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Welche Form von LARP betreibt ihr?


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Hallo!

In allen möglichen Threads gibt es ja immerwieder die verschiedensten Auffassungen über "gutes" oder "richtiges" Larp bzw. über "schlechtes" und "falsches" Larp.

Da dies eine kontroverses Diskussionsthema ist, bitte ich schonmal im voraus sachlich zu bleiben und nicht beleidigend zu werden.

So wie ich das verstanden habe, gibt es hier viele Vertreter des

-"DKWDWNK"-Larp (Du kannst was du WIRKLICH nur kannst Larp), ohne Rgelsystem

-sowie einige Moderatere Richtungen, die ich selbst auch bevorzuge vom Low-Power Larp mit einigen nicht allzu nervigen Regeln (meist straight Dragon sys mit einschränkungen)

-Dann noch bestimmt einige "High-Power" nur Regelsystem Vertreter

Soviel zu den Regelsystemen. Dann gäbe es da noch die "Settings":

-Kein Fantasy

-Low Fantasy (Orks, Trolle, Elfen etc., aber keine Halbvampirdämonen, einfache Magie)

-High Fantasy (alles erlaubt)

-Low Fantasy ohne Magie oder nur passiver unterschwelliger Magie

Ergänzungen gerne erwünscht.

Mich würde nun interessieren, welche Richtung ihr bevorzugt, wie ihr euch vielleicht gewandelt habt UND vor allem die Begründung dazu.

Ich fange mal an:

Ich hab mit Elf (nicht ALS Elf) angefangen LArp zu machen. Damals waren das kleine Dragon-Sys Cons mit durchschnittlich 100EP pro Spieler und Rohrisowaffen. Das war wahrscheinlich auch der Grund, warum ich bei Dragon-Sys geblieben bin. Das System war einfach, kam damals ohne großen Ansagen aus und wer zweimal Feuerball am Tag Zaubern konnte oder ein Kettenhemd hatte war damals megaheftig.

Heutzutage finde ich das System mittlerweile viel zu sehr mit Fremdideen infiziert (ich bin kategorisch gegen Massenzauber) und jeder Hansfranz hat "Schreckenswaffen" (Waffen die sofortige Wunden Schlagen) , die einen den Spaß am Spiel raubten, weil man mit seiner 800€ Rüstung oder mehr immer als erster am Boden liegen musste.

Ich wechselte meine Charaktere dann zu leichter gerüsteten (Gladiator, Spähersöldner), die dannzwar nicht bezaubert wurden, oft aber von NSC-Platten gemoscht wurden und ich vermisste meine Platte.

Daraus resultierte, dass ich mir mit allen Charakteren nurnoch Immunitäten gegen Magie holte, weil ich auf der Suche nach fairen DKWDK kämpfen war. Aber irgendwleche Idioten fanden immer irgendwelche Regellücken.

Auf sogenannten "ohne Regelwerk"-Cons wurde ich auch ziemlich enttäuscht, da jeder eine andere Vorstellung davon hatte, was man kann und was nicht.

Im Endeffekt ist mir aufgefallen, dass die Magie immer das war, was am meisten genervt hatte. Jeder Hansfranz kann irgendwie zaubern und das meistens relativ heftig und uncool.

Mittlerwile würde ich also sagen, dass ich ein Low-Fantasy vertreter bin, er ein Bedürfnis hat, dass Magie passiv und/oder Plotrelevant sein sollte, im normalen Rollenspiel außergewöhnlich und im Kampf wegbleiben sollte (bis auf Heilzauber vertseht sich, die sollten aber auch ihre Zeit brauchen).

Ich finde, dass da das Mythoddeasystem vom Gedanken ansich garnicht mal so schlecht ist. Es gibt eine Handvoll Fähigkeiten, die extrem überschaubar sind. Jeder weiß, was jeder können kann und es gibt nicht diese übertrieben Kacke. Zudem ist das System absolut und lässt keine Fremdeinmischung zu, weil das Gleichgewicht sonst gestört würde.

