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Projekt: Flexible Turnierchaoten


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Aufgrund der Streichung sämtlicher flexibler Auswahlen im neuen Chaosbuch soll sich dieses Thema damit befassen dennoch flexible Möglichkeiten für Chaoten zu schaffen. Vor allem auf Turnieren muss man sich immer mehr gegen hoch flexible Plänkler-Beschuß- oder Magiearmeen oder einer Kombination aus dessen auseinander setzen.

Aufgrund der exzellenten neuen Möglichkeiten in der Magiephase und den verbesserten Reittieren (vor allem Flugdämon und Manticor) sollte es dennoch möglich sein, selbst im beschränkten Umfeld, eine flexible und schlagkräftige Armee aufzubauen.

Näheres folgt dazu in Kürze.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Folgendes Konzept habe ich bisher gegen verschiedene Gegner getestet und fand es äußerst Erfolgsversprechend. Im groben war es immer folgende Kombination:

3 Magier, davon 2 Nurgel und einer Meistermagier-Tzeentch auf Disc und einen Tzeentch-AST auf Disc.

Die Truppen waren meist alle auf Rush ausgerichtet. Also meistens 2-3 Barbreiter, Hunde, Ritter, DOs und Altar.

Die Truppenauswahlen sind aber eher nebensächlich, da in diesem Konzept die flexible Rolle die Charaktere übernehmen. Die Truppenauswahlen können also variieren ohne dabei zwangsläufig das Konzept zu zerstören.

Wie gesagt beruht dieses Konzept auf einem fliegendem MM und einen fliegenden AST. Beide sind vor allem gegen leichten sowie schweren Beschuß exzellent geschützt, da beide mindestens 2+Rüstung und beide 3+Rettung haben. Ausrüstung dafür eine Kombination aus Goldauge und V-Schild sowie Rüstung von Morrslieb und Schild beim AST.

Beide übernehmen höchst flexible Aufgaben und bunkern dabei meistens ihre Punkte, da der Gegner einfach kaum Chancen hat sie zu bekommen.

Aufgaben MM: zaubern, KM zerstören (evtl. nicht gegen Zwerge), Magier jagen oder auch mal eine leichte Kavaeinheit angehen, Gegnerische Truppen zum Chaosspieler zwingen

Aufgaben AST: KM jagen, Magier jagen, einzelne Helden jagen, flexibel durch die AST Aufbriebtests beeinflussen, Schützeneinheiten angehen, evtl. mal große Monster binden oder aufreiben, evtl. mal eine KG3-Monstereinheit aufhalten

Beide können derweil noch mit Wurfgegenständen bzw. Geschenken für die Schußphase ausgestattet werden, die zusätzlich Verwirrung stiften und auch schonmal ein paar Verluste verursachen können.

Mit der Kombination dieser aller Aufgaben aber vor allem durch die bloße Möglichkeit das Höllentor zu wirken, erreicht man vor allem eines: Man zwingt den Gegner zu sich, da sich meist beide Flieger hinter der gegnerischen Armee aufhalten und Unruhe stiften.

Die beiden Nurgelmagier sind zwar in dem Sinne nicht Teil des flexiblen Elementes aber sie übernehmen dennoch eine wichtige Aufgabe in diesem Konzept. Sie haben die Möglichkeit gegnerische Helden zu lasern oder andere heftige Sprüche zu wirken, die den Gegner alle enorm stören. Durch das Wirken des Höllentores sind meist schnell die Bannrollen verbraucht und evtl. werden dann viele Bannwürfel verbraucht. Jetzt hat man die Chance die Nurgelmagie durch zu bringen. Mit verheerenden Folgen für generische Helden.

Meine Taktik beruhte zunächst immer darauf, meine Einheiten sehr gefächert aufzustellen und zunächst erst einmal auf der schwächeren Flanke durch zu brechen. Auf der stärkeren Flanke sowie im Zentrum verweigerte ich zunächst die Nahkämpfe oder schickte nur Mülltruppen wie Hunde zum Gegner. Der Gegner bewegte sich eh meist freiwillig zu mir. Sogar Zwerge kamen freiwillig nach vorne gestürmt, aus Angst vor dem Höllentor.

Die wichtigen Einheiten des Gegners im Zentrum und auf der starken Flanke bearbeitete ich zunächst ordentlich mit Magie bevor der Gegner bei mir war oder ich in den Nahkampf überging.

Dabei fiel mir eine Kombination aus der fliegenden AST und der Standarte der Leidenschaft besonders stark auf.

Mit AST in der Nähe bleibt man in den meisten Fällen mit der SdL einfach stehen, egal wie hoch man den NK verloren hat. Und durch den fliegenden AST kann man die AST einfach mal schnell dahin bewegen, wo man sie gerade braucht oder in Kürze brauchen wird.

Das Konzept beruht also auf 2 fliegenden Charakteren, die man durch Beschuß eigentlich nur sehr schlecht ausschalten kann und vor allem viel Kleinzeug sowie KM vom Gegner abräumen können, bis die Hauptkampflinie da ist.

Es ist nicht einmal unbedingt das Höllentor was die Spiele entscheidet (auch wenn dies jederzeit möglich ist) denn in einem meiner Spiele würfelte ich in 4 Runden jeweils einen Patzer, in einer Runde wurde es gebannt und in einer Runde tötete es einen Sala und einen Skink.

Meine Spiele endeten übrigens immer mit einem Massaker für die Chaoten. Meistens wollte meine Gegner schon in Runde 3-4 aufgeben aber ich überredete sie aus Testzwecken weiter zu spielen.

Besonders unheimlich wurde es mir als ich gegen ausgemaxte Turnierechsen antrat und das Spiel eigentlich schon in Runde 4 entschieden war.

