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TabletopWelt

Die Gruftkönige von Lahmia


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Ehrlich gesagt, ist es das erste Modell, dass mir nicht so gut gefällt wie der Rest.

Nicht falsch verstehen, ich finde ihn immernoch hübsch und ich mag die Farbkomposition, die du verwendest sehr, aber die Klinge sticht zumindest mir sehr ins Auge. Dort sieht man noch sehr stark, dass du ein hundsgemeiner Dipper bist... ;)

Eventuell noch etwas nacharbeiten an der Klinge, denn sonst ist mir das nie aufgefallen, aber vielleicht lag das auch an den Fotos?

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aber die Klinge sticht zumindest mir sehr ins Auge. Dort sieht man noch sehr stark, dass du ein hundsgemeiner Dipper bist...

Eventuell noch etwas nacharbeiten an der Klinge, denn sonst ist mir das nie aufgefallen, aber vielleicht lag das auch an den Fotos?

Schuldig im Sinne der Anklage ;) Grade Metallteile Dippe ich eigentlich immer, da ich finde, dass FAP aud Metall am besten wirkt und ich es partout nicht hinbekomme Metall herkömmlich vernünftig zu bemalen.

bearbeitet von Jalal

For Pony!

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Schuldig im Sinne der Anklage ;) Grade Metallteile Dippe ich eigentlich immer, da ich finde das FAP aud Metall am besten wirkt und ich es partout nicht hinbekomme Metall herkömmlich vernünftig zu bemalen.

Er gibt den Verrat zu! Ich verurteile dich auf den Scheiterhaufen oder wahlweise zum Malkränzchen zu kommen und 1 Jahr True Metallic Metal zu lernen!!:richter::D

PS: Es fehlen nochmal 2 Geier, ich würde schon 8 haben wollen.:)

Buccinator-Muskel-Trainer

 

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Haha, wieder einmal hat der gnadenlose Kritiker einen wunden Punkt getroffen! Aber da ich es nicht besser kann, verlange ich auch kein ausbessern, ich weiß nur, dass du es mit Sicherheit besser könntest! ;) Gerade weil eben in Karlsruhe gleich mehrere Koryphaen leben...

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grosses lob von mir. hab grad das abbo bestellt, als ich diese schönen minis sah. der stil gefällt mir super, vorallem, dass das türkis so blass und "welk" aussieht, das farbschema aber trotzdem noch einen akzent behält. die platten sind zwar geschmacksache, unterstützen aber das restliche bestens. :ok:

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Da wird man als Khemri spieler echt Neidisch solch tolle Modelle zu sehn... :)

Gefällt mir alles hervorragen, saubere bemalung, top basegestalltung und alles! Ich werd richtig Motiviert meine Khemri nochmal zu überarbeiten!

Die Schlachten des Eldar Weltenschiff Zǎoshang Jīn

haut ja den stärksten Neger vom Schlitten!"

Tabletop wird miteinander gespielt, nicht gegeneinander

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Schon wieder so tolle Modelle... :respekt:

Sind echt schick und das Platzhalter Modell macht richtig was her!

Eine frage zu diesem "Knochen Haufen". Sind das einfach Schildhandarme der normalen Skellete ein wenig auf nen Haufe geklatscht oder befindet sich da noch was drunter?

MFG Zero56

Die Schlachten des Eldar Weltenschiff Zǎoshang Jīn

haut ja den stärksten Neger vom Schlitten!"

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Ich will ehrlich sein, ein richtiger Todesgeier wäre mir natürlich lieber. Aber diesmal hast du es ja nicht nur bei einer ollen Säule gelassen, sondern noch etwas thematisch draufgelegt;). Die Idee gefällt mir bei längerem betrachten eigentlich ziemlich gut, irgendwie recht lustig. Du bleibst deiner Linie treu.

Gruß Grathkar.

bearbeitet von Grathkar
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Schon wieder so tolle Modelle... :respekt:

Sind echt schick und das Platzhalter Modell macht richtig was her!

Eine frage zu diesem "Knochen Haufen". Sind das einfach Schildhandarme der normalen Skellete ein wenig auf nen Haufe geklatscht oder befindet sich da noch was drunter?

