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TabletopWelt

Selbstgebaute Szenarios


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Hallo zusammen

Ich bin begeisterter Mortheim Spieler und zocke am liebsten selbstkreierte Szenarios. Das Problem an der Sache ist meiner Meinung nach die, dass

a) Einem nicht ständig neue Sachen einfallen

und dass

b) Das ausbalancieren in einer kleinen Spielgruppe relativ lange dauert, da man seine Mitspieler schlecht zwingen kann, einen ganzen Abend lang das selbe Szenario zu spielen, nur um Schwachstellen auszumerzen.

Aus diesem Grund habe ich diesen Thread aufgemacht um einerseits hin und wieder mal eines meiner Selbsterdachten hier reinzustellen und auseinander nehmen zu lassen (;)) und andererseits um andere dazu anzuspornen, das Gleiche mit ihren Szenarioideen zu tun.

Ich mache einfach mal den Anfang mit einem Empire in Flames Szenario.

Würde mich über rege Beteiligung sehr freuen!

MfG Pestilence

Die Herde V 1.1.pdf

Mein Sammelprojekt mit allerlei GW Kram und .45 Adventure:

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=154856

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ich werde es mir heute abend mal ansehen. Wann ich dazu komme, das Szenario zu spielen weis ich aber noch nicht.

Zu selbstgebauten Szenarien hab ich folgende Idee:

(inspiriert bei dem Szenario Middelbridge)

Aufbau:

das Spielfeld wird durch einen Fluß durchzogen (baue gerade eine Dreiecksbrücke für eine Flüßgabelung :cool: ). In der Mitte führt eine Brücke über den Fluß. An die Endteile der Brücke muss ein kleines Wachhäuschen (ca. 3*3 cm groß, und nur in eine Richtung geöffnet) gestellt werden.

Das Gelände drumherum wird wie üblich aufgebaut.

Sonderregel:

Alle Bewegungen durch den Fluß sind halbiert. Beschuß auf schwimmende Figuren gilt wie Beschuß auf Ziele mit Deckung.

Keine Bande muss einen Rout-Test ablegen. Jedoch darf man sobald man 25% seiner Figuren verloren hat freiwillig fliehen.

(ggf. noch die Möglichkeit beim nächsten Spiel 2 Figuren umzustellen, nachdem alle anderen Spieler aufgestellt haben)

Ende des Spiels:

Es werden 10 Runden gespielt oder bis alle Banden bis auf eine freiwillig fliehen. Sieger ist die Bande, die die meisten Brückenhäuschen besetzt hat (eine Figur im Häuschen).

Der Sieger bekommt als zusätzliche Belohnung W3 Gold für jede Bande, die an dem Kampf teilgenommen hat, an Mauteinnahmen von der Brücke.

Erfahrung:

1 Punkt fürs überleben

1 Punkt für Ausschalten von Gegnerischen Figuren (nur Helden)

1 Punkt für den Anführer der siegreichen Bande

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Sorry Doppelpost...

Ich hab mir das Szenario durchgelesen. Und es hört sich lustig an.

Ich werde versuchen es mal anzutesten :)

Vorab fallen mir ein paar kritische Punkte auf:

- Man muss sehr häufig für die Schafe würfeln und bei ca. jedem 3. Wurf muss man sie wieder neueinfangen... Das wird ne Würfelorgie :)

- 2W6 Gold ist sehr viel, wenn man bedenkt, dass 1w3+1 Schafe da sind. Das sind bei 2 Spielern 4W6-8W6 Gold extra. Das ist extrem viel. Hier sollte man ggf. etwas runterregeln. Insbesondere im Vergleich zur Reduzierung der Bandengröße. Ich würde hier zu 1W6 pro Schaf tendieren.

- Kleine Banden haben Nachteile, da jede Figur vom Spielfeld ein großer Verlust ist.

Optional:

- Den Fangenwurf durch einen Ini-Wurf ersetzen

- Man kann sich normal mit Schafen bewegen (auch rennen), wenn man jedoch rennt muss man den Ini-Wurf wiederholen.

- Elfen machen sich nicht gerne die Hände mit Schafen schmutzig (Ini-2 für diesen Wurf :-P )

- Wenn man im Nahkampf ist oder zu Boden, gestunnt oder OOA geht, kann das Schaf automatisch fliehen.

- ggf. irgendwie erlauben, dass jemand mehrere Schafe tragen darf

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Hallo Saranor

Danke erstmal, dass du dich mit dem Szenario etwas auseinandergesetzt hast. Einige deiner Anregungen gefallen mir gut, mit einer kann ich mich jedoch nicht ganz anfreunden:

Den Fangenwurf durch einen Ini-Wurf ersetzen

Ich habe mich bewusst gegen einen Ini-Wurf entschieden, da es sonst einigen Banden (allen voran Spitzohren und Skaven) leichter fällt, das Szenario erfolgreich abzuschliessen als Anderen (Ihr habts erraten, ich meine die Zwerge ;)).

Zur Bewegung könnte man ja sagen, dass man mit einem Schaf auch rennen kann, mit zweien jedoch nicht.

Bevor ich allerdings die Pdf ändere, würde ich gerne noch andere Meinungen hören, wir haben ja Zeit. ;)

Was dein Szenario angeht: Es gefällt mir, jedoch sollte noch die Größe der Aufstellungszone festgelegt werden. Außerdem kann man für den Fluss doch einfach die Regeln aus EiF benutzen.

In diesem Sinne

MfG Pestilence

Mein Sammelprojekt mit allerlei GW Kram und .45 Adventure:

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Was mir spontan aufgefallen ist: Kleine Banden werden wirklich etwas benachteiligt. Stell dir mal vor, wenn da Hexenjäger mitmachen. Die sind so schon nicht grad die besten und dann sollen sie noch weitere Mitglieder abstellen? Die können so schon nur 12 haben. Elfen sind was anderes, die haben es verdiente ;). Regel es doch so, dass die Kämpfer im nächsten Zug wieder erscheinen. So wie verfolgen über die Spielfeldkante bei Warhammer.

Außerdem zum Schafe fangen: Wäre es nicht logischer einen Stärkewurf zu machen? Somit ist jede Bande gleichermaßen behandelt, da die Stärke doch mehrheitlich bei 3 liegen sollte.

Wer allem gegenüber offen ist, der ist am Ende auch nicht ganz dicht.

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Habe nach zwei Testspielen und euren Anregungen ein paar kleine Änderungen vorgenommen:

- Modelle, die ein Schaf vom Spielfeld gebracht haben, können in ihrer nächsten Bewegungsphase wieder auf den Tisch zurück kommen.

- Modelle können auch zwei Schafe tragen.

- Ein Schaf zu verkaufen bringt nur noch W6 GK.

Die Pdf im ersten Thread wurde auf den neusten Stand gebracht.

Habe noch aus Langeweile Schaf-Marker für dieses Szenario gebaut, Bild hängt an.

Würde mich sehr über mehr Anregungen und Erfahrungsberichte mit dem Szenario freuen.