Was sagt ihr?

Gruß Kernt

Ich bin wieder da!

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Ich spiel dann wohl ein "Middelfantasy"

Nach "Thats Live" ist ja das Zaubern ziehmlich einfach, aber irgendwie spielen sehr wenige in meiner Umgebung und auf den hauptbesuchten Cons Magier, und die die es spielen können es dann auch meistens überzeugend darstellen... Oder ich bekomm als Waldläufer und Späher icht so viel von dem ganzen mit, weil mein Baron mich eh immer die ganze Zeit in irgendwelche Wälder oder auf irgendwelche Hügel zum spähen schickt.

Desweiteren hab ich ein paar Postapokalyptische Cons besucht, aber das hat mir nicht so zugesagt, nachdem mein Strahlenmutant(der wirklich nett war) auf fast jdem Con von allen anderen Spieler umgebracht werden wollte oder zumindest sterilisiert -.-

Du hast da was böses im Gesicht.

Nein, nicht da, andere Seite.

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Ich habe als Magier mit einem DS-artigen Regelwerk angefangen, habe dann aber gemerkt dass mir DS-Magie keinen Spaß macht. Danach habe ich auch nach diversen Großcon-Regelwerken gespielt, richtig dicke High-Power-Cons waren aber nicht dabei.

Nachdem ich aber auf einigen (echten) DKWDDK-Cons war muss ich klar sagen, dass mir dieser Spielstil am besten liegt. Hier habe ich viel lückenloseres, intensiveres Spiel, viel mehr Mühe und Liebe zum Detail bei der Umsetzung erlebt als bei Cons mit Punkten oder ständigen OT-Ansagen. Auch mag ich sehr gerne bodenständige, normale Charaktere mit Schwächen, für die man sehr viel einfacher Bedrohungsszenarien aufbauen kann als mit riesigen Dämonenhorden und Dimensionsportalen. Viele Spieler sagen ja, dass ihnen im Spiel das magische und exotische fehlt wenn man z.B. Magie rein auf die darstellbaren Dinge reduziert und so sehr stark einschränkt, aber ich empfinde das genau andersherum: So wird Magie dann auch tatsächlich wieder etwas außergewöhnliches, unberechenbares, nicht das alltägliche Taschenmesser zu dem es in so vielen Fantasycons verkommt.

Obwohl ich gerne mal sehr bodenständig spiele, habe ich durchaus auch immer noch Lust auf exotische, fantastische Settings. Schön umgesetzte Völker, Magie oder IT-Technik finde ich toll, auch weil mich der Kostümbildnerische Faktor an solchen Dingen fasziniert, und ich würde gerne mal einen exotischeres Wesen oder einen Steampunk-Con machen. "High Fantasy" bedeutet deswegen auch für mich nicht, dass alles erlaubt sein muss, So ein Setting kann ja gleichzeitig abgehoben und trotzdem im Stil sehr eng definiert sein.

Leider ist darstellungsbasierte High-Fantasy sehr aufwändig, es gibt selten Cons in dieser Richtung, und für einen Einmalcharakter mag man ja auch nicht Unmengen von Zeit und Geld investieren.

Meine Projekte:   03_Orks.png.192ab71fd4eaed5355c7ca89148605_Vampire.png.7f32fdf81be59ebf26e803f8b272f926.png02_CA.png.d7880740e28afca1058afa8a8acda0grafik.png.5d6f9ac632a93b5d9be0f1037786b4ef.png

 

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Ich bin eher der Low-Fantasyer.... Ich bin der Meinung, dass SC niemals: Dämonen, Vampire, Gargoyle, Drachen, Feen, Kobolde, Pixies (die hasse ich besonders), Engel, Götter, etc. sein dürfen, auch keine Halb-"oben genannten Ar***lo**Rassen"

SCs die Halb-Dämon-halb-Dunkelelf oder Feen (oder ähnlich dumme Mischlinge und Rassen) spielen, werden von mir in SL-Absprache ignoriert.