MFG Zero56

@ Zero, Grathkar und Yakup: Danke :). Der Knochenhaufen soll eigentlich ein Nest sein. Kommt auf den Bildern leider nicht so richtig rüber.

attachment.php?attachmentid=89565&stc=1&d=1256205398

Das Nest besteht aus einem Ring Green Stuff in den diverse Schildarme, Schädel und Bogenschützenarme gedrückt wurden, also ziemlich simpel.

post-22094-13949123669393_thumb.jpg

bearbeitet von Jalal

For Pony!

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Wo kommt der kleine Geier eigentlich her?

Der stammt vom Katapult. ich finde die Idee mit dem Nest auch sehr schön auch wenn ich das erst übersehen habe.

Powergamer?! Es gibt gar keine Powergamer. Es gibt lediglich Spieler, die das Regelbuch gelesen, verstanden und umgesetzt haben.

---

Wer hat Köpfe der Pferde der Wilden Jagd zu bieten? Bitte PN an mich.

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Was ist daran ein Platzhaltermodell? Ist ein Geier drauf, soll ein Geier sein, ist ein Geier. Gefällt mir sehr gut, nur noch 2 Geier.

Das dachte ich mir auch!

Wiedermal wirklich tolle sachen, die du uns hier zeigst!

Weiter so und beste Grüße

Avalus

Meine bunten Allgemeinprojekte: Avalus Armeen II (aktuell), Avalus Armeen I (Geschlossen)

Spezifische Armeeprojekte: Imperiale Armee Schnelle EingreiftruppeProjekt 500: Orks (Doch nicht im Warp Verschollen)

 

Beste Beschreibung meines Malstils:

"Einen Avalus bauen: Ein Modell kaufen und jede Farbe aus dem Mega-Paintset mal dran ausprobieren, 95% davon fuers Base." Garthor

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Wo bei ich es schon ein bisschen traurig für den (untoten!) Geier finde, dass er sich vermutlich schon Jahrhunderte fürsorglich um diese Eier kümmert, aus denen nie etwas schlüpfen wird... Ich glaube ich werde Emo ;)

Eine weitere Sparvariante die ich schon gesehen habe, sind 2 Warmaster-Todesgeier auf einer Base (wegen den Attacken und Lebenspunkten ;)). Das ist ziemlich günstig, weil man für € 12,50 zwei Geier bekommt... Mir persönlich gefallen aber sogar die Originalmodelle.

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Ich finde die Originale auch toll. jedefalls vom Look her. dass sie leider niemals ordentlich in die nahkämpfe positioniert werden können, weil sie so weit über die baseränder stehen, steht auf einem anderen Blatt.

Sehr schick die Armee hier. So langsam muss ich mit meinen eigenen Knochenjungs auch mal zu Potte kommen.

Powergamer?! Es gibt gar keine Powergamer. Es gibt lediglich Spieler, die das Regelbuch gelesen, verstanden und umgesetzt haben.

---

Wer hat Köpfe der Pferde der Wilden Jagd zu bieten? Bitte PN an mich.

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dass sie leider niemals ordentlich in die nahkämpfe positioniert werden können, weil sie so weit über die baseränder stehen, steht auf einem anderen Blatt.

Wenn man sie alle auf solche schicken Säulen stellen würde in unterschiedlicher Höhe, könnte man das Problem umgehen.:D

Ich würde mir die Mühen glaub machen, da ich soetwas auch immer sehr störend finde...

Ich versuche mittlerweile sogar die Regimentsbaseränder wegzulassen und ziemlich viel auf Magnetbases zu stellen, ist spieltechnisch einfach das Beste.

MfG David

Buccinator-Muskel-Trainer

 

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Der Orange Cup ist ein kleines aber spassiges Ladenturnier vor der eigenen Haustür mit vielen bekannten Gesichtern.

