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Analyse des Armeebuchs - Dämonen des Chaos (altes AB)


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Analyse des Armeebuchs Dämonen des Chaos

Das neue Armeebuch der Dämonen des Chaos hat im Umfang und Komplexität zu allen bisherigen Erscheinungsformen der Dämonen in der Warhammer Welt einen deutlichen Sprung nach oben gemacht (mit der Ausnahme von vielleicht Slaves of Darkness an welchem sich dieses neue Buch orientiert).

Dieser erhebliche Zuwachs an Komplexität und Kombinationsmöglichkeiten hat mich bewogen ein paar Seiten hierzu zu schreiben um meine Gedanken zu diesem Buch zusammenzufassen, die dem einen oder anderen Dämonenspieler (natürlich auch deren möglichen Gegnern) Denkanstösse zum neuen Buch geben könnten und vielleicht auch als Diskussionsgrundlage über die Dämonenarmee an sich zu fungieren.

Im Format orientiere ich mich bei der Präsentation an Akito´s schönen Guides zu den Vampir- und Imperiumsbüchern.

Desweiteren sind alle Namen und Bezeichnungen im englischen da ich derzeit nur ein engl. Armeebuch vor mir habe, evtl. Übersetzungsfehler im dt. Buch sind damit nicht berücksichtigt bzw. werden hinzugefügt wenn ich auch ein dt. Buch gesehen habe.

1. Armeespezifische Regeln

2. Lords

3. Helden

4. Kern Auswahlen

5. Elite Auswahlen

6. Seltene Auswahlen

7. Dämonische Geschenke

8. Magielehren (tbc)

Turnierberichte:

UK GT Heat 2 2005 - TM War out West - TM Isarauen 4 - KBL Isarauen 3 - DL Bristol Brawl Part Deux - KBL

(D)schinkes Kahn

Member of the Andre Bernreiter Appreciation Group GER Division

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1) Armeespezifische Regeln:

Die größte Änderung zur letzten Verkörperung der Dämonenarmee besteht darin das es keinerlei Einschränkungen beim kombinieren der Chaosmale in der Armee gibt, es ist also möglich eine Armee aus nur Tzeentch Truppen von einem Nurgle General anführen zu lassen.

Dies werden sicher viele Spieler als „Fluffvergewaltigung“ sehen da man es gewohnt war das sich die Chaosgötter, und damit ihre Dämonen, gegenseitig nicht besonders leidern konnten. Würde es eine solche Einschränkung jedoch noch geben wäre viel vom spielerischen Reiz dieser neuen Armee hinfällig da sich die Auswahl der verfügbaren Truppen wenn man welche mit gleichem Mal aufstellen wollte sehr beschränkt (für jeden Gott auf genau 4 Truppen-Auswahlen + Charaktermodelle). Zudem ist das Buch auf diese Kombinationsmöglichkeiten hin ausgelegt wie sich bei der Betrachtung der Charaktermodelle zeigen wird.

Alle Dämonen verfügen passender weise über die Sonderregel „dämonisch“, welche das Wesen eines Dämons charakterisiert.

Einen Dämon machen damit die folgenden Sonderregeln aus:

Immune to Psychology

Einen Dämon erschreckt nun einmal nichts, neben der totalen Gleichgültigkeit gegenüber psychologischen Effekten wie Angst oder Panik kommt einem Dämonen damit auch nie der Gedanke er könnte die Flucht vor etwas ergreifen.

Fear

Die eigene Gleichmütigkeit gegenüber der Psychologie heißt nicht, dass man den Gegner nicht erschrecken kann. Allerdings stellt die Angst nicht eine der Hauptwaffen dar wie es in anderen Armeen mit dieser Regel (z.B. Untote) ist, da durch die hohen Punktkosten der einzelnen Modelle die Situation von Angst & Überzahl bei gewonnen Nahkampf nicht selbstverständlich ist.

Daemonic Aura

Eine Regel um die sich viele Gerüchte rankten und die aber ihrem Wesen (und damit dem Frust vieler Gegenspieler) aus dem Sturm des Chaos treu geblieben ist. Ein lupenreiner 5+ Rettungswurf für jeden Dämonen immer und überall ist immer gut zu gebrauchen.

Daemonic Attacks

Auch diese Regel hat sich nicht groß geändert, außer das nun explizit erwähnt wird das auch sämtliche Spezial- (Screamer Überflug) und Fernattacken (Flamer) magischer Natur sind.

Daemonic Instability

Diese Regel hat eine sinnvolle Änderung erfahren indem das von vielen Dämonenspielern gefürchtete „Ploppen“ kompletter Einheiten weggefallen ist.

Nach einem verlorenen Nahkampf legt eine Dämoneneinheit nun einen Instabilitätstest ab, bei dem der um das Kampfergebnis modifizierte MW der Einheit mit dem Würfelergebnis verglichen wird. Die Differenz hierzwischen wird als Verluste auf Dämonenseite entfernt. Dies klingt im ersten Moment nach einer Verbesserung doch wurde als Ausgleich der Moralwert aller Dämonen gesenkt, so dass die Einheiten bei einem verlorenen Nahkampf schneller Verluste ansammeln und damit nicht mehr so stabil sind wie es noch im Sturm des Chaos berüchtigterweise war.

Turnierberichte:

UK GT Heat 2 2005 - TM War out West - TM Isarauen 4 - KBL Isarauen 3 - DL Bristol Brawl Part Deux - KBL

(D)schinkes Kahn

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2) Lords/Kommandanten

Den größten Teil dieser Sektion machen die großen Dämonen aus die zum ersten Mal selbst ausgerüstet werden können(bis zum 100P. Limit) und nicht mehr mit einer immer gleichen Ausstattung an dämonischen Geschenken aufwarten.

Allgemein wurde bei den großen Dämonen an neuer Balancing Ansatz gefahren um diese nicht mehr zu einem alles beherrschenden Faktor für ein ganzes Spiel zu machen, dieser Ansatz erscheint auf den ersten Blick etwas subtil, dürfte sich aber schnell auf dem Spielfeld bemerkbar machen. Die Kürzung der LP der großen Dämonen auf 5 ist doch einschneidend. Denn trotz eines Widerstandes von 6 ist ein gr. Dämon damit schnell auch durch „kleinen“ Beschuss wie z.b. Bögen zu verwunden und kann im Gegensatz zu früher auch von einem einzelnen guten Kanonenschuss erlegt werden. Der einzige Schutz den ein Gr. Dämon dann noch besitzt ist seine däm. Aura.

Zudem reicht es auch diesem Dämonen nur 3 LP zu nehmen um die halben Punkte dieses sehr punkteintensiven Modells (mindestens 450P.) einzustreichen.

Die Senkung des MW auf 9 hilft ebenfalls nicht den Dämonen in großen Nahkämpfen stabiler zu machen.

Insgesamt sind die gr. Dämonen dadurch um einiges „fragiler“ geworden und sind zwar ein sehr starker Faktor auf dem Spielfeld, aber bei weitem nicht ein Freifahrtschein zum Sieg.

Eine wichtige Änderung ist auch das gr. Dämonen und Dämonenprinzen allen Regeln für Charaktermodelle und denen von Monstern aus dem Regelbuch folgen und sich damit keinen Einheiten mehr anschliessen können.

