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Die Gruftkönige von Lahmia


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Ich hab mich hier mal umgesehen und muss sagen, dass es ein sehr schönes Armeeprojekt ist. Gerade der aktuelle Gruftskorpion gefällt mir sehr gut. Es sieht wirklich so aus, als ob er aus dem gepflasterten Boden bricht. Man hört förmlich das krachen der Steine ^^.

Weiter so :ok:

Wer allem gegenüber offen ist, der ist am Ende auch nicht ganz dicht.

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War ein echter Glücksfall, daß Du das Bein des Skorpions verloren hast. Denn sonst hättest Du den sicher nicht in dieser schönen Ausbuddel-Pose gemacht. Mir gefallen die Pflastersteine auch farblich sehr gut. Weiter so!

Schönen Gruß,

FireWok

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Wow, coole schützen! Dein Projekt ist mindestens 4 Sternchen wert. :ok:

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Vom Ausehen gefallen mir die Schützen gut. Ich finde es nur nicht so toll, dass fast die Hälfte der Modelle durch die Säule dargestellt werden soll. So sieht es einfach nicht mehr wie eine Einheit aus...

Deine Bases gefallen mir immer besser. Vor allem bei dem aus dem Boden kommenden Skorpion wirkt das echt super!

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Eigentlich ganz nett, aber zuviel Platzhalter und zuwenig Modelle.

Sowas gefällt mir persönlich nicht wirklich.

Als Platzhalter in einem größeren Regi würde es besser wirken.

Aber die Bemalung gefällt mir trotzdem beim Platzhalter und den Bogenschützen.

Der Riesen sieht doch gut aus, ich würde den so lassen.

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Mir geht es wie den Kollegen über mir. Top für die Bemalung, allerdings zuviele Platzhalter - gerade bei den Bogenschützen. Eine Säule würde reichen. Vielleicht bei 10 Modellen 3 durch Säule und Mauerreste ersetzen. Ansonsten ist es (mir) zuviel.

Ach ja, der Riese (Pose und Base) ist ebenfalls top. Bitte auch hier nicht mehr draufpacken.

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Sehr, sehr chic. Weiter so! :)

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
* Biete Bemalservice - bei Interesse einfach anschreiben!

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Das Armeeprojekt gehr auf jeden Fall weiter. Im Moment bemale ich ein paar Imperiumsminis die ich eventuell für ein Turnier brauche, aber auch die Khemrianer haben 2 neue Streitwagen bekommen. Leider kann ich noch keine Bilder hochladen da ich den Kartenleser in den Ferien daheim vergessen habe :-(

For Pony!

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Heute hatte ich mein erstes Spiel mit den Khemrianern. Da ich meine Kamera nciht hier habe gibts keien Fotos, ich habe aber eine Grafik der Aufstlellung erstellt

Meine Liste: http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=112976

Die Gegnerische Liste 2150 P Dunkelelfen

Highborn mit Stärke 7 Lanze, Regi-Rüstung und Stärketrank auf Echse

AST auf Echse mit Hydrabanner

Kessel

Caddy

2*5schw. Reiter

1*10 Schützen

2* 5 Harpien

2* 5 Echenritter

10-15 schwarze Gardisten mit Champ und Hotek

2 Rss

Hydra

Die Aufstellung:

Die Häuser stellen unpassierbares Gelände dar, das große braune ding in der Mitte ist ein Hügel

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Dunkelelfen (oben, rot) von links nach rechts: schwarze Reiter, Schützen, dahinter Harpien, RSS, Echenritter, RSS mit Caddy, schwarze Garde mit Highborn und AST, Kessel, Hydra, schwarze Reiter, dahinter Echenritter

Khemri (grau) von links nach rechts: Bogenshcützen, Ushabti dahinter leichte Kavallerie, Geier dahinter Katapult, Grabwächter mit König und 2 Priestern, 3 Streitwagen mit Prinzenstreitwagen, Riese

Skorpion und Grabschwarm buddelten. Der Schwar direkt under der Rechten RSS, der Skorpion neben den leinken Echenrittern

Die Gruftkönige durften anfangen:

Zug 1:Die Geier bewegten sich in angriffsposition auf die linke RSS, Die Grawächter mit König stellten sich so, dass alle Charaktermodelle auf die Geier würden zaubern können, der Rest bewegte sich verhalten nach vorne. Der Riese kam hinter den Häusern hervor

In der Magiephase wurden die Geier in die RSS bewegt da die Dunkelelfen so früh noch keine Bannrollen opfern wollten, die rechte RSS mit Magieri konnte ich nicht angreifen, hier standen Echsenritter und Garde so, dasses keine Landemöglichkeot gab

Das Katapult traf die Linken Schützen und die Harpien, die Harpien standen Panik, die Schützen verpatzen, flohen durch die Harpien die den zweiten Paniktest patzen und vom Tisch flogen (haben wir das mit den 2 Tests richtig gespielt, wo ich grade drüber nachdenke werde ich unsicher?)