Gespielt wurde 2150 Punkte nach Punktebeschränkungen ( http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=115578 ) die witzige neue Listen ermöglichen.

meine Liste:

Hohepriester des Todes 340

Neferatas Tafeln der mächtigen Anrufung, Staubmantel, Goldenes Ankhra

Priester des Todes 173

Skelettpferd, Bannrolle, Bannrolle

Gruftprinz 190

Streitwagen, Schädelflegel

Armeestandartenträger 73

Skelettpferd, Armschienen der Sonne, Rüstung der Zeitalter

Kern:

20 Skelettkrieger 210

Bögen, Ch, St, Mu

5 leichte Skelettkavalleristen 70

2 Grabschwärme 90

Elite:

5 Streitwagen 240

St, Ch → Symbol des heiligen Auges

5 Ushabti 225

5 Todesgeier 120

Gruftskorpion 105

Selten:

Schädelkatapult 110

Skelettriese 200

__________

2146

Dank Hohepriester werden die Streitwagen billiger und die Gruftkönige kommen trotz AST auf 8 EW. Der AST ist nach Beschränkungen durch Punkteänderungen einfach super günstig und macht die Ushabti stabiler. Die Ushabti selbst wurden auch kräftig verbilligt und sollten dementsprechend augetestet werden. Dank fliegendem Hohepriester sollten Streitwagen und Ushabti auch bewegt werden können.

Kurzbericht 1. Spiel gegen Dunkelelfen

Dunkelelfenliste:

Highborn zu Fuß mit blutrotem Tod

Adliger auf Echse mit KG/BF halbieren Ding

Stufe 2 mit Homunlulus und Rolle

Stufe 2 mit 2 Rollen

25 Speerträger

20 Henker mit vollem Kommando

-> hier versteckte ich ein Asassine

2*10 Schützen

5 Schatten

6 Echsenritter mit Erstschlagbanner

1 Speerschleuder

Hydra

Aufstellung:

Gruftkönige:

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von links nach rechts: Skorpion, Kata, Geier dahinter Schützen, Ushabti Breaker mit AST, leichte Kava mit Priester, Streitwagenbreaker mit Prinz, Riese. Der Grabschwarm möchte bei der RSS buddeln.

Dunkelelfen

attachment.php?attachmentid=91218&d=1258237534

attachment.php?attachmentid=91219&d=1258237534

von link nach Rechts: Hydra, Schptzen mit Magierin, Speerträger mit Highborn, Schützen mit Magierin dahinter Schatten auf dem Marker des Grabchwarms, Schleuder, Henker, Echsenritter mit Adligem

Die Gruftkönige gewinnen den Wurf ums Anfangen und wollen beginnen:

1. Zug Khemri:

Die Streitwagen rücken etwas vor, der Hohepriester fliegt hinter den zentralen Hügel die Geier stellen sich in Angriffposition auf die Schleuder. Der Riese rückt über die Flanke um den Sichtschutz des Turms vor der Schleuder nicht zu verlieren.

In der Magiephase gelingt es dem Hohepriester die Geier in die RSS zu schicken. Niederschmettern auf das Katapult wird mit einer Rolle gebannt.

In der Schussphase Schießt das Katapukt auf die Hydra, weicht aber ab. Ein Schatten wird von den Streitwagen erschossen

In der Nahkampfphase vernichten die Geier die Schleuder und überrennen vom Feld um nicht von den wartenden Schatten angegriffen zu werden.

1. Zug Dunkelelfen

Speerträger rücken kräftig vor. Die Echsenritter und Henker sind zögerlicher. Die Hydra zieht volle 12 zoll vor und Bereitet mir Kopfzerbrechen. Ihr gegenüber steht nur der Skorpion der sie höchstens umlenken kann und die Schützen.

In der Magiephase benutzt der Highborn den Mitternachtskristall gegen den Hohepieter und zerstört dessen Bewegungsanrufung D'Oh :-( Die Zauber werden weggebannt.

In der Schussphase verlieren die Streitwagen einen LP

2. Zug Khemri

Der Grabschwarm kommt noch nicht. Die Geier kommen wieder auf Feld und stellen sich in die Flankenzone der rechten Schützen, so dass die Sperträger gemarschblockt sind. Die Streitwagen und Ushabti wollen angesichts der wartenden Henker und bereitstehenden Echsenritter noch nicht vor, vor allem da der Hohepriester nciht mehr bewegen kann. Der Riese bewegt ich weiter auf der Flanke vor und sieht jetzt die Flanke der Echsenritter hinter dem Turm. Der Skorpion links versucht die Hydra zu marschblocken ohne von ihr gesehen zu werden (hinter dem Wald), kommt aber nicht nah genung ran.