Blutdämon / Bloodthirster

Der BD war schon immer die Inkaration martialischer Gewalt in der Warhammer Welt und trotz aller mächtigen Kämpfer anderer Völker sollte dieser Dämon sie alle in den Schatten stellen. Dies tut diese Auflage des Blutdämons auch ganz gut, denn mit KG10, S6 und 7 Attacken noch vor däm. Geschenken ist das Offensivpotenzial für ein Einzelmodell unerreicht (nur ein Sternendrache kommt diesem nah). Erhalten blieben auch seine Flugfähigkeit und seine MR2 die die Zauberfähigkeiten der anderen Götter ersetzt.

Die größte Änderung ist der Wegfall der Raserei für alle Khorne Dämonen. Dies macht den BD zu einem weit gefährlichereren Gegner als er es so schon war da dieser nicht mehr durch erzwungene Angriffe und Verfolgungsbewegungen aus dem Spiel genommen werden kann. Außerdem macht es damit solch unschöne Aktionen wie BD die mit dem Rücken zum Gegner aufgestellt wurden unnötig.

Herrscher des Wandels / Lord of Change

Der große Vogel muss ebenso wie der BD mit nur noch 5LP auskommen, zudem erfährt seine magische Kraft zuerst einen punkteintensiven Dämpfer, denn der LoC startet nur noch als lvl2 Magier und muss sich jede weitere Magiestufe im Gegensatz zu früher teuer dazu kaufen, als Ausgleich dazu kennt der LoC allerdings von Anfang an alle Sprüche der dämonischen Lehre des Tzeentch was eine große Sicherheit beim planen der Magiehase erlaubt.

Neu ist zudem auch das der LoC wie alle Tzeentch-Dämonen nun Feuerattacken verursacht welches ein Segen gegen regenerierende Gegner und brennbare Ziele ist, aber ein Fluch gegen feuerimmune Einheiten.

Insgesamt bleibt der LoC durch seine 5A mit S6 ein respektabler Nahkämpfer in seiner Punkteklasse zieht seine große Stärke aber aus dem Magiepotenzial welches er durch Dämonengeschenke enorm erhöhen kann.

Der Große Verpester / Great Unclean One

Der große Dämon des Nurgle ist als einziger nicht von der Beschränkung auf 5LP betroffen, sondern behält seine beeindruckenden 10LP welche es unglaublich schwer machen diesen Dämonen zu besiegen.

Am Profil und der Ausrüstung des GUO wurde kräftig gedreht, so wurden seine Attacken auf magere 4 gekürzt doch werden diese nun als Giftattacken ausgeführt und als komplettes Novum trägt dieser Dämon einen Flegel welcher ihm in der ersten Nahkampfrunde S8 Attacken ermöglicht.

Auch die erhöhte Bewegung von 6´´ macht den GUO weit schneller und damit bedrohlicher als er es früher war.

Magisch beginnt ein GUO als normaler lvl1 Magier der für je 35P. sich jede Magiestufe bis lvl4 hoch kaufen muss und seine Sprüche aus der Dämonenlehre des Nurgle zieht.

Insgesamt bleibt auch hier das Thema eines Dämons, der vor allem durch seine defensive Wehrhaftigkeit auffällt erhalten. Durch die Klassifikation als Monster wird man den GUO allerdings nicht mehr in einer Einheit Seuchenhüter wiederfinden wie dies früher sehr beliebt war.

Hüter der Gehemnisse / Keeper of Secrets

Auch am KoS wurde kräftig gedreht, dieser freut sich über eine Verbesserung seiner Bewegung auf 10´´ welche seine fehlenden Flügel gut kompensiert. Ausserdem wird dem KoS die nun Slaanesh typischen Eigenschaften des Erstschlags und der rüstungsbrechenden Attacken spendiert.

Mit seinen 6A S6 rangiert der KoS damit als Nummer zwei in Sachen martialischer Stärke unter den großen Dämonen.

Magisch beginnt auch der KoS analog zum GUO als lvl1 Magier der sich jeder Stufe dazu kaufen muss und seine Sprüche normal auswürfelt.

Der KoS lebt noch mehr als die anderen Dämonen von seinen Dämonengeschenken die im entsprechenden Kapitel behandelt werden.

Dämonenprinz / Demon Prince

Der DP ist leider das Sorgenkind der Dämonen geworden, dies kommt durch zwei Änderungen. Zum einen durch die Monster Regel womit sich der DP keinen Einheiten mehr anschließen darf und das ihm seine Flugfähigkeit genommen wurde.

Das Profil eines DP ist zwar auf den ersten Blick auch ohne Änderungen vom letzten Buch beeindruckend doch die Ermangelung einer Rüstung in Verbindung mit nur 4 Wunden macht ein so teures Modell enorm verwundbar das sich nicht in einer Einheit oder dank Flügeln im Gelände in Sicherheit bringen kann. Die Kürzung des MW auf 8 und eines Punktelimits von nur 75P däm. Geschenke von denen max. 50P. spezifische Götterfähigkeiten sein können hilft ebenfalls nicht.

Magisch kann der DP ebenfalls nur noch bis max. lvl2 aufgewertet werden, so dass seine magischen Kapazitäten auch hier beschränkt bleiben.

Soviel zum negativen, auf der Plusseite ist der DP der einzige Dämon der dem ungeteilten Chaos folgen kann und somit Zugriff auf eigene Dämonengeschenke hat, zudem darf er standardmäßig aus den Magielehren von Feuer, Tod, Schatten und neu aus Metall ziehen. Gerade die Metall Variante ist eine interessante neue Option.

Das Mal eines Gottes erlaubt den Zugriff auf die götterspezifischen Geschenke eines gr. Dämons, allerdings muss der DP dann auch seine Sprüche aus der jeweiligen Götterlehre ziehen.

Insgesamt muss man leider sagen das die negativen Punkte überwiegen, gerade die Klassifizierung als Monster trifft den DP hart womit man diese sonst beliebte Auswahl eher selten in Dämonenarmeen wiederfinden wird. Der einzig offensichtliche Designfehler in diesem Buch der mir bisher ersichtlich ist.

Turnierberichte:

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(D)schinkes Kahn

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3. Helden / Heros

Ganz neu und ganz anders gestaltet ist auch die Heldensektion des neuen Armeebuchs. So gibt es nun für jeden Gott einen Herald mit eigenem Profil (wobei ein Herald eine aufgewertete Version des kleinen „Standarddämons“ des jeweiligen Gottes ist). Weggefallen hingegen ist der Erhabene Dämon / Exalted Demon womit es keinen ungeteilten Helden mehr gibt.

Sehr innovativ ist auch die Regel, dass ein Herald seinen kleinen Brüdern / Schwestern einen Bonus verleiht wenn er sich der entsprechenden Einheit anschließt.

Wichtig ist auch der MW8 den ein Herald seiner einheit verleiht, da die meisten großen Dämonen aufgrund ihrer Mobilität als Generäle mit ihrem MW9 nicht lange bei dem Großteil ihrer bleiben werden.

Einer der Heralde in einer Armee darf zudem eine Armeestandarte tragen welche das Wiederholen von Instabilitätstests erlaubt.

Herald des Khorne

Der große Bruder des Zerfleischers verleiht all diesen (und ihm selbst) in seiner Einheit Hass, welches diese richtig gefährlich werden lässt. Dies gilt nicht nur für die Zerfleischer zu Fuss, sondern auch für diejenigen die auf einem Juggernaut sitzen.