Dieses Konzept solle erst einmal als Anregung dienen. Leider bin ich bis jetzt nur dazu gekommen diese Variante zu testen, halte sie aber momentan für eine der effektivsten.

Ich würde mich freuen wenn hier noch weitere Varianten für flexible Listen nachgetragen werden. Es gibt sicherlich viele Möglichkeiten, gerade mit Lord auf Manticor oder auf Flugdämon.

Da man aber eh immer 2 Bannmagier benötigt liegt es meistens sehr nahe gleich auf Offensivmagie zu spielen. Aber vielleicht hat ja schon jemand eine Variante mit einem Lord getestet.

LG

Exalted Champion

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Flexibel, effektiv und sicher lustig zu spielen. Aber neu? Solche Konzepte kursieren jetzt schon länger, bzw. gibt es sogar einen eigenen Thread dafür.

Derzeit würde ich folgendes spielen:

Level4, Tzeentch, Disc, Goldauge, 5ter Spruch, 2 Rollen, Word of Agony --> 440

Level2, Nurgle, Pferd, Puppe --> 191

Level1, Nurgle, Pferd, Katam --> 171

EC, Tzeentch, Reißende, V-Schild, Kragen des Khorne, Disc, AST, Schreien --> 230

3x5 Reiter, Slaanesh, Flegel, leichte Rüstung, Musik, Äxte --> 318

2x5 Hunde --> 60

5 Ritter, Nurgle --> 230

5 Ritter, Nurgle --> 230

4 Oger, Nurgle, Chaosrüstung, Zweihänder --> 190

4 Oger, Nurgle, Chaosrüstung, Zweihänder --> 190

2250

Die beiden Flieger sind nicht ganz so gut geschützt wie bei dir. Der V-Schild am Magier war mir damals noch nicht klar. Morrslieb am AST ist da wirklich eine Idee.

Wichtige Sachen:

5ter Spruch am Tzeentcher --> Eh klar.

Puppe bei den kleinen --> Kann der Tzeentcher nicht mehr tragen, und bei einem 5 EW-Spuch dringend notwendig.

Katam bei den kleinen --> Verdoppelt die Chance Komplexität 5 mit 2 Würfeln zu schaffen von 10/12 auf 11/12.

Slaanesh, Flegel und Äxte bei Barbs --> Overkill, aber irgendwie notwendig. Gegnerische Umlenker kann man wegschießen und umhauen. Parkplatz für Nurglemagier.

Word of Agony beim Erzmagier --> Letztes Verteidigungsmittel falls es brenzlig wird. Kein Schussgeschenk, weil er eigentlich immer außer Sicht bleiben sollte.

Elite --> kann man nach Geschmack gestalten. Ich mag Nurgle-Oger, aber DOs sind sicher auch cool. Man kann auch nur einmal Oger spielen, dafür die Ritter auf je 6 mit magischer Standarte aufstocken. "Hier sind eurer Fantasie keine Grenzen gesetzt!" ;)

Selten --> Wozu? Der Altar ist nett, aber mMn zu teuer. Lieber ein Hardhitter mehr. Der Riese ist ein Riese, auch wenn er Erstschlag haben kann. Bruten sind praktisch, kann man statt einer Eliteauswahl spielen. Aber du hast das richtig erkannt, Truppen sind eigentlich nur Geschmackssache wenn die Chars passen.

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Ich denke, daß mehr oder weniger alle Rush Listen so aussehen werden, also:

fliegender Tzeentch MM

fliegender Tzeentch AST

2 kleine Nurgle Mages

3 x Barbreiter

2 x Hunde

2 x Ritter

und den rest in Elite und Seltene nach pers. Gusto (DO, Trolle, Oger, Bruten, der Todbringer ist hier sicherlich auch überlegenswert)

Wo ich mir bei meiner Liste noch nicht so sicher bin ist, ob Tzeentch MM oder Tzeentch Dämonenprinz.

Der MM kann zwar den Spruchhomo bekommen, um das Höllentor relativ sicher zu bekommen, aber kann dann keine EW mehr wiederholen. Selbst mit 4 EW klappt die Komplexität von 15 nicht immer. Der DP kann Tentakeln erhalten und schafft damit die 15er Komplexität relativ sicher, kann aber auch nur 4 Sprüche haben, also in 1/3 der Fälle bekommt er das Höllentor nicht.

Der MM ist außerdem besser geschützt, weil 1+ Rüsse mit VS und 3+ Retter mit Goldauge. Der DP hat trotz 1 mehr W und LP nur einen 4+ Retter.

Ich werde beide Kommandanten noch weiter testen.

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Kein Schussgeschenk, weil er eigentlich immer außer Sicht bleiben sollte.

Wie meinst du das? Ausser Sicht des Gegners? Das bekommt man dank Disc aber ganz gut hin und kann trotzdem selbst Sicht auf den Gegner behalten.

Für das Höllentor braucht man doch eh Sicht mit dem Magier, genauso wie für ein Geschoss. Also kann man ihm mMn ruhig ein Geschoss mitgeben. Gerade gegen Magier die am Waldrand stehen und die man normalerweise durch die ganzen Mali gar nicht treffen würde ist doch der Schrumpfkopf Gold wert. Trifft auf 2+ und dann W6 Widerstandstest, die gegen Magier (da niedriger W) schon was reissen könnten.

Alternativ überlege ich aber momentan das Geschoss gegen was anderes zu tauschen. In meinen bisherigen Spielen ergaben sich nicht so viele Möglichkeiten das Geschoss einzusetzen.

@Thorg

Der DP ist sicherlich eine Überlegung wert aber mir wäre es wirklich zu unsicher soviele Punkte auszugeben uund dann evtl. das Höllentor nicht zu besitzen. Der Rest der Lehre ist ja dann nicht mehr so dolle.

