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Heute morgen fing mein Tag ein wenig :gnae: an, daher machte ich mir erst mal Frühstück was in folgenden Schritten hergestellt wurde. Als erstes nam ich die Zutaten...

 

fr_hst_ck1.jpg

 

... schmiss den ganzen Krempel in den grünen Bottich bediente den Pürierstab fleißig und das Ergebniss war aus unerfindlichen Gründen sogar wohl schmeckend und sah ungefähr so aus:

 

fr_hst_ck_2.jpg

 

Während ich nun jenes Gesöff die Kehle runterspülte nahm ich mir endlich mal vor meine Echsen zu bemalen. Meine Überlegungen stießen allerdings auf gleich zwei Hindernisse.

1. Ich bin unglaublich schwer an der Stange zu halten, was sich hoffentlich mit diesem Thread erübrigt, hoff ich zumindest.

2. Der Großteil meiner Armee hab ich Secondhand von nem Kumpel gekauft, der aber irgendwie auf die Wahnsinnsidee kam seine Echsen mit rotem Lack zu grundieren. *Arrggh*

 

Dementsprechend sehen einige Figuren so aus:

roterhorror1.jpg

roterhorror2.jpg

 

Da ich auch einiges an Modellen hab (immerhin 2 Armeedeals und noch einiges an dazu gekauften) habe ich beschlossen, erstmal etwas kleiner an die Sache ran zu gehen und erstmal den Teil der Armee zu bemalen, den man auf einem Turnier spielen kann ohne gleich ordentlich eine eingeschenkt zu bekommen. Die Liste wird 2000 Punkte beinhalten und im 2. Schritt auf 2500 Punkte erweitert. Danach folgt der Rest, bzw. ich mach mir dann erst Gedanken wie ich das ganze weiter bemalen soll.

 

Im ersten Schritt ist folgendes zu tun:

1x Slann

1x Hornnacken auf Echse

1x Hornnacken zu Fuß

1x Skinkschamane

30x Skinks mit Blasrohr

5x Saurusreiter

4x Kroxigore

5x Chamäleonskinks

3x Terradons

3x Salamanderjagdrudel

 

Ich hab schon ein wenig angefangen und einen Terradon bemalt und die erste Echse von einem der Reiter, sowie den Reiter schon fast fertig.

 

reitechse_standardte1.jpg

echsenreiter_standarte1.jpg

terradon1_1.jpg

 

bearbeitet von Zavor
Korrektur der Formatierung

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Und das hast du runter gebracht :urgs: Naja dann Prost Mahlzeit...

Die Modelle finde ich sehr schick, besonders die Echse vermag zu gefallen. Nur beim Terradon stört es imho etwas, das sich Reiter und Flugtier von den Farben gar so wenig unterscheiden.

Btw. Roter lack? Brrr....

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Recht schick soweit, die gefallen mir echt gut die Minis. Den geringen Kontrast zwischen Terradon und Reiter finde ich jetzt nicht so schlimm.

Kannst Du den roten Lack denn problemlos übermalen? Ansonsten könntest Du ja zumindest dem Stegadon ein rötliches Farbschema geben. Den Bauch mit Rot-Bone Mischung aufhellen und die Schuppen mit Red Gore oder Scab red abdunkeln.

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ich würde nicht mal auf die Idee kommen, meine Minis so zu misshandeln... tztztz, eine Schande.

Die bunten finde ich umso schöner. Das sich Reiter vom Reittier nicht farblich abhebt, finde ich grade gut. Schließlich wollen sich echsen tarnen, was macht das dann für einen Sinn, wenn auf einer blauen Reitechse rote Echsen sitzen?? :D

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Die bunten finde ich umso schöner. Das sich Reiter vom Reittier nicht farblich abhebt, finde ich grade gut. Schließlich wollen sich echsen tarnen, was macht das dann für einen Sinn, wenn auf einer blauen Reitechse rote Echsen sitzen?? :D

Ach Du verstehst das doch völlig falsch! Der Terradon ist es der sich tarnen will und der (dann) rote Skink auf seinem Rücken dient als Zielscheibe und Ablenkung, der Gegner erschießt den überflüssigen Skink und der Terradon greift an ;D

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Ich muss mal schaun auf der Arbeit findet sich sicherlich noch ein wenig Terpentin, ansonsten werd ichs mal probieren zu übersprühn, was mir viel mehr gedanken macht sind die Sauruskrieger, da die aus Plastik sind.

