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Mortheim Quest


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hast schon recht, dass es schwierig ist.

ich hol mal weiter aus:

Folgende Bande:

Middenheimer Captain

Hexenjäger

Matriachin

Szenario:

Es gilt eine Skavenbande zu überfallen. Der Middenheimer denkt sich, es wäre gut, wenn er die Skaven von zwei Seiten in die Zange nimmt, könnte er ihren geringen Kampfgeist brechen und leichter zum Sieg kommen.

Vor dem Kampf erklärt er dem Hexenjäger, dass sie sich aufteilen wollen und der Hexenjäger aus dem Norden angreifen soll. Er selbst würde mit einem Verbündeten von Süden aus agieren.

Der Matriachin erklärt er, dass sie aus Süden angreifen und er Ablenkung aus dem Norden organisiert hat.

Im Kampf selbst muss er versuchen die matriachin so zu delegieren (bzw. überreden oder sonstwie dazu bringen), dass sich die beiden "Feinde" nicht sehen/bemerken (oder wie man die Niederlagenbedingung auch immer festsetzt). Ggf. muss er auch zwischendurch versuchen sich von der Sigmaritin zu trennen und zum Hexenjäger vordringen, um auch ihn zu delegieren...

Hierfür müsste man aber auch erfahrene Spieler haben, die Charakterwissen und Spielerwissen von einander trennen können (da ja alle die Spielplatte sehen...).

Im normalen Pen&Paper ist diese zweigleisige Spielen sehr schwer, aber auch sehr reizvoll. :)

Ob es hier wirklich umsetzbar ist, weis ich nicht :)

vielleicht hast du ja recht und es zu kompliziert/unmöglich.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Naja, nach meinem System können ja eh weder der Hauptmann noch die Matriarchin überhaupt mitspielen. ;) Sind ja Anführer-Modelle. Die würd eich da raus nehmen. Sonst nimmt die jeder, weil sie viel höher gesteigert sind für viel weniger Geld. ;)

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Ok, die beiden sind verboten, aber Aurorin und Sigmarpriester wäre möglich.

Aber warum würde man gerade die Anführer wählen?

Die haben meist nur 1-2 Aufstiege mehr und kosten oft beinah das doppelte und dann müssen sie diesen preis noch verdoppeln...

Dazu haben sie auch schon eine höhere Starterfahrung (falls man später noch weitere aufstiege erlangen kann...)...

Ein Schattenmeister z.B. kostet 70gp und ein Schattengänger nur 45 gp. Verdoppelt sind das 140 zu 90. Der eine Punkt BF, den der Schattenmeister mehr hat ist doch keine 50 Goldstücke wert...

Und bei anderen Banden dürfte es sich ähnlich verhalten.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Der Hauptmann kostet 50 mehr und hat 3 Werte und eine Fertigkeit mehr. Wobei... zugegeben man könnte die Fertigkeit streichen. Besonders sinnig ist die eh nicht mehr, weil es ja effektiv keinen Anführer mehr gibt. Dann wäre auch der Magister als durchaus netter Charakter mit drin.

Streichen wir das also. ;)

Btw... da brauchen wir noch eine Lösung für den Vampir... Oder lässt man den weg?

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Wenn man das eher als Abenteuergruppe aufziehen möchte, wäre der Vampir sowieso raus. Andererseits wäre es vielleicht möglich die Gruppe nach drei Maßgaben aufzubauen:

- fester Punktwert für die Modelle (meine damit den Grundwert, wer einen Übercharakter wie den Vamp reinnimmt, muss halt damit leben, dass der Rest der Gruppe eher aus unfähigen Schergen besteht).

- fester Punktwert für die Steigerungen

- fester Punktwert für die Ausrüstung

Einige weitere Überlegungen: Finde die Trefferpunkte arg wenig, man sollte ernsthaft überlegen, die kritischen Treffer rauszunehmen. Und ansonsten Handwaffe&Schild-Regel aus WFB übernehmen. Da es nervig ist, wenn alle mit zwei Handwaffen rumrennen, würde ich allen, die das machen, -1 auf den Trefferwurf geben, wenn sie nicht den Nahkampfskill "Kampf mit zwei Waffen" erworben haben.