Die Geier schalteten die RSS Besatzung aus, überrannten aber nicht

Dunkekelfen Zug 1

Die schützen Sammelten sich die schwaren reiter links bedrohten meine Schützen. Alle adnderen Einheiten zogen kräftig vor. Die Magierin verschwand im Wald der Kessel stellte sich vor die zweite Rss und blockte die Sicht für meine Geier.

Die linken Echsenritter bedrohten meine Ushabti, meien Grabwächter standen einstweilen noch hinter dem Hügel und die Priester in der Einheit somit noch in Sicherheit. Rechts bewegen sich die Dunkelelfen nciht in dei Angriffsreichweite des Riesen (steht in diesem zuf etwas weiter voren rechts an der Kante) wohl aber in die Angriffsreichweite der Prinzenstreitwagen. Die werden durch die schwarzen Reiter umgelenkt, aber eigentlich können die der Hydra nichts solange AST und Geni in Reichweite sind und der schwarzn Garde woeieso nicht....

Die Rss erschoss einen Streitwagen

Khemri Zug 2

Beide Buddler kommen und weichen jeweils nur 2 Zoll ab :). Der Schwar nimmt sich die zweite RSS vor, der Skorpion schnappt sich den Kessel (ich habe das Ding mal wieder total unterschätzt), sonst gibt es keine Angriffe

Die Ushabit ziehen emaximal nach vorne und nach links, die leichte Kavallerie will die Echenritter von den Ushabti weglenken und statt dessen un die Grabwächter schicken. Da sie nicht marschieren kann ist es allerdings ziemlich knapp, vielleicht wären die Echen doch noch an ihnen vorbei gekommen. Die Geier ziehen neben den Kessel und hinter die schwarze Garde um zu Marschblocken.

Die Priester verlassen die Grabwächter und stellen sich hinter diese. Die Streitwagen legen den Rückwärtsgang ein, genauso wie der Riese der nicht von den rechten Echenrittern angegriffen werden will.

In der Magiephase gelingt es dem Priester die Ushabit in die linken Echsenritter zu schieben. Die Heilung auf die Streitwägen klappt nicht.

Das Katapult feuert auf die Hydra, weicht aber ab. Die Bogenschützen erlegen einen schwarzen Reiter.

Im Nahkampf wird die zweite RSS vernichtet, der Skorpion erschlägt eine kleine Hexe und nimmt der Großen einen LP (ich habe eine Attacke gegen sie gerichtet um die möglichkeit auf einen glücklichen Todesstoß zu haben) Im gegenzug bekommt nimmt er aber auch 2 Wunden, verdammtes Gift :-(! Wie sich raustellt kämpft der Kessel mit, spendet zumindest seine Einheitenstärke, so das ich gegen Überzahl um 1 verliere, zumidest bekommt der Skorion keinen weiteren Schaden...

Die Ushabti erschlagen 3 Echenritter, die verbleibenden 2 halten aber mit einer 4

Dunkekelfen zug 2

Die rechten Harpien schanppen sich den Gruftschwarm. Die schwarzen Reiter lins außen schnappen sich die Schützen. Die Rechten schwarzen Reiter stellen sich neben die Grabwächter und bedrohen das Katapult und die Priester hinter den Wächtern. Der Rest zieht wieder vor.

Beschuss gibts nciht mehr und Magie sowieso nciht. Die Hydra atmet den Streitwagen 2 weeiter Lebenspunke weg

In der Nahkamopfphase werden die Schützen auf 1 Modell gebröselt, der Schwar verliert 2 LP, nimmt aber wenigstens eine Harpie mit, eine mehr und ich hätte mit Angst überzahl gewonnen :-( Die Ushabit entledigen sich der letzenbeiden Echsenritter, der fiese Kessel killt meinen Skorpion :-(

Khemri Zug 3

Die Grabwächer nutzen Rakaph um die Schwarzen Reiter neben ihnen anzugreifen, flucht würde sie ins unpassierbare treiben, also stehen sie. Die leichte Kavallerie lenkt die Garde um damit die meinen Grabwächtern nicht zu nah kommt.