Die neue Khorne typische Eigenschaft der Todesstossregel fehlt auch beim Herald nicht. Der K.Herald kann auf einem Juggernaugt oder einem Streitwagen fahren welcher von einem einzelnen Jugger gezogen wird. Beide Reitmöglichkeiten sind dabei sehr interessant, denn in Verbindung mit dem Dämonengeschenk Rüstung des Khorne sind sie die einzige Möglichkeit einem Dämonen einen herausragenden Rüstungswurf zu ermöglichen (Rüstung des Khorne und Jugger = 0+ oder 1+ auf Streitwagen). Der Streitwagen ist hierbei mit nur 25P. mehr als der Jugger eine interressante Option, da er dem Herald im Angriff noch mehr Punch bringt, doch auch durch die S7 Schwäche der Streitwägen für einige Gegner leicht auszuschalten ist. Allerdings werden sich die gefürchteten S7 Flitzer (Vampire, Echsen, Exalted Champions) eher nicht trauen einen solchen Streitwagen anzugehen wenn dort noch der Herald mit Hass und Todesstoss den Ausflug des Flitzers schnell beenden kann.

Durch 50P. däm. Geschenke kann man diesen zu einem mehr als respektablen Nahkämpfer aufwerten womit er auch fast der einzige Held ist der wirkliche Gefahr im Nahkampf ausstrahlt.

Herald des Tzeentch

Ein etwas zu groß geratener Horror den man allerdings in jeder Dämonenarmee wiederfinden wird. Seine 3 S3 Flammenattacken sind eher zu vernachlässigen, der Bonus eines 4+ Rettungswurfes für ihn und seine Horroreinheit ist hingegen schon besser und macht Horrors erstaunlich widerstandsfähig gegen Beschuss (im Nahkampf ist es nicht weiter schwer den Herald auszuschalten, womit der Bonus entfällt). Noch besser ist das der tzee. Herald als lvl2 Magier das Spiel beginnt und damit einen dringend benötigten Bannwürfel generiert. Der größte Vorzug jedoch ist das der Herald als einziger Held einen Spruchbrecher als dämonisches Geschenk erhalten kann welches das däm. Äquivalent zur Bannrolle ist. Da der tzee. Herald die einzige Möglichkeit (neben dem BD) ist an eine solche ranzukommen wird man diesen Herald in eigentlich jeder Armee wiedersehen die nicht streng nur einem Chaosgott folgt.

Der Herald ist weiterhin der einzige Held der ein lvl2 Magier ist (die anderen kommen auf max. lvl1) was ihn in Kombination mit Horroreinheiten durchaus zu einer magischen Bedrohung machen kann auch wenn die tzee. Lehre für den Herald aufgrund der kurzen Reichweite und der hohen Komplexität der gefährlichen Sprüche nicht ideal für einen solchen lvl2 Magier ist.

Als Reittiere kann dieser Herald auf eine Disc zurückgreifen, welches ihn auf ein 50mm Base stellt und mit 1W nicht separat attackiert werden kann (auch wenn dieser Held nur in Extremfällen den Nahkampf suchen wird), zudem ist die Disc kein großes Ziel für die Sichtlinie mehr und sie fliegt nun volle 20´´. Die zweite Auswahl ist der fliegende leichte Streitwagen, der für einen Helden der im Nahkampf nichts zu suchen hat eine eher mäßige Auswahl ist, damit ist er max. für leichte Kavallerie eine Bedrohung.

Herald des Nurgle

Widerstand 5 und Regeneration machen diesen Helden zum Pflichtkauf für alle Nurgleliebhaber, insbesondere ihre Synergien mit Seuchenhütern sind für letztere unverzichtbar. Die 3 S5 Attacken sind nicht weiter beeindruckend womit der Herald und seine Seuchenhüter das macht was man von ihm erwarten wird, er lebt und lebt und lebt.

Als möglicher lvl1 Magier kann dieser Herald mit dem 1. Nurglespruch weiter dafür sorgen das er und seine Einheit noch schwerer zu überwinden wird.

Mit T5 2 Wunden, 5+ ward save und Regeneration ist dieser Held sehr schwer auszuschalten, doch stellt er auch den Schwachpunkt einer Seuchenhütereinheit dar, denn fällt der Herald sind die Seuchenhüter nicht mehr wirklich beeindruckend in ihren Nehmerqualitäten da die Regeneration entfällt.

Der Palaquin als Reittier ermöglicht es dem Herald seinen Rüstungswurf leicht zu verbessern (+1 beritten) und aufgrund der Basegröße (50mm) Druck von seiner Seuchenhütereinheit zu nehmen da er zwei von Ihnen aus der 1.Reihe drängt.

Einen Nurglestreitwagen gibt es nicht mehr.

Herald des Slaanesh

Offensiv mit 4 S4 Attacken ist mäßig, W3 keine Rüstung ist schlecht. Der slaa. Herald wird nicht für seine Nahkampffähigkeiten gekauft werden, sondern für seine/ihre Dämonengeschenke (insbesondere den Siren Song) und die Möglichkeit noch einen slaa. Spruch zu zaubern.

Mit 90P. ist dieser Herald aber auch der billigste Vertreter der Heldenauswahlen, erst durch die Magiestufe und Dämonengeschenke wird auch er/sie teuer.

Reittiere sind ein Slaaneshpferd das unverändert geblieben ist und dem Herald 20´´ Bewegungsfreiheit ermöglicht und der slaa. Streitwagen welcher ebenfalls unverändert geblieben ist, wodurch der Herald zu einer Bedrohung für leichte bis mittlere Einheiten aufsteigt.

Turnierberichte:

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4. Kerneinheiten

Bei den Kerneinheiten ist zu beobachten, dass diese geschlossen billiger wurden und mit nun 12P für jede Auswahl erschwinglicher geworden sind. Das Problem daran ist allerdings das die Kerndämonen dafür an Kampfkraft verloren haben. Erst die Kombination mit einem Herald in der Einheit (durch die Locus of … Regel) stellt die bekannten Vorzüge der Kerndämonen wieder her. Allerdings treibt ein Herald durch seine Kosten und teilweise Fragilität das Preis-/Leistungsverhältnis nicht ins bessere.

Zerfleischer / Bloodletter

Augenfälligste Änderung ist auch hier der Wegfall der Raserei und damit aber auch der wichtigen zweiten Attacke. Ersetzt wurde diese durch die Todesstossfähigkeit auch wurde die Bewegung um 1 erhöht was den Zerfleischer einen größeren Bedrohungsradius ermöglicht (besonders mit ihrer Einheitenstandarte die ihnen +W6´´ Reichweite im ersten Angriff verleiht). Nicht verbessert hingegen wurde die Widerstandskraft der Zerfleischer, so dass diese schnell Opfer gegnerischer Angriffe werden können.

Ein Khorneherald verleiht den Zerfleischern Hass womit das Fehlen der 2.Attacke etwas kompensiert wird. Doch auch dann und aufgrund der großen Bases auf denen Zerfleischer stehen werden sie nicht gerade viele Verluste verursachen können welche wichtig für sie sind, denn aufgrund von W3 und keiner Rüstung und der hohen Punktkosten wird man selten große Zerfleischereinheiten sehen die die nötigen passiven Boni mitbringen um Nahkämpfe sicher zu gewinnen.

Dämonetten / Demonettes

An diesen Damen wurde kräftig gedreht, mit B6 sind diese neben Ogern und Skinks die schnellste Infanterie im Spiel. Erkauft wurde dies durch einen Verlust der Stärke, mit S3 haben die Dämonetten viel von ihrer Gefährlichkeit eingebüsst. Das diese Attacken rüstungsbrechend sind ist nur ein kleiner Ausgleich. Dämonetten sind so nur eine Bedrohung für leicht gepanzerte Zeile die zudem keinen hohen Widerstand ins Feld führen. Allerdings gibt es davon in vielen Armeen genug Ziele, so dass sich Dämonetten sicher einen Platz in einigen Dämonenarmeen erkämpfen können.