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da mach dir mal keine Sorgen, Plastikmodelle lassen sich ausgezeichnet mit Bremsflüßigkeit entfärben, man muss sie allerdings nachher ordentlich abspülen damit keine Rückstände letzt genannter Flüßigkeit zurückbleiben ;)

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Das sich Reiter vom Reittier nicht farblich abhebt, finde ich grade gut. Schließlich wollen sich echsen tarnen, was macht das dann für einen Sinn, wenn auf einer blauen Reitechse rote Echsen sitzen?? :D

Die Effektivität einer blauen Tarnung in der grünen Hölle lasse ich jetzt mal dahin gestellt... ;-)

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Wow, die Echse sieht wirklich gut aus. Auch deine sonstigen Minis wissen wirklich zu gefallen. Was mich etwas wundert ist, dass du die Minis rot grundierst, aber rot überhaupt keine Rolle beim Farbschema spielt. Ist das nicht irgendwie Verschwendung? Wäre eine weiße Grundierung nicht vorteilhafter?

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So konnte ein bisschen weiter malen und habe Bases gemacht, zumindest Streu schonmal drauf geklebt, das trocknet leider, daher verzögert sich das malen ein wenig. Am Donnerstag gibts ein größeres Spiel an dem ich mich beteilige, natürlich folgt dann auch der entsprechende Spielbericht samt Fotos.

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Wie versprochen der Schlachtbericht:

Vorwort:

Ich werde hier und da mal Geschichten ergänzen aus unterschiedlichen Blickwinkeln, daher nicht verwirren lassen sämtliche Storys sind zudem kursiv gehalten. Einige Bilder sind leider ziemlich unscharf geworden, daher mangelt es an Bildmaterial während der letzten Züge. Zu guter letzt sei noch erwähnt meine Mitspieler waren alle etwas Malfaul, daher sieht vieles Grau aus.

Aufstellung:

Es wurden 5000 Punkte auf jeder Seite gespielt auf geteilt in 4 x 2500 Punkte Armeelisten.

Die Listen sahen wie folgt aus:

Echsenmenschen

Slann - 2. Generation; Tafel der herrschaft; Tafel des Tepok; Fluchschädel; AST; Totem der Herrschaft

Hornnacken - l.Rüstung; Schild; Jaguaramulett; Glyphenhalsband; Zeichen des Tlatzcotl; Zweihandwaffe

Skinkschamane - 2.Stufe; Diadem der Macht

10x Skinks mit Blasrohr

10x Skinks mit Blasrohr

16x Tempelwachen mit Schilden, Standarte, Musiker und Kriegsbanner

15x Sauruskrieger mit Standarte, Musiker und Zeichen des Tlatzcotl

15x Sauruskrieger mit Standarte, Musiker und Zeichen des Tlatzcotl

4x Kroxigore

5x Saurusreiter mit Standarte, Musiker und Huanchibanner

3x Salamanderjagdrudel

Hochelfen

Erzmagier - 4.Stufe; Seherstab des Saphrey; 2x MBS; Energiestein

Magier - 2.Stufe; Annulianischer Kristall; Elfenross

Magier - 2. Stufe; 2x MBS; Silberstab

Edler - Zweihandwaffe; s.Rüstung; Jagdbogen

20x Seegardisten mit KE und Löwenstandarte

11x Bogenschützen

10x Schwertmeister mit KE und Standarte der Balance

5x Schwertmeister

6x Drachenprinzen mit KE und Zauberbanner

5x Schattenkrieger

5x Ellyrianische Grenzreiter

Löwenstreitwagen von Chrace

3x Repetierspeerschleudern

Vampiere 1.Liste:

Vampierfürst - 3.Stufe; Rote Wut; Wandelnder Tod; Unendlicher Hass; Schreckenslanze; Armbänder aus schwarzem Gold; Zombiedrache

Vampier - Fliegender Schrecken; Avatar des Todes; s.Rüstung; Zweihandwaffe

Vampier - Jäger der Finsterniss; Übernatürlicher Schrecken; Amulett der Bestie; Rüstung der Gehäuteten; Schlachtenklinge