Zusätzlich kannst du ihn nicht einfach so frei zwischen den gegnerischen Linien umher fliegen lassen, da er nur einen 4+ReW hat. Das schränkt also die Flexibiltät wieder etwas mehr ein.

Aber ich bin auf Berichte mit dem DP gespannt. Wird man auf Turnieren sicherlich auf des öfteren sehen denke ich.

@Tocharius

Ja der AST mit der Rüstung von Morrslieb kann so einiges wegstecken. In einem Spiel stellte ich ihn einfach provokant vor eine 4er Einheit Kroxigore und lies mich angreifen. Er verlor zwar einen LP, weil mein Gegner von 9 Attacken fünfmal traf auf die 5+ aber blieb stehen und konnte in der nächsten Runde zusammen mit Barbreitern und Rittern die Kroxis aufreiben.

Das einzige wovor der Angst haben muss sind Charaktere mit magischen Waffen oder Zwergen-KM mit Runen. Ansonsten steckt der echt eine Menge weg und ist immer da wo man ihn braucht dank Disc.

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****Lord des Chaos

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Für das Höllentor braucht man doch eh Sicht mit dem Magier, genauso wie für ein Geschoss.

Nicht in meinem Armeebuch ... :D

Gruß Mutter

Biete Fantasy- und 40k-Zeuchs

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DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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@EC: Das mit dem Höllentor hat eh CorlissEngine schon erwähnt. An dem Magier hängt die gesamte Defensive, und der Großteil der Offensive. Er soll sich immer in etwa 24 Zoll vom Gegner entfernt aufhalten, und am besten so, dass zB gegnerische Metallmagier in ihrer Runde keine Sichtlinie auf ihn schaffen. Die größte Gefahr für ihn sollen seine Patzer bleiben, und die hat man mit der Puppe unter Kontrolle. Bei den Geschenken ist es wirklich halbwegs egal was man ihm gibt. Aber bei dem aktuellen Setup bleibt neben 2 Rollen, V-Schild und Auge nicht viel Platz für Wurfwaffen.

Der AST kann schießen weil er öfter Sichtlinien braucht. Andere sinnvolle Geschenke gibt es für ihn nicht. Man kann auch einfach alle Geschenke weglassen und mehr in Truppen investieren. Die Chars bunkern halt ihre Punkte recht sicher. Aber seinen wir uns ehrlich, das Schießen ist eher ein Bonus als eine wirkliche Waffe. Welche Magier stehen denn heutzutage noch alleine rum und lassen sich abschießen? Da wird eher mal ein Ritter sterben und ähnliches.

EDIT:

Level4, Tzeentch, Disc, Goldauge, 5ter Spruch, V-Schild, Puppe, drittes Auge --> 440

Level2, Nurgle, Pferd, 2 Rollen --> 206

Level1, Nurgle, Pferd, Katam --> 171

EC, AST, Reißende, Tzeentch, Morrslieb, Schild, Disc, --> 210

In dieser Variante kann sind die beiden Fliegerchars besser geschützt. Zusätzlich kann der Stufe4 in dem Fall, dass er das Höllentor nicht hat, auf gegnerische Sprüche ausweichen. Das erfordert zwar eine riskante Spielweise, dafür bleibt die eigene Magieoffensive aufrecht.

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Wieso schreibt ihr denn alle 7 Stufen in eure Liste? Unbeschränkt würde man man doch anders aufstellen und beschränkt hat man doch meistens nur 8 EW zur Auswahl? :(

"Wenn man merkt, dass der Gegner überlegen ist und man Unrecht behalten wird, so werde man persönlich, beleidigend, grob. Das Persönlichwerden besteht darin, dass man von dem Gegenstand des Streites (weil man da verlorenes Spiel hat) abgeht und den Streitenden und seine Person irgendwie angreift."

Arthur Schopenhauer: Eristische Dialektik oder Die Kunst Recht zu behalten

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Weil die kleinen Magier jeweils den 1er Nurgle mit 2 Würfeln sprechen, der große das Höllentor mit 5EW; bei dem Konzept braucht man eben nur 9EW und die bekommt man durch die 7 Stufen; zusätzliche Zauber sind mehr oder weniger uninteressant.

Muss allerdings sagen, dass mir das Ganze etwas widerstrebt. Kann doch nicht sein, dass man Chaos nur noch mit viel Magie und die Charas nur noch auf Tzeentch (Nurgle-Magier mal aussen vor) spielen kann?

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Weil die kleinen Magier jeweils den 1er Nurgle mit 2 Würfeln sprechen, der große das Höllentor mit 5EW; bei dem Konzept braucht man eben nur 9EW und die bekommt man durch die 7 Stufen; zusätzliche Zauber sind mehr oder weniger uninteressant.
Wenn es beschränkt nicht spielbar ist, dann ist das Konzept, mit verlaub, Minderwertig. Unbeschränkt kann man erheblich besser, sicherer und härter aufstellen als Höllentorkniffel.

"Wenn man merkt, dass der Gegner überlegen ist und man Unrecht behalten wird, so werde man persönlich, beleidigend, grob. Das Persönlichwerden besteht darin, dass man von dem Gegenstand des Streites (weil man da verlorenes Spiel hat) abgeht und den Streitenden und seine Person irgendwie angreift."

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Es ist aber beschränkt spielbar. Auf vielen Turnieren hat man eben genau die 9EW, die man mit den 7 Stufen erreicht.

Zusätzlich hat mein Nurgel-Lv1 aber noch den Begleiter, damit er auch mal den 1er Spruch mit einem Würfel sprechen kann, wenn das Höllentor mit 5EW kommen soll und zusätzlich das 1er Tzeentch-Geschoss mit einem Würfel gesprochen wird.

@Tocharius

Dann kann man also das Höllentor auch aus einem Nahkampf heraus zaubern, wenn man den Gegner nicht sehen muss. Das ist natürlich noch interessanter, falls man mal wieder erwarten mit dem MM in einer KM hängen bleiben sollte.