Ein slaa. Herald in der Einheit ermöglicht den Dämonetten die ASF Regel, allerdings wird es selten dazu kommen das diese wirklich nötig ist. Aufgrund der hohen Initiative schlagen Dämonetten außer gegen Hochelfen und Dryaden auch so als ersten zu und Einheiten die Dämonetten angreifen wollen und damit ins ASF laufen werden stark genug gepanzert sein um diese Attacken abzuschütteln.

Seuchenhüter

Seuchenhüter ohne Fliegenwolke und mit nur noch KG3 sind ein herber Schlag für eine Einheit die wegen ihres Durchhaltevermögens auf dem Feld aufgestellt wird.

Neu hinzugekommen sind Giftattacken die aber bei der geringen Attackenanzahl ebenfalls selten ein entscheidender Faktor werden sollten.

Ihre famose Widerstandsfähigkeit erhalten Seuchenhüter erst durch einen Nurgleherald der der gesamten Einheit Regeration verleiht, zudem ist der Nurgleherald auch der Widerstandsfähigste der Heralde womit sich diese Kombination sicher bei Nurglefans auf dem Schlachtfeld wiederfinden wird.

Horrors

Horrors werden wohl die am meisten gesehenen Kerneinheiten werden. Ihre Kampfkraft wurde zwar leicht verbessert dank KG3 und Flammenattacken, doch der Hauptsinn von Horroreinheiten sind die von ihnen erzeugten Energie- und besonders Bannwürfel. Zudem sind Horrors mit einem Herald und ihrem daraus resultierenden 4+ Rettungswurf gut beschussbeständig und eignen sich genauso wie die anderen Kerndämonen wenn sie sich fürs Team opfern müssen und eine gegnerische Einheit ca. zwei Runden aufhalten wollen.

Die Option größere Horroreinheiten aufzustellen macht erst ab riesigen Einheiten mit 30+ Modellen Sinn bei denen die Horrors dann Sprüche haben mit denen sie auch wirklich gefährlich werden können, allerdings die dies alles mag. Geschosse, so das diese mag. Bedrohung entfällt sobald die Horrors im Nahkampf gebunden sind, was bei einer so großen Einheit deren Sprüche solch kurze Reichweite haben nicht sonderlich schwer fallen dürfte.

Gargoyle / Furies

Eine weitere große Änderung an einer Einheit, Kerneinheiten (die allerdings nicht zum Mindestlimit an Kerneinheiten zählen) erlauben es quasi beliebig viele Einheiten aufzustellen. Auch kostet eine Fury nun genauso viel wie jeder andere Kerndämon, ist also billiger geworden. Der Nachteil ist auch hier im reduzierten Kampfpotenzial zu suchen, das KG ist auf 3 gefallen was für diesen Jäger von leichten Truppen einen schweren Schlag bedeutet. Noch härter hat des den MW der Furies getroffen, mit MW 2 können es sich diese Dämonen nicht erlauben einen Nahkampf zu verlieren, dann hilft auch die beste Instabilitätsregel nichts mehr. Anders sieht es natürlich aus wenn die Furies in MW Reichweite eines evtl. auch fliegenden großen Dämons sind, dann können diese fliegenden Wesen auch einmal eine Runde einen Nahkampf verlieren.

Das größte Einsatzgebiet dieser neuen billigen und nahkampfschwachen Dämonen wird aber sicher ein anderes sein, 5er Einheiten für 60P können exzellent im Weg herumstehen, am marschieren hindern oder Beschussschirme abgeben. Für alles was sich besser wehren kann als die Besatzung einer Kriegsmaschine sind diese Flattermänner aber keine wirkliche Bedrohung mehr.

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5. Eliteeinheiten

Nurglings

3LP und 3A sind ein um 25% gekürztes Nahkampfpotenzial, dazu kommt noch der Verlust der Fliegenwolke. Doch auch damit sind Nuglings immer noch eine respektable Einheit um Raumdeckung zu betreiben, denn Einheiten die sich einmal in den plänkelnden Quälgeistern verfangen haben werden diese nicht so schnell wieder los, der Instabilität sei dank (auch wenn es jetzt nicht mehr fast unendlich dauert alle Nurglings zu erschlagen).

Neu und ein absolutes Novum ist das Nurglings nun kundschaften dürfen, bei einem geeigneten Gelände können sich diese kleinen Dämonen auch offensiv zu einem enormen Ärgernis entwickeln das schon einigen Aufwand erfordert um es loszuwerden.

Seekers of Slaanesh

Die berittenen Dämonetten folgen dem Trend im Buch nur fast, sie wurden nahkampfschwächer (siehe Dämonettten) aber dafür teurer. Den neuen Vorzug den die Seekers bekommen haben ist das sie nun eine Kommandoeinheit bekommen können inkl. der mag. Standarten, gerade das „Gegner darf den Angriff nur annehmen“ ist eine tolle Option für die Jagd nach flinken Gegner. Allerdings wird die Einheit dadurch noch teurer und kann eine Standarte verlieren wenn sie selbst im Nahkampf erwischt werden.

Das Aufgabengebiet bleibt quasi unverändert.

Kreischer / Screamer

Hier war der Autor des Buches ganz kreativ, man mache Screamer teurer und aus ihnen einen Wettbewerber für die schlechtesten Nahkämpfer der WH Welt (1A S3, 1LP auf 40mm Base), und gebe ihnen dafür einen flammenden Überflugangriff mit S5 pro Modell das über mehrere Einheiten auf egal welchem Kurs gehen kann. Mit einer Einheitengröße von 3-6 sind so 6 S5 Treffer pro überflogener Einheit möglich. Mit 2 vollen Screamereinheiten wäre es sogar 12 S5 Treffer.

Das klingt im ersten Moment zu gut um wahr zu sein, doch im Feldeinsatz merkt man schnell das 12 oder sogar nur 6 40mm Bases verdammt viel Platz einnehmen und das 20 Zoll nicht viel sind wenn man über eine Einheit rüber fliegen will und dann eine sichere Position finden muss in der sie nichts bedroht, denn alles, und zwar wirklich alles kann diese teurer Screamer jetzt abräumen.

Screamer können in manchen Situationen also wirklich überragende Dinge vollbringen, doch diese Gelegenheiten werden sich rar machen, da sobald der Gegner einmal über Raumdeckung nachgedacht hat die Screamer keinen sicheren Landeplatz mehr finden werden.

Bluthunde / Fleshhounds

Einer der Gewinner des Buches und sie gehen auch gegen den Trend an, sie sind (weit) teurer und kampfstärker. Mit 2A KG5 S5 schlagen diese Jungs zu wie die schwersten Kav.einheiten, sie sind so schnell wie Bretonen und halten mit 2LP, T4 und 5+ Rettung auch einiges aus, MR3 macht sie quasi immun gegen mag. Angriffe. An diesen Dämonen gibt es nichts was man nicht mag, bis man den Preis sieht, 35P. sind mehr als üppig, doch die meisten Dämonenspieler werden das gerne bezahlen denn Bluthunde sind nun eine der Hauptkampfeinheiten der Armee und werden fast immer zu finden sein.

Die Schwäche der Fleshhounds ist konzentrierter Beschuss, ohne Rüstung machen sich Treffer hier schnell in der Kampfkraft bemerkbar.