16x Skelette

10x Skelette

12x Gruftghule mit Ghast

5x Todeswölfe mit Warg

5x Todeswölfe mit Warg

2x Fledermausschwärme

10x Fluchritter mit KE, Harnisch und Kriegsbanner

4x Vampierfledermäuse

8x Blutritter mit KE und Standarte von Strigos

Vampiere 2.Liste:

Vampierfürst - 3.Stufe; Meister der schwarzen Künste; Verbotenes Wissen; Herrscher der Toten; Schädelstab; Energiestein

Fluchfürst - s. Rüstung; Schild; AST; Drakenhofbanner

Nekromant - 2.Spruch; Buch des Arkhan; Schwarzer Periapt

Nekromant - 2.Spruch; MBS; Energistein

25x Skelette - MS und Banner der ewigen Albträume

24x Skelette - MS und Banner der Toten Legion

30x Zombies - MS

29x Zombies - MS

Leichenkarren mit Hexenfeuer

Leichenkarren mit Hexenfeuer

30x Verfluchte mit KE und Kriegsbanner

4x Vampierfledermäuse

1x Varghulf

Das Gelände sah wie folgt aus:

schlachtfeld.jpg

Der Schädelturm in der Mitte galt als unpassierbar und die Felsformationen als schweres Gelände.

Wir bauten das Gelände auf und die Vampiere entschieden welche Seite sie nehmen wollten. Die Vampiere entschieden sich für die linke Seite wir bekamen logischerweise die rechte Seite. Unser Plan war ein recht simpler: Sich um einen Hügel zu formieren und den Gegner in die Offensive zwingen und solange drauf zu schießen bis der Rest für unsere Kerntruppen nicht mehr so wirklich das Problem darstellten. Wir entschieden uns für den hinteren Hügel um die Flankenschützer in den Rücken maövrieren zu können sollten wir die Flanke einfach überrollen. So zumindest der Plan.

"Hier wird es geschehen.", dachte sich Hexmundi. Er wusste nicht wieso und weshalb sie gegen die Untoten kämpften, aber er wusste wie er zu kämpfen hatte und er wusste, dass die Toten erschlagen werden müssen. So will es seine Heiligkeit und so soll es geschehen. Ein letzter Blick, ein letzter Windhauch durch seine Schuppen. "Ich werde heute sterben. Sterben für seine Heiligkeit. Ein guter Tot."

Wir stellten fleißig auf. Die Infanterieblöcke sollten den Kern decken während die Kavallerie die rechte Flanke schützen sollte. Da die Untoten ihren Kundschafter zuerst aufstellen durften gab es nicht mehr wirklich viel Platz für unsere Schattenläufer, daher stellten wir sie einfach in unsere Aufstellungszone.

aufstellung.jpg

Ich weiss auf dem Bild ist nicht viel zu erkennen, aber eindeutig mein "roter Horror" ;)

Die Schlacht konnte nun also losgehen.

1.Runde

Wir hatten Glück bei unserem Wurf und konnten dank unseres Bonus fürs Aufstellen den ersten Zug bekommen. Wir entschieden uns den Vampier auf Drache zu verfluchen. Unsere Bewegung war sehr ernüchternd, ich bewegte keine meiner Truppen, während mein Mitspieler irgendwie auf den wahnwitzigen Gedanken kam die Grenzreiter samt Magier zu dem Kundschafteten Vampier rüber zu bewegen. Irgendwie war ich ein wenig dösig an diesem morgen und stellte mir in der Schussphase nur noch die Frage WtF? Egal unser Spielzug sollte nicht so dramatisch enden wie er begonnen hatte. In der Magiephase gelang dem Slann ein Feuersturm auf den Drachen mit einer sagenumwobenen 21. Die erste Bannrolle fliegt, wie sich später herausstellte auch die letzte. Der Erzmagier treibt nur Blödsinn und schiesst wild irgendwelche Geschosse ins Leere, zum Glück erleidet er keinen Patzer. Ich muss endlcih aufwachen und kontrollieren was mein Hochelfenspieler treibt *Arrghh*. Zu guter letzt gelingt uns noch der neue Hochelfen Magieentzug mit totaler Energie.