In der Magiephase gelingt es tatächlich dem kleinen Priester dank eines verpatzten Bannversuchs den Riesen in die Flanke der Echsenritter zu schieben. Der Hohepriester läst das Katapult schießen. Das trifft die Hydra mit einem Volltreffer mitten auf einen der Vielen Köpfe und schaltet sie aus. :-) Der Prinz lässt seine Streitwagen 1 Schatten abschießen

In der Schussphase schießen die Streitwagen die Schatten in Panik die auf die Kante zurennen.

In der Nahkampfphase verliert der Riese einen LP an den Erstschlag der Ritter ehe er zwei von ihnen ausschaltet. Er verliert um 1, dank der Konstruktregel passiert aber ncihts mehr.

In dem Zuf hatte ich dreistes Würfelglück :-)

2. Zug Dunkelelfen

Die 2 verbleibenden Schatten sammeln sich. Die Henker rücken weiter vor. Die Speerträger sind gemarschblockt. Der Echsenadlige gesellt sich zum Riesen

Bild vom Nahkapmf, leider sehr verwackelt

attachment.php?attachmentid=91223&stc=1&d=1258240712

In der Magiephase pasiert nichts bewegendes. Ich glaube eine Zauberin patzte, verlor aber keinen LP.

In der Schusssphae verlieren die Streitwagen und die Bogenschützen ein paar LP.

In der Nahkmapfphase haut der Adelige dem Riesen 2 Wunden, der Riese dem Adligen eine. Durch das Kampfergebnis verliert derRiese einen weiteren LP und hat nur noch 2

3 Zug Khemri

der Schwarm kommt mit geringer Abweichung und greift die gesammelten Schatten an.

Die Streitwagen könnten zwar die Henker angreifen, allerding hat der Prinzensw bereits 2 LP verloren und steht außerdem so wei außen, dass er bei einem Angrif nicht i Kontakt kommen würde (Haus verhindert zu weites rüberbewegen). Nach einigem Überlegen lasse ich es bleiben und manövriere die SW in eine bessere Position

Die Geier greifen die Flanke der Schützen mit Magierin an

Der Skorpion bedroht die anderen Schützen und auch die Ushabti trauen sich nach vorne.

Bild am Ende der Bewegungsphase:

attachment.php?attachmentid=91220&stc=1&d=1258237534

In der Magiephase wird der Riese geheilt, hohepriester sei Dank. Die Streitwagen greifen die Henker an. Diese haben durch Beschuss aber schon ein paar Modelle verloren sind in Unterzahl und verpatzen den Angsttest. zumindest entkommen sie und die Streitwagen verpatzen.

In der Schussphase passiert nichts bewegendes. Die Schützen erschießen ein paar Speerträger

In der Nahkapmfphase erschlägt der Riese den Adligen endlich der Nahkampf bleibt aber bestehen. Die Schwärme vernichten die 2 Schatten und die Geier pinnen die Schützen.

3. Zug Dunkelelfen

Die Henker sammeln sich. Die Speerträger ziehen vor. Die noch lebenden Bändiger der Hydra stellen sich todesmutig vor den Skorpion um die Schützen mit Magierin zu schützen

In der Magie und Schussphase pasiert nicht viel. Die Schützen scheitern daran den Skorpion zu verwunden.

In der Nahkampfphase erschlägt der Riese einen Echsenritter, die verbleibenden 3 stehen aber den Test. Der Nahkampf zwischen schützen und Geiern verläugt auch ohne Ergebnis.

4 Zug Kehmri

Die Streitwagen greifen die gesamelten Henker an. Die Schwärme greifen die Schützen im Nahkampf mit den Geiern im Rücken an. Der Skorpion will die nervenden Bändiger erledingen, steht danach aber so ungechickt das er die Schützen mit Magierin nicht mehr sieht.

Die Ushabti stellen sich schräg vor die Speerträger und die Bogenschützen formieren sich in einen Block und stellen sich in Flankenpoition.

In der Magiepase schlagen die Streitwagen ein paar Henker um. Der Riese wird geheilt.

In der Schusphase passiert nix

In der Nahkampfphase enttarnt sich ein Assasiene in den Henkern. Die Aufpralltreffer machen nur wenig schaden, dafür läuft der Asassine Amok und Erschlägt zwei Komplette Streitwagen (6lp) Dadurch endet der Nahkampf tatsächlich unentschieden und die SW verlieren durch den Musiker der Henker ein weiteres Modell (einer atte nur noch einen LP).

Bild vom Nahkampf

attachment.php?attachmentid=91221&stc=1&d=1258237630

Schwärme und Geier vernichten endlich die Schützen mit Magierin. Dadurch überrennen die Geier in den Rücken der Speerträger und pinnen sie für eine Runde

Der Riese kann einen weiteren Echsenritter erschlagen, die anderen beiden Austobreaken aber leide rnicht einholen

4. Zug Dunkelelfen

Viel gibt es nicht zu bewegen, die Speere sind gepinnt. Die Echsenritter sammeln sich.

Die linken Schützen schießen dem Skorion eine Wunde. Magie spielt mit nur noch einer Magierin keine Rolle mehr.

In Nahkampfphase überlebt der Prinz die Attacken des Assasinen und schädelflegelt ihn. Die Henker werden geautobreakt und eingeholt. Das war glücklich, Nachdem die Streitwagen steckengeblieben waren hätte das auch gut anders ausgehen können.

Die Geier im Nahkampf mit den Speerträgern werden vernichtet

5. Zug Khemri:

Die Ushabti wollen es jetzt wissen und greifen die Speerträger an, allerdings so das der AST nicht in Kontakt kommt und nciht vom Highborn gekillt werden kann. Der Riese greift die 2 gesamelten Echsenritter an.

Die Streitwagen bewegen sich in Angriffsposition auf die Flanke der Speerträger um die Ushabit zu unterstützen. Immerhin steht der Highborn in den Sperträgern.

Da der Hohepriester die Anrufung der Eiligkeit verloren hat gelingt es leider nicht die Streitwagen in die Speerträger zu schieben. Immerhin können die SW gehilt werden

In der Nahkampfphase erschlagen die Ushabti 4 Speerträger und kassieren durch den Highborn nur 2 Wunden. Der Nahkampf endet um 1 Punkt zugunsten der Ushabti, allerdings stehen die Speere.

Der Riese wischt die Echsenritter endlich auf.

5 Zug Dunkelelfen

Die Schützen bewegen sich noch ein wenig und schießen dann den Skorpion auf halbe

In der Nahkapmfphase drehen die Ushabti auf und erschlagen Modelle. Der Highborn kann nur einen Schadenspunkt verursachen und die peerträger werden geautobreakt und eingeholt.

An dieser Stelle müssen wir das Spiel aus Zeitgründen abbrechen. Bild vom Ende:

attachment.php?attachmentid=91222&d=1258237630

Die Gruftkönige geben ab: Geier und halben Skorion. Die Dunkelelfen verlieren alles bis auf die Schützen mit Magierin.

Man muss sagen, das das Spiel extrem glücklich für mich verlief. Mein Gegner hat an eingien Stellen wirklich grottig gewürfelt, aber wohl auch etwa unvorsichtig gespielt und riskant gebannt. Angenehm überrascht war ich von den Ushabti die erst die Speerträger samt Highborn ausgeblockt und päter noch gebrochen haben.

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bearbeitet von Jalal

For Pony!

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Und Sebastian ist ja auch ein total netter "Typ" :ok:

Keine Frage! Sehr netter Typ und lustiges Spiel. Schade, dass er so viel Pech hatte.

2. Spiel gegen Oliver "Heidelberger" Gailfus mit Hochelfen

Oliver ist fast schon ein alter bekannter und ein sehr entspannter Zeitgenosse.

Seine Liste:

Prinz mit Loec Bihänder und?

AST zu Fuß mit?

Stufe 2 mit Rolle

Stufe 2 mit Rolle und +1 EW

2*10 Schützen

6 Silberhelme mit Standarte

6 Schwertmeister

5 Grenzreiter

18 Weiße Löwen mit vollem Kommando

18 Phönixgardisten mit vollem Kommando

Adler

RSS

RSS

Beide Magier nehmen Licht und Ziehen einmal 1,6 und einmal 1er und heilende Energie

Die zwei dicken Blöcke würden für die Gruftkönige wohl kaum zu bekommen sein, solange sie nicht vom Katapukt ausgedünnt wurden. Der Rest war aber machbar.

Auftellung Hochelfen:

links

attachment.php?attachmentid=91305&stc=1&d=1258310439

rechts

attachment.php?attachmentid=91304&d=1258310254

von links nach rechts: RSS Schützen mit Magier, Phönixgarde mit Prinz, Weiße Löwen mit AST, Schützen mit Magier, RSS, Silberhelme, Grenzreiter

Aufstellung Gruftkönige

attachment.php?attachmentid=91306&d=1258310254

attachment.php?attachmentid=91307&d=1258310292

von links nach rechts: Streitwagenbreaker mit Prinz, Katapult, Bogenschützen mit Hiero, Geier, Riese versteckt sich hinter dem Haus vor einer RSS, leichte Kava mit Priester, Ushabti-Breaker

Skorpion und Schwärme buddeln hinter den rechten Schützen in der Nähe der rechten Speerschleuder

Die Gruftkönige erwürfeln den ersten Zug und beginnen.

1. Zug Khemri

Die Geier bedrohen links die Speerschleuder. Der Streitwagenbreaker rückt vor und der Hohepriester landet hinter den Streitwagen um die Geier in die Schleuder zu Schubsen

Bild:

attachment.php?attachmentid=91308&d=1258310292

Rechts wollen die Ushabit nicht so recht vor da sie Angst vor den Schwertmeistern haben.

In der Magiephase wird die Anrufung des kleinen Priesters auf das Kata mit Würfeln gebannt. Die Anrufungen des Hohepriesters auf die Geier ziehen 2 Rollen, also bleibt die Schleuder leider am leben.

In der Schussphase schießt das Katapult auf die weißen Löwen, weicht aber ab und trifft die rechten Schützen mit Magier. 2 Sterben, die Schützen verpatzen den Test, bleiben aber auf der Platte.

1. Zug Hochelfen

alles zieht nach vorne, die Schützen sammeln sich

Magiephase wird weggebannt. Der eine Magier ist aufgrund des verpatzten Paniktests in der vorherigen Runde nicht in Reichweite für sein Geschoss.

In der Schussphase erschießen 10 Schützen und eine RSS zusammen 3 Geier :( . Die andere RSS nimmt den Streitwagen einen LP

2. Zug Khemri

Der Schwarm kommt, wicht 10'' ab und ist vom Tisch...

Die 2 verbleibenden Geier greifen die RSS an und hoffen auf das beste. Die Streitwagen versuchen links an der Phönixgarde vorbei zuschlüpfen. Die Ushabti rücken unschlüssig ein wenig zurück aus Respekt vor den Schwertmeistern. Auch der Riese will nicht den Schatten des Hauses verlasen. Der Hohepriester fliegt wieder in die Mitte um das Katapult zu beehren.

In der Magiephase kommt der Schuss des Katapults durch. Er würde direkt in den weißen Löwen landen, wäre da nicht die Fehlfunktion. Zumindest darf es weiterschießen. Die leichte Kava schießt den Schwertmeistern durch eine Anrufung 2 LP raus, die stehen aber Panik

In der Schussphase schießt das Katapult wieder auf die weißen Löwen. Eine zweite Fehlfunktion mit Ergebnis 1 zerlegt es aber endgültig :( Die Schützen kommen nicht durch die Löwenpelze. Nur die Streitwagen erlegen einen Phönixgardisten.

Die Geier erledigen die Speerschleuder und überrennen vom Feld

Bild vom Ende der zweiten Runde auf der linken Flanke:

attachment.php?attachmentid=91310&d=1258310339

(die drei Geier im Vordergrund wurden letzte Runde erschossen, Am Spielfeldrand sehr ihr übrigens bereits das Katapukt und die Schwärme die nach ihrer miserabelen Leistung nur noch zuschauen dürfen ;-) )

2. Zug Hochelfen

Wieder rückt alles vor. Die Phönixgarde spielt fangen mit den Streitwagen und deckt auf diese Weise die Schützen hinter ihnen. Auf der rechten Flanke bleiben Schwertmeister und Silberhelme außerhalb der Angriffsreichweite der Ushabti.

Um sich vor dem bald erscheinenden Skorpion zu schützen verdufftet der Magier in den Wald, schafft es aber nicht 2'' nach drinnen, der Adler stellt sich umlenkend zwischen den Marker und den Magier

In der Magieohase passiert nichts bewegendes.