Fazit:

Die Ergebnisse der Elitedämonen sind gemischt, Bluthunde sind herausragend während alle anderen Rückschläge wegstecken müssen. Aufgrund der hohen Punktkosten der Dämonen allgemein wird man es selten erleben das jemand seine Eliteslots voll ausfüllen wird.

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6. Selten

Zerschmetterer / Bloodcrusher

Auch hier, teurer und nahkampfstärker, wo die Jungs hinhauen wächst kein Gras mehr, besonders mit einem Khone Herald für den Hass-Bonus und der +W6´´ Angriffstandarte sind diese Jungs im Nahkampf mehr als fürchterlich.. Das Problem ist sie dahin zu bekommen das sie ihre Aufgabe erfüllen können, der größte Nachteil, die Raserei, ist zwar weggefallen doch mit einem Rüstungswurf von 4+ und T4 bei 2LP halten diese 70P. Modelle nicht mehr viel aus, auch hier bedeutet konzentrierter Beschuss schnell das Ende der Crusher als effektiv kämpfende Einheit.

Aufgabengebiet: Ab nach vorne, je mehr Crusher beim Gegner ankommen desto enormer das Chaos das dort unter Garantie entstehen wird. Ein besseres Beispiel für teure starke Nahkämpfer mit mittlerer Widerstandskraft gibt es kaum.

Bestien des Nurgle / Beasts of Nurgle

Der Ersatz für die Seuchenreiter, die teuersten Einheitenmodelle im Spiel, aber quasi nicht auszuschalten. Mit W5 4LP, 5+ Rettung und Regeneration sind diese Jungs ein Fels in der Brandung. Die Schleimspur die dem Gegner Flanken- und Rückenbonus gegen die Bestien verwehrt ist noch ein Zuckerli obendrauf. Nurglebestien sind die ultimative Nurgleeinheit, wer da drin hängen bleibt kommt nicht mehr raus (oder nur unter enormsten Kräfteeinsatz). Die Offensivkapazitäten der Bestien sind unverändert zu den Seuchenreitern und daher immer für einige Verwundungen gut.

Aufgabengebiet: Irgendwo hinstellen und sehen wie die halbe gegnerische Armee vor Ihnen wegläuft, denn schlecht gerüstete Gegner schlagen die Bestien ohne Probleme und gut gerüstete Gegner wollen meist anderes erreichen als sich in den Bestien festzubeissen und darauf zu warten das sie Bluthunde in die Flanke bekommen.

Fiends of Slaanesh

Der Ersatz für die Jägerinnen der Freude, diese sind wie die berittenen Dämonetten auch nur unwesentlich verändert worden. Auf der positiven Seite stehen sie nur noch auf 40mm Bases was es erlaubt mehr Fiends in den Nahkampf zu bekommen, zudem zählen die Attacken dieser Dämonen als rüstungsbrechend was aufgrund der mäßigen Stärke der Fiends einen weiteren Vorteil ergibt. Nachteil ist die Sonderregel der Fiends, die Reduzierung der Fluchtdistanz des Gegners um 1W6 ist sehr nett aber er hilft den Fiends in keiner Weise ihren Nahkampf überhaupt erst zu gewinnen.

Aufgabengebiet: Unverändert zu den Jägerinnen, Hauptkampfeinheit in einer Slaanesh-Armee, gefährliche Bedrohung für mittlere Gegner in einer gemischten Armee.

Flamer des Tzeentch

Wer immer schon mal ein Feuerwerk aus der Nähe sehen wollte muss Flamern in einer Schussphase zusehen, eine Einheitengröße von 3-6 erlaubt eine Menge Beschuss mit BF4 über 18´´und S4 (allerdings keine Wurfwaffen mehr was meist zu Trefferwürfen auf die 5+ oder 6+führt). Zudem sind die Flamer mit S5 im Nahkampf und 2LP auch nur noch schwer zu besiegen, so dass diese Dämonen Allroundgenies sind bei denen man es kaum rechtfertigen kann sie nicht mitzunehmen.

Fazit:

Die zwei Seltenen-Slots sind die am härtesten umkämpften in einer Dämonenarmee, alle 4 Auswahlen sind klasse und je nach Konfiguration der restlichen Armee zu rechtfertigen. Am häufigsten werden aber selbst unter diesen tollen Auswahlen die Flamer zu finden sein, deren Beschuss über mittlere Reichweite einer Dämonenarmee eine neue Quelle der Bedrohung eröffnet.

Turnierberichte:

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7. Dämonische Geschenke:

Da das Armeebuch hier unter einer großen Layoutschwäche leidet bei der die däm. Geschenke nicht den Göttern zugeordnet sind, sondern man immer in der Armeeliste nachschlagen muss wer was haben darf habe ich die Geschenke hier für die Götter aufgeteilt und mit Kommentaren für den Nutzen bei einem GD oder Herald versehen.

Khorne:

Awesome Strength (-)

S10 für 75P. wer mit seinem BD schon immer mal einen Dampfpanzer auf die 2+ Verwunden wollte der liegt hiermit richtig, ansonsten ist die S10 aber Overkill und nur selten nötig, man kommt auch anders auf die mehr als ausreichende S7 und 75P Kosten erlaubt dann kaum noch anderes an Geschenken.

Dark Insanity (0)

Das Geschenk für Risikofreunde, 2W6+2 Attacken für 55P. können eine beeindruckende Attackenanzahl ergeben, die höchste für ein Einzelmodell im Spiel sogar. Doch durch die 55P. kann der BD nur noch auf eine von 3 Geschenken zugreifen die fast Pflicht sind, daher nur die neutrale Bewertung. Zudem ist mit 55P. die Möglichkeit ausgeschieden dieses Geschenk für einen Khorne-Dämonenprinz zu kaufen, schade könnte dieser das haben wäre der DP richtig interessant.

Obsidian Armour (0)

3+ Rüstung und alle mag. Waffen im Kontakt zählen nur als normale Waffen für 50P. nett gegen Gegner mit mag. Waffen, Oger Tyrannen mit Fleischklopfer z.B. aber auch sehr situationsbedingt und dafür ist die Rüstung zu teuer.

Axe of Khorne (+)

Ein alter Bekannter, 25P für Todesstoss bei sovielen Attacken wie sie ein BD hat ist immer gut.

Firestorm Axe (+)

+1S und Flammenattacken, 25P. ein BD mit S7 der Regeneration ignoriert, klasse Sache, hat aber den Nachteil das HE in Drachenrüstung sich über dieses Monster scheckig lachen, ein Fluchfürst mit dem Drackenhofbanner sieht die Sache aber leicht anders als die HE.

Dieses Geschenk ist auch in den Händen eines Herlods sehr gut aufgehoben, denn dieser kommt ja schon mit Hass und Todesstoss.

Immortal Hatred (+)

Trefferwürfe wiederholen, in jeder Phase, ohne den Zwang verfolgen zu müssen weil es kein eigentlicher ewiger Hass ist. Für 25P. Kaufen! Damit kann es kaum noch passieren das der BD mal eine schlechte Würfelrunde hinlegt die ihn einen Nahkampf kosten könnte.

Soul Hunger (-)

Verwundungswürfe wiederholen für ebenfalls 25P. wenn quasi alles auf die 2+ verwundet ist nicht wirklich nötig, die Punkte kann man für bessere Geschenke ausgeben.

Spellbreaker (0)

Bannrollen sind immer gut, doch wird der BD sein Limit für Geschenke für die Stärkung seiner Offensivqualitäten ausgeben wollen. Daher wird ein BD wohl nur zum Spellbreaker greifen wenn man sonst keinen davon in die Armee bekommt.