Illiandris spürte den Wind der Finsterniss, der durch seine Blondes Haar hindurch wehte. Er warf ein Blick zu den Echsen hinter sich, die versuchten ihre großen Ungetüme unter Kontrolle zu halten. Die Untoten marschierten auf. Grässliche Reiter stürmten aus ihren Reihen hervor, Ausgeburten der Hölle, mit in Blut getränkten Rüstungen und Rössern, die eine Spur der Verüstung hinter sich ließen. Ein Unheil, dass von dieser Welt getilgt werden musste. Illiandris erhob seine Hand und ballte sie geschwind zu einer Faust. Ein Zischen ging durch die Luft und der Mond verdunkelte sich.

Die Schussphase war der Traum eines jeden Schützen. Die 3 Speerschleudern töteten 6 der Blutritter.

Die Vampiere marschierten vorwärts und erkannten unseren Fehler und nutzten ihn Gnadenlos aus. Der Kundschafter Vampier griff die Grenzreiter samt Magier an. In der Magiephase sprachen die Vampiere ihren Seelenwind mit einer 16, in meinem naiven Leichtsinn meinte ich zu meinem Kompagnion, der schon die erste MBS Zücken wollte, er solle Bannwürfel nutzen. Er gehorchte nahm 5 Bannwürfel und erreichte nur eine 15. Mist! Wir verloren 6 Lebenspunkte und eine äusserst lästige Geistereinheit tauchte auf.

Ansonten kam es wie es kommen musste, der Vampier schlachtete den Magier ab, die Grenzreiter flüchteten vom Feld.

vampiert_tet.jpg

2. Runde

Zu Beginn der 2. Runde sah das Schlachtfeld so aus:

start_runde_2.jpg

Wir fingen wieder an und es fing definitiv nicht gut an. Meine Reiterei erlag der Blödheit. Die Drachenreiter griffen die Vorgerückten Vampierfledermäuse an und die Schattenläufer bemühten sich Abstand zu dem Vampier zu gewinnen. Die Echsenreiter hatte ihre Tiere nicht unter Kontrolle, die scheinbar auf dem Boden irgendwas essbares erspäht hatten. Der Streitwagen nahm hinter den Drachenreitern Stellung ein um ggf. den Zombiedrachen anzugreifen. Die Skinks rücken weiter in den Wald vor um den fliegenden Vampier zu töten.

In der Magiephase geschieht immer noch nichts großartiges, der Slann jedoch schafft es seinen Magieentzug auf die Vampierfürstin zu zaubern.

Die Skinks versagen komplett und schaffen es nicht einmal den Vampier zu treffen. Die Speerschleudern reissen es wie immer raus und töten den Vampier. Der Nahkampf läuft wie erwartet, die Vampierfledermäuse sterben, jedoch schafft es die Reiterei nicht vernünftig zu überrennen und bleibt direkt vor dem Drachen stehen, nicht so prickelnd.

Die Untoten rücken weiter vor. Der Drache greift die Hochelfenrreiterei an, während der Kundschafter Vampier die Schattenkrieger angreift. Die wählen stehen und schießen, erreichen aber schon wieder nichts. Der Varghulf greift die Skinks an, die sich erschrecken und wegrennen, allerdings nur 4 Zoll, der Varghulf schafft es nicht die Skinks einzuholen und bleibt direkt vor den Speerschleudern stehen, sehr schön :D

Die Vampiere beginnen ihre Magiephase mit einem Geschosszauber, der von dem Vampierfürsten jedoch mit einer doppel 6 und einer 4 gewürfelt wird. Magienentzug ist doch eine wirklich gemeine Sache. Auf die Fluchritter wird zweimal Vanhels Totentanz gezaubert und gelingt beim 2.mal mit totaler Energie. Das Buch des Arkhans wird mal wieder gebannt und gleichzeitig entleert es sich noch. Praktisch.

Die Nahkampfphase entwickelt sich in einen wahren Triumpf. Die Schattenjäger erzielen 3 Wunden bei dem Vampier und unsere Gegenspieler werfen die doppel 1. Vampier tot, aber er hatte seine Punkte locker wieder eingespielt. Der Vampier auf dem Drachen erlitt einen Schadenspunkt und konnte im Gegenzug zwei Reiter aus dem Sattel schubsen. Der Drache verfolgte scheinbar das gleiche wie die Kampfechsen, da er so rein gar nichts machte. Der Zombiedrache verlor das Ergebnis um 1 dank Musiker und beide verloren einen Lebenpunkt.