Dann, kann ich mich meiner Vorredner anschliessen: Massenzauber und Superwaffen sind in Spielerhänden zu mächtig. Na gut, mein Kriegspriester des Sigmar kann auch durch ein Ritual seinen Hammer weihen, sodass er dämonisches oder untotes (je nach Ritual) sofort bannt. Das setzte ich aber nur gegen superfiese Endgegner ein, und auch nur in voriger Absprache mit der SL. Ja ok, und gegen nervige SC die Dämonenmagier spielen und allen anderen SCs aufen Sack gehen.

Mein Freundeskreis, mit dem ich LARPen gehe, sind eingentlich alle große Warhammerfans und ,oh Wunder, so kommts, dass viele unserer Themengruppen aus der Welt von Warhammer stammen (zB der "Hexenjägerbund der Reinigenden Flamme" oder die "Imperialen Bihandkämpfer - Faust des Imperators)

"Möge das Licht brennender Ketzer euren Weg durch die Dunkelheit erleuchten"

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Ich hab bei den Dilettanten angefangen und bin dabei geblieben.

Dilettanten heißt auf gut Deutsch:

-Player vs. Player

-Low-Fantasy

-platter Humor (Beispiel: "Ich bin der wüste Gobi")

-unterdurchschnittliches Gewandungsniveau (ich bemühe mich zwar, den Durchschnitt zu heben, aber wenn man halt hin und wieder stirbt, gehen einem irgendwann die Klamotten aus)

-5-tägige All-inklusive-Sommercons zum kleinen Preis, 24h intime

Das Interessante an der Magie ist hier, dass es zwar wahnsinnig mächtige Zauber gibt, aber alle in Ehrfurcht erstarren, wenn einer die beherrscht. So haben alle nur dumm geglotzt, als plötzlich jemand eine Finitus-est-Schriftrolle (sofortiger Tod) angewandt hat. Danach hat dann erstmal der eine oder andere die Flucht ergriffen.

Es ist einfach schön, auch mal hin und wieder um sein Leben fürchten zu müssen und die Beine in die Hand zu nehmen.

Wer sich dumm anstellt, stirbt halt. Wer zur falschen Zeit am falschen Ort ist, auch. So gibt es beispielsweise Cons, die in Torosh (=böse) spielen, UND solche, in "guten" Ländern. Dass dann die jeweils andere Fraktion nicht gerne gesehen ist, merkt man dann schon hin und wieder.

Schön finde ich auch die Lagerfeueratmosphäre: gute Musiker spielen Gitarre, Flöte o.ä. und die Mannschafft gröhlt "Relia burning".

Rüstungen hab ich auf der letzten Con fast keine gesehen, war halt ne Wald und Wiesen Con, bei der man zum nächsten Bier ne Stunde laufen musste.

Und natürlich wird gekalauert ohne Ende. Allein die Tatsache, dass der Gott der Natur HÍ¢rn heißt, lässt schlechte Wortspiele wie Pilze sprießen.

In Stadtcons spiele ich gerne Diebe. Die sind erstaunlich gut spielbar und haben nen dicken Geldbeutel. So konnte ich das letzte mal jeden Tag mehrmals beim teuren vegetarischen Restaurant speisen, während die Stadtwache immer gejammert hat, sie könnte sich kaum was leisten. Tja, ich hab halt an manchen Tagen (bzw. Nächten) das zehnfache verdient. Bin dann aber doch noch gestorben.

Da kommt doch erst richtig Nervenkitzel auf, wenn du weißt, dass du hingerichtet wirst, wenn sie dich erwischen.

