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Köln/Bonner Kampagne


Empfohlene Beiträge

Ich wusste es auch nicht mehr genau, daher hab ich lieber sicherheitshalber abgesagt. Das WE bin ich leider weg. es sieht so aus, als hätte ich Mittwoch Zeit, jedoch weis ich nicht, wann ich zu Hause bin (könnte sein, dass ich nächste Woche immer erst ab 18 uhr zu Hause bin...)

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Ab nächste Woche kann es sein, dass ich nur noch Mittwochs und Freitags kann, da ich in unserer Außenstelle in Meckenheim arbeiten muss. Bis ich von dort in Bonn und dann in Hangelar bin, dauert es ewig. Zum Glück gilt das auch umgekehrt, so dass ich an den genannten Tagen voraussichtlich nach der Berufsschule nicht arbeiten muss.

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Nein, ich kenne leider keine geeignete Lokalität in Rheinbach. Aber di Sache hat sich eh erledigt, da ich die nächsten drei Wochen noch in Bonn bleiben werde und erst dannach für einen Monat nach Meckenheim muss.

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Sorry für den Doppelpost, aber nach 5 Tagen dürfte das zu verzeihen sein ;)

Wer hat denn dieses WE und/oder im Laufe der nächsten Woche Zeit für das ein oder andere Spielchen? Ich würde mich freuen, mal wieder meine Modelle aus dem Regal holen zu können.

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Hat jemand diese Woche Zeit? In den nächstenn4-5 Wochen werde ich nämlich Mittwochs nach der Schule nicht arbeiten müssen (ebenso, wie bisher auch schon Freitags). Damit habe ich zwei Tage in der Woche, an denen ich früh zum Spiel erscheinen kann. Ansonsten hätte ich nächstes WE auch wieder Zeit.

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Da mir am Montag zwei Weisheitszähne gezogen werden, kann ich noch nicht fest zusagen. Sollte ich bis Mittwoch wieder fest genug auf den Beinen sein, werde ich kommen. Aber versprechen kann ich nichts.

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Sorry, dass es am Mittwoch nicht geklappt hat. Ich hoffe du hast meine Nachricht über ICQ rechtzeitig bekommen.

Ab jetzt kann ich aber immer Mittwochs, Freitags und am WE.

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Wir planen einen Neustart der Kampagne Mitte Januar mit einem Kampagnenwochenende.

Über Kritiken/Anregungen zu den Regeln würden wir uns freuen.

Wir haben die Hausregeln wie folgt angepasst:

Rüstungen

+ Preise

- gehärtetes Leder kann für 5GS von jeder Bande gekauft werden (auch bei der Erstellung)

+ Wer darf es nutzen

- gehärtetes Leder kann von jedem getragen werden, der LEICHTE Rüstungen tragen darf

- Ithilmarrüstung kann von jedem getragen werden, der LEICHTE Rüstungen tragen darf

- Gromrilrüstungen kann von jedem getragen werden, der SCHWERE Rüstungen tragen darf

+ Rüstungsschutz

- gehärtetes Leder 6+ RW kein ReW gegen Verletzungswürfe in der Nachspielphase

- leichte Rüstung 5+RW und 6+ReW gegen Verletzungswürfe in der Nachspielphase

- schw. Rüstung 4+RW und 5+ReW gegen Verletzungswürfe in der Nachspielphase

- Ithilmarrüstung 4+RW und 5+ReW gegen Verletzungswürfe in der Nachspielphase

- Gromrilrüstung 3+ RW und 4+ReW gegen Verletzungswürfe in der Nachspielphase

- Schild gibt +1 Rüstung und zusätzlich +1RW im Nahkampf, wenn man eine HW oder einen Speer nutzt

Waffen

+ Preise

- Hammer, Knüppel etc. kostet 5 GS

- Zweihandwaffen werden in Zweihandaxt(20GS), -knüppel(20GS), -schwert(25GS) unterschieden

+ Sonderregeln

- Zweihandwaffen schlagen im Angriff nach Ini, danach immer zuletzt zu.

- Eine Figur mit einem Speer schlägt, wenn sie angegriffen wird und sich noch nicht im Nahkampf befindet, vor dem Angreifer zu.

- Zweihandaxt bringt neben den +2 Stärke züsätzlich -1 RW

- Zweihandknüppel hat die Regel Betäubend

- Zweihandschwert hat die Regel Parrieren

- Es werden die Regeln für erweiterte kritische Treffer genutzt

- Ein Dolch kann keine kritischen Treffer verursachen

- Ein Dolch bringt wenn er mit einer anderen Waffe eingesetzt wird +1 auf den Verletzungswurf, jedoch keine extra Attacke. Sollte der Dolch mit einem anderen Dolch eingesetzt werden, so entfällt der Bonus auf Verletzungswürfe, jedoch können wieder kritische Treffer angerichtet werden.

- Beim Parieren bekommt ein Kämpfer mit höherem KG einen Bonus von 1 auf seine Parade.

- Eine 1 ist bei Fernkampfattacken immer ein Mißerfolg

- Eine 1 ist beim Rüstungswurf immer ein Mißerfolg (sprich der Schlag hat die Rüstung durchdrungen)

Banden

+ Welche sind erlaubt

- alle vom LRB und dem Annual

+ Sonderregeln

- Der Anführer kann die ersten beiden Spiele nicht sterben. Diese Ergebnisse werden neu gewürfelt, bis ein anderes Ergebnis auftaucht

- Helden können die ersten beiden Spiele das Ergebnis "Tot" einmalig neuwürfeln. Das zweite Ergebnis steht und kann nicht verändert werden.

- Wenn man 6 Helden hat und LGT hat, darf den neuen Helden übernehmen, muss aber dafür einen alten entlassen

- Der Bandenwert wird über die Kosten der Figuren inkl. Ausrüstung ermittelt (Bei seltenen Gegenständen zählen nur die fixen Kosten). Hinzu kommen Aufstiege gemäß den Kosten für Einzelspiele. Verletzungen werden wie Aufstiege behandelt (Blödheit negative Fertigkeit-> -40 Bandenwert, Hass positive Fertigkeit +40 Bandewert). Figuren die ein Spiel aussetzen sowie Ausrüstung im Lager zählen nicht mit zum Bandenwert (für die Unterhaltskosten zählen sie jedoch voll).

- Marienburger dürfen entweder 100 Punkte oder 10% von ihrem Bandenwert abziehen, jenachdem was für sie den tieferen Bandenwert ergibt. (Als Händler wird ihre Stärke immer unterschätzt)

- Hexenjäger haben eine maximale Bandengröße von 15

- Skaven haben eine Maximale Bandengröße von 15. Riesenratten zählen nur als halbes Modell.

- Besessene/Mutanten können Mutationen nachkaufen. Sie führen hierfür ein Ritual durch (Schwierigkeit 7 plus die Anzahl der vorhandenen Mutationen bis zu einer maximalen Schwierigkeit von 11). Um den Versuch durchzuführen braucht man die Kosten der neuen Mutation (doppelter Preis wie in der Liste). Sollte das Ritual gelingen bekommt man die Mutation. Geht das Ritual schief muss man 1/4 der Kosten dennoch zahlen, da dies die Vorbereitungs und durchführungskosten sind. Sollte eine 2 beim Ritual gewürfelt werden, so wird ein Mutation zufällig ermittelt es müssen aber die ursprünglichen kosten voll gezahlt werden. Sollte es eine einmalige schon vorhandene Mutation sein wird einmalig neugewürfelt, sollte nochmal eine einnmalige schon vorhandene Mutation sein, so bekommt man keine Mutation aber muss dennoch voll zahlen.

- Ein Extraarm, der zu einer Klaue oder einem Tentakel weitermutiert ist, geht nur mit den Kosten der Weitermutation ins Rating ein.

- Ein Besessener hat nur noch eine Profilattacke und erhält im Gegenzug als Sonderregel, dass der 2. Arm wie eine zusätzliche Nahkampfwaffe eingesetzt werden kann.

- Besessene und Mutanten können die Klaue als Handwaffe nutzen und können damit sämtliche Profilattacken mit der Klaue durchführen. Mutanten können mit der 2. Hand eine normale Waffe als zusätzliche Nahkampfwaffe führen.

- einmalige Mutationen: Dämonenseele, Hufe, Säureblut, Stacheln, Skorpionschwanz und gräßliche Erscheinung. Mehrmalige Mutationen Klaue, Tentakel und Arm

- das Profillimit für Stärke ist bei Middenheimer Champions, Hauptmännern und Jünglingen einen Punkt höher. Die anfängliche Stärke von Jünglingen ändert sich hierdurch nicht.

- ausgeschaltete Helden, welche überlebt haben, tragen einen halben Würfel für die Erkundungsphase bei Die Summe wird aufgerundet. (Beispiel: sollte drei ausgeschaltete Helden überlebt haben, so bringen sie 1 1/2 Würfel für die Erkundungsphase, aufgerundet ergibt dies 2 Würfel für die Erkundungsphase.)

sonstiges

- Für je 50 Punkte geringeren Bandenwert als der Gegner bekommt man einen Schicksalpunkt. Welcher wie folgt ausgegeben werden kann:

- - einen eignen Würfel neu würfeln (einen schon neugeworfenen Würfel, darf man nicht neu würfeln) -> 1 Punkt

- - Gegner muss einen Würfel neu würfeln -> zwei Punkte

- - eigenen Rückzugstest wiederholen -> zwei Punkte

- - Gegner muss Rückzugstest wiederholen -> drei Punkte

- Verstecken: Eine versteckte Figru kann nur auf 2 Arten enddeckt werden (oder den Status aufgeben). Sie befindet sich in Ini-Reichweite einer gegnerischen Figur oder eine gegnerische Figur kann eine Sichtlinie zu der Figur aufbauen, welche nicht durch Deckung beeinflusst wird.

- Sind Seile an Geländestücken, so können diese von jeder Figur, die Waffen nutzen kann (also keine Tiere) zum Klettern genutzt werden und wirken wie Kletterseile.

- Zum Klettern muss man nicht mehr zu Begin des Zuges am Objekt stehen, welches man Hochklettern will. Jedoch muss man das zu kletternde Stück innerhalb der verbleibenden Bewegung zurücklegen können. (Ein Modell mit BW 4 kann z.B. 2 Zoll auf ein Gebäude zurennen (verbraucht damit 1 Zoll seiner Bewegung) dann verbleiben ihm 3 Zoll zum Klettern. Sollte dies nicht reichen muss das Modell unten bleiben).

- verteidigte Barrikaden: Angreifer auf Ziele hinter Barrikaden treffen nur auf die 6.

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Ich hab ein paar Vorschläge (inspiriert von BTB):

1. Wir führen Kampagnenpunkte ein. Jedes Spiel bringt einen Punkt und jeder Sieg einen weiteren.

Vor erst kann man aber durch diese Punkt nur Szenarien kaufen. Wir müssten hier mal eine Liste mit "regulären" und "spezial" Szenarien machen. Das Kaufen eines Szenarios berechtigt zum einmaligen Spielen des Szenarios. Um es weitere Male zu spielen, muss das Szenario erneut gekauft werden. Der Gegner hat hierbei Glück und ist sozusagen vom anderen Spieler eingeladen worden zu dem Szenario und muss es nicht extra kaufen.

2. Jeder Held der überlebt hat (nicht nur diejenigen, welche nicht OOA gegangen sind) dürfen nach Schätzen suchen. Hierdurch sollen Bande mitNahkampfhelden etwas mehr einkommen bekommen und Spieler zu mehr Nahkampfhelden ermutigen. Helden, die OOA gegangen sind dürfen dennoch weiterhin nicht nach seltenen Gegenstände suchen.

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Beide Vorschläge klingen interessant und ich würde sie gerne ausprobieren. Allerdings scheinen uns momentan eher die Spieler als die Ideen zu fehlen. Gibts denn hier im Raum nur zwei Mortheimspieler mit Zeit und Lust?

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Und es kann durchaus nochmal passieren, dass ich den ein odere anderen Tag in Bonn verbringe (Altkatholisches Seminar an der Uni Bonn), wo man sicher auch mal was drehen könnte, falls ihr in Bonn spielen sollte. :)

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Ich hab mir Gedanken über die Einteilung der Szenarios in normale und kaufbare gemacht.

Das Problem ist hierbei die Kriterien festzulegen. Szenarien wie "Der Raub" (The Heist aus BTB)und "Drachenjagd" sind hier recht eindeutig.

Bei anderen bin ich unsicher. Ich hab daher einfach eine Auflistung gemacht, wie ich die Szenarien bisher bewerte (ist nur ein erstes Brainstorming...):

Street Fight -> keine Besonderheiten, 2 Spieler -> Normal

Hidden Treasure -> große Schätze möglich, 2+ Spieler -> bietet sich als kaufbares Szenario an... (10 KP?)

Wyrdstone Hunt -> viele Steine möglich 2 Spieler -> ggf. kaufbar (5KP?)

Occupy -> keine Besonderheiten, 2+ Spieler -> Normal

Skirmish -> keine Besonderheiten, 2+ Spieler -> Normal

Breakthrough -> keine Besonderheiten, 2 Spieler -> Normal

Surprise Attack -> Verteidiger oftmals stark benachteiligt... -> unsicher...

Chance Encounter -> viele Steine möglich 2 Spieler -> ggf. kaufbar (5KP?)

Defend the Find -> Viele Steine für den Verteidiger, 2+ Spieler -> vielleicht kaufbar (5KP?)

---

Kräutergarten (siehe die Szenarioideen hier)-> extra Kräuter, aber nicht herausragend..., 2 Spieler-> ggf. normal?

fremdes Schiff (siehe die Szenarioideen hier)-> nur Netze als besondere Belohnung, 2 Spieler -> normal

Schaafsherde (siehe die Szenarioideen hier)-> Nur Schaafe, je nachdem was die Schaafe(W6 gold oder Bandengröße verkleinern) unterschiedlicher Gewinn, 2+ Spieler -> ich denke, der Gewinn müsste sich immer im Rahmen halten, daher normal

Wizardtower -> guter Gewinn möglich, 2+ Spieler (eher 3+) -> kaufbar (12-15KP?)

(hier muss man noch die Multiplayerszenarien ergänzen)

Bei Kaufbaren kann man auch noch über den Preis etwas drehen...

Auch stellt sich die Frage, ob man nicht alle Szenarien unter 10KP vielleicht doch zu normalen macht, damit man den Aufwand kleinhält...

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Die Ideen mit den Szenarien für Kampagnenpunkte müssen erstmal weiter überdacht werden.

Derweil haben Appolyon und ich uns überlegt den HW+Schild Bonus (auch für Speere) einzuführen.

Und der Underdogbonus sieht wie folgt aus:

alle 50 Punkte Unterschied im Bandenrating bekommt man einen Schicksalspunkt

diese Punkte kann man wie folgt ausgeben:

- einen eignen Würfel neu würfeln (einen schon neugeworfenen Würfel, darf man nicht neu würfeln) -> 1 Punkt

- Gegner muss einen Würfel neu würfeln -> zwei Punkte

- eigenen Rückzugstest wiederholen -> zwei Punkte

- Gegner muss Rückzugstest wiederholen -> drei Punkte

Da es aber keine Extra-Erfahrung gibt, sollte man es sich gut überlegen, ob man wirklich gegen übermächtige Gegner antreten will. Bündnisse in Mehrspielerszenarien sind hier eher angeraten.

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Nach dem Spiel am Sonntag haben wir folgende Ideen gehabt:

verteidigte Barrikaden:

Wenn man ein Modell angreift, welches direkt hinter einer Barrikade steht trifft man nur auf die 6. (Das bringt den Angreifer zum Kotzen, wobei das beim einem kotzenden Troll trotzdem böse ist :-P )

ausgeschaltete Helden in der Erkundungsphase:

Die Regelung, dass ausgeschaltete Helden auch Würfel für die Erkundungsphase bringen hat sich als Rückschlag erwiesen, da man plötzlich keinen Nachteil durch die Verluste hat. Damit man aber nicht völlig auf Einkommen verzichten muss, wird die Anzahl der Würfel von ausgeschalteten Helden halbiert (aufgerundet). Somit ist die Niederlage schon spürbar, aber nicht unbedingt total zerschmetternd.

Dazu habe ich einen Vorschlag wegen den Szenarios:

Szenarien mit Morssteinen auf dem Spielfeld dürfen nur noch in Mehrspielerpartien (vornehmlich am WE) gespielt werden.

Besondere Szenarien kann man gegen den Eintausch von KP spielen. Die Szenarien, welche mehrere Spieler gemeinsam kaufen können, sind durch ein "(M)" gekennzeichnet. Sollten mehrere Spieler ein Szenario gemeinsam kaufen wollen, so steigen die KP kosten weiteren Teilnehmer um 1. Aber alle Teilnehmer bekommen den Bonus den der Käufer bekommt.

Beispiel: 1 Spieler will gerne die Schatzsuche spielen, hat aber nur 4 KP. Er fragt daher einen seiner 3 Mitspieler für das nächste Szenario, ob er sich beteiligen würde. Die Schatzsuche kostet eigentlich 5 KP, aber da nun zwei Spieler sie gemeinsam kaufen wollen, steigt der Preis um einen weiteren KP. Der zweite Spieler muss somit 2KP aufwenden, damit das Szenario gespielt wird.

Bei dem darauffolgenden Spiel haben die beiden Spieler, welche das Szenario gemeinsam gekauft haben den Kaufbonus des Szenarios (sie finden die Schätze schon bei einer 11-12 mit 2W6) während die beiden Spieler, die sich nicht am Kauf beteiligt haben, weiterhin nur bei einer 12 den Schatz finden.

Schatz suche (M) -> 5 KP -> Bonus: Spieler finden den Schatz schon auf 11-12

Kräutergarten (M)-> 5 KP -> Nur Spieler die sich am Kauf beteiligt haben, bekommen einen Kräuterkundigen

Magierturm -> 10 KP -> Der Spieler darf entscheiden, ob er Angreifer oder Verteidiger ist.

Monsterjadg (M) -> 15 KP -> <ist mir noch nichts eingefallen>

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was haltet ihr von der Idee?

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