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Naja, man kann ja auch eine böse Gruppe spielen. Allerdings ist der Vampir dann immer noch problematisch. Außer nekromanten und Buckligen fällt mir auch keiner ein, der sich mit einem Blutsauger abgeben wollen würde. :)

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Ja, kann mabn sicherlich machen.

Irgendwelche imperialen Adligen (Werte wie Champion), die sich

vom Vampir den entsprechenden Blutkuss erhoffen und so um seine Gunst buhlen, finden sich sicher immer. Hab den Nekro eigentich lieber in einer eigenen Gruppe. als Grabräuberkommando.

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So etwas ähnliches gab es auch in einem der Town Cryer(weis nur nicht welche Ausgabe),dort wurden jedem Spieler Spieler 300 GS zur Verfügung gestellt um eine Bande aus min. Drei Kämpfern zusammen zu stellen,

Allerdings musste der Anführer vorhanden sein,es war aber möglich sich mit Dingen wie Glücksbringer und Ähnlichen einzudecken.

Gespielt wurde das ganze in einem Dungeon,der Gegner Skaven wurde von einem Spielleiter/Meister kontrolliert.Belief sich auf etwa 20 Skaven,falls Ich nicht irre.Haben es oft gespielt und hat Spaß gemacht.

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ICh hab mir auch mal Gedanken dazu gemacht und irgendwie finde ich es seltsam, wenn jeder eine Figur lenkt und sich doch im Endeffekt eh alle absprechen.

Da ja sowieso alle Spieler an einer Platte spielen könnte man das ganze ja auch eher so aufziehen, dass es halt einen Spielleiter gibt, der das Szenario oder die Kampgane leitet. Und dann gibt es halt die Spieler, die jeweils einen Char oder einen Char und bis zu 3 Gefolgsleute lenken. Nun spielen die Spieler aber nicht in EINER Gruppe sondern in mehreren.

In etwas so: 1 Leiter 6 Spieler.

Szenario: Finde in Mortheim XY, aber vorsicht, es wurden Mutanten gesichtet.

Der Spielleiter (der eher neutral ist und für eine gute Atmosphäre sorgen soll, als dass er gewinnen will/soll) baut das Gelände auf und stellt auch die angesprochenen Mutanten auf, oder notiert sich in welchem Fall sie auftauchen (Bsp: nach Runde 3 oder nachdem eine Minitaur ein bestimmter Haus betreten hat). Vorher hat er sich dann noch ein paar nette Überraschungen einfallen lassen.

NUn zu den Spieler. Jeder hat halt wie ihr sagtet Seine Leute ausgerüstet und aufgewertet.

Der Spielleiter sagt, was das Ziel ist und wo jeder startet.

Da es viele Mutanten geben wird und dann ja auch noch die Gegner macht es Sinn sich zu verbünden und absprachen zu treffen (die natürlich auch immer wieder gebrochen werden können)

Und dann wird einfach gespielt. DAbei gibt es noch SOnderregeln, wie dass Zwerge und Elfen sich nur verbünden, oder helfen dürfen, wenn es gegen einen zu starken Feind geht. (Bevor ich den Elfen töte töte ich doch lieber den Ork oder den Nekromanten)

Und dann muss man halt gucken wo man bleibt, gewonnen hat dann der Spieler oder die SPieler, die überleben, bzw die Mission beenden.

Also halt so ähnlich wie ihr sagtet, nur dass die Spieler halt nicht von vorneherein EINE Gruppe bilden, sondern vllt 2 oder 3 und dann zusätzlich noch "NSC-Modelle" auftauchen,die halt für mehr Kämpfe und abwechlung sorgen sollen.

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ggf. kann man das mit Geheimen Sonderzielen mischen.

Besonders fies ist es, wenn da auch manchmal das Ziel dabei ist, ein bestimmtes Modell einer anderen Bande auszuschalten.

Da die Sondermissionen vom Spielleiter (teilweise gezielt) verteilt werden, könnten bei einem guten Spielleiter durchaus sehr interessante Bündnisse bzw. Mißtrauensverhältnisse entstehen.

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