Die Kämpfe sind leider zu einem gewissen Teil von Rumfuchtelei bestimmt. Manchen Leuten ist halt ihr Charakter mehr wert, als schöne Kämpfe (wie gesagt, ich renn weg, wenn der Werwolf kommt).

Mein aktuelles P250 Projekt: Konflikt 47: Japaner gegen Australier

 

Mein altes P250 Projekt: Japaner für Bolt Action

 

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Ich glaube ich reihe mich in die Riege der "Standard-LARPer" ein.

Mod DragonSys mittlere Fantasy, sprich: bei NSC ist erlaubt was Spaß macht, bei SC nicht. Wobei ich sagen muss, dass auf dem LARP, das Freunde von mir veranstalten, schwer überlegt wird einfach eine Obergrenze für Chars zu ziehen, insbesondere Schnipp-ich-mache-alles-heil-und-gut-Magier. Die versauen einem jeden Plot, den man über Monate kleinklein vorbereitet hat...:sauer:

Wieso schreiben eigentlich so viele "Slann" falsch ?!?

Ich hasse Leute, die "n" und "nen" nicht auseinander halten können...

**

Tempelwächter & Gerücht-Laufbursche der Echsen (a.D.)

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Es gab mal auf sogennanten "Roots" Cons Punktebeschränkungen. Wurde zwar nicht durchgesetzt und die waren semi-kacke aber naja...

Fakt ist, dass es vielleicht garnicht verkehrt ist von vorneherein vor eine Veranstaltung zu schreiben: Keine Fertgkeiten, die nicht im System sind. Folgende Fertigkeiten gibt es zudem nicht (z.B. Regi 3+, Zeitkontrolle etc.), NSC UND!!! SC haben jederzeit das Recht Fertigkeiten zu ignorieren, wenn diese nicht angemessen dargestellt werden.

Ein hohen Anspruch an die NSC zu stellen, verbessert zudem meistens das Speil der SC. Umgekehrt leider seltener.

Gruß Kernt

Ich bin wieder da!

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Ich stamme ursprünglich aus der DragonSys Ecek, habe dort auch ein paar Cons nach diesem Regelwerk organisiert. Allerdings hat mich das immer mehr genervt, da die meisten Spieler die Verkettung Punkte ausgeben-Fähigkeit erwerben um den Punkt: Anspruch auf Erfolg erweitern. Ständig muss man sich als SL und Mitspieler mit "Fährtensuchern", " Magie spürern" und "Tränke Analysierern" herumschlagen die einem mit dämlichen OT Fragen auf die Nerven gehen. Dazu dann die Erweiterung um immer mehr Hausregeln und -zauber (Aura Spüren, Untote vernichten usw.) hat mir dieses System endgültig verleidet. Besonders die Magie in Punkteregelwerken ödet mich nur noch an. Ein lieblos genuschelter Spruch, irgendeine Komponente aus der Tasche gezogen und schon soll man tot umfallen.

Heute spiele ich eigentlich nur noch reines DKWDDK, am liebsten in einem Low Fantasy Setting, in dem die Magie nur als mystischer Hintergrund oder gleich gar nicht existiert. Hier empfinde ich die Stimmung und die Konsistenz der Spielwelt als wesentlich dichter und die Ausstattung des Ambientes und meiner Mitspieler erscheint mir wesentlich höher als bei den kalssischen DragonSys LARPs

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Ein hohen Anspruch an die NSC zu stellen, verbessert zudem meistens das Speil der SC. Umgekehrt leider seltener.

Da wir zum großen Teil einer Theatergruppe entstammen haben wir im Bezug darauf ganz eigene Maßstäbe. *g*

Wieso schreiben eigentlich so viele "Slann" falsch ?!?

Ich hasse Leute, die "n" und "nen" nicht auseinander halten können...

**

Tempelwächter & Gerücht-Laufbursche der Echsen (a.D.)