In deiner Liste ist mir aufgefallen dass die Höllenmarionette fehlt. Bei mir trägt die meist der Stufe 2 und der Stufe1 hat die beiden Bannrollen.

Zusätzlich hat der Stufe4 eine weitere Bannrolle, sodass ich Katam überflüssig finde mit 6BW und 3 Rollen.

Der AST gefällt mir so ganz gut. So kann er jetzt auch mal Geister angehen. Nur ist er jetzt nicht mehr gegen magische Attacken so gut geschützt aber man sollte ihn dank Disc eh aus den unangenehmen Nahkämpfen heraus halten können. Und wie gesagt macht er mit der Ausrüstung sogar locker kleinere KG3-Einheiten oder KG3-Monstertrupps alleine platt.

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****Lord des Chaos

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Sorry, die Puppe hat der Meistermagier. Wurde dazueditiert.

Katam ist doch Komplexität um 1 erhöhen. was hat das mit 3 Bannrollen zu tun? Die beiden Nurglemagier sollen einfach mit 2W6+1 zaubern können.

6 BW und 3 Rollen sind beschränkt meistens zuviel, je nachdem wie gezählt wird. Außerdem müssen 2 Rollen reichen, ich kriege so schon nicht alles unter was ich haben will (Zunge).

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Dann musst die beiden Nurgler aber innerhalb von 3" halten. Meistens stehen sie dann beide in irgendeiner Einheit und das würde ich sehr gefährlich finden.

Ist natürlich sicher eine nette Idee. Werde es irgendwann mal ausprobieren.

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****Lord des Chaos

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Katam ist eben dazu da, die Magiephase NOCH zuverlässiger zu machen. Du kannst ja die Nurglemagier auch in 2 verschiedene Barbreiter-Einheiten stellen und sie innerhalb von 3 Zoll halten. Aber ich denke, sie sind auch in einer Einheit sicher genug, wenn man nicht gerade gegen Kanonen spielt. Zusätzlich können sie in leichter Kav mit 360 Grad Sicht ja durch die kleinsten Lücken zwischen den eigenen Einheiten schauen. Und das sollte man doch so hinkriegen, dass man fast nur einen gegnerischen Char sieht, und sonst nicht.

Eine andere Idee wäre noch, beide Nurgler Level2 zu machen. So kann man in einem Spiel ohne Höllentor auch ordentlich Druck machen.

--> 3 Würfel Nurgle1

--> 3 Würfel Nurgle1

--> 3 Würfel für einen anderen guten Tzeentch-Spruch, oder einen geklauten Spruch.

Stichwort: Zuverlässigkeit

Beim Optimalsetup "2 Nurgle, 2 Nurgle, 5 Tor" sollen die ersten beiden Sprüche einfach IMMER kommen. Wenn man beim Tor keine Patzer oder Totale hinlegt, dann muss sich der Gegner nämlich ab Runde 3 oder 4 überlegen, ob er die Nurglesprüche oder das Tor mit Würfeln bannen versucht. Je nachdem, ober er mit 5BW/3Rollen oder 7BW/2Rollen aus dem Haus geht.

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@Tocharius

Würde auch gerne mit zwei Lv2-Nurglern spielen aber dann bekommst du wieder Probleme mit den 9EW-Beschränkungen.

Aber ich muss dir recht geben. Mit Katam könnte der Gegner schon Probleme bekommen überhaupt die Nurgelsprüche zu bannen, wenn die mit 2 Würfeln gesprochen werden. Evtl. wird dafür schonmal eine Bannrolle gezogen, wenn das Wurfergebnis hoch genug.

Und in meinen bisherigen Spielen waren beim Höllentor schon genug Patzer dabei, die die Magiephase mal hätten beenden können. Dank Marionette verlief aber alles eher glimpflich.

Aber die Idee mit Katam und den beiden Nurglern werd ich am SA gleich mal austesten. Dann aber ohne den Begleiter, denn dann wird ein verpatzter Blödheitstest recht böse werden.

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****Lord des Chaos

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Dann kann man also das Höllentor auch aus einem Nahkampf heraus zaubern, wenn man den Gegner nicht sehen muss. Das ist natürlich noch interessanter, falls man mal wieder erwarten mit dem MM in einer KM hängen bleiben sollte.

Wieso denn hängen bleibt? Wenn du einen charge ansagst, dann bewegst du dich noch vor der Magiephase in den Nahkampf. Das bedeutet auf jeden Fall, dass du eine Runde im Nahkampf bist.

Zudem ist dieses KMs abräumen mit dem Profilwert sehr gefährlich. Selbst eine Goboschleuder mit Treiber würde ich nicht einfach so angreifen. Du musst eine Wunde hacken um ein Unentschieden zu bekommen. Das kann ganz schnell mal ins Auge gehen. Gegen Zwerge musst du dich erstmal vor die potentielle Stärke 7 Schleuder mit 2+ treffen stellen und dann gegen W4 und Unnachgiebigkeit ran. Gegen Impse stellst du dich doch auch nicht vor eine Kanone. Natürlich muss er erst treffen und keine eins würfeln und du deinen 3+ verhacken. Aber der Schuss wird trotzdem abgegeben und wenn es in einem von 5 Fällen zu W6 schaden kommt, hast du das Spiel verloren. Das würde ich nie machen. Selbst vor eine HBVG stelle ich mich garantiert nicht mit meinem MM. Orgelkanone? Vergiss es. Wenn du jetzt allerdings meinst, dass du dieses Risiko eingehst, dann ist das keine Strategie sondern Pokern.

Zudem deckt man seine KMs doch. Egal ob HE mit Autos oder Impse mit Vanilla Kava oder Schützenreitern, Zwerge mit Musketen.