Einziger Wermutstropfen waren die Blutritter, die die Saurusreiter angriffen und 3 erschlugen. Die Echsenreiter waren aber auch scheinbar dafür zu blöd und blieben einfach stehen.

drache_gegen_drachenreiter.jpg

So bis hierher erstmal, der Rest folgt heute Abend.

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Ganz klare Sache ich sollte aufhören Zeitangaben zu machen, die sind bei mir irgendwie hoffnungslos daneben.

So die 3. Runde:

start_runde_3.jpg

Die Skinks die vor dem Varghulf wegrannten konnten sich leider nicht sammeln und suchten weiterhin das weite und lösten ein paar Paniktests aus, was die Skinkkollegen und die Kroxigore ziemlich gelassen nahmen. Angriffe gabe es immer noch keine spektakuläre anzukundigen ausser dem Streitwagen auf den Drachen, der versaute jedoch seinen Angsttest und so beschränkten wir uns auf eine marginale Bewegung. Die Schattenläufer jagten irgendwelche Todeswölfe. Zudem schickten wir unsere kleine Schwertträgereinheit vor um die Fluchritter zu blocken.

In der Magiephase versuchten wir uns der Geister zu entledigen erreichten aber nicht wirklich etwas. Unsere Würfe waren zu schlecht und die unserer Gegner einfach zu gut. Einzig der 6er Spruch der Metalllehre ging auf den Verfluchten Block durch und tötete 4 der unfreundlichen Zeitgenossen.

In der Schussphase konzentrierten wir uns auf den Varghulf, schafften es aber nicht in Auszuschalten trotz glorreicher 10 Wunden der Repetierspeerschleudern.

In der Nahkampfphase kam es wie es kommen musste, der Drache verarbeitete die Drachenprinzen z Hackfleisch. Eher ein tragisches Ende und auch eine missliche Situation für unsere Magiedominanz. Die Blutritter meuchelten noch einen Echsenreiter nieder, aber der Standartenträger war zu stolz um weg zu rennen.

Vampiere

Die Vampiere entschieden sich folgende Angriffe anzusagen, keiner davon schmeckte uns. Skelett- und Zombieblock auf die Seegardisten, Fluchritter auf die Schwertmeister Opfereinheit, der Drache auf den Streitwagen und zu guter letzt die frisch beschworenen Geister auf die richtige Schertmeister Einheit. Die Zombies versauten ihren Angriff um einen halben Zoll und blieben auf halber Strecke stehen. Der Streitwagen hatte schon wieder angst und rannte davon, blieb aber einen Zoll von der Tischkante entfernt zum stehen, ironischer Weise blieb der Drache dadurch genau vor den Repetierspeerschleudern stehen. Alle anderen kamen leider an. Der Varghul entschied sich noch ein wenig entsetzen zu verbreiten und stürmte auf die Skinks zu. Der Rest rückte gediegen vorwärts.

In der Magiephase wird versucht die angeschlagene Verfluchten Einheit wieder auf zu peppeln, was aber gründlich misslingt, dank einiger spektakulärer Bannwürfe (mit 3 Würfeln eine natürliche 18). Das einzige was durch kommt ist ein Vanhels Totentanz zu einem Zeitpunkt als uns keine Würfel mehr zu Verfügung stehen. Es fliegt unsere erste Bannrolle. (Meiner Meinung nach eine gute Bilanz, die erste eigene Bannrolle in der dritten Runde)

Die Nahkampfrunde machte uns ordentlich viel Spaß. Die Schwertmeister töten 4 Fluchritter bevor sie die Flucht ergreifen und überannt werden, die Seegarde tötet genügend Skelette um die Einheit auf unter die Hälfte ihrer Ursprünglichen Stärke zerbröseln zu lassen und die Geister schaffen es nur einen Lebenspunktverlust zu verursachen und verlieren dadurch das Kampfergebnis und die eine Geisterbase zerbröselt. Und nicht zuletzt scheitern die Blutritter gänzlich den Standarten Träger zu töten, der im Gegenzug einen Ritter aus dem Sattel schubst und damit das Kampfergebnis zu seinen gunsten Entscheiden kann (Bilanz alle Blutritter tot, bemalter Standarten Träger am Leben (Seine Figuren zu bemalen zahlt sich aus ;) ))

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Da wir zwischendrin eine Spielpause einlegten um Indiana Jones zu sehen, hab ich irgendwie vergessen noch weitere Fotos zu machen, es gibt noch ein paar, aber die sind nicht mehr ganz so Aufschlussreich. Ich liefer sie daher später noch nach.