In der Schussphase verlieren die Streitwagen und die leichte Kav ein paar LP

Nahkämpfe gibts nicht

3. Zug Khemri

Der Skorpion kommt mit einem Volltreffer. Aufgrund eines kleinen Stellungsfehlers greift er den Alder so an, dass er grade noch so in den Magier überrennen kann.

Die Streitwagen sehen ein, dass sie an der Phönixgarde nicht vorbeikommen und ziehen sich zurück.

Die Ushabti trauen sich rechts, jetzt da die Schwertmeister geschwächt sind endlich vor. Aufgrund des recht zögerlichen Verhaltens in den vorigen Ruinden kommen sie aber selbst mit den Anrufungen nicht zum Angriff. Immerhin könne sie die Silberhelme vor der Spielfeldkante stellen. Ich glaube mit dem Ushabtibreaker hab ich mich in dem Spiel zimlich verzettelt. Ich hätte die gerne nach links um das Haus herumgeführt wo dir Weißen Löwen die Schützen unter druck setzten, dabei hätten aber die Silberhelme die Flanke der Ushabti angreifen können. Somit waren die rects vom Haus festgesetzt bis die Silberhelme vernichtet waren und Oliver tat mir geschickter weise nicht den Gefallen hier schnell eine Entscheidung zu suchen.

Die Geier kommen zurück aufs Feld und stellen sich in die Flanke der linken Schützen

In der Magiephase schießen die Schützen und ereldigen 1-2 weiße Löwen

In der Schussphase sterben 2 Schwertmeister und ein Phönixgardist. Die verbleibenden 2 Schwertmeitster stehen aber Panik.

Nahkapf: Der Skorpion fügt dem Alder 2 Schadenpunkte zu und überrennt in den Magier. Der flieht hinter die Schwertmeister die darufhin vom Skorpion in den Rücken angegriffen werden.

Bild vom Ende der zweiten Runde auf der rechten Flanke:

attachment.php?attachmentid=91311&d=1258310339

Zug 3 Hochelfen

Die Schützen greifen den Skorpion in den Schwertmeistern todesmutig im Rücken an um den Magier vor den Schwertmeistern zu schützen. Der Magier sammelt sich genau woe der Adler.

Die Silberhelme wollen die Ushabti immernoch nicht angreifen, auch wenn sie nciht mehr entkommen können. Die Phönixgarde rückt wieder gegen die Streitwgen vor die auch nicht wirklich wollen.

Die weißen Löwen rücken maximal auf die Bogenschützen und den Riesen vor und treiben sie in die Enge.

In der Magiephase muss ich eine Rolle ziehen.

Ind er Schusphase verlieren die Ushabti 2 LP und die leichte Kav ein Modell.

Nahkamp: Die Schwertmeister und Schützen machen dem Skorp einen Schadenpunkt. Der Skopr erschlägt die Schwertmeister und verliert durchs bröseln einen weiteren LP. Immerhin haben die Schützen damit den Magier gerettet.

Zug 4 Khemri:

Die Ushabti greifen die Silberhelme an. Damit sind sie zwar leider aus dem Spiel, aber ne andere Möglcihkeit haben die eh nciht mehr.

Die Streitwagen ziehen sich weiter zurück. Die Schützen formieren sich in einen Block und der Riese stellt sich direkt vor die Löwen so das im Falle eines magischen Angriffs der Schützen nur ein Modell in Kontakt kommt. Die Geier Stellen sich neben die Phönixgarde

In der Magiephase werden die Schützen mit einem Modell in die Löwen geschoben. Die Priester versuchen außerdem den eben gesammelten, frei stehenden Magier mit Geschossen zu beharken ohne dabe von der immer noch lebenden RSS oder den Grenzreitern erschossen zu werden. Ein Geschoss kommt durch und nimmt dem Magier leider nut einen LP grr...... :-(

Bild vom Zentrum am Ende der Magiephase (Riese hatte durch ein Geschoss 3 LP verloren):

attachment.php?attachmentid=91312&d=1258310427

In der Schussphase scheitern die leichten Reiter daran dem Magier den letzten LP wegzuschießen. Die Schützen auf den Wagen nehmen dem Adler den letzten LP. 2 hatte er schon durch den Skorpion verloren.