900 Punkte in Magie zu stecken und dann zu behaupten von einer Strategie zu sprechen ist wirklich merkwürdig. Sollte dieser Thread nicht eher "wie kombiniere ich einzelne Magielehren des Chaos" ? Ihr postet hier Armeen mit 3 verschiedenen Einheitentypen und sprecht dann von Taktik und behauptet Dinge, welche ich beim besten Willen nicht nachvollziehen kann.

Beispiel EC:

Besonders unheimlich wurde es mir als ich gegen ausgemaxte Turnierechsen antrat und das Spiel eigentlich schon in Runde 4 entschieden war.

Ok wie konterst du denn bitte einen Flitzer und das Huanchibanner? Wie genau bekommst du Skinks, Terras, Sala und Stega? Gearde gegen solche Listen siehst du mit deinen 2 Fliegern einfach alt aus. Ok du hattest Glück und hast den Flitzer Genörgelt und das Stega mit dem Höllentor weggemacht. Super Taktische Leistung.

Aufgaben AST: KM jagen, Magier jagen, einzelne Helden jagen, flexibel durch die AST Aufbriebtests beeinflussen, Schützeneinheiten angehen, evtl. mal große Monster binden oder aufreiben, evtl. mal eine KG3-Monstereinheit aufhalten

Große Monster binden? Aha. Guck mal was der gegen den Baum oder die Hydra oder nen Riesen oder nen Panzer oder ein Stega macht. Und weil KG3 nur auf die 5 Trifft, kann der immer noch nicht in Kroxis, Oger oder Schrate gejagt werden. Das ist einfach zu riskant. Das ist Glück keine Strategie.

Die Truppen waren meist alle auf Rush ausgerichtet. Also meistens 2-3 Barbreiter, Hunde, Ritter, DOs und Altar.

Die Truppenauswahlen sind aber eher nebensächlich, da in diesem Konzept die flexible Rolle die Charaktere übernehmen. Die Truppenauswahlen können also variieren ohne dabei zwangsläufig das Konzept zu zerstören.

Und sorry, aber das ist doch kein Konzept! Ich habe zwei fliegende Chars! Was bitte?

Sogar Zwerge kamen freiwillig nach vorne gestürmt, aus Angst vor dem Höllentor.

Ok... gegen was für eine Liste hast du denn gespielt? König und kein Beschuss?

Ich meine das nicht persönlich und verstehe eure Powergamer Ansätze ja, aber bitte wenn es immer zu diesen Pseudotaktischen Gesprächen kommt, dann wären Beispiele angebracht oder ein wenig Mathe. Zudem verstehe ich überhaupt nicht wieso man ein neues Buch bekommt und so viele coole neue Einheiten oder Kombinationsmöglichkeiten von verschiedenen Einheiten und man ganz stumpf einfach 1000 Punkte in chars packt... Verstehe ich nicht.

Mobuto Sese Seko: Klaut! Aber klaut nicht zu viel! Denn dann kriegen sie euch! (Rede an Zaires Volk 1994)

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Zudem ist dieses KMs abräumen mit dem Profilwert sehr gefährlich. Selbst eine Goboschleuder mit Treiber würde ich nicht einfach so angreifen. Du musst eine Wunde hacken um ein Unentschieden zu bekommen. Das kann ganz schnell mal ins Auge gehen.

Eigentlich nicht. Treffen auf 3+, wunden auf 3+. Zusammen mit dem Reittier sind das im Schnitt mindestens eine Wunde und ich kassiere im Gegenzug keine da 2+ RW. Kann man gegen KM (ausser Zwerge) schonmal machen, vor allem mit dem Aspekt, dass es sonst niemand in der Armee kann.

Gegen Zwerge musst du dich erstmal vor die potentielle Stärke 7 Schleuder mit 2+ treffen stellen und dann gegen W4 und Unnachgiebigkeit ran. Gegen Impse stellst du dich doch auch nicht vor eine Kanone. Natürlich muss er erst treffen und keine eins würfeln und du deinen 3+ verhacken. Aber der Schuss wird trotzdem abgegeben und wenn es in einem von 5 Fällen zu W6 schaden kommt, hast du das Spiel verloren.

Na das ist ja wieder ein lustiges Beispiel. Was willst du mir damit sagen? Dass es gegen Gegner mit KMs keine Mittel für Chaoten gibt und man lieber keine Discreiter spielen sollte?

Sorry aber ich denke gerade gegen Gegner mit viel Beschuß sind die 2 Discreiter Gold wert, da sie sehr gut geschützt sind und zudem eine Menge Beschuß einfach mal abfangen können. Zudem sind sie meist in Runde 2 im Nahkampf.

Orgelkanone? Vergiss es. Wenn du jetzt allerdings meinst, dass du dieses Risiko eingehst, dann ist das keine Strategie sondern Pokern.

Wieso Risiko? Rechne doch mal bitte durch. Selbst bei der maximalen Trefferzahl von 10 passiert folgendes: Verwunden auf die 3+ macht 6.66 Wunden.

Dagegen würfelt man seinen 1+RW also bei -3 auf die 4+. Man rüstet also 3,33 Wunden. Jetzt kommt 3+ ReW. Man rettet also nochmal 2.22 Wunden. Bleibeb also noch 1.1 Wunden. Und das wie gesagt bei MAXIMAL Trefferzahl. Sorry das ist kein Pokern sondern kalkulieren bzw. durchrechnen seiner Chancen.

Zudem deckt man seine KMs doch. Egal ob HE mit Autos oder Impse mit Vanilla Kava oder Schützenreitern, Zwerge mit Musketen.

Wie willst du die bitte gegen zwei 20"-Flieger abdecken, die einfach mal hinter deine Armee fliegen?