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Setting: Eher Low-Fantasy. D.h. es gibt sauselten irgendwelche hohen Wesen, wenn überhaupt (und dann auch nur als NSC). Das Setting sollte 'realistisch' sein- also kein Gut & Böse, sondern wie es eben sich aus den Hintergründen heraus ergibt.

Magie: mag ich am liebsten unterschwellig und kein Feuerballgeschleudere.

Regeln: Am besten keine bis auf Rüstungspunkte und wieviel 'ne Waffe macht, als Richtwert.

Humor: IT wenn's passt (wenn wir einem Gefangenen die Fußsohlen aufschneiden und ihn dann herumwatscheln lassen freuen wir uns auch wie die Idioten) aber nichts flaches und nix OT

"The age of Men is over. The time of the Orc has come."

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Fantasy und Low Power.

Ich mag lieber bodenständiges LARP, dh ohne telling, Halbvampirdämonen und Kämpfen bei denen man sich Zahlen und irgendwelche Ansagen um den Kopf haut.

Punkteregelwerke sind außer als grobe Richtlinienlieferanten nicht interessant oder sinnvoll. Komme da eher aus der "Bauergamer" und DKWDDK-Ecke.

Der Mighty.

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Unsere Truppe würde ich in die Mid-Fantasy-DKWDDK-Ecke einordnen.

Wir sind jetzt nicht Top-Ambiente (Kampfstiefel etc.) aber bemühen uns Ambiente zu fördern, soweit es die Praktikabilität (Aufwand, Preis, Sicherheit) zulässt.

Zauberer haben wir nur einen in der Gruppe, der kann aber fast nur Analyse/theoretische Magie (und paar Mal am Tag einen winzigen Feuer- oder Eisball werfen, nichts wirklich mächtiges) und einen Schamanen/Heiler, der nur passive, darstellbare permanent-"Zauber" kann (beschränkte Regeneration, Borkenhaut, Bannkreis gegen böse Geister/Dämonen, Bannen von schwachen Zaubern, nichts übermächtiges).

Dafür ist unsere Gruppe recht stark auf Anti-Magie ausgerichtet. Wir haben einen dedizierten Anti-Mage (plus seinen Lehrling) und der Schamane kann auch ein bisschen was in die Richtung.

Wir werden da sicher keinem Zauberer die Show kaputtmachen, wenn der ne halbe Minute lang kreischend beschwört und dann einen schicken LED-Feuerball oder eine Ladung Knicklichter in unsere Reihen wirft, aber schlecht ausgespielte oder "rausgerotzte" Zauber ("Windstoß!" "Lightning Ball!") ignorieren wir damit einfach.

Überhaupt finde ich es verwunderlich, dass das Konzept des Anti-Mage im Larp so wenig Beachtung findet. Es bietet tolle Darstellungsmöglichkeiten, und es kontert effektiv das Machtungleichgewicht in Richtung (schlecht gespielter) Magier aus und verlagert so den Fokus wieder in Richtung der unmagischen soliden "Standardkämpfer", den normalen Abenteurern und Söldnern.

Eigentlich haben da letzten Endes alle was davon - die "Fußsoldaten" können sich gegenseitig vermöbeln ohne ständig von nervigen Magiern behindert zu werden, und der Magier hat mal jemanden, mit dem er sich ein richtig geiles Duell liefern kann.

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Also zum Thema Anti-Mage:

Wir hatten mal eine Söldnergruppe (ca 20 Leute), die komplett auf Magie verzichtet hat und sich bewusst dagegenentscheidet. Wir haben uns also auch nicht von Fremdheilern heilen lassen beispielsweise. Das war eigtl ganz witzig, stieß bei vielen aber auf ein gewissen Unverständnis das Konzept.

Mittlerweile hol ich mir bei Punktesystemen nurnoch Magieiummunitäten...

Gruß Kernt

Ich bin wieder da!

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Ich meinte damit jetzt eigentlich weniger das "Magieimmunitäten für jