selbst Gossenläufer zur echten Gefahr.

Generell dürfte seine Liste Probleme mit Plänklern haben, da sie doch sehr immobil ist. Schnell ja, aber Plänkler erwischt der eigentlich nicht.

Nen Nekro auf Leichenkarren ist doch nen schönes Geschenk für dich.

Mit Jezzails sollte das kein großes Problem sein

"Aufgrund Deines überragenden Sieges einigen wir uns auf Unentschieden!"

Der letzte Kreuzzug - Black Templar Schlachtberichte

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huhu

Also ...

Gegen Vamps hilft imho nur eins :

Flankencharge oder gar nix!

Also halt dich aus den NKs raus weil du frontal gegen ein 20+ Regi ( was nen guter Vamps Spieler spätestens ab der 2ten Runde hat! ) nicht gewinnst!

Blutritter lenkst du um und versuchst sie mit Jezzials und WBK zu zerballern um Punkte zu holen!

Sooo muss los ....

mfg Da real Thanquol

 

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hallo.

ich hab eignetlich noch keine Ahnung von WH Fantasy. hab davor nur ein wenig 40k gespielt. Jetzt les ich grad die Slayerromane und die Rattlinge gefallen doch sehr und ich will sie jetzt auch ein wenig anfangen.

Könnt ihr mir ein paar Tipps geben?

Ich hab jetzt schon hier im Forum einiges über Skaven gelesen und mir ist aufgefallen, dass eigentlich jeder den Kriegsherren spielt, aber keiner den Propheten. Warum? ist der Kriegsherr so gut - der Prophet so schlecht? ich würd schon gern mit Magie spielen. Grad weils das bei 40k so nicht gibt und es was schönes Neues wäre.

ich hab mir auch schon mal Gedanken zu einer 1000 Punkte Liste gemacht. Das ist erstmal ein erreichbares Ziel und man kann's immernoch aufstocken:

Häuptling (90)

Armeestandarte, Schwarmbanner

Warlocktechniker (95)

Klingen, Kondensator, Sturmdämon

<i>Die Armeestandarte liest sich viel zu gut um sie nicht zu nehmen - und man muss sie nichtmal schützen, denn sie steht ja da, wo niemals eine Attacke hinkommt, hinten - und der Techniker ist ein Magier :D und er macht auch gut Schaden, wenn ich das richtig gelesen habe</i>

25 Klanratten (210)

Ratlingkanone, Musiker, Standartenträger, Klauenführer

25 Klanratten (150)

Musiker, Standartenträger, Klauenführer

<i>man muss sie nehmen und sie machen auch irgendwie den Charme so einer Armee aus ...</i>

20 Sklaven (40)

20 Sklaven (40)

<i>das sind Sklaven, die werden nicht auch noch mit Ausrüstung versorgt ... zu teuer-teuer ;)</i>

5 Jezzails (100)

5 Gossenläufer (60)

<i>nur 10 Zoll vom Gegner entfernt aufstellen? wow, in 40k sind's 18. die müssen mit. Irgendwie bin ich mir mit dem Tunnelteam noch nicht ganz im Klaren. Was bringen die so tolles? sind die nicht erst später im Nahkampf als die Kundschafter? noch dazu können die ja sonstwo landen.</i>

10 Seuchenmönche (210)

zwei Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Seuchenprediger, Banner des brennenden Hasses

<i>dickes Nahkampfgemetzel. Jeder hat 3 Attacken, das heißt bei 7 breit sinds 22. goil.</i>

zusammen 997 Punkte

112 Modelle. ganz was anderes als in 40k :)

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@Doc

- Prophet

Naja. Er passt meiner Meinung nach einfach nicht in die derzeit gängigen Armeelistenkonzepte. Sein Moralwert ist um einen Punkt niedriger als der des Kriegsherren, und er kostet wesentlich mehr Punkte. Der Kriegsherr ermöglicht in Kombination mit dem Armeestandartenträger ein solides Zentrum mit MW 10 und wiederholbaren Moralwerttests. Durch seine niedrigen Punkte kann man auch noch mehr Einheiten stellen, was für Skaven einfach unverzichtbar ist, da sie darauf angewiesen sind den Gegner möglichst geschickt umzulenken und dazu sind viele Einheiten immer praktisch. ;)

- Helden

Häuptling als Armeestandartenträger und dafür einen Warlock als Armeegeneral ist auch so eine Sache. Klar, du hast wiederholbare Tests, dafür aber auch nur einen Moralwert von 8.

Ich persönliche habe bei unter 2000 Punkten lieber einen Häuptling als General und verzichte dafür auf den Armeestandartenträger(oder einen zweiten Warlock). Ist aber denke ich beides durchaus spielbar.

- Klanratten

24 reichen, da ja sowieso beide Helden reinkommen und die Regimenter dann 25 Modelle groß sind. Champions kann man sich in der Regel auch sparen, da die eine Attacke mehr die Punkte nicht wert ist, und Skaven in der Regel durch passive Boni gewinnen und nicht durch ausgeschaltene Modelle.

- Gossenläufer

Auch wenn es zuerst etwas komisch klingt, aber im Endeffekt sind Tunnelteams zuverlässiger als ihre Kundschafterkollegen. Klar, sie können sich verbuddeln oder gar nicht auftauchen, aber wenn sie mal da sind, erwischen sie ihre Ziele wie Kriegsmaschinen, kleine Schützenregimenter, etc mit großer Wahrscheinlichkeit. Kundschafter hingegen kann der Gegner in der Regel abfangen, da sie doch recht berechenbar sind. Tunnelteams hingegen sind durch ihren Zufallsfaktor auch für den Gegner sehr schwer einzuschätzen.

- Seuchenmönche

Teures Regiment das als einzigen Schutz gegen Beschuss und Magie Wiederstand 4 hat? Naja...

Ich bin nicht gerade der größte Fan von ihnen. Zumal 22 Attacken zwar nach viel klingen, aber in Wirklichkeit bei KG 3 und S 3 nicht viel dahinter ist. Als Beispiel gegen "normale" Infanterie mit KG 3, W3 und Rüstung 4+: 22 Attacken auf 4+, bleiben 11 Treffer die auf 4+ verwunden, bleiben 5,5 Attacken die bei einer 4+ an der Rüstung hängen bleiben. Macht ca 3 ausgeschaltete Gegner. Nicht sonderlich viel dafür, dass der Gegner wahrscheinlich die Überzahl hat, sowie 3 Glieder und somit um +1 gewinnt. Gegen stark gepanzerte Einheiten siehts noch schlimmer aus.

Mit dem Banner kommen zwar dank Hass mehr Attacken durch, macht das Regiment aber auch teurer.

Sieben Modelle breit ist auch skavenuntypisch, da du so schwer an Gliederboni kommst.

Alles in Allem ist die Liste aber durchaus spielbar. Einfach mal testen und schauen was dabei rauskommt. ;)

The most beautiful and most powerful emotion we can experience is the sensation of the mystical.

- Albert Einstein

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.....

Sieben Modelle breit ist auch skavenuntypisch, da du so schwer an Gliederboni kommst.

....

Aber das sinnigste bei Mönchen ;)

Allerdings muss ich Lugat recht geben :

So wie du sie hast sind sie zu teuer!

Ich würde sie nur Carrier für die Schleuderer spielen!

Sprich Banner raus, Musiker, Standarte und Champion weg und schwupss hast du die 102 Punkte frei um 6 Schleuderer zu stellen und die hauen wirklich rein ;)

Die Mönche selber können dann nciht mehr viel mehr als lK, Plänkler oder schützen abräumen!

Aber auch das sind nette Aufgaben ...

10 Mönche laufen nämlich ziemlich sicher bis zum Ende auf ne 10er Gunline zu ;)

mfg Da real Thanquol

 

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Also, ich hab die Liste dann mal überarbeitet. Gestern abend hab ich noch gegen einen Mitbewohner gespielt und leider verloren.

Häuptling (103)

Vorsichtiger Schild, Warpsteintalisman, Zweihänder, schwere Rüstung

Warlocktechniker (95)

Klingen, Kondensator, Sturmdämon

24 Klanratten (195)

Ratlingkanone, Musiker, Standartenträger

24 Klanratten (135)

Musiker, Standartenträger

20 Sklaven (40)

20 Sklaven (40)

6 Jezzails (120)

6 Gossenläufer (90)

Tunnelteam

10 Seuchenmönche (80)

6 Seuchenschleuderer (102)

genau 1000 Punkte

Hab jetzt dem Häuptling die Standarte weg und ihn zum General gemacht. Mal schauen, wie das so läuft. Vorher hat er +2 zum Nahkampfergebnis gegeben, mal sehen, wie es jetzt aussieht. Ansonsten überall ein wenig gekürzt, wie vorgeschlagen, da für die Seuchenschleuderer rein, Gossenläufer zum Tunnelteam gemacht und jezzails vergrößert. Ich glaube, ich hatte mich davor bei den Seuchenmönchen total im Preis verrechnet.

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@Thanquol

Das mag schon sein, aber ich persönlich finde sie dann einfach zu unhandlich. Die Dinger nehmen ja dann immerhin knappe 6 Zoll Platz ein. Im Endeffekt macht sie das, dank ihrerer Raserei aber ohnehin schon in ihrerer Bewegung eingeschränkt, noch unbeweglicher.

Ihre Ziele erfüllen sie bei mir auch wenn sie fünf Modelle breit aufgestellt werden und ich hab es dann wesentlich leichter Sichtlinie zu blocken.

@Doc

Bei den Tunnelteams werden normalerweise 2x3er Teams gespielt. Somit ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass zumindest eines ankommt und falls sich eines verirrt ist es von den Punkten noch verschmerzbar. Für KM's Besatzungen und kleinere Schützenregimenter reicht es trotzdem.

Ausnahme hierzu wären Zwerge, wo man dann auch schonmal 4er oder 5er Teams einsetzen sollte.

Dein Häuptling kann dir übrigens indirekt auch +2 auf das Kampfergebnis bringen, wenn er gegen die richtige Einheit eingesetzt wird. Einfach das gegnerische Charaktermodell im Nahkampf fordern. Mit -2 auf die Attacken und einem +4 Rew wird da bei gegnerischen Helden selten eine Wunde durchkommen. Wenn er allerdings mit dem Held auf deine Klanratten einschlägt, kriegt er nicht nur Punkte für ausgeschaltete Modelle, sondern haut dir vielleicht auch noch Glieder weg. :)

mfg

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@Thanquol

Das mag schon sein, aber ich persönlich finde sie dann einfach zu unhandlich. Die Dinger nehmen ja dann immerhin knappe 6 Zoll Platz ein. Im Endeffekt macht sie das, dank ihrerer Raserei aber ohnehin schon in ihrerer Bewegung eingeschränkt, noch unbeweglicher.

Ihre Ziele erfüllen sie bei mir auch wenn sie fünf Modelle breit aufgestellt werden und ich hab es dann wesentlich leichter Sichtlinie zu blocken.

....

Gut!

Frag ich mich nur wozu ne Sichtlinie Blocken ?

Mit 7 von dennen Block ich sogar lieber meine Sichlinie auf KMs und Schützen ;)

Raserei hat da auch seine guten Seiten!

Und gerade mit 10" auf eine Gunline zu laufen ist auch mit Raserei nicht so schwer ;D

Wenn se umgelenkt werden kurz vorm Ziel dann hat er 80 unwesentliche Punkte umgelenkt udn ihm fehlt nen Umlenker wo es wichtig ist!

Oder sie kommen über die Flankemit Schleuderern als Support der zur Mitte tendiert :)

Ist auch was feines weil keiner Mönche in der Flanke oder Schleuderer im RÜcken haben mag :)

Da wird dann scho mal schnell die eine oder andere OPfertruppe zur Flanke geschoben und die meisten davon schafft man ;)

So hab ich meine 80 Punkte drin und der Gegner weniger Umlenker um gegen meine zu agieren :)

Naja aber das ist ja jedem selbst überlassen wie er am besten mit seinen Truppen zu rande kommt :)

So lange die Ratten die Weltherschaft erlangen ;)

mfg Da real Thanquol

 

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@Thanquol

Gut, ist aber würde ich mal sagen auch stark vom Gegner und auch vom Gelände abhängig. Gegen Plänklerarmeen ist es jetzt kein wirklicher Verlust für den Gegner beim Vorbeilaufen auf der Flanke mal eben die Seuchenmönche ins Nirvana zu locken. Bzw bei mir zumindest stehen die Mönche immer außen da ich in der Mitte einfach keinen Platz finde.

Komme gerade von einem Miniturnier mit vier Spielern. Da wir nur 4 Stunden Zeit hatten, wartete jeder von uns mit beeindruckenden 1250 Punkte Armeen auf.

Gegen Waldelfen hat es nur zu einem Unentschieden gereicht. Der Baummensch hat leider mit nur einem LP am Ende überlebt. Was mich insofern ärgert, als dass ich dieses Teil einfach am liebsten Umfallen höre. *knack**ächz*

Gegen den Zwerg war es ein knapper Sieg wobei sich in meiner letzten Runde meine Warpblitzkanone, mein Warpflammenwerfer sowie meine Rattling selbst gegrillt haben und mein General am Ende des Spiels als mutierter Klump wimmernd am Boden lag, dank einer 1 beim Wurf für den Talisman. Typisch Skaven halt. :)

Gegen unseren Chaosspieler durfte ich leider nicht mehr ran, da wir doch ein wenig getrödelt haben und die Zeit nicht mehr gereicht hat.

mfg

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- Albert Einstein

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Gut ds sie Zentral stehen hab ich auch eher selten ;)

Kommt wie du schon sagtest auf die Ressourcen an die der Tisch und der Gegner bieten ;)

Das mit dem Baum ist ärgerlich ...

Aber bei 1250 punkten steckt auch nen beachtlicher Teil der WE in diesem Modell.

Trotzdem Glückwunsch ;)

mfg Da real Thanquol

 

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Mal ne Frage, die ich an euch alle stelle, evt. wissen die´s im KFKA nicht besser:

Frage:

Ein Gegner wendet einen Spruchzerstörer auf einen Warlocktechniker der Skaven an. Kann dieser den Warpblitz überhaupt vergessen? Laut Skaven AB ist er ein Stufe 1 Magier, der keine Sprüche kennt und den Warpblitz nur über seine Warpklingen her hat. "Hat", nicht "kennt"!

Dito der Zauberpatzer wo ein Magier einen Spruch vergisst: Geht demnach doch bei Warlocks gar nicht, oder?

Und RT´s Antwort der Vollständikeit halber auch dazu:

ähnliches Problem hatte ich auch mal als ich gegen dem Marc seine Impse gespielt habe und er die Klau-Schatule hatte ( ich mein Aldreds wars ?!?!)

Wir haben uns damals dafür entschieden, dass er den Spruch sprechen kann aber nicht für immer klaut!

(Auch schon fies nen eigenen Zauber abzubekommen von nem Pegaheld der in der Flanke steht )

Wir haben usn so entscheiden weil man ja effektive die Warpblitzwaffe des Warlocks zerstören müsste um den Spruch zu klauen/zerstören etc ...

Allerdings ist die Warpblitzwaffe nun auch wiederrum kein mag. Gegenstand und somit könnte er auch nciht vom 5ten Metalspruch zerstört werden ...

Warpblitz also unkaputtbar ???

Ich tendiere zu ja ...

Meinungen? *nag-nag*

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Also den Zauberpatzer bei dem man nen Spruch vergisst hatte ich auch schonmal, hab es dann mit meinem Gegner dann so gespielt, das ich ihn vergesse, aber auch nur, weil ich nicht weiter drüber nachgedacht habe. Bei genauererm Nachdenken würde ich jetzt sagen, dass man ihn nicht vergisst, es ja durch einen Ausrüstungsgegenstand kommt, und der ja auch nicht zerstört wird, sonst hätten die Warpklingen ja auch nur noch die "halbe" Wirkung. Und vom "logischen" her würde ich auch sagen, das es nicht so ist, da der Warlock die Winde der Magie ja nur "kanalisiert" mit seiner Ausrüstung, und nicht wirklich durch irgendwelche Formeln oder Zaubersprüche herbeiruft, von daher wäre es bei sowas logischer, wenn er einfach nen Treffer oder so bekommt...

Nur mal meien bescheidene Meinung

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moin,

ich habe das AB jetzt gerade nicht da aber meine, dass bei der Beschreibung der Warpklingen dabei steht dass diese den Warlock mit dem Wissen um den Zauber versorgen oder so ähnlich... kann mich aber auch täuschen. Im Endeffekt haben wir es immer so gespielt, dass der Spruch weg ist und der Warlock zu nich mehr viel gut ist :D. Es wäre meiner Meinung nach aber im Vergleich mit anderen Magiern einer vergleichbaren Magiestufe gegenüber ungerechtfertigt eine "unkaputtbar" Regelung zu fahren. Kann man denn die Warpklingen mit anderen Mitteln zerstören? Wie: "Zerstöre Ausrüstungsgegenstand" etc.?

Life is the time of suffering between birth and death.

Ave imperator! Morituri te salutant.

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Naja, die meisten Sachen (Zaubersprüche(Gegenstände) die andere gegenstände zerstören richten sich im normalfall ja nur gegen magische Gegenstände.

Habe gerade im AB gemerkt, das wie Snikch sagte steht, das die Warpklinge den Zauberer mit dem Wissen um den Spruch versorgen, also würde ich von meiner zuvorgeschrieenen Meinung abweichen udn sagen, das der Warlock den zauber durch den besagten patzer sehr wohl verliert.

Gruß

Goethe

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dass bei der Beschreibung der Warpklingen dabei steht dass diese den Warlock mit dem Wissen um den Zauber versorgen oder so ähnlich...

Da steht, dass sie ihm das Wissen um den Zauber "Warpblitz" verleihen. Das steht nun in Konkurrenz mit dem Satz, dass er ein Stufe1 Magier ist, der keine Sprüche kennt. Wenn nun das Wissen durch die Klingen kommt, warum sollte er dann den Zauber vergessen? Die Klingen kann man nicht zerstören...oder gibts da was?

Ich denke nein!

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Ich sehe das so wie melcher!

Vorallem so lange die Klinge nciht putte ist bekomme ich das wissen halt jede RUnde neu ;)

mfg Da real Thanquol

 

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Also mMn kann der Spruch ohne Frage zerstört werden. Genauso kann einn Zauberpatzer den Spruch Löschen. Mit dem Fluff ist hier wieder schwer zu argumentieren... aber der Techniker hat durch sein Klimbim das Wissen den Zauber zu sprechen. Jetzt wird dieses Wissen dann durch oben genannte Dinge gelöscht/gestört/was auch immer.

Ich denke man sollte den Warlock wie jeden anderen Magier behandeln. (der Technikkram kommt ja doch eher vom Hintergrund der Ratten, also GP als einziger Magier, etc...)

Grüße in den Bau,

shitzzo

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Also mMn kann der Spruch ohne Frage zerstört werden. Genauso kann einn Zauberpatzer den Spruch Löschen. Mit dem Fluff ist hier wieder schwer zu argumentieren...

Sehe ich ja eigentlich ähnlich so und hatte das bis dato auch immer ungefragt so gespielt, dass der Spruch normal zerstört werden kann usw. Eben wie bei normalen Magiern auch. Nun hab ich mich aber nochmal genauer mit dem AB auseinandergesetzt (denn früher hatte fast keiner Spruchzerstörer...Danke Vampire!).

Ich dachte eigentlich auch immer, dass es da ein FAQ oder so zu gab, hab aber nix gefunden. Weiß einer von euch evt. weiter? Hab auch bei direwolf nix gefunden :(

Nach RAW hat man aber leider wirklich - mal wieder - eine Diskussion. Auch wenn ich durchaus erfreut wäre, wenn der Warpblitz unzerstörbar wäre :yeah:, so werd ich es nicht so spielen, sondern ganz normal...

@shitzzo:

Gibts schon Abgüße deines Warlocks? Und wenn ja, sind die käuflich zu erwerben? :)

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Denke ebenfalls das der spruch nicht zerstört werden kann, da er ja durch die Ausrüstung verliehen wird und damit ein Effekt dieser ist.

So sagen die Dämonen ja auch das ihre Rüstungen/Waffen nicht zerstört werden können, da es ja keine ausrüstung sei sondern Dämonengeschenke :dudoof:

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Interessante Frage. An und für sich, habe ich es bis jetzt immer so gespielt, dass der Zauber zerstört werden konnte.

Ich denke der Abschnitt "Ist Stufe 1 Zauberer, kennt keine Sprüche, blabla", bezieht sich darauf, dass er ohne Ausrüstung eben über keinerlei Möglichkeit verfügt etwas zu zaubern. Sobald er allerdings die Warpklingen kauft, verfügt er über das Wissen um den Warpblitz anzuwenden und kann meiner Meinung nach diesen Spruch auch ganz normal vergessen, ganz so, als ob er ihn zu Beginn des Spiels erwürfelt hätte.

Selbes Spiel kann ich ja dann auch mit magischen Gegenständen, die einem das Wissen über einen bestimmten Spruch verleihen, machen. Kann dann etwa ein Zauberer, der aufgrund eines magischen Gegenstandes einen zusätzlichen Zauber kennt, diesen etwa bei einem Zauberpatzer nicht verlieren, solange er den Gegenstand noch besitzt? Spielt ja hoffentlich keiner so... ;)

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- Albert Einstein

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