4. Runde

Die Skinks flohen weiter vom Feld und der Varghulf verursachte Entsetzen. Eigentlich interessierte das nur den Skinkschamanen der samt Diadem davon rannte. Der Streitwagen konnte sich sammeln, schonmal ein gutes Zeichen. Varghulf, Skinks und Kroxigore standen irgendwie extrem ungünstig, so dass keiner irgendwie brauchbar vorwärts kam. Die Kroxigore positionierten sich einfach nur neu, während die Skinks den Varghul umzingelten. Die Schattenjäger blieben stehen um ein letztes Mal auf die Todeswölfe schießen zu können und auch sonst entschieden wir uns eher reaktionär auf die anrückende Front zu reagieren. Die Salamander bedrohten noch die Vampierfledermäuse, aber ansonsten harrten wir weiter der Dinge die da noch kamen.

In der Magiephase konzentrierten wir uns darauf weitere Verfluchte zu beseitigen und dem Drachen Schaden zu machen. Das klappte soweit so gut, leider wurde der Magieentzug der Hochelfen gebannt.

Die Salamander sind leider ausserhalb der Reichweite der Vampierfledermäuse, aber wenigstens steht damit fest, dass sie ausserhalb der Reichweite der Speerschleudern sind. Die Skinks töten den Varghulf und die Repetierspeerschleudern geben sich alle Mühe den Drachen zu töten scheitern aber kläglich. Die Bogenschützen nehmen die Leichenkarren aufs Korn vernichten einen.

Im Nahkampf vernichtet der dämliche Fluchritter via Todesstoß meinen Hornnacken, der Rest der Reiter erreicht gar nichts. Die Saurusskrieger hauen noch 2 Jungs aus dem Sattel und 2 weitere Zerbröseln. Nur noch einer übrig, ärgerlich. Die Geister töten einen Schwertmeister, verlieren zwar den Nahkampf um eins, verlieren aber keinen Lebenspunkt dank Armeestandarte.

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Vampiere

Unsere Gegner entscheiden, der eine Fluchritter benötigt Hilfe und schicken ein Regiment Zombies und ein Regiment Skelette in die Sauruskrieger mit hinein. Die Verfluchten greifen die Tempelwache an. Die leider nicht verstorbenen Todeswölfe greifen die Schattenläufer an. Dank geschickter Positionierung unsererseits hat der Drache nichts zum Angreifen, also bewegt er sich so, dass er möglichst viele Truppen mit seinem Duft einlullen kann. Die Vampierfledermäuse suchen nach einer Möglichkeit den Salamandern zu entgehen (was aber nicht gelingt, wie sich später noch herausstellen wird ;D ).

Auch der Leichenkarren macht anstalten die Tempelwache anzugreifen, kann aber erst nächste Runde angreifen. Zu guter letzt legt es ein Zombieblock noch darauf an gegen die Seegarde zu kämpfen.

Die Magiephase läuft etwas ereignislos, hauptsächlich versuchen unsere Gegenspieler die Verfluchten wieder zu beleben, was wir aber Verhindern wo es nur geht.

Der Drache holt tief Luft, atmet und tötet eine Hochelfenmagierin. Ärgerlich.