900 Punkte in Magie zu stecken und dann zu behaupten von einer Strategie zu sprechen ist wirklich merkwürdig.

Naja die Strategie bezieht sich eigentlich eher auf die beiden fliegenden Chars. Hat also mit Magie nur am Rande was zu tun. Man könnte natürlich ein ähnliches Konzept auch mit 2 fliegenden ECs durchziehen und dazu 2 Nurgel-Magiern. Würde ähnlich gut funktionieren denke ich.

Die Magie ist halt einfach die neue Stärke der Chaoten und die will ich natürlich in mein Konzept einbinden.

Ihr postet hier Armeen mit 3 verschiedenen Einheitentypen und sprecht dann von Taktik und behauptet Dinge, welche ich beim besten Willen nicht nachvollziehen kann.

Was haben denn viele verschiedene Einheitentypen mit großartiger Taktik zu tun?

Leider wurden eine Menge Einheitentypen im neuen Buch gestrichen, sodass man von Hause aus schon eine sehr eingeschränkte Auswahl hat.

Übrigens sind in meiner Armee mit Sicherheit mehr als 3 Einheitentypen. Ritter, DOs, Barbaren zu Fuß, Barbreiter, Hunde und Altar sind mMn schon etwas mehr als 3 Einheiten. ;)

Beispiel EC:

Ok wie konterst du denn bitte einen Flitzer und das Huanchibanner?

Habe ich doch geschrieben. Habe so lange es geht den Nahkampf verweigert um so lange es geht die Einheit durch Magie zu reduzieren.

Wie genau bekommst du Skinks, Terras, Sala und Stega? Gearde gegen solche Listen siehst du mit deinen 2 Fliegern einfach alt aus.

???? Mir kommt es langsam so vor als liest du die Berichte nicht richtig. Gerade gegen solche Listen waren die beiden Flieger Gold wert. Der Gegner wird sie niemals bekommen wenn ich es nicht will und nebenei holen sie noch ordentlich Punkte.

Skinks hole ich mir mit Brüllen oder einem Geschoss. Salas greife ich einfach mit dem EC an und Stega hole ich mir im Nahkampf durch Ritter.

Ok du hattest Glück und hast den Flitzer Genörgelt und das Stega mit dem Höllentor weggemacht. Super Taktische Leistung.

Sorry das ist Quatsch. Du hast nicht richtig gelesen. Ich habe den AST und den berittenen HN genurgelt. Den Flitzer sowie den Stegadon habe ich im Nahkampf erschlagen mit einem Regiment Nurgelritter mit der Standarte der Leidenschaft und Effekte des Altars.

Große Monster binden? Aha. Guck mal was der gegen den Baum oder die Hydra oder nen Riesen oder nen Panzer oder ein Stega macht. Und weil KG3 nur auf die 5 Trifft, kann der immer noch nicht in Kroxis, Oger oder Schrate gejagt werden. Das ist einfach zu riskant. Das ist Glück keine Strategie.

Wie gesagt, rechne doch mal bitte durch. Ein Stega macht mir im Schnitt wahrscheinlich noch nicht mal einen LP Schaden. Aufprall gibt es ja nicht, da ich mit dem EC höchst wahrscheinlich der Angreifer bin und durch AST habe ich schonmal die Überzahl ausgeglichen.

Ok der Baum ist natürlich eine Nummer zu groß für den EC aber dafür gibt es ja Tzeentchgeschosse.

Und sorry, aber das ist doch kein Konzept! Ich habe zwei fliegende Chars! Was bitte?

DAS ist ja gerade das Konzept. Fliegende Chars als mobile KM-Jäger in Verbindung mit Magie um somit soviel Druck aufzubauen, dass der Gegner zu mir kommt.

Es geht darum flexible Elemente in eine ansich sehr unflexible, starre Armee zu bringen. Und da dafür die Einheiten feheln müssen nun halt Chars dafür herhalten.

Ok... gegen was für eine Liste hast du denn gespielt? König und kein Beschuss?

Ich wiederhole mich ungerne. Bitte die Berichte lesen. Mein Gegner spielte mit König, 2 Speerschleudern, Kanone und Orgel. Dazu kamen Msuketen und Armbruster. Also ich denke das ist ganz ordentlich Beschuß.

Zudem verstehe ich überhaupt nicht wieso man ein neues Buch bekommt und so viele coole neue Einheiten oder Kombinationsmöglichkeiten von verschiedenen Einheiten und man ganz stumpf einfach 1000 Punkte in chars packt... Verstehe ich nicht.

Hast du ein anderes Buch als ich? Von vielen neuen Einheiten habe ich bis jetzt noch nichts gesehen. Es ist doch eher genau umgekehrt. Die Vielfalt bei den Einheiten wurde doch sehr stark eingeschränkt und es gibt keine flexiblen Truppen mehr sondern nur noch sture "Geradeaus-Truppen".

Und was verstehst du bitte daran nicht 1000 Punkte in Chars zu bunkern wenn es um Effektivität geht? Ich denke du hast den Threadinhalt hier völlig verkannt.

Es geht hier um Turnierlisten. Deshalb auch derb Titel: Flexible Turnierchaoten. ;)

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Und in meinen bisherigen Spielen waren beim Höllentor schon genug Patzer dabei, die die Magiephase mal hätten beenden können. Dank Marionette verlief aber alles eher glimpflich.

Ich hab die Variante mit Höllentor testen, noch eine Stufe weiter getrieben und mit DP gespielt, da ich unbedingt auf die Patzer gefahr verzichten wollte. Hab ihm also die Tentakeln gegeben Stufe 4 und ´nen 2er Nurgle als Begleiter. Höllentor hat effektiv 2 Bannrollen abbekommen und schlicht und einfach 3!! mal nicht die Komplexität geschafft und wurde einmal so gebannt. Effektiv war der Würfelgott an diesem Tag wohl Khorne.

Der Spruch ist einfach unberechenbar. Selbst mir 5 EW hab ich ihn versucht und dann trotz Tentakeln verhauen.:heul2:

Wollte morgen mal eine neue Variante testen, da ich gemerkt hab, dass flexible Armeen wie Dämonen einfach mal komplett den Kampf verweigern können, um dann in den letzten Spielzügen an zu greifen.

Aus diesem Grund will ich mal Slaanesh ausprobieren, auf meinem begleit Zauberer. Mit dessen Sprüchen (wenn man sie denn erwürfelt) kann man den Gegner wunderbar in seiner Bewegung manipulieren.

Mord rufen und und den Hund des Krieges entfesseln.

Schlachtenberichte mit Bildern Shaitaans-Schlachten:

Mal und Bastel Chaos (von Skaven, Untoten und Chaos selbst)

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Eigentlich nicht. Treffen auf 3+, wunden auf 3+. Zusammen mit dem Reittier sind das im Schnitt mindestens eine Wunde und ich kassiere im Gegenzug keine da 2+ RW. Kann man gegen KM (ausser Zwerge) schonmal machen, vor allem mit dem Aspekt, dass es sonst niemand in der Armee kann.

Nee, iss klar, und SCHNITT heißt dann auch JEDES MAL ... ;)

Was der große Nagus sagen wollte: Schnitt heißt halt auch mal keine, oder mal zwei. Und bei KEINE testest dann ganz fix mal auf die Sieben - DAS ist ganz großes Pokern mit'm Meistermagier.

Mehr wollte er damit nich sagen - und wo er Recht hat, hat er Recht. ;)

Gruß Mutter

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Nee, iss klar, und SCHNITT heißt dann auch JEDES MAL ... ;)

Was der große Nagus sagen wollte: Schnitt heißt halt auch mal keine, oder mal zwei. Und bei KEINE testest dann ganz fix mal auf die Sieben - DAS ist ganz großes Pokern mit'm Meistermagier.

Ähm joah dann darf ich aber dann aber genauso wenig mit einem Erhabenen Champion eine KM angreifen. Könnte ja auch mal alle Trefferwürfe verhauen. :silly:

Deshalb sind doch Wahrscheinlichkeitsrechnungen da. Oder attackierst du auch mit 5 Rittern keinen imperialen Schwertmeisterblock in der Flanke, weil du Angst hast nicht im Schnitt zu würfeln und dann somit wegen Überzahl und Kriegsbanner den Nahkampf zu verlieren.....? :urgs:

Genauso gut kann der MM aber auch alle Besatzungsmitlgieder mit einem Mal töten. Aber er würfelt im Schnitt aber nunmal mehr als ein totes Besatzungsmitglied. Und das ist Grund genug für mich ihn in den Nahkampf gegen eine KM zu jagen, die zumindest in den folgenden Runden nicht mehr schießen kann, selbst wenn ich sie nicht sofort aufreibe. Und Höllentor kann ja wie gesagt trotzdem gewirkt werden.

Ich sehe also in dieser Aktion weder ein Risiko noch einen Nachteil. Zudem hat ja zusätzlich die KM-Besatzung das Problem wegen Angst+Überzahl, selbst wenn noch ein Mitglied stehen sollte. Das ist doch besonders gegen Elfen-Schleudern interessant.

Sicherlich ist es gegen Zwerge wieder eine ganz andere Kiste mit 4 Mitgliedern, höherem Widerstand und MW9. Aber ich werfe meinen MM ja auch nicht in 100% der Fälle gegen eine KM. Nur wenn es sich lohnt. Dank Wahrscheinlichkeit. :D

@Shaitaan-harkon

Ich habe mir auch schonmal die Variante mit dem DP überlegt. Irgendwie überzeugt mich aber der bessere Schutz des Meistermagiers im Moment mehr. Zudem ist es mit dem MM sicherer überhaupt erst einmal das Höllentor zu erwürfeln.

Ich muss aber zugeben dass ich noch nie versucht habe die Komplexität mit 4 Würfeln zu sprechen.

Das einzige was bei mir bisher immer passiert ist war folgendes: Entweder Totale, Patzer (am häufigsten vorgekommen) oder geschaffte Komplexität, gegen die eine Bannrolle genommen wurde.

Einen nicht erreichten Komplexitätswurf gab es bei mir bisher noch nicht. Wollte am SA aber mal probieren mit 4 Würfeln zu sprechen, da mir mit 5 Würfeln die Patzerwahrscheinlichkeit einfach zu hoch ist.

Zudem bleibt ja dann noch ein zusätzlicher Würfel für das kleine Tzeentchgeschoss oder für den 1er Nurgel übrig. :ok:

Spiele übrigens am SA das erste mal mit den neuen Chaoten gegen ausgemaxte Turniervampire. Werde einen kurzen Bericht hier rein schreiben, wie effektiv meine Liste abgeschnitten hat.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Deshalb sind doch Wahrscheinlichkeitsrechnungen da. Oder attackierst du auch mit 5 Rittern keinen imperialen Schwertmeisterblock in der Flanke, weil du Angst hast nicht im Schnitt zu würfeln und dann somit wegen Überzahl und Kriegsbanner den Nahkampf zu verlieren.....? :urgs:

Sorry, aber das hat schon etwas mit Wahrscheinlichkeitsrechnung zu tun. 5 Chaosritter bringen 15 Attacken mit (inkl. Tiere), wovon 10 auf 3+ treffen und 2+ verwunden, 5 auf 4+ treffen und 3+ verwunden. Die 2 kills, die man für ein unentschieden braucht, macht man dabei mit einer Wahrscheinlichkeit von geschätzten 90 %, wahrscheinlich sogar noch mehr.

Bei einem ES2 Modell mit 3 nennenswerten Attacken sieht das gegen einen ES 2-3 GEgner ganz anders aus. Die Chance, nicht auf die erforderlichen kills für wenigstens ein Unentschieden zu kommen, ist wesentlich höher!

Und während DEin Beispiel auch von den Punkten näher beieinanderliegt, ist Discreiter vs KM von den Punkten mal extrem unausgeglichen, d.h. Du riskierst ein teures Modell, um ein deutlich günstigeres Modell eventuell auszuschalten.

Alles zusammen klingt wirklich nicht nach Strategie, sondern nach Notplan B.

Hannibal

persönliche Malchallenge 2020: 38/52

Malmotivation 2019: Es gab ein Jahr 2019???

2018: 85/52; 2017: 44/52; 2016: 40/52

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ist Discreiter vs KM von den Punkten mal extrem unausgeglichen, d.h. Du riskierst ein teures Modell, um ein deutlich günstigeres Modell eventuell auszuschalten.

Sieh es mal so:

Du riskierst ein teures Modell, um ein günstigeres Auszuschalten, was aber im Gegenzug sonst deine Ritter Wegschießt, die gerade beim Gegner fette Punkte holen wollen ;)

Dieser Einheiten/Nahkampf-Vergleich hat doch absolut keinen Sinn!

Ich traue euch einfach mal allen eine gewisse Spielerfahrung zu und gehe davon aus, dass der Exalted Champion sicher nicht seinen MM in eine Kriegsmaschine jagt, wenn daneben Kontertruppen stehen usw.

****Auserwählter des Khaine

"Never interrupt your enemy when he is making a mistake."

Interaktive Schlachtberichte!

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Sorry, aber das hat schon etwas mit Wahrscheinlichkeitsrechnung zu tun. 5 Chaosritter bringen 15 Attacken mit (inkl. Tiere), wovon 10 auf 3+ treffen und 2+ verwunden, 5 auf 4+ treffen und 3+ verwunden. Die 2 kills, die man für ein unentschieden braucht, macht man dabei mit einer Wahrscheinlichkeit von geschätzten 90 %, wahrscheinlich sogar noch mehr.

War ja auch nur ein Extrembeispiel um was den Sinn von Wahrscheinlichkeitsrechnungen verdeutlichen sollte.

Bei einem ES2 Modell mit 3 nennenswerten Attacken sieht das gegen einen ES 2-3 GEgner ganz anders aus. Die Chance, nicht auf die erforderlichen kills für wenigstens ein Unentschieden zu kommen, ist wesentlich höher!

Klar ist die Chance hier wesentlich höher. Aber immer noch im akzeptablen Rahmen. Außerdem sind es ja nicht 3 Attacken sondern 4. Und mehr hat ein EC ohne Reittier ja bekanntlicherwiese auch nicht. ;)

Und während DEin Beispiel auch von den Punkten näher beieinanderliegt, ist Discreiter vs KM von den Punkten mal extrem unausgeglichen, d.h. Du riskierst ein teures Modell, um ein deutlich günstigeres Modell eventuell auszuschalten.

In meinen Augen riskiere ich ja nichts. Mit 4 Attacken sollte man immer mindestens auf ein Unentschieden kommen. Gegen ES2 KM braucht man ja noch nicht mal Kills für ein Unentschieden.

Außerdem erwähnte ich doch bereits weiter oben dass solche Attacken Situationsbedingt sind und nicht in 100% der Fälle gefahren werden.

Und ich würde jederzeit einen Angriff gegen eine HFSK oder eine Kanone ansagen, den ich ja im Schnitt um 1 gewinne, wenn ich dadurch eine weitere Schußphase auf meine Einheiten verhindern kann.

Alles zusammen klingt wirklich nicht nach Strategie, sondern nach Notplan B.

Naja Notplan in soweit, als dass diese Aufgabe eigentlich auch nur von Chars übernommen werden kann, da es keine Flieger, Plänkler oder schnelle dämonische Kavallerie mehr gibt.

Und wer sollte sonst diese Aufgabe übernehmen. Barbreiter und Hunde kommen meist gar nicht in die Nähe von KMs, da sie vorher zerschossen werden.

EDIT:

@Venomblade

Ich traue euch einfach mal allen eine gewisse Spielerfahrung zu und gehe davon aus, dass der Exalted Champion sicher nicht seinen MM in eine Kriegsmaschine jagt, wenn daneben Kontertruppen stehen usw.

Vollkommen richtig.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Ich traue euch einfach mal allen eine gewisse Spielerfahrung zu und gehe davon aus, dass der Exalted Champion sicher nicht seinen MM in eine Kriegsmaschine jagt, wenn daneben Kontertruppen stehen usw.
Das ist doch auch der entscheidene Punkt oder etwa nicht? Egal welches Armeekonzept man fährt, hier jetzt mit den beiden Fliegerhelden wegen Ermangelung anderer KM Jäger.

Man kann nur Erfolg mit einem Konzept haben wenn man nicht sagt "Ich mache immer A" sondern stattdessen sagt "Wenn ich daduch einen Vorteil erlange ist A mein Plan und wen die Situation es gebietet dann halt doch Plan B oder mal nen Improvisierten Geniestreich."

Die grundsätzliche Erkenntnis, dass der Magier KMs jagen kann(auf Grund seines Profils und der Disc) und die Situation, dass im KdC Buch keine anständigen KM-Jagdeinheiten vorhanden sind ist ja ein entscheidener Faktor in Exalted Champions Konzept.

"Wenn man merkt, dass der Gegner überlegen ist und man Unrecht behalten wird, so werde man persönlich, beleidigend, grob. Das Persönlichwerden besteht darin, dass man von dem Gegenstand des Streites (weil man da verlorenes Spiel hat) abgeht und den Streitenden und seine Person irgendwie angreift."

Arthur Schopenhauer: Eristische Dialektik oder Die Kunst Recht zu behalten

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