Die Ushabtis ziehen vor, an der Garde vorbei und bedrohen jetzt den Kessel, da mistding kriege ih noch....

Die Geier greifen die rechten Echsenritter in der Flanke an. Gegen Überzahl und maximal 2 wunden pinnen die 3 Geier die Echsen auf jeden Fall eine Runde und ermöglichen so dem Riesen den Angriff. Der Riese läft dementrsprechend dann auch vor.

Ich versuche in der Magiephase mit allen Anrufungen und Urne die Ushabits in den Kessel zu schicken, leider ist der König im Nahkampf mit den Reitern und zu weit weg um mitmachen zu können. So müssen die Dunkelelfen zwar beide Rollen werfen, verhindern aber den Angriff. Wenigstens heilen sich die Streitwagen etwas

Das Katapult schieß wieder auf die Hydra, trifft aber nciht (schlecht geschätzt)

Das letzte Skelett stirbt gegen die Reiter links außen im Nahkampf. Die Reiter im Nahkamof mit den Grabwächern werden nur auf 2 Modelle runtergeschlagen die nichtmal weit genug fliehen um ins Gelände zu kommen und sich sogar sammeln dürfen.

Die Geier verlieren gegen die Echsenritter 2 Modelle, aber wenigstens sind die Ritter gepinnt.

Dann schlagen die Harpien den Gruftschwarm tot, sind also wieder frei um den Riesen umzulenken und so die rechten Echenritter zu retten.

3 Zug Dunkelelfen

Der AST greift alleine aus der schwarzen die umlenkende leichte Kavallerie an, sein Überrennweg trägt ihn aber vor die Streitwagen, meinem Gegner war zu dem Zeitpunkte nciht bewusst, dass Hass nicht nur zum Verfolgen sondern auch zum Überrennen zwingt.

Der Kessel läuft vor den Ushabits weg. Die Schwaze garde dreht sich nach links um die Ushabit zu stellen. Die Harpien lenken den Riesen um. Die linken schwarzen Reiter bedrohen das Katapult.

In der Magiepphase zubert die Dunkelelfenmagierin den Frostwind, vergisst dabei den Ring des Hotek in der Garde (war grade noch so in Reichweite) und Patzt. Ich darf einen Zauber sprechen. Da wir uns nicht sicher sind ob das auch für Khemri anrufungen gilt lassen wir es wegfallen.

Die Hydra läuft wacker weiter Richtung Streitwagen.

In der Nahkampfphase überrent der AST zwischen Hydra und Streitwagen. Der Geier in den Rittern stirbt.

Khemri zug 4

ab jetzt ging es aufgrund einiger Spielfehler von mir rapide bergab, dabei sah der Anfang des 4. Zuges sogar gaz nett aus.

Die Streitwagen greifen des AST an der flieht, aber von den Streitwagen eingeholt wird die darufhin in die Hydra umlenken. Immerhin ist der General nicht in Reichweite und der AST tot, das könnte klappen.

Der Riese greift die Harpien nicht an sonder läuft an ihnen vorbei. Der König Fliegt aus seiner Einheit und stellt sich links neben die Echenritter und vor den Kessel um dem Riesen den Angriff auf magischem Wege zu ermöglichen

Priester und Grabwächter rücken vor da die schwarze Garde richtung Ushabit schaut. Die Ushabiti weichen zurück um das zusammentreffen mit der Garde zu verhindern. Das Katapult gebe ich mehr oder weniger auf.

In der Magieohase mein großer Fehler: Die beiden Anrufungen vom Köig auf den Riesen werden gebannt, der Priester neben der Einheit Grabwächter ist grade so nicht in Reichweite so das der Riese vor den Echsenrittern stehen bleibt..... :notok:

In der Nahkampfphase das nächste Debakel. Prinz und Streitwagen machen mit allen Attacken und magischen und normalen Aufpralltreffern nur eine Wunde, nehmen selbst zwar auch nur 2, aber die Hydra steht ihren test auf die 7. Nächte runde wirds bitter....