Den Nahkampf mit den Löwen gewinnen die Schützen um einen Punkt, die Weißen Löwens tehen aber unnachgiebig unf angstimmun. Im anderen Nahkampf machen sich Korp und Schützen nix was leider bedeutet, dass der kopr gegen Rücken+Überzahl wegbröselt.

Den Nahkampf gegen die Silberhelme gewinnen die Ushabti spielen und treiben diese vom Tisch.

4. Zug Hochelfen

Der AST bewegt sich in Kontakt mit den clipenden Skeletten. Der einzelne Magier mit einem LP schließt sich den Schützen an. Die Phönixgarde ist gemarschblockt.

In der Magiephase passiert nix. Ich glaube ich zog meine zweite Rolle.

In der Schussphase passiert auch nichts bewegendes.

In der Nahkampfphase vermöbelt der AST 2 Skelette, die Löwen gewinnen und verbreitern die Front. Ab jetzt wirds bitter für die Skelette.

5. Zug Kehmri:

Die Geier greifen die rechten Schützen mit dem angeschlagenen Magier in die Flanke an.

Der Riese gibt die Skelette auf, geht am Nahkapf vorbei in Angriffposition auf die durch Geier gepinnten Schützen. Die Streitwagen ziehen sich bis an die eigene Kante zurück.

In der Magiephase rennt der Riese in die Schützen die in der Nahkampgphase vernichtet werden.

Im anderen Nahkampf werden die Schützen von den verbreiterten Löwen samt bröseln auf 6-7 Modelle reduziert. Zurückblickend war selbst der Clip-Angriff nicht besonder klug, aber viele Optionen hatten die Schützen sowieso nciht.

Zug 5 Hochelfen:

Die Phönixgarde bleibt diemal weiter hinten.

Magiephase ist mit nur noch einem MAgier nicht relevant.

In der Schussphase versagt die letzt Schleuder dabei dem Riesen die letzten 3 LP zu nehmen und wird dafür von ihm nächste Runde abgeräumt.

Die weißen Löwen vernichten die Schützen.

Zug 6 Khemri:

Der Riese schnappt sich die Schleuder.

Angespornt von der "letzter Zug" Menstalität lasse ich mich zu einem Angriff der Streitwagen auf die durch Beschuss bereits leicht geschwächte Phönixgarde hinreißen. Der AST ist vermutlich kanpp nciht in Reichweite. Zurückblickend ziemlich dämlich. Bis zu dem Zeitpunkt hatte ich den Skorpion, das Katapult, die Schwärme, die Schützen und den halben Riesen abgegeben womit mindesten ein unentschieden drin gewesen wäre.

In der Magiephase greift der Ushabtibreaker die Grenzreiter an die fliehen.

In der Nahkampfphase prallt der Streitwagenbreaker wie zu erwarten an der Phönixgarde ab. Die Aufpralltreffer töten 3 Gardisten, Der Prinz zündet Loec und zerlegt zusammen mit den verbleibenden Gardisten mindestens einen Streitwagen. Es wird kräftig gebröselt.

Bild vom felhgeschlagenen Angriff der Streitwagen:

attachment.php?attachmentid=91314&d=1258310427

6. Zug Hochelfen:

Die Grenzreiter sammeln sich

Der Streitwagenbreaker wird vernichtet... damit ist das Spiel vorbei

Die Gruftkönige verlieren:

- 5er Streitwagen

- Prinz auf SW (General :-( )

- Kata

- Skorpion

- 20er Schützen

- 2 Schwärme

Die Hochelfen verlieren:

10er Schützen

1 Magier

6er Drachenprinzen

1 Magier halb wegen Patzer

2 RSS

Schwertmeister

Zusätzlich halten die Hochelfen die Mehrzahl der Viertel und Standarten. und gewinnen somit um ungefähr 500 Punkte. Grob geschätzt hat mich der Angriff der Streitwagen mit General, nicht vrweigertem Viertel und Standarte 600 Punkte gekostet. D'Oh. Selbst Schuld, anders kann man das nicht ausdrücken ;-).

Oliver war genau wie mein Mitspieler aus Partie 1 ein toller Gegner.

Kommentare sind immer willkommen

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bearbeitet von Jalal

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