MfG Pestilence

post-24515-13949083362423_thumb.jpg

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Neues Szenario:

Der Kräutergarten

Mitten in Mortheim wurde ein Kräutergarten gefunden, welcher nicht verwüstet wurde. Jedoch weis niemand wie die Nähe der Morssteine sich auf die hier wachsenden Pflanzen auswirken. Eigentlich ist der Garten für euch uninteressant, da ihr eh glaubt, dass die Pflanzen nicht mehr nutzbar sind, aber da gibt es noch einige übriggebliebene Kräuterkundige in der Stadt, welche um jeden Preis die Pflanzen dort untersuchen wollen.

Alleine können sie sich dort nicht hinwagen, jedoch haben die rumstreunenden Banden leider nicht genug wissen über Pflanzen um als Botenjungen losgeschickt zu werden. So bleibt den Kräuterkundigen nichts anderes übrig als doch selbst hinzugehen, aber zu ihrem Schutz eine Bande zu engagieren.

Aufstellung:

wie üblich, nur muss zuerst in der Mitte ein Geländestück platziert werden, welches den Garten darstellt.

Sonderregel:

Der Kräuterkundige

Jede Bande begleitet einen Kräuterkundigen. Da ihr euch vorher mit dem Kräuterkundigen über euer vorgehen geeinigt habt, könnt ihr ihn steuern, jedoch mit der Einschränkung, dass er sich nicht mehr als 4'' von einem Bandenmitglied entfernt. Sollte dieses ausgeschaltet werden, so versucht er schnellstmöglich zu dem nächsten Bandenmitglied zu kommen ohne in Feindkontakt zu geraten. Er darf niemals angreifen und schlägt auch nicht zurück.

M -WS-BS- S - T - W - I - A - Ld

4 - 2 - 2 - 2 - 3 - 1 - 3 - 0 - 6

Sonderregel

Feigling: All Alone Test sind notwendig, wenn sich ein feindliches Model in 10'' befindet und kein freundliches in 4''.

Feiges Huhn: Seine Fluchtbewegung ist +W3''

Heiler: Er darf in der Beschuß/Magiephase einer befreundeten Figur 1 Wunde heilen. Hierdurch wird auch "stunned"/"knocked down" geheilt. Eine Figur kann niemals mehr als ihre ursprünglichen Wunden hierdurch bekommen.

Kräuterkundiger: Wenn er sich im Garten befindet, darf wenn er sich nicht bewegt oder geheilt hat und nicht angegriffen oder beschossen wurde, den Garten untersuchen.

Ende des Spiel:

Das Spiel endet, sobald eine Bande sich zurückzieht (oder ziehen muss) oder aber wenn der Kräuterkundige eine Bande es geschafft hat, viermal den Garten zu untersuchen.

Belohnung:

Wenn der Kräuterkundige einer Bande überlebt hat, bekommt die Bande W6 Gold für jede Runde, die der Kräuterkundige suchen konnte.

Die Gewinnerbande darf anstelle des Gold auch mit einem W6 ihre Belohnung auf folgender Tabelle würfeln (nur wenn der Kräuterkundige überlebt hat):

1 - Blessed Water & Tears of Shalaya

2 - Heilkräuter & 1 Garlic

3 - 2x Black Lotus

4 - Mad Cap Mushroom

5 - Dark Venom

6 - Crimson Shade

offene Fragen:

- Ist die Belohnung zu übertrieben?

- Wie groß sollte der Garten sein? So groß, dass ggf. 2 Banden gleichzeitig suchen können (insbesonder bei Mehrspielerpartien)

- Muss der Kräuterkundige "überleben" oder darf er sogar nicht OOA gehen für die Belohnung?

Edit:

Alternativvorschlag zur Belohnung (hierfür wird das Spielende auf 5mal erfolgreich suchen erhöht):

Für jede Runde die der Kräuterkundige der eigenen Bande suchen konnte, bekommt man einen "Kräuterpunkt". Die Kräuterpunkte kann man wie folgt eintauschen (Der Kräuterkundige muss aber immer noch überlebt haben):

1 Kräuterpunkt -> 5 Knoblauch

2 Kräuterpunkte -> Black Lotus

2 Kräuterpunkte -> Blessed Water

2 Kräuterpunkte -> Tears of Shallaya

3 Kräuterpunkte -> Heilkräuter

3 Kräuterpunkte -> Mandrake

4 Kräuterpunkte -> Mad Cap Mushroom

4 Kräuterpunkte -> Dark Venom

5 Kräuterpunkte -> Crimson Shade

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Abenteuer im Grundeltal 

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Eine sehr schöne Idee für ein Szenario. Gefällt mir. :) Ich würde auf jeden Fall sagen, dass der Kräuterkundige überleben muss. Ob er nicht OOA gehn darf, naja weiss nicht recht. Wäre halt einerseits eine nette Zusatzherausforderung, da dann natürlich jeder den Kräuterkundingen ausschalten will. Andererseits ist das Spiel dann wenn man Pech hat recht schnell gelaufen.

www.Ninjalooter.de - Artikel, Videos und PodCasts zu Online-Spielen
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damit es nicht zu schnell zu Ende ist, würde ich die Banden auch ohne Kräuterkundigen weiterspielen lassen.

Wenn ihr Kräuterkundiger wieder erwachen sollte, dann können sie ihm wenigstens sagen, dass niemand anderes den Garten durchsuchen konnte.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Ich finde dein Szenario sehr spassig und kurzweilig.

Der Garten sollte mindestens 10 x 10 Zoll gross sein, damit die Banden etwas Raum zum Manövrieren haben.

Kann leider nichts zur Belohnung sagen, da ich das Szenario nur als One-Shot gespielt hab.

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Freut mich zu hören, ich hatte leider noch keine Gelegenheit es selbst zu testen.

Mit welchen Banden habt ihr es gespielt? Könntest du ggf. einen kurzen Spielbericht schreiben? :) Ich hoffe vielleicht in nächster Zeit das Szenario auch mal selbst testen zu können.

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Abenteuer im Grundeltal 

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Wir spielten Orks & Goblins gegen Skaven. Spielbericht dazu werd ich nicht mehr zusammen kriegen, aber wenn wir das Spiel mal wiederholen, kann ich mir n paar Notizen machen und posten. Vielleicht gibts auch Fotos, aber nur vielleicht ;).

Sobald ich mal etwas mehr Zeit finde, stell ich hier ein neues Szenario rein.

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Szenario Geheimdokumente

Banden "Angreifer":

eine nichtelfische Bande für 1000 Punkte oder besser 2 Banden für 500 Punkte

Banden "Verteidiger":

1. Bande Schattenkrieger (maximal 3 Modelle) für 500 Punkte. (Vorschlag: nutzt die Regel für Steigerungen bei Einzelspielen). Jedes Modell bekommt eine Marke. Eine der Marken ist das Orginal, die anderen sind Fälschungen. Der Spieler notiert verdeckt, welche das Orginal ist. Dies wird erst am Ende des Spiels bekannt gegeben.

2. Eine Bande Seegarde (Alternativ auch Schattenkrieger, jedoch ohne Sonderfertigkeiten und Aufsteige) für 500 Punkte

Gelände:

Eine Spielfeldkante stellt den Hafen dar. Die ersten 6'' sind Wasser und danach beginnt der Hafen. Die ersten Gebäude beginnen ca. 6'' vom Wasser entfernt, jedoch kleine Geländestücke (Fässer, Kisten etc.) passen hier sehr gut. Der Rest sollte normales Mortheimgelände sein.

An der Hafenkante hat in der Mitte ein elfisches Patroulienschiff angelegt.

Aufbau:

Als erstes wird die Seegarde aufgestellt. Kein Modell darf weiter als 6'' vom Schiff entfernt aufgestellt werden. Auf dem Schiff wirf zusätzlich eine RSS als Bordgeschütz aufgestellt.

Danach stellen die Angreifer auf. Sie dürfen sich überall auf der Platte aufstellen, müssen dabei aber beachten mindestens 12" von dem Schiff bzw. Seegarde Modellen entfernt aufzustellen und 12'' von der dem Hafen gegenüberliegenden Kante.

Als letztes stellen sich die Schattenelfen auf. Sie dürfen bis zu 8" von der dem Hafen gegeübnerliegenden Kante entfernt aufstellen.

Sonderregeln:

Dokumententräger: Sobald ein Modell, welches eine Marke trägt, ausgeschaltet wird, darf es die Marke aufheben. Kein Modell kann mehr als eine Marke tragen. Es ist aber jederzeit erlaubt, die aktuell getragene Marke gegen eine am Boden liegende Marke auszutauschen.

RSS: Das Schiff hat ein stationäres Bordgeschütz, welches nicht bewegt werden kann. Es verfügt über eine Reichweite von 60" und kann entweder Einzelschuß oder Mehrfachschüße abgeben. Der Einzelschuß hat eine Stärke von 7 und verursacht W3 Wunden, jedoch bekommt man -1 auf den Trefferwurf. Der Mehrfachschuß schießt 6 Schüsse der Stärke 4 ab. Gegen jeden Schuß hat das Ziel einen 4+ Rettungswurf mit einem gesamten Rüstungsmodifikator von -1 (durch die Stärke 4 somit insgesamt -2). Wenn der Rettungswurf gelingt, wird auf 4+ ein anderes Modell in 4" Umkreis getroffen. Um die RSS zu nutzen, müssen 2 Seegardisten seit Rundenbeginn in Kontakt mit der RSS stehen. Sie dürfen in dieser Runde keine andere Fernkampfwaffe abfeuern oder zaubern und sie dürfen sich nicht im Nahkampf befinden.

Geheimagent: Die Schattenelfen bestehen alle "All Alone"-Tests automatisch.

Spielende:

Sobald alle Dokumente entweder auf dem Schiff sind oder das Spielfeld verlassen haben.

Gewinner ist die Bande, die das Orginal am Spielende besitzt.

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Dies Szenario ist mal als Einzelspiel geplant. Ich denke die Seiten dürften ausgewogen sein. Der Verteidiger ist zwar dank dem Schiffsgeschütz in Hafennähe im Vorteil, aber die eigentlich wichtigen Figuren, sind halt komplett abgeschottet und müssen erstmal an den kompletten Angreifern vorbei.

Am besten spielt man mit 2 Verteidigern, und der Spieler der Seegarde sollte nichtr wissen, welches Schriftstück das Orginal ist.

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Abenteuer im Grundeltal 

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Hier eine neue Szenarioidee. Sie muss sicherlich noch ein bisschen nachgearbeitet werden. Ich befürchte, dass es vorkommen könnte, dass die Bande sich lieber gegenseitig angreifen, anstelle sich um die Schätze zu kümmern...

Das Szenario ist für unsere Kampagne konzipiert, und sollte für 10-15 Kampagnenpunkte gekauft werden können.

-------

Fluff:

Eine Bande hat den zorn des Schattenfürsten auf sich geladen. Die Spielerbande hat sich daher die Mühe gemacht, diese dem Tode geweihte Bande zu beobachten und ihr Versteck ausfindig zu machen.

Als nun der Schattenfürst die Bande auslöschen lässt, will die Bande ihre Chance nutzen und das Lager der nunmehr toten Bande plündern. Andere Banden wollen auch ihre Chance ergreifen, wissen aber nur grob das Gebiet, indem sich das Lager befinden soll

Aufstellung: normal

Sonderregeln:

Die Bande, welche das Szenario gekauft hat, markiert 6 Gebäude, welche mindestens 10" von ihrer Spielfeldhälfte entfernt sind und notiert verdeckt, welches der Gebäude das Zielgebäude ist.

Sobald ein Mitglied einer fremden Bande eines der 6 Gebäude betritt, darf er es durchsuchen. Bei 4+ erfährt er, ob es das richtige oder falsche Gebäude ist. Der Spieler, der weis welches das richtige Gebäude ist, darf dies jederzeit, wenn sich mindestens eines seiner Modelle in dem Gebäude befindet preisgeben.

Sobald das Gebäude bekannt ist, werden W3+3 Truhen und W3 kleine Kisten in dem Gebäude platziert.

Ein Modell, welches eine Kiste trägt kann nicht mehr rennen. Bei einem Angriff lässt es die Kiste fallen. Ein Modell, welches eine Truhe trägt, bewegt sich nur noch mit halber Geschwindigkeit und darf zudem nicht rennen. [edit]Zwei Modelle können auch zusammen eine Truhe tragen und dann müssen ihre BW dann nicht halbieren.[/edit]

Modelle welche ihre Aufstellungszone mit einer Kiste/Truhe verlassen haben diese Kiste gerettet. Sie kommen nicht mehr zurück und zählen nicht mehr zur Bandengröße bzgl. Rückzugstests.

Sonderregeln für die Bande, welche das Szenario gekauft hat:

Sie darf vor dem Spiel noch Maultiere und Schubkarren kaufen. Maultiere können zwei Truhen tragen, Schubkarren erlauben einem Modell eine Truhe oder zwei Kisten wie eine Kiste zu tragen (sprich normale Bewegung, aber kein Rennen).

Zudem ist die Bande hervorragend motiviert durch die lange gründliche Planung. Sie darf einen beliebigen Moralwerttest(auch Rückzugstest) im Laufe des Spiels wiederholen.

Ende des Spiels:

Wenn alle Kisten/Truhen das Spielfeld verlassen haben, gewinnt die Bande, welche die meisten Kisten/Truhen vom Feld gebracht hat. Ansonsten gewinnt die Bande, welche als letzte übrig bleibt.

Belohnung:

für jede Truhe wird gewürfelt:

1- Proviant -> Bandengröße darf zum Verkauf der Morssteine um 3 Modelle verkleinert werden

2- Rüstungen -> W3+1 gehärtetes Leder

3- Waffen -> W3 Keulen Hämmer + 1 Schwert

4- Seile& Netze -> W3 Seile + W3 Netze

5- ???

6- ???

Für jede Kiste wird gewürfelt

1- alter proviant -> ein zufällig ermitteltes Modell muss das nächste Spiel aussetzen (weitere Ergebnisse dieser Art durch andere Kisten dürfen ignoriert werden, die Bande ist vorsichtig geworden)

2- Proviant -> siehe oben

3- Krähenfüße -> W3+1 Krähenfüße

4- Jagdpfeile -> 1 mal Jagdpfeile

5- Gifte -> W3 Schwarzer Lotus

6- Pulverfasse -> W3 überlegenes Schwarzpulver

Man könnte auch nette Spezialgegenstände in die Truhen/Kisten packen:

- Rüstungsbrechende Pfeile (nicht mit Jagdpfeilen kombinierbar) -1 auf Rüstung

- spezialkletterseil, man bekommt +1 auf seine Ini zum Klettern

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Das hört sich echt gut an das Szenario.

Wie du schon sagst werden da vielleicht noch die ein oder andere Anpassung nötig sein,dafür muss man dann erstmal Testspiele machen.

Es gibt nur ein Sache,die mir auffällt:

Es ist zwar fluffmäßig richtig,dass sich jemand,der eine Kiste oder Truhe trägt,langsamer bewegt, aber ich denke es wird dadurch ziemlich schwer werden,überhaupt eine Kiste zu retten,weil diejenige Figur,die eine Kiste trägt,sofort angegriffen wird und sie kann ja auch schlecht fliehen...

Müsste man allerdings in Testspielen schauen ob das wirklich so schlimm wäre wie ichs jetzt sehe. Kommt auch auf das Gelände drauf an,wie groß/weitläufig das ganze ist und wie weit es ist bis zur Aufstellungszone.

Wie hattest du das gedacht,wenn jemand der eine Kiste trägt beschossen wird?Lässt er sie dann auch fallen?

Gut,das wäre kein großes Problem,wenn er den Beschuss überlebt kann er die Kiste ja gleich wieder aufnehmen.......

Man müsste auch noch schauen, wie das mit den Vorteilen des Szenariokäufers aussieht, ob das so in Ordnung ist oder ob er dadurch zu stark bevorteilt wird.

Wie gesagt,hört sich interessant an.

Wenn ich irgendwann mal meine Bande fertig hab werd ichs mal ausprobieren. (allerdings würde da das Truhenschleppen echt mühsam,weil ich Zwerge spiele und dann mit 1 1/2" umhertrödel^^)

Warum haben wir gelernt,wie Vögel zu fliegen und wie Fische zu schwimmen,wenn wir verlernt haben,wie Menschen zu leben?

Martin Luther King

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Die Kosten sind so angelegt, dass man schon mehrere Spiele hinter sich hat (Ein Spiel bringt einen KP und ein Sieg einen weiteren KP) bevor man sich das Szenario leisten kann.

Für Testspiele sollte man daher erfahrenere Banden nehmen oder bei Einzelspielen 1000 Punkte Banden einsetzen.

Damit sollte die Bande schon etwas größer sein und eingie Modelle zum Schleppen abstellen, während der Rest den Rückzug decken kann.

Die Tragkapazitäten der Bande sollen durch Schubkarren und Maultiere (siehe BTB und EiF) deutlich erhöht werden. Hier kann man noch gut ergänzen, dass zwei Modelle auch zusammen eine Truhe tragen können und dann ihre BW nicht halbieren müssen.

Beschuß hatte ich noch nicht bedacht. Ich würde eher sagen, er lässt dabei die Kiste nicht los (sofern er nicht zu Boden geht). Vielleicht kann man dem Träger auch einen RW bzw. Deckung zugestehen.

Ob der Vorteil zu groß ist, weis ich noch nicht einzuschätzen... Müsste man testen. Für 15 Punkte kann man dreimal das Szenario Kräuterkundiger (mit der alternativen Belohnung) spielen und sich so mit Giften/heiligem Wasser eindecken.

[edit] ich vermute, allein durch das Wissen um die Existenz dieses Szenarios wird jede Bande sich vermutlich ein oder zwei Schubkarren sicherheitshalber zulegen. Für das Einzelspiel sollte man den anderen Banden daher erlauben, bis zu zwei Schubkarren zu erwerben, während die initiierende Bande hier keine Beschränkung hat.[/edit]

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Was ich mir noch überlegen würde: das Tragen von Schatztruhen und Fässern könnte noch an die Stärke des Modells gekoppelt werden. Bei S1 oder 2 braucht es zwei Modelle um die Truhe überhaupt zu schleppen, bei S1 wird die Bewegung auch bei zwei Modellen halbiert. Ab Stärke 5 oder 6 kann man sich mit einer Truhe mit normaler Geschwindigkeit bewegen. Großen Ziele wie Ogern oder Trollen könnte man zugestehen, zwei Truhen tragen zu können, wie normalerweise 1 Modell mit Schubkarre (weitere Schubkarren bringen dann keinen Bonus für diese Modelle ;) ).

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Ich habe mir, passend zu den Miniaturen, die ich vor einiger Zeit gekauft habe, ebenfalls ein kleines Szenario überlegt: Fangt den Zauberer!

Die Banden haben die Aufgabe, einen gewissen Zauberer lebend zu fangen. Solange er nicht überwältigt wurde, bewegt er sich in seiner Phase (die nur aus Bewegung besteht) so schnell wie möglich vom nächsten sichtbaren Angst verursachenden Modell weg. Solte kein solches Modell in Sicht sein, rennt er vor dem nächsten sichtbarem Modell weg. Er verfügt über B und I 4, die Fähigkeit Schneller Sprinter und kann auch Rennen, wenn Gegner in 8 Zoll Umkreis sind (tatsächlich ist das sogar ein Grund mehr für ihn, zu rennen). Sollte er auf ein Hindernis stoßen, versucht er, darüber oder darauf zu klettern. solte das nicht möglich sein (z. B. bei einer Häuserfront) versucht er es auf dem kürzesten Weg zu umgehen. Der Zauberer kann nicht verwundet oder gar ausgeschaltet werden. Man darf aber auf ihn schießen, damit er sich sofort W6 " direkt vom Schützen weg bewegt.

Um den Zauberer zu fangen, muss man ihn im Nahkampf angreifen. Anstatt Treffer- und Verwundungswürfe durchzuführen, muss man seine Nahkampfphase dazu aufbringen, ihn zu überwältigen (dies geschieht automatisch, wenn man nur mit dem Zauberer und keinem stehenden oder zu Boden gegangenem Gegner in Kontakt ist). Modelle, die in dieser Runde schon einen Gegner attackiert haben, können den Zauberer nicht überwältigen. Solange kein Modell mit ihm in Kontakt ist, das in der Lage wäre, ihn zu überwältigen, löst er sich am Anfang seiner Runde automatisch aus dem Nahkampf und bewegt sich wie oben beschrieben.

Um das Szenario zu gewinnen, muss man den Zauberer über die eigene Spielfeldkante bringen. Dazu muss ein Modell mit ihm in Kontakt sein, das nichts tun darf, außer sich zu bewegen. Es darf weder Angreifen, noch rennen, noch schießen. Klettern ist um 1 erschwert. Geht das Modell zu Boden, wird betäubt oder gar ausgeschaltet und schafft es nicht, wieder aufzustehen, bevor der Spielzug des Zauberers beginnt, bewegt dieser sich wieder wie oben beschrieben. (Ja, ich weiß, dass es nicht gerade leicht ist, ihn zu fangen ^^).

Habt ihr erkannt, welcher Zauberer das wohl sein könnte? Wenn nciht, werdet ihr es spätestens jetzt erkennen...

Ab dem zweiten Zug wird für "Reserven" gewürfelt. Jemand, oder vielmehr etwas erscheint bei 5+, im dritten Spielzug auf 4+, im 4. auf 3+ und danach auf 2+.

Und was erscheint?

Das:

truhe.jpg

Die Truhe bewegt sich immer 2W6 Zoll direkt auf Rincewind zu - und zwar sehr direkt. Mauern, Wände, Barrikaden, eigentlich nahezu alles außer das dichteste Gestein werden einfach durchbrochen, ohne dass Truhe verlangsamt wird. Kommt sie mit einem anderen Modell in Kontakt, muss dieses einen Ini-Test ablegen, um auszuweichen, oder kassiert W6 Treffer der Stärke 5. Truhe stoppt nur dann vorher, wenn sie mit Rincewind in Kontakt kommt. Dannach folgt sie ihm wie oben beschrieben, wobei immer Rincewind vor Truhe bewegt wird.

Truhe hat einen Widerstand von 5 und kann betäubt werden oder zu Boden gehen, nicht aber ausgeschaltet werden (behandle diese Ergebnisse als "Betäubt".

Sollte jemand Rincewind angreifen, während Truhe mit diesem in Kontakt ist, wird sie den Angreifer ebenfalls attackieren. Sie hat Ini 4 W6 Attacken und trifft immer auf die 3+.

Belohnung:

Da es ein Szerario ist, das sehr schwierig zu gewinnen ist, muss es auch entsprechend belohnt werden... ich weiß nur noch nicht, wie. Hat jemand Vorschläge?

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Hört sich auf jeden Fall lustig an.

Als Belohnung darf man einen Helden auswählen und für diesen Würfeln:

2+ bringen Cathayanische Seide, während eine 1 bedeutet, dass der Held in Truhe verschwunden ist. :-P

Der Held darf bis zu dreimal in der Truhe nach Seide suchen.

Sollte der Held verschwunden sein, so darf ein anderer Held würfeln. Bei 4+ kann er den Helden retten, bei 2-3 findet er nichts, bei 1 ist auch er weg.

Edit:

Man könnte ja überlegen, wer einen beauftrag haben könnte, den Zaubberer (war doch mit 2 "b" oder?) zu fangen, oder aber wer bereit wäre ihn freizukaufen und was dieser für Belohnungen anbieten könnte.

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Szenario Geleitschutz:

Story:

Ein Kaufmann der die Verteidigerbande als Geleitschutz angeheuert hatte, will sich nach langen Verhandlungen mit seinen Geschäftspartnern nach Hause eskortieren lassen. Seine Bewacher sind aber von dem langen Tag etwas erschöpft und sehen schon überall Schatten, welche durch die Ruinen geistern. Das ungewisse aber in Mortheim allgegenwärtige Gefühl beobachtet zu werden, trägt auch nicht dazu bei, die Männer zu beruhigen.

Auch der Kaufmann sieht sich beunruhigt um, da er seinen begleitern verschwiegen hat, dass sein ärgster Konkurrent einen Haufen Kopfgeldjäger losgeschickt hat, um ihn zu töten, welche nur auf den richtigen Augenblick warten, ihn zu überfallen.

<müsste nochmal überarbeitet werden, damit es fluffiger klingt :-P >

Gelände:

Das Gelände sollte wie eine große Straßenkreuzung aufgebaut sein. Auf der Straße sollte überall Müll/Schrott (also Deckung) liegen. Die Straße sollte über ca. 8" breit sein, damit der Händler sie nicht in einem Zug überwinden kann.

Banden:

Die stärkere Bande spielt den Verteidiger und bekommt den Händler zur Seite. Die schwächere Bande ist der Angreifer.

Sonderregeln:

Schatten in der Nacht:

die Angreiferbande bekommt 20 durchnummerierte Marker. Der Verteidiger kann nun seine Modelle verdeckt den Marken zuweisen (er muss nicht alle Modelle zuweisen, nicht zugewiesene Modelle nehmen nicht am Spiel teil). Marker denen kein Modell zugewiesen wurde, stellen Ablenkungen und Sinnestäuchungen dar (z.B. geworfenen Steine oder kleine Illusionszauber). Jeder Marke kann sich normal bewegen. Hierfür hat er die niedrigste BW und Ini der vom Angreifer teilnehmenden Modelle. Der Angreifer darf spezielle Fertigkeiten und Angriffe der den Markern zugehörigen Modelle jederzeit einsetzen (z.B. Fassadenkletterer oder Fernkampfangriffe), dabei muss er aber dem Verteidiger enthüllen, welches Modell sich hinter dem Marker verbirgt.

Sollte ein Modell des Verteidigers es schaffen eine unbehinderte Sichtlinie zu einem Marker zu bekommen, so muss der Angreifer auch enthüllen, um welches Modell es sich handelt.

Nicht enthüllte Marker können nicht beschossen oder bezaubert werden.

Kaufmann:

der Kaufmann kann vom Verteidiger wie ein normales Modell bewegt werden, jedoch greift er niemals an und bewegt sich auch nicht näher als 8" an ein nicht im Nahkampf gebundenes feindliches Modell heran. und darf solange sich kein gegnerisches Modell gezeigt hat auch nicht rennen.

Sollte sich innerhalb von 4 Zügen kein feindliches Modell gezeigt haben, so drängt der Kaufmann Richtung gegenüberliegender Spielfeldseite. Der Spieler muss einen um einen Punkt erschwerten Moralwurf mit seinem Anführer schaffen, sonst bewegt sich der Kaufmann 4" direkt in Richtung gegnerische Spielfeldkante.

Werte sind die eines Jüngling. Der Kaufmann führt ein Schwert.

Aufstellung:

Der Angreifer stellt zu erst auf. er darf sich eine komplette Spielfeldhälfte dafür aussuchen.

Der Verteidiger stellt danach auf und muss den Kaufmann und alle seine Modelle bis auf zwei auf der Strasse und bis 8" von seiner Spielfeldkante entfernt aufstellen. Die zwei übrigen müssen nicht auf der Strasse stehen, jedoch immer noch 8" von seiner Spielfeldkante entfernt.

Ende:

Das Spiel endet mit einem Sieg für die Verteidiger, wenn der Kaufmann das Spielfeld auf der anderen Spielfeldseite verlässt oder aber die Angreifer fliehen.

Das Spiel endet mit einem Sieg für die Angreifer, wenn sie es schaffen den Kaufmann auszuschalten.

Wenn die Verteidiger fliehen endet das Spiel in einem Sieg für die Angreifer, wenn das dem Kaufmann nächststehende Modell ein Angreifer ist oder die Verteidiger freiwillig fliehen. Ansonsten ist es ein unentschieden.

Erfahrung:

+ 1 Erfahrung für siegreichen Anführer

+ 1 Erfahrung für überleben und teilnahme am Spiel (Modelle vom Angreifer, die keinem Marker zugeorndet waren, bekommen keine Erfahrung)

+ 1 Erfahrung für Helden, für jeden ausgeschalteten Gegner

+ 1 Erfahrung für das Ausschalten des Kaufmanns

+ 1 Erfahrung für das erste Modell des Verteidigers, das einen Gegner enttarnt.

+ 1 Erfahrung, wenn der Kaufmann überlebt für den Helden der Verteidigers, der nach Wahl des Gegners am meisten die Pläne Pläne dessen gestört hat ^^

Belohnung:

muss ich mir noch überlegen.

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Ich hoffe hierdurch ein Szenario zu haben, welches viel taktische Bewegung verlangt und beide Spieler dazu ermutigt kleine Gruppen zu bilden und keinen Pulk.

Banden mit übermäßigen Fernkampf (Reikländer, Elfen) dürften als Angreifer große Vorteile genießen. Hier sollte man aus Fairnessgründen darauf verzichten überall Scharfschützen zu postieren und nur auf den Gegner zu warten, aber selbst solche Banden kann man mit etwas Geschick aushebeln.

Was haltet ihr von der Idee?

Gruß

Saranor

bearbeitet von Saranor

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Die Idee ist echt ok.

Ich würde es nur auswürfeln lassen wer Verteidiger und Angreifer ist, für das ausschalten des Händlers würde ich nur einen EP geben, da jeder mit einer Vernkampfwaffe auf erhöhter Position einfach auf ihn schissen kann.Der verteidigenden Bande würde ich auch einen EP geben wenn der Händler überlebt. Die Belohnung sollte irgend was zwischen 20 und 50 gc sein und sowohl einmal ausgezahlt werden an die Angreifer wenn der Händler ausgeschaltet wird , quasi das Kopfgeld oder falls die Verteidiger Gewinnen als Bezahlung für das beschützen des Händlers.

Für das Entdecken eines Angreifers würde ich keinen EP geben.

Ich glaube nicht das sich viele kleine Gruppen bilden, da der Verteidiger seine Bande um den Händler aufstellen wird um ihn vor Angriffen zu schützen.

MfG

MD

MD's ganz... ganz... langsame dystopische Bastel- & Malecke

MD's ganz... ganz... langsame surreale Bastel- & Malecke

 

„We don't make mistakes; we just have happy little accidents." :maler:

- Bob Ross

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Das Gelände ist ja so aufgebaut, dass der Kaufmann mindestens eine Runde auf der offenen Strasse stehen muss. wenn der Verteidiger nicht zumindest vorher einen Stoßtrupp vorschickt, der den Angreifer enttarnt. Durch die Bedrohung von 1-2 Armbrustschützen, welche an verschiedenen Stellen stehen, sollte der Verteidiger gezwungen sein, diese auszuhebeln, und hierfür muss er sich aufteilen, da er sonst den Kaufmann alleine lässt...

Die Erfahrung werde ich entsprechend ändern. ^^

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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So, Hallo.

Es ist ja furchtbar dass dieser schöne Thread hier so verstaubt. Zum glück hab ich ihn aber gefunden und fand die Ideen alle sehr gut. und das erste Szenario hat hier schonmal sehr gute Resonanz bekommen.

Davon inspiriert habe ich mich mal hingesetzt und versucht auch ein paar zu schreiben. Die ersten hab ich jetzt zugegebenermaßen von Necromunda geklaut, ich fand sie aber auch einfach zu schön. Ich hoffe einfach mal dass hier nochmal das ein oder Andere Szenario rein kommt.

Rettung

Dieses Szenario kann gespielt werden wenn ein Banden Mitglied von einer anderen Bande gefangen genommen wurde. Er kann es jeder Zeit während seinen Verhandlungen verlangen was mit dem Gefangenen passiert. Die Verhandlungen müssen nicht abgebrochen werden und können während des Spiels weitergeführt werden. Das Spiel findet au゚er der Reihe statt. Bedeutet, dass danach nicht gesucht werden kann nicht verkauft usw. Sehr wohl werden Bandenmitglieder aber nach dem Kampf verwundet und bekommen auch Erfahrung. Keine der Banden bekommt irgendwelches Gold oder Wyrdstone. Es wird nur um das Schicksal des Gefangenen gekämpft.

Die Bande des Gefangenen hat keine Mühen gescheut und ein den Anführer der Gegnerischen Bande mit ein paar geschickt gestreuten Gerüchten von seinem Lager weg gelockt. Als dieser bemerkt, dass es nur eine Ablenkung ist macht er sich mit seinen Begleitern auf schnellstem Weg zurück zum Lager. Wieviele Modelle den Anführer Begleiten und wie viele im Lager zurückbleiben um den Gefangenen zu bewachen bleibt dem Spieler selbst überlassen.

Die zurückgebliebenen haben keine Befehle den Gefangenen zu töten. Solange der Bandenführer nicht zurück im Spiel und ich Rufweite(10“) ist darf dem Gefangenen nichts angetan werden. Ist der Anführer in Rufweite und bei Bewusstsein kann der Gefangene wie ein am Boden liegendes Modell getötet werden(Einen gewissen Widerstand wird auch ein Gefesselter leisten).

Aufstellung:

Der Verteidiger stellt zuerst auf. Dazu hat er eine komplette Hälfte des Spielfelds zu Verfügung. Hier platziert er irgendwo den Gefangenen und die Zurückgebliebenen Bandenmitglieder. Der Gefangene verbleibt bewegungsunfähig bis er befreit wurde. Anschlie゚end stellt der Angreifer in 8“ der Gegenüberliegenden Tischkante auf. Ab der zweiten Runde würfelt der Verteidiger auf die Rückkehr des Anführers. Dieser kommt in der zweiten Runde bei einem gelungenen Wurf von 5+ über die Tischkante des Angreifers aufs Spielfeld. In der dritten Runde auf 4+ und so weiter bis er in der sechsten Runde automatisch ankommt.

Der Gefangene:

Die zurückgebliebenen haben keine Befehle den Gefangenen zu töten. Solange der Bandenführer nicht zurück im Spiel und ich Rufweite(10“) ist darf dem Gefangenen nichts angetan werden. Ist der Anführer in Rufweite und bei Bewusstsein kann der Gefangene wie ein am Boden liegendes Modell getötet werden(Einen gewissen Widerstand wird auch ein Gefesselter leisten). Wird der Gefangene auf diese Art ausgeschaltet ist das Modell automatisch tot und wird aus der Bande entfernt. Er kann solange er gefesselt ist von Mitgliedern der Verteidigenden Bande Bewegt werden. Dazu muss das Modell in Basekontakt und anschlie゚end bewegen sich beide gemeinsam. Dabei darf nicht gerannt noch angegriffen noch geklettert oder gesprungen werden. Auch Leitern und Seile sind nicht erlaubt. Das Modell kann aber z.B. von einem Gebäude herab geworfen werden, was aber unter „etwas antun“ fällt. Der Gefangene kann befreit werden indem sich ein Modell seiner Bande in Basekontakt bewegt und dort eine Runde ohne schie゚en oder Kämpfen verbringt. Der befreite kann sich in der nächsten Runde ganz normal bewegen besitzt allerdings keinerlei Ausrüstung. Das Modell das ihn befreit darf ihm allerdings eine Waffe von sich geben, die es vielleicht extra mitgebracht hat. Nur eine Waffe.

Das Spiel endet wenn der Gefangene das Spielfeld über die Spielfeldkante des Angreifers verlässt mit einem Sieg für den Verteidiger. Er erhält den Gefangenen ohne jegliche Ausrüstung zurück.

Flieht der Angreifer gilt das Als Sieg für den Verteidiger.

Wird der Gefangene getötet gibt es keinen Sieger. Keine der Beiden Seiten zieht Vorteile daraus.

Erfahrung:

+1 für Überleben(auch der Gefangene und Modelle des Verteidigers die gegebenen Falls nicht aufgetaucht sind).

+1 für Helden, für jedes Ausgeschaltete Modell

+1 für den Anführer der siegreichen Bande.

Nacht und Nebel

Eine Bande wurde angestellt ein Lager eines reichen Händlers oder einer bekannte Bande zu bewachen. Die Bande verbringt die Zeit in für die sie angestellt wurden im Lager. In der Nacht kommt der Angreifer über sie.

Aufstellung:

Der Verteidiger stellt zuerst auf. W6+2 seiner Modell kann er als Wachposten aufstellen. Den Rest seiner Bande verteilt er innerhalb von 6 Zoll um das Lager. Diese Bandenmitglieder Schlafen. Der Anführer der Bande wird keine Nachtwache übernehmen. Platziere das zu bewachende Gut irgendwo auf dem Spielfeld aber weiter als 8 Zoll von den Tischkanten entfernt. Der Angreifer bewegt sich in der ersten Runde über eine selbst gewählte Tischkante ins Spiel.

Wachposten:

Im Augenblick des Angiffs ist es mitten in der Nacht. Die Verteidiger schlafen und die Wachposten trotten gelangweilt um das Lager. Die Wachposten bewegen sich jede Runde w6-3 Zoll über das Spielfeld. Ist der Wert negativ darf der Angreifer den Wachposten den negativen Wert in Zoll bewegen.

In jeder Bewegungsphase des Verteidigers darf jeder Wachposten versuchen mögliche Angreifer zu entdecken. Dazu wirft wird ein W6 geworfen. Modelle innerhalb des Wurfergebnisses in Zoll um den Angreifer kann entdeckt werden. Für jeden Punkt an Initiative über 5 wird +1 auf den Wurf addiert. Für eine Laterne wird +2 auf den Wurf addiert. Ein Modell im Radius, dass letzte Runde nicht gerannt ist oder angegriffen hat wird bei einem erneuten W6 Wurf von 4+ entdeckt. Ein Modell das Gerannt ist gesprungen oder angegriffen hat auf 2+. Ein Modell wird auch entdeckt wenn ein Wachposten in seiner eigenen Bewegungsphase eine Sichtlinie zu einem unversteckten Modell ziehen kann Wobei das Entdecken von versteckten Modellen innerhalb der Initiative entfällt. Entdeckt ein Wachposten einen Angreifer löst es sofort Alarm aus.

Wird ein Wachposten im Nahkampf angegriffen oder beschossen löst es Alarm aus wenn es die Nah- und Fernkampfphase in der es Angegriffen wird bei Bewusstsein bleibt. Der Einsatz einer Schwarzpulverwaffe löst automatisch Alarm aus. Solange kein Alarm ausgelöst wurde wird das KG von Wachposten halbiert.

Schlafende: Die Schlafenden Mitglieder der Bande dürfen nichts tun und bemerken nichts und gelten als Bewusstlos solange sie schlafen. Sie wachen auf wenn sich in W6 Zoll um sie herum ein Modell weiter als seinen normalen Bewegungswert bewegt oder ein Nahkampf stattfindet oder natürlich wenn der Alarm ausgelöst wird. Wachposten können die Schlafenden nur aufwecken wenn sie den Alarm auslösen. Wachen die Schlafenden auf gelten sie als liegend wenn sie aufwachen und können in ihrer nächsten Bewegungsphase aufstehen.

Der Schatz:

Der Schatz ist eine Schwere Kiste und muss von zwei Modellen getragen werden oder einem mit einem Stärkewert von 5 oder höher. Die oder das Modell das den Schatz trägt kann nicht rennen, kämpfen, schießen oder Zaubern. Wird es oder werden sie angegriffen lassen sie den Schatz sofort fallen.

Das Szenario endet mit einem Sieg für den Angreifer wenn er den Schatz über eine beliebige Tischkante vom Schlachtfeld bringt oder der Verteidiger flieht und das Lager unbewacht zurück lässt. Durch die gute Bezahlung bekommt der Verteidiger für Routtests +2 auf seinen Moralwert bis zu einem Maximum von 11.

Der Verteidiger siegt wenn sich der Angreifer zurückzieht oder bis aufs letzte Modell ausgelöscht ist.

Belohnung:

Bei einem Sieg des Angreifers bekommt er den Schatz als Belohnung, was dem Doppelten der Bezahlung des Verteidigers entspricht.

Bei einem Sieg des Verteidigers bekommt dieser Gold im wert seines Bandenwerts durch 5.

Für beide Banden ist dieses Szenario sehr zeitaufwendig weswegen keine von beiden diese Runde nach Wyrdstone suchen wird.

Erfahrung:

+1 für Helden, für jedes Ausgeschaltete Modell

+1 für den Anführer der siegreichen Bande.

+1 für den Wachposten der Alarm auslöst

+1 für das oder die Modelle die den Schatz über die Tischkante tragen.

Verrat

Eine Bande hat es geschafft mit geschickter Täuschung einen der Ihren als Söldner der oder Händler in die Reihen ihrer Feinde zu schmuggeln. Dieser muss nun schnell handeln greift sich möglichst viel Gold ab und versucht zu fliehen.

Der Flüchtende ist ein beliebiges Mitglied einer der Banden. Nicht der Anführer, da dieser von seinen Gegnern sicher erkannt wird. Dieser trägt einen Beutel mit 3W6 Gold mit sich die er seinen Gegnern entwendet hat. Dieser wird zu aller erst mindestens 24 Zoll von einer der Tischkanten entfernt. Dies ist sein Fluchtweg. Die Bestohlenen werden anschließend in maximal Dreiergruppen eingeteilt und über das Spielfeld verteilt wobei die einzige Beschränkung ist das die Gruppen mindestens 8 Zoll voneinander entfernt sein müssen. Zu beginn der zweiten Runde oder später kommt der Rest der Bande des Flüchtenden über die Fluchtkante aufs Spielfeld.

Die bestohlene Bande hält den flüchtigen zu Anfang noch für halbwegs vertrauenswürdig. Zu beginn jeder Runde macht der Anführer einen Test auf seinen Moralwert. Schafft er diesen ist der Dieb enttarnt und die Bande kann ganz normal agieren und versuchen den Dieb aufzuhalten. Dann sind keine weiteren Test mehr nötig. Schafft er den Test nicht wurde der Diebstahl noch nicht bemerkt und alle Bandenmitglieder dürfen sich jediglich W3 Zoll bewegen. (Auch gezielt in den Fluchtweg des Flüchtigen, auch wenn der Diebstahl noch nicht bemerkt wurde könnten Bandenmitglieder misstrauisch werden). Bewegt sich der Flüchtige nur mit seiner normalen Bewegung wird der Test um 3 erschwert. Ist ein Bandenmitglied in 1 Zoll um den Flüchtigen wird der Wurf um 1 erleichtert. Kommt der Rest der Bande des Diebes auf dem Spielfeld an wird der Flüchtige sofort enttarnt.

Der Flüchtige weiß das er alleine keine Chance hat zu kämpfen und es geht ihm auch nicht ums kämpfen, sondern einzig um die Flucht mit seiner wertvollen Beute, daher darf er sich zu beginn seiner Bewegungsphase aus einen Nahkampf. Alles gilt genauso als wenn er einen All-Alone-Test verpatzt hätte außer, dass er seine volle Bewegung nutzen kann und anschließend nicht weiter fliehen muss, da er zwar auf der Flucht aber nicht in Panik ist.

Wird der Flüchtige ausgeschaltet liegt die Beute da wo er zu Boden ging. Jedes Modell das die Beute erreicht kann sie aufheben und wird dadurch in keiner Weise beeinflusst.

Sollte ein Modell des Bestohlenen die Beute aufheben muss der Dieb sofort anfangen Routtests zu machen. Auch einen in dem Augenblick in dem das Modell die Beute aufhebt. Es müssen solange Routtests gemacht werden bis kein Modell des Bestohlenen mehr die Beute trägt. Normale Routtest müssen natürlich weiterhin gemacht werden

Ende:

Das Szenario gilt als Sieg für die Diebe wenn die Beute über die Fluchtkante das Spielfeld verlässt oder die Bestohlenen selber die Flucht ergreifen.

Es Gilt als Sieg für die Bestohlenen wenn die Diebe fliehen.

Belohnung:

Die 3W6 Gold werden aus der Schatzkammer des Bestohlenen genommen und der Bande des Flüchtigen hinzugefügt. Ermittelt das Gold vorher damit die Banden wissen worum sie kämpfen. Ist nicht mehr genug Gold in der Schatzkammer wird schlicht alles gestohlen. Oder ihr solltet euch überlegen ob es nicht besser wäre wenn diese Bande einen Dieb losschickt.

Erfahrung:

+1 für Helden, für jedes Ausgeschaltete Modell

+1 für den Anführer der siegreichen Bande.

+1 für den Flüchtigen wenn er nicht ausgeschaltet wird

+1 für den Flüchtigen wenn er entkommt ohne dass die Bande merkt das sie bestohlen wurde.

Edit:

Zur zerbrochenen Flasche

Rund um Mortheim wimmelt es nur so von schlechten und ein klein bissjen besseren Schänken und ab und an wird der Anführer einer Bande ein paar Münzen locker machen müssen um die Moral seiner Truppe aufrecht erhalten zu können.

In einer guten Taverne können beliebig viele Banden nebeneinander trinken und man kann sich auch ganz nett mit Feinden unterhalten. Aber sollte es zum Kampf kommen steht eine Bande dicht zusammen.

Jeder Spieler wählt W6 Leute aus seiner Bande die einen Trinken dürfen. Alternative könnt ihr euch auch darauf einigen das jeder Bande mit gleich vielen Leuten vertreten ist. Eine Henchmen-Gruppe sollte stets vollständig vertreten sein. Die erwählten gehen ohne Waffen und Rüstungen in die Taverne und auch anderes störendes Equipment werden sie sicher zu hause lassen. Da keinerlei Waffen in den Tavernen erlaubt sind werden sie sogar ihren Dolch daheim lassen.

Gelände:

Die Taverne sollte natürlich nicht zerstört sein, da sie kein direkter Teil von Mortheim ist. Die Grö゚e sollte der Zahl der „Gäste“ angemessen sein.

Würfle für jedes Modell einzeln aus welchen Betrunkenheitswert es bis jetzt erreicht hat. Da Elfen Alkohol bekanntlich schlecht vertragen bekommen sie +1 auf diesen Wurf. Zwerge bekommen-1 wobei jedes Ergebniss von 1 und 2 einmal wiederholt wird. Einmal nicht öfter.

1: Ist ja noch kaum betrunken. Eigentlich wollte er sich ja auch nur einen schönen Abend machen und eigentlich... hat er sich das alles ganz anders vorgestellt. -1KG ; -2I ; -1M

2: Ist dabei, nur dumm das diese blöde Schlägerei einen unterbricht. -2KG ; -3I ; +1M

3:Hier geht das richtige Betrunkensein los. -3KG ; -4I ; +2M

4: Alkohol ist was tolles und dieser hier hat schon einiges davon intus. -4KG ; -5I ; +3M

5: Und hier hört das Betrunkensein wieder auf und etwas viel schlimmeres fängt an. -6KG ; +1LP ; -6I ; +4M

6: So, der sollte eigentlich kotzend in einer Ecke hängen. Nur Sigmar wei゚ warum er noch steht. -1B ; -8KG ; +1W ; +2LP ; -8I ; +10M

Die Modifikatoren können durchaus das Rassenmaximum sprengen, was aber durchaus ok und auch gewollt ist. Der Moralwert kann bis zu einem Maximum von 11 Gesteigert werden, was dann bedeutet dass auch wirklich nur eine 12 verpatzt ist. Das Minimum für alle werte liegt bei 1.

Parade:

Alle Modelle können Parieren als ob sie Schwerter tragen würde.

Die zerbrochene Flasche:

Ein Modell darf sich jeder Zeit eine Flasche greifen diese zerschlagen und sich so eine Waffe improvisieren. Ein Modell das dies Tut gilt ab sofort als mit einem Dolch bewaffnet. Das Ganze ist allerdings etwas komplizierter als die meisten in dem Augenblick denken. Wenn sie versuchen sich ihre improvisierte Waffe zu machen und jedes mal wenn sie einen Angriff mit ihr durchführen wollen müssen sie einen Initiative-Test bestehen. Misslingt dieser geht die Flasche vollends zu Bruch und sie verletzten sich selbst. Behandle sie so als hätten sie sich selbst getroffen und führe Verwundungswürfe durch.

Der Sprung:

Sprungangriffe können von jedem Tisch durchgeführt werden egal wie hoch der Tisch ist.

Koppnuss:

Jedes Modell kann anstatt seine Attacke durchzuführen seinem Gegner auch eine Kopfnuss verpassen. Diese trifft automatisch und kann nicht pariert werden. Beide führen einen Stärketest durch. Verpatzt ihn einer gilt er als verwundet.

Chaos:

In einer Taverne wei゚ meist niemand wer denn hier gerade gegen wen kämpft. Daher können sich alle Modelle frei aus Nahkämpfen heraus bewegen und sich noch in der selben Runde neue Gegner suchen wenn sie wollen.

Heimwerts:

Jedes Modell muss einzeln jede Runde einen Test auf seinen eigenen Moralwert (es darf nicht den seines Anführers oder so benutzen) ablegen. Verpatzt es den Test war der Kämpfer klug genug sich lieber auf den Heimweg zu machen. Entferne das Modell aus der Taverne.

Der nächste Morgen:

Nach dem Kampf wird nicht auf der Schwere-Verwundungs-Tabelle geworfen. Trotz allem sind die Wunden nur oberflächlich. Allerdings kann keines der Teilnehmenden Modelle, egal ob ausgeschaltet oder nicht an der Wyrdstonesuche teilnehmen. Ein Modell das einen Betrunkenheitswert von 6 hat und ausgeschaltet wurde, wird den nächsten Kampf mit einem schrecklichen Kater im Bett austragen und nicht am nächsten Spiel teilnehmen. Alle anderen Modelle die Teilgenommen haben sind nächstes Spiel Angstimun und hat einen gesteigerten Moralwert von +1. Alle teilgenommenen Modelle bekommen +1 Erfahrung. Auf mysteriöse Weise fehlt in der Schatztruhe jeder Bande ein Betrag an Gold der genau dem addierten Betrunkenheitswert aller Bandenmitglieder entspricht.

Ich hoffe mal das ist jetzt nicht zuviel. Über rechtschreibfehler bitte ich vorerst hinweg zu sehen.

bearbeitet von Koshiris

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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