Armour of Khorne (+)

3+ Rüstung für 15P. klingt im ersten Moment nicht weiter toll, doch hilft es dem BD enorm um mit seinen 5LP kleinem bis mittleren Beschuss zu widerstehen. Eine Absicherung um die viele Dämonenspieler sehr oft froh sein werden sie zu haben.

Collar of Khorne (-)

MR3 anstatt „nur“ MR2 für 15P. die Steigerung ist minimal und die Punkte braucht man für die Rüstung des Khorne.

Tzeentch:

Twin Heads (+)

75P und +2 auf alle Komplexitätswürfe, erlaubt eine enorme Sicherheit beim Zaubern von vielen kleinen Sprüchen, was dem LoC auch gleich noch E-Würfel spart die er auf weitere Sprüche verwenden kann. Ein Geschenk mit großem Potenzial.

Tzeentch´s Will (+)

70P. für einen Wiederholungswurf in jeder Runde für egal was ist immer gut zu gebrauchen, stellt sicher das man bei diesem einen Spielentscheidendenwurf eine 2. Chance hat. Alleine das sind 70P wert.

Staff of Change (0)

Waffen für Zauberer sind meist nicht das was ein Zauberer braucht, mit seinen 5A kann der LoC zwar gut austeilen und wenn er eine Wunde bei einem guten Gegner verursacht ist es schön zu sehen wenn dieser Gegner mit einem verpatzten Widerstandstest tot umfällt, doch die guten Gegner haben meist auch einen guten Widerstand. Daher ist die Wahrscheinlichkeit nicht ganz so gut. Sollte der LoC aber z.B. das flammende Schwert erfolgreich auf sich selbst gezaubert haben ist er so aufmal richtig beeindruckend.

Spell Destroyer (0)

Bannrollen die Sprüche auf die 4+ zerstören erfreuen sich dank der Vampire erhöhter Beliebtheit, doch der LoC muss mit seinen Geschenken für offensives Zaubern sorgen wenn er ein Spiel gewinnen will. Die mag. Defensive übernehmen die Heralde.

Power Vortex (+)

Ein extra E-Würfel ist auch immer gut, aber dank 30P. nicht mit den großen Geschenken des Tzeentch zu kombinieren. Für einen Herald hingegen kann dieser Würfel Gold wert sein.

Dark Magister (0)

Den ersten Miscast für 25P. ignorieren ist auch praktisch, doch ist ein LoC weit widerstandsfähiger als ein Durchschnittsmagier, so dass nicht mehr so viele Miscast Ergebnisse für den LoC gefährlich sein können.

Demonic Robes (+)

Für einen LoC ein wichtiges Geschenk um ihn erhöhte Überlebenschancen zu geben wenn die gegnerische Artillerie auf ihn anlegt da diese ihn nur noch auf die 3+ verwundet, für 25P. eine gute Investition.

Flames of Tzeentch (0)

Einen weiteren Flamer zu haben ist immer gut, der LoC kann durch die Flammen auch kleine Ziele beschiessen an die die normalen Flamer sonst nie rankommen. Kann sehr praktisch sein, fällt aber oft wichtigeren Dingen und Punkteknappheit zum Opfer.

Iridesecent Corona (-)

S3 Treffer für Modelle im Basekontakt für 25P, beeindruckt niemand.

Master of Sorcery (+)

Alle Sprüche einer Magielehre aus dem Regelbuch kennen für 25P, gibt enorme Freiheit nur die Tatsache das die Tzeentchlehre selber für einen LoC bereits enorm gut ist wird dafür sorgen das man dieses Geschenk nicht immer sehen wird.

Ein Herald freut sich allerdings enorm über dieses Geschenk mit dem er eine günstigere Lehre als die tzee.Lehre für ihn ziehen kann und sich seine Sprüche auch noch aussucht.

Nurgle

Balesword (+)

Für die offensive Variante des GUO, 4A die nach dem Treffen automatisch verwunden, mit S6 (8 in der ersten Nahkampfrunde) kaum Rüstungswürfe zulassen und W6 Wunden nehmen sind enorm gefährlich für alles was mehr als eine Wunde hat. In Verbindung mit dem 1.Nurglespruch der das KG des Gegners auf 1 setzt und dem GUO erlaubt so trotz seinens KG4 auf die 3+ zu treffen ist diese Waffe noch besser.

Mit dem Balesword verzichtet der GUO auf eine mögliche Regeneration, aber ohne das Schwert hat er auch kaum Nahkampfqualitäten

Trappings of Nurgle (+)

Regeneration macht den GUO quasi unbesiegbar, aber ein großer Nahkämpfer wird er nicht mehr.

Staff of Nurgle (+)

Wenn man die Regeneration einkauft verlässt man sich hauptsächlich auf die magischen Leistungen des GUO um Schaden zu machen, da ist ein zusätzlicher gefährlicher gebundener Spruch nicht schlecht.

Nurgling Infestation (0)

Jede Runde ein neues Nurglingbase erschaffen für 50P. klingt auch gut, Nachteil daran sit das dafür ständig eine Nurglingeinheit in der Nähe des GUO sein muss, wodurch diese Einheit sich nicht weiter entfernten Aufgaben stellen kann.

Noxious Vapours (+)

Gerade für Heralde ist dieses Geschenk interresant, er Gegner schlägt (auch mit ASF, aber nicht im Angriff) immer zuletzt zu für 25P. so können z.b. Seuchenhüter weiter Schaden den sie einstecken müssen reduzieren indem sie selbst die Chance bekommen geg. Modelle auszuschalten.

Auch für einen GUO mit dem Balesword ist dieses Geschenk interresant da sich dieser mit Gegnern in der Drachenliga anlegt die sogar ihm Schaden könnten.

Nurgle´s Rot (-)

Modelle im Basekontakt nehmen bei einer 6 eine Wunde, nichts auf das man sich verlassen kann. Es gibt bessere Geschenke.

Pestilent Mucus (-)

Man bekommt eine Wunde wenn man dem Dämon eine Wunde schlägt und einen Widerstandstest vergeigt. Der eigentliche Sinn eines Nurgledämons ist es in erster Linie gar keine Wunden zu verlieren, daher macht auch dieses Geschenk nur selten Sinn.

Soul Hunger (-)

beim Balesword ist das Geschenk sinnlos da man automatisch verwundet, und ohne das Schwert immer noch eine hohe Stärke.

Für einen Herald könnte es interresant sein, doch dieser braucht mehr die Geschenke die ihn am leben erhalten damit er seinen seuchenhtern beistehen kann.

Stream of Bile (0)

Atemwaffe mit S4 kann praktisch sein, wird es aber nur für 1-2 Gelegenheiten pro Spiel.

Slime Trail (+)

kein Rücken- oder Flankenbonus gegen den Dämon und seine Einheit für 10P. ? Wenn man nicht eh schon dank AST unnachgiebig ist, dann bitte einmal für jeden dieser defensiven Dämonen einpacken.

Spellbreaker (+)

siehe oben.

Slaanesh

Spirit Swallower (0)

Wer sicher gehen will das sein Kipper nicht stirbt der kauft ihm für 100P dieses Geschenk und holt sich für jede gemachte Wunde eine seiner verlorenen Wunden zurück. Allerdings verzichtet der Kipper dann auf alle anderen Tricks die er sonst so ins Feld führen kann.

Etherblade (0)

Keine Rüstungswürfe für 50P. wenn der Kipper von Haus aus schon -4 auf die Rüstungswürfe gibt und so nur noch eigentliche 1+ Rüstungen eine Chance haben zu rüsten. Für Sicherheitsmenschen die sichergehenwollen das niemand was rüstet.

Ab hier beginnen die Geschenke die von der Synergie mit der AST profitieren die -2 MW verteilt, es wird bei den analysen also immer vom Vorteil der -2MW aus der enorm ist. Zudem ist zu beachten das die Effekte dieser Geschenke alle nacheinanderfolgen, es ist also ohne Probleme möglich das ein Gegner 3 MW Tests mit -2MW pro Nahkampfphase bestehen muss bevor er irgendwas tun darf.

Weiterhin ist zu beachten das immune to psychology nicht vor diesen Effekten schützt.

Temptator (0)

50P. Ein gegnerisches Characktermodell muss einen MW Test machen oder auf die eigenen Truppen hauen und die Wunden zählen sogar zum Kampfergebnis auf Seiten des Dämons. Wenn man mit dem Kipper ein starkes Charmodell des Gegners erwischt kann das richtig praktisch sein.

Allure of Slaanesh (+)

25P. MW Test oder nicht zuhauen für alle im Kontakt mit dem Dämon. Klasse Lebensversicherung.

Robes of Slaanesh (+)

25P. Da der Kipper nicht fliegt wird es ihm schwerfallen der geg. Artillerie auf Dauer auszuweichen. Da ist das maximale verwunden auf 3+ lebenswichtig.

Enraptureing Gaze (+)

Für 25P. darf der Gegner in Basekontakt nur seinen eigenen MW Test benutzten, also nicht den des Generals, dazu noch -2 subrathiert und es wird verdammt schwer für die viele Völker hier noch Tests zu bestehen.

Soporific Musk (-)

Wieder etwas für Sicherheitsmenschen, um sicherzugehen das man einen geschlagenen Gegner auf der Flucht auch erwischt. Der KoS braucht sein Punktelimit für anderes.

Siren Song (+++)

25P. nur einmalig nutzbar, ein wählbares Ziel muss den Dämon angreifen oder fliehen, auch ITP Gegner (wobei fliehende Skelette sicher noch lange Gegenstand diverser Regeldiskussionen werden) ! Bei einem Kipper der in Runde 1 voll nach vorne zieht hat hat man fast keine Wahl mehr als anzugreifen, da bei der Wahl der Flucht die Tischkante nicht weit weg ist.

Dieses Geschenk wird man bei jedem KoS wiederfinden.

Für einen Herald ist es nur gegen kleinere Einheiten interessant die dieser und seine Dämonetten (beritten oder nicht) dank ASf schlagen können.

Torment Blade (+)

Für 5P. noch einen weiteren MW Test erzwingen bei dem der Gegner nicht zuschlagen darf gegen den zuerst zuschlagenden KoS ist zu praktisch um es nicht dabei zu haben.

Turnierberichte:

UK GT Heat 2 2005 - TM War out West - TM Isarauen 4 - KBL Isarauen 3 - DL Bristol Brawl Part Deux - KBL

(D)schinkes Kahn

Member of the Andre Bernreiter Appreciation Group GER Division

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Was ich bisher gelesen habe ist sehr toll geworden.

Anmerkung: Du erwähnst nicht, dass die seltenen Slaaneshviecher Rüstungsbrechende Attacken haben, was ich eine durchaus potente Neuerung finde.

force of the north

- a dark elves blog: painting, gaming, trash talk

"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

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Sehr gute Übersicht.

Schreibst du auch noch was zu den Ikonen?

Kann der dicke Nurgle wirklich nen Spellbreaker bekommen?

www.koalahilfe.de - Koalis Youtube Channel

Nerdpol - Eure Rollenspielcommunity - Koalas im Weltraum - Malifaux Projekt

Zitat: "Die Antwort wird Dir unter Umständen bekannt vorkommen. Kleiner Tipp: Der Avatar ist plüschig und hat eine schwarze Knopfnase." (Requiem)

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Sind ein paar Fehler drin. Der Spellbreaker muss unter die Tzeentch Geschenke.

Drueberhinaus stimme ich auch mit so manchen von dir gesagtem nicht überein, aber gut das ist ja Ansichtssache.

Ein paar andere Fehler die mir aufgefallen sind. Ich dachte das geht eben nicht Herolde in die Truppen anderer Gottheiten zu stellen?

Zu guter Letzt finde ich es fragwürdig beim Blutdürster wirklich noch mal 25 Punkte in Offensiv Potential zu stecken das nur overkill bedeutet, anstatt lieber die Magiedeff etwas zu stärken.

"I´m supporting two Teams, Scotland and which ever Team plays England."

Eine Kostprobe des Britischen Humors:

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ebenso ist es nun Möglich einen Herald mit beliebigem Mal einer Einheit mit einem anderen Mal anzuschliessen (z.B. ein Slaanesh-Herald in Seuchenhütern).

dem ist leider nicht so....auf S.30 in dem kleinen Kasten unten steht,dass sich Herolde nur Einheiten der selben Gottheit anschleissen dürfen (als beispiel steht dort der Khorneherold,der sich nur Bloodletter,Flesh Hounds oder Crushern anschließen darf)...Dort steht dann auch dass Große Dämonen und Dämonenprinzen Monster sind und sich keinen Einheiten anschleissen dürfen...

der GUO darf keine Rolle nehmen..

allgemein fand ich es anfangs etwas verwirrend,da bei den Großen Dämonen,Prinzen und Herolden direkt beisteht,welche Geschenke sie bekommen dürfen...weiter hinten sind dann alle Geschenke erklärt....wenn man aber erstmal hinten guckt,passiert es schnell,dass man sich irgendwelche fiesen Kombos zusammensucht, um dann festzustellen,dass der Blutdämon ja gar nicht +2 Attacken bekommen kann oder so...

Aber ansonsten eine nette Zusammenfassung,bin noch nicht ganz durch..aber läuft,werde ggfs nochmal anmerkungen schreiben

Echsenmenschen/Skaven/Orks & Goblins/Dämonen/Waldelfen/Dunkelelfen/Vampirfürsten

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2) Dämonenprinz / Demon Prince

...Das Mal eines Gottes ist für den DP umsonst, ...

Ein Mal für den DP kostet 35 Punkte und ist nicht umsonst! Was ihn in meinen Augen noch schlechter macht, als er sowieso schon ist. :notok:

Der Dämonenheld heisst Herold und nicht Herald. ;)

"Ich würde mich gern geistig mit Dir duellieren, aber ich sehe Du bist unbewaffnet...."

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Der Dämonenheld heisst Herold und nicht Herald.
Desweiteren sind alle Namen und Bezeichnungen im englischen da ich derzeit nur ein engl. Armeebuch vor mir habe, evtl. Übersetzungsfehler im dt. Buch sind damit nicht berücksichtigt bzw. werden hinzugefügt wenn ich auch ein dt. Buch gesehen habe.

:) ...

force of the north

- a dark elves blog: painting, gaming, trash talk

"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

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Nette Übersicht, wenn auch mit ein paar Fehlern..

@Ghost: Herald ist Englisch ;)

/edit: ? Als ich meinen Beitrag geschrieben habe war der Beitrag von Apple noch nicht da... Jetzt steht aber er habe 20 Min früher geschrieben. Ist mein I-Net so langsam oder was? ^^

Die Drachenrüstung macht immun gegen meine Kanonenkugeln, nur weil die ne Brandrune drauf haben? Ist doch egal, mach ich DP halt mit meiner Flammenkanone platt! GW - Logik pur...

**** Bergwerker

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Ein paar andere Fehler die mir aufgefallen sind. Ich dachte das geht eben nicht Herolde in die Truppen anderer Gottheiten zu stellen?

Kann man 2 Fehler als paar andere Fehler bezeichnen? ;D

Schöne Übersicht, wird helfen wenn man gegen sie spielt ^.- (ausser sie werden von nem Pro ins Feld geführt)

GOBLIN KOMPENDIUM Gobbologe *****

Ich bin ein Hoppa-Typ XD Eine Initiative des Goblin Völkertreffs

Gobboturnierstatistik: S:5 - U:6 - V:4

Huldigt DIE BART DIE denn er ist The Gobbo, Gobbologe No.1 (für 2009)

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Kann man 2 Fehler als paar andere Fehler bezeichnen? ;D

Schöne Übersicht, wird helfen wenn man gegen sie spielt ^.- (ausser sie werden von nem Pro ins Feld geführt)

Heyhey, da waren mehr die Fehler dir mir aufgefallen sind, an die mich nur zu dem Zeitpunkt nicht mehr erinnern konnte ;D

Mindestens schon mal das mit den gratis Zeichen für Dämnonenprinz, weis ich jetzt wieder, also schon mal mindestens genau ein Paar :ok: Und ein äußerst schönes obendrein :bking:

Im Grunde finde ich aber die Analyse auch sehr kewl.

"I´m supporting two Teams, Scotland and which ever Team plays England."

Eine Kostprobe des Britischen Humors:

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die Unstimmigkeiten sind aus Faulheit geboren da der Text noch aus der letzten playtesting Verson stammt und mir beim Abgleich mit dem finalen Buch offenbar noch ein bis zwei Punkte durch die Lappen gegangen sind. :)

Werde die Punkte gleich noch korrigieren.

Auf die Standarten sowie die Magielehren gehe ich noch ein.

Turnierberichte:

UK GT Heat 2 2005 - TM War out West - TM Isarauen 4 - KBL Isarauen 3 - DL Bristol Brawl Part Deux - KBL

(D)schinkes Kahn

Member of the Andre Bernreiter Appreciation Group GER Division

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Sehr schöne Zusammenfassung, an der wir sicherlich noch ein klein wenig feilen wollen ;)

Herold des Tzeentch:

Hat leider nur zwei Attacken. Da er in seinen Horrors etwas verloren wirkt und für sehr viele Einheiten leicht angreifbar ist, wird man ihn vermutlich häufig auf Reittier sehen. Als Option gibt es da die Disc für 20 Punkte und den nur unwesentlich teurerern Streitwagen für 60 Punkte. Wie bereits erwähnt, ist die Disc zwischenzeitlich kein berittenes Monster mehr, sondern funktioniert ähnlich wie ein Pferd. Beschuss trifft demnach auf jeden Fall den Herold, der immerhin noch einen 4+ Rettungswurf hat. Sitzt der Held hingegen auf Streitwagen, wird eher der Streitwagen getroffen, als unser kostbarer Magier. Streitwagen ist bei einem Kanonentreffer zwar vermutlich futsch, aber wir können noch zaubern. :yeah:

Außerdem können wir mit dem SW am Ende des Spiels noch paar Magier überfahren und leichte Kavallerie bedrohen. Meiner Meinung nach ist der Streitwagen somit alles in allem die bessere Wahl.

Eine weitere sehr interessante Alternative stellt der Herold des Slaanesh auf Streitwagen dar. Mit vielen Armen ausgestattet, kommt er damit auf 6 Attacken, KG7, S 4 rüstungsbrechend und vor allem Erstschlag. Damit kann er (mit ein wenig Glück) angreifende S7-Flitzerhelden töten, bevor diese ihrerseits den SW zerlegen. Der Streitwagen selbst ist mit seiner extrem hohen Bewegung und rüstungsbrechenden Aufpralltreffern (so verstehe ich zumindest den Eintrag), Angst und Rettungswurf ebenfalls eine echte Wucht. Ob er in der Praxis seine hohen Punktekosten wieder reinholt, wird sich aber sicher erst noch zeigen müssen :bking:

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In fünf der letzten neun Spiele sind mir die Kerntruppen immer zerschossen, zerzaubert oder überfahren worden.

Ohne Herolde sind die Kerntruppen nahezu Opfer und mit Herolden werden sie zu teuer, zu unbeweglich und schlucken wichtige Punkte für die Elite und Seltene.#

Den Nurgleblock greift niemand an, außer er hat Flammenattacken. Ein einzelner Block wurde immer umgangen, zwei hingegen waren abartig teuer, da je ein Herold ihnen Regi verschaffen musste. Diese Punkte fehlen dann für Hunde und Elitekram, vor allem deshalb, weil man ja auch noch ganz dringend magische Defensive erkaufen muss.

Horrors sind die einzigen die man getrost alleine aufstellen kann, da sie mit 120 Punkten die beste Leistung für wenig Punkte bieten (1 EW + 1 BW). Leider ist der Tzeentchheld in ihnen ohne geflügeltem Alptraum ebenfalls ein Opfer für Feinde. Mit geflügeltem Alptraum muss er auf Meister der Zauberei und den Spruchbrecher verzichten und beide Geschenke sind für ihn die besten Optionen.

Allein die Standarte des ruhmreichen Chaos macht Kerntruppen lohnend, allerdings fehlt dann die tolle Großstandarte der Magieverweigerung. Darüber hinaus kostet die Standarte des ruhmreichen Chaos satte 125 Punkte, welche wieder in der Elite und Seltenen fehlen.

Überschlägt man alles, stehen Zerfleischer und speziell Dämonetten hinter Seuchenhütern an. Spielt man Seuchenhüter, brauch man jeweils einen Nurgleherold (400 Punkte der AST mit Standarte des ruhmreichen Chaos und 250 der andere Nurgleherold) plus zwei Seuchenhütereinheiten zu je 15 plus Kommando und Banner der immerwährenden Virulenz und schon sind 1120 Punkte zusammen und jeder dieser Punkte ist Pflicht für einen der diese Taktik fährt.

Dazu kommen dann noch magische Defensive, die nur Herolde des Tzeentch gewährleisten können, spielt man ohne GD. das sind dann nochmal je zwei Herolde d Tzeentch für je 165 Punkte inkl. der Geschenke.

Wird wohl alles ein wenig teuer und zu langsam. Dann lieber in der Kernsektion sparen und viele kleine Elite und Seltene aufstellen.

Chaosgargoyles sind weiterhin tolle und billige KM Jäger.

Gründer des Teclis2 Fanclubs

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Und vor allem sehr flexibel, mich wundert es echt, dass ich noch keine Listen mit 20Gargs gesehen hab (wahrscheinlich hat keiner so viele Modelle), die dann absolut überall sind.

Ich habe mir erstmal Zerfleischer und Dämonetten bestellt, werde den Kern wahrscheinlich eher auf Minimum spielen und im Elite- und seltenen Bereich richtig rocken, obwohl ne große Einheiten Seuchenhüter+Herold schon interessant wäre.

Werr Rechdschraibveller fiended, daf si behalltenn!

Zerfleischer(****)

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ein Frage, da ich ja leider das AB noch nicht habe ...

kann man mit dem Verwundungswurfwiederholen Geschenk auch geschaffte Würfe wiederholen?

In verbindung mit der Axt des Khorne und Hassgeschenk käme ich auf 1,9 Todesstöße/Runde :D wär auf jeden fall auch ein option.

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