Dunkelelfen runde 4

Die schwarzen Reiter habn zu viel angst um sich das Katapult zu schnappen. Der Kessel greift tatsächlich den könig an. Ich wusste garnicht das der das darf, dachte der gilt diesbezüglich wie eine Kreigsmschienenbesatzung. Die Echenritter greifen den Riesen an und bekommen vom Kessel +1 Attacke

Der Highborn verpatzt den Blödheitstest. Hier machen wir den Fehler das der Highborn sich 3,5 Zoll aus der Einheit rausbewegt anstatt mit der Einheit nach vorne zu blödeln. Kam daher das er den Angriff schon ausgeführt hatte als ihm der vergessene Test einfiel. Fällt mir erst jetzt beim Schreiben des Berichts auf.

Die Garde dreht sich um und nähert sich dem Nahkampf zwischen König und Kessel.

In der Nahkapmpfphase stirbt mein Prinz gegen die Hydra. Der Riese wird von den Echsenrittern niedergemacht. Der König nimmt eine Wunde und schaltet die zweite kleine Hechse aus. Da der Riese weg ist wirkt der Kragen nicht mehr....

Khemri zug 4

Da er mich nächte runde sowieso angreifen kann greifen die Ushabti den Highborn an, so habe ich zumindest die Überrennoption in den Rücken der Garde

Die Grabwächter nähern sich dem Nahkampf zwischen streitwagen und Hydra.

in der Magiephase greifen die Grabwächter die Hydra in der Flanke an wobei ich die s stelle, dass die Priester nicht in Kontakt kommen.. Der König versucht sich freizuprügeln um dann mit einer Anrufung davonzufliegen, scheitert aber an den Würfeln.

In der Nahkampfphase wird die Hydra aufgerieben und ins geläne getrieben. Der König schaltet den Kessel aus, die Ushabit verlieren ein Modell und treffen mit einer Attacke die aber nciht verwundet, trotzdem verlieren sie nur noch einen weiteren LP. die Halten shcon was aus

Runde 4 Dunkelelfen

Die Reiter und die freien Harpien schappen sich das Katapult. Die schwarze Garde den einsam herumstehenden König

die Echenritter rechts außen schauen wieder richtung Schlacht.

In der Nahkampfphase schlägt der Highborn mit Stärke 4 2 Wunden, die 2Ushabie treffen einmal, verwunden aber nicht :sauer:

Der König wird von der Schwarzen Garde hingerichtet, Das Katapult wird zerstört

Runde 5 Khemri

Die Grabwächter formieren sich mit Rakaph um und schauen richtung Nahkampf zwischen Highborn und Ushabti. Der Angriffsweg der Streitwagen auf die Echenritter am Spielfeldrand wird dadurch frei und die Streitwagen greifen an

In der Magiephase wird durhc das Banner die Streitwageneinheit geheilt. Die Priester versuchen mit beide die Grabwächter in die Flanke des Hochgeborenen zu bringen um ihn zu todesstoßen und die Ushabiti zu retten, leider bannen die Dunkelelfen beide Anrufungen mit 3 Würfeln

In der Nahkaompfphase bekommen die Ushabit nur eine wunde und teilen slbst auch eine aus wodurch sie um einen Punkte gewinnen. der Hochgeborene hält leider

Die drei Streitwagen schalten nur einen Echenritter aus, nehmen selbst 2 Schadenpunkte, gewinnen zwar dank Standarte und Überzahl aber die Ritter halten dank MW9

Dunkekelfen zug 5

Die Garde dreht sich richtung Grabwächter die schwarzen reiter und Harpien versuchen den Priester der nicht in den Grabwächtern steckt zu stellen

In der Nahkampfphase bleiben die Echens wieder Stehen und auch der Hochgeborene und die Ushabit tuen sich wenig

Khermir zug 6

Die Grabwächter schnappen sich die Flanke des Hochgeborenen. der einsame Priester versteckt sich hinter dem hügel.

Ich wirke die Anrufung des Niederschmetterns au die Wächter um den Highborn zu todestoßen. Leider kommen kein Todesstoß

In der Nahkampfpohase gelingt auhc kein Todestoß und so wird der Highborn mit noch 2 LP ledigleich aufgeriben und entkomt. Zumindest entkommen meine Grabwächter dem Falnekangriff der Garde durch die verfolgungsbewegung.

Dunkelelfen Zug 6

Der Highborn sammelt sich. :notok:

Die Armbrustschützen die sich im 2 Zug gesammelt haben erchießen den Priester :sauer:, die hatte ich ganz vergessen.

der Rest der Armee besetzt noch Viertel, dann beginnen wir mit dem Rechnen.