In der Nahkampfphase wirds eigentlich erst interessant. Die Todeswölfe töten wieder erwarten zwei Schattenläufer, die ihrer seits keinen einzigen Wolf töten. Die Folge sie sind aufeinmal in der Unterzahl und rennen vom Feld. Die Zombies in die Salamander zu schicken war definitiv ein Fehler. Die Zombies erreichen nicht genauso wie die Skelette und der letzte Fluchritter. Die Salamander hauen zurück und zerhackstückeln glorreich 8 Zombies. Das Nahkampfergebnis fällt dermaßen schlecht für die Vampiere aus, dass reichlich Gebeine und Hautfetzen in der Gegend rumfliegen. (Langsam beginne ich meine Meinung über die Sauruskrieger zu ändern ;) )

Die Zombies in der Seegarde erleiden ein ähnliches Schicksal, nur schlimmer. Sie werden mit 16 Attacken beharkt, von denen 14 treffen und 13 verwunden. Das Kampfergebnis vernichtet die restlichen Zombies. All Glory to the Seeguard ;)

Die Geister töten mal wieder einen Schwertmeister, verlieren das Ergebnis trotzdem um eins, erleiden aber keine Verluste wegen der dämlichen Armeestandarte.

Der spannendste Nhakmpf war Verfluchte vs. Tempelwache. Eigentlich dachte ich, es sterben einige Tempelwachen und man muss schauen wie man nächste Runde die Wachen unterstützt, da sie sonst sterben würden, aber die Gedanken verflogen als ich die Würfelwürfe meines Kontrahenten sah. 2 Charaktermodelle, davon einer ein Vampierfürst und 3 Verfluchte inkl. Champion töten keinen einzigen der Tempelwache. Die Tempelwache dankts und erschlägt 3 Verfluchte und ich mein hier wirklich erschlagen, alle drei Wunden kamen trotz 4+RW und Regeneration durch. Das Ergebnis ging zu meinen Gunsten und trotz Regeneration zerfielen nochmal 2 Verfluchte, besser konnte es ja nicht gehen.

5. Runde

Das Spiel näherte sich langsam dem Ende und es entwickelte sich nicht gut für Die Vampiere. Der Mainblock versagte kläglich, die Kavallerie ist nicht länger exsistent, lediglich der Drache stellte den letzten Trumpf dar, er musste also sterben, am besten inkl. des Vampiers obendrauf.

Der Skinkschamane schien die Begegnung mit dem Drachen und dem Varghulf nicht wirklich gut überstanden zu haben und zog es vor sich dünne zu machen.

Die Salamander überließen die Vampierfledermäuse also den Elfenbogenschützen und machten sich daran den Drachen zu töten. Die Kroxigore entschieden sich ein paar Skelette zu zermalmen und die Seegarde richtete sich so aus, so dass sie in der letzten Runde die Verfluchten angreifen hätte können. Der Erzmagier bemühte sich hinter den Drachen und der Streitwagen machte sich langsam daran Spielfeldviertel zu erobern.

In der Magiephase fingen wir mangels Ziele an den Drachen aufs Korn zu nehmen, was aber nicht wirklich von Erfolg gekrönt war. Der Erzmagier legte dann noch einen Patzer hin, der unsere Magiephase beendete. Nicht wirklich berauschend.

In der Schussphase töteten wie geplant die Bogenschützen die Vampierfledermäuse und die Salamander spukten den Drachen tot. Fehlte nur noch der Vampier obendrauf, der überlebte dummerweise den Beschuss von 3 Repetierspeerschleudern und irgendwie verabschiedeten wir uns schon gedanklich von dem Erzmagier.

In der Nahkampfphase erschlugen die Kroxigore nicht genug der Skelette um die Einheit komplett auszulöschen, aber es reichte um keinen Schaden mehr zu bekommen. Die Sauruskrieger verarbeiteten weiterhin die Zombies zu Muß und konnten das Kampfergebnis erneut für sich entscheiden. Die Geister verloren mal wieder das Kampfergebnis um eins was sie eigentlich nicht wirklich störte, dank des langsam nervenden Armeestandartenträgers. Die Tempelwachen lieferten sich ein ordentliches Gefecht mit dem Verfluchtenblock, aber der Vampierfürst kam scheinbar wieder zu Besinnung und erschlug kurzer Hand drei Tempelwachen, zwar konnte ich noch 2 Verluste verursachen, aber leider war das nicht genug. Aber wie Tempelwachen nun mal sind, entschieden sie sich dagegen abzurücken, so wie erwartet.

Vampiere

Der Leichenkarren griff ebenfalls die Tempelwachen an und der Vampierfürst, neuerdings zu Fuß stürtzte sich natürlich auf den Erzmagier. Ein weiterer kleinerer Trupp Skelette bemühte sich gegen die Kroxigore und ansonsten gab es nicht mehr wirklich viel zu Bewegen ausser einem kleinen Trupp, der leider Fernab jeder vernünftigen Position war.

In der Magiephase bemühten sich die Vampierfürsten zu heilen was noch ging, aber der Erzmagier sah sein Ende kommen und zückte noch seine verbliebenen Bannrollen.

Im Nahkampf kam es wie es kommen musste der Vampier tötete den Erzmagier. Die Skelette fügten den Kroxigoren Tatsache eine Wunde zu, wurden dann aber zu Mehl verarbeitet. Die Salamander hatten sichtlich ihren Spaß daran Zombies zu zermalmen und sorgten dafür das sie endgültig zerfielen, wobei sie von einigen Skeletten begleitet wurden. Angesichts der wenigen Modelle auf beiden Seiten die noch in Kontakt waren, würde da wohl nicht mehr allzu viel passieren. Der Leichenkarren erreichte gegen die Tempelwachen rein gar nichts, wurde im Gegenzug aber zerschlagen. Die Verfluchten töten mit Hilfe der Charaktermodelle aber noch 2 Tempelwachen, das Kampfergebnis konnte die Wache für sich entscheiden und es zerfiel noch ein Verfluchter.

6. Runde

Die letzte Runde kann man ganz gut zusammenfassen. Die Seegarde schaffte es nicht mehr an die Verfluchten ran zu kommen, da wir uns da ein wenig verschätzt hatten und wir vergaßen den Streitwagen. In der Magiephase gaben wir uns alle Mühe den freistehen den Vampierfürsten zu töten, aber einige miserable Würfe verhinderten das.

Selbige Würfe verhinderten, dass wir in der Schussphase irgendwas erreichen konnten. Irgendwie sah es so aus, als würde der Vampierfürst schwer verletzt das Spiel überstehen.

Die Nahkampfphase war etwas ungünstiger, da die Tempelwachen ordentlich Verluste hinnehmen mussten, was sie aber immer noch nicht motivierte sich zurück zu ziehen, zu dem entschieden wir uns den Armeestandarten Träger etwas ins Fadenkreuz zu nehmen. Die Geister kämpften noch immer mit den Schwertmeistern, wobei nichts geschah. Die Sauruskrieger erschlugen wenige Skelette, da leider nur wenige in Kontakt waren und die Kroxigore hämmerten weiter auf den anderen beiden Skelettkriegerblöcken rum bis nur noch Knochenmehl vorhanden war.

Die Ghule konnten auf der anderen Seite nichts mehr angreifen, da sie etwas ungünstig standen, gleiches Recht für alle :D

Der Vampierfürst enntschied in einem Rausch des Übermuts den Hochelfenstreitwagen anzugreifen und wir sahen eine Chance ihn doch noch zu töten.

In der Magierphase konzentrierten wir uns darauf zu verhindern, dass der angeschlagene Fürst sich heilt, was auch ganz gut klappte, dafür konnte der andere Fürst nochmal 4 Verfluchte zurück ins Leben holen.

Im Nahkampf würfelte der Hochelfen Spieler für seinen Streitwagen grotten schlecht und der Fürst schaffte es den Wagen in Sperrholz zu verwandeln, doof das.

Zum trost überlebten einige Tempelwachen den Ansturm des Verfluchtenblocks und konnten ihrerseits den Armeestandartenträger töten, nochmal ein ordentlicher Punkteboost zum Schluss.

Die Endgültigebilanz sah wie folgt aus:

3882 Punkte für uns und

2247 Punkte für die Vampiere

Ein Überlegener Sieg für die Seite der Guten ;)

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Hmm, leider ist das Projekt ein wenig ins Stocken geraten auf grund des neuen Schnickschnacks den ich derzeit ausprobiere. Derzeit haben meine Khemri etwas vorrang um als Dippopfer den Kopf hinzuhalten. Ich werde demnächst ein paar Experimente mit den neuen Washes von GW machen, die kommen dann wieder hier rein.

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Also erstmal find ich den Spielbericht ganz spassig. Was ist das denn für ein schönes Drachenmodell das da in die Hochelfenreiterei kracht? Von welcher Firma ist der Drache denn?

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