Egebnis: Die Dunkelelfen gewinnen um ungefähr 350 Punkte

post-22094-1394909892339_thumb.jpg

For Pony!

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Was lief deiner Meinung nach falsch? Hab das Ende nicht mitbekommen.

PS: Fande auch den Platzhalter der Schützen zu viel. Coole Regemintesbases taugen was, aber wenn dann 10 Schützen in Reihe stehen sieht die Mauer merkwürdig aus. Vllt kannst du ja 1-2 Schützen kniehend draufmontieren.

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@Jalal:

Sehr schönen Bericht! :ok: Leider haben sich in der Tat ein paar kleine Fehler eingeschlichen:

- Kessel darf den König nicht angreifen, da es eine Kriegsmaschine ist (da ist auch Raserei egal)

- Blödheitstest des Highborn: Richtig gespielt wäre die Einheit nicht auf deinen Riesen gegangen und du hättest diesen nicht verloren

- Paniktests am Anfang: Man testet pro Phase max. einmal auf Panik

- wenn ich mich nicht täusche darf Khemri laut FAQ auch Zauber sprechen

Aber ist ja egal, Hauptsache hat euch Spaß gemacht. Freut mich, wie gut sich die Ushabtis geschlagen haben: Mal die mal an ;)

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@ Melcher

Das der Kessel nciht angreifen kann ist in meinem Unterbewusstsein auch noch irgendwo rumgefleucht, mein gegner meinte aber der kann und ich war mir auch nicht sicher.

Der Blödheitstest des Highborn hätte dem König das leben gerettet, nciht dem Riesen, kommt im Bericht vllt etwas falsch rüber. Das man nur einmal pro Phase Panik testet hab ich tatsächlich nicht gewusst. Insgresamt war das Spiel aber wirklich cool, die Ushabti fand ich auch nciht so schlecht wie gedacht.

Das zweite Testspiel gegen die gleiche Liste und den gleichen Gegner lief leider noch schlechter wobei ich auch ziemlichen Bockmist gespielt habe und mein Gegner wirklich super würfelte. Den Kessel habe ich übrigens wieder nicht bekommen, diesmal sind 4 Streitwagen daran abgeprallt ;-)

Momentan male ich an meinem Streitwagen Prinzen, bilder gibts leider erst in 2 Wochen wenn die Kamera wieder da ist. Von den Ushabti bin ich nach Testspiel 2 nichtmehr so überzeugt, mal sehen wann ich mich bewegen kann die zu bemalen.... getestet werden die auf jeden fall weiter.

@ kyoden

die Linke flanke habe ich zu schnell an die Reiter abgegeben. Die Priester haben ihre wichtigen Anrufingen einfach nciht an die wichtigen stellen bringen können ohne in den Angriffsbereich von Harpien etc zu gelangen. Zum Beispiel im Falle des Angrifs des Riesen auf die Echsenritter, die Königsanrufungen alleine wurden natürlich weggebannt. Außerdem hab ich in den Wichtigen Nahkämpfen ziemlich schlect gewürflet wie beim Angriff der Streitwagen mit Prinz auf die Hydra.

For Pony!

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Meine Prinzessin/Königin auf Streitwagen, dazu habe ich auch eine kleine Hintergrundgeschichte geschrieben. Ich freue mich übrigens über einen Kommentar zum Flufftext genauso wie über einen Kommentar zu den Bildern :-)

Die Nacht kommt schnell in der Wüste Neherekas. Die Dunkelheit fällt über das Meer aus Sand wie ein samtener Vorhang. Das Lagerfeuer der Beduinen scheint in der weiten Finsternis wie ein einzelnes Glühwürmchen das die Sterne zum Tanz auffordert. Zu tausenden schmücken Diese den Himmel und ihre Pracht spottet des einsamen Leuchtkäfers unter ihnen. Die Beduinen aber wissen das tanzende Glühwürmchen trotzdem zu schätzen, denn die Sterne spenden trotz all ihrer Schönheit keine Wärme in der eisigen Nacht in der Wüste. Wenn der Tag vergeht und mit der Dunkelheit die Kälte kommt erzählen die alten Männer am Feuer von Licht und Unsterblichkeit, von Imhatra der Tochter der Sonne, Königin von Lahmia.

In einem Gebäude in Altdorf sitzt ein Greis der nicht weiß, dass die Welt ihn vergessen hat. Das Museum ist ein mächtiges Bauwerk aus Holz, Ziegeln und Marmor, doch die Balken sind morsch und ächtzen unter der Last des Daches und Ziegeln und Marmor sind rissig. Durch die Fenster fallen Sonnenstrahlen wie Speere aus Licht zwischen denen Staubkörner tanzen, es riecht nach Pergament und Alter, nach Wissen und Vergessen. Den Rücken gekrümmt über alten Papyrusrollen sitzt der Greis da, den Kopf auf der Rechten aufgestütz als wäre er zu schwer für die Schultern. Zwischen den trockenen welken Rollen liegt eine weiß und rosa schimmernde Maske mit den makellosen Zügen eines Kindes, kaum halb so groß wie eine Handfläche. Die trüben Augen des alten Mannes versuchen dem Staub der Jahrtausende Geheimnisse zu entreißen die niemanden mehr interessieren. Er liest eine Geschichte voller Merkwürdigkeit, von einer Frau mit einer Perlmuttmaske die ihr Antlitz der Welt nicht offenbarte. Er liest von Licht und Unsterblichkeit, von Imhatra der Tochter der Sonne, Königin von Lahmia.

Nicht jede Sternschnuppe am Wüstenhimmel ist was sie zu sein scheint, behaupten die alten Beduinen. Die meisten sind sicher wütende Djinns und tanzende Efreets, doch wenn die Sonnentochter auf ihrem Streitwagen über den Himmel zieht dann Strahlt der Glanz ihres Vaters von ihrem Antlitz. So groß war schon als Kind ihre Schönheit, dass jeder Sterbliche der ihr ins Gesicht blickte geblendet von ihrer Pracht sein Augenlicht verlor. Die gütige Imhatra aber wollte den Sterblichen die Freude am Licht ihres Vaters nicht nehmen, so verbarg sie ihr Antlitz. Aus dem Perlmutt der Sonnenmuschel die in den Felsen zwischen steinernen Krebsen und Fischen lebt und sich nur von Licht ernährt schuf sie eine Maske die sie bis zu ihrem Tode trug und darüber hinaus. Wenn die Nacht am dunkelsten ist, so reitet die Königin manches mal aus und bringt ihrem Reich einen Teil des Glanzes ihres Vaters.

Die Haarlose Stirn des Greises ist auf das Papyrus gesunken und im Schlaf murmelt er von Dingen und Namen aus lange vergangenen Tagen. Das Alter fordert seinen Tribut. Ein dünner speichelfaden rinnt von seinen schlaffen Lippen. Gierig saugt das uralte Papyrus die Flüssigkeit auf und die Pinselstriche eines längst vergangenen Schreibers verschwimmen wie unter Tränen. Sie erzählten von einem Neugeborenen dessen Hebammen nach der Entbindung enthauptet wurden, von einer Prinzessin die nie den Wind im Gesicht spürte und einer Königin die ihr Antlitz hinter einer Maske aus Perlmutt verbarg.

Sie ist uralt, daran zumindest erinnert sie sich, doch an nicht viel mehr. Sie weiß nicht mehr ob sie schon immer alt gewesen war oder ob es mal eine Zeit gegeben hatte in der sie jung war. Sie erinnert sich nicht einmal mehr an ihr Gesicht, nicht an die schuppen die schon als Kind ihre Haut entstellten als wäre sie von der Sonne verdorrt und auch nicht an die schmucklosen verquollenen Züge ihres Antlitzes. Seit Jahrtausenden kennt sie nur noch die Züge ihrer Masken. Im Säuglingsalter trug sie die Erste, verschollen in den Sanden der Zeit, bis zur Reife die Zweite, geborsten und vergangen, und in all den Jahrtausenden seit dem die Dritte, bis heute. Prachtvoll ist sie anzusehen, glänzt und leuchtet im Schein des Sonnengottes. Ebendies ist es wohl endlich was man die Schönheit nennt. Doch was nutzt das schon in einer Stadt der Toten inmitten einer Wüste ohne Leben. Wenn sie vorüberschreitet senken Skelette die Schädel und wenden leere Augenhöhlen ab, als könnte ihre Pracht sie noch immer blenden. Nur der Wind der durch die Ruinen heult jubelt ihr zu.

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bearbeitet von Jalal

For Pony!

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Gefällt mir sehr gut die Dame! Schön geworden das Gesicht.

Auch die Story ist ganz cool, wenn auch ein paar kleinere Rechtschreibfehler n bisschen stören. Vom Aufbau her gefällts mir aber sehr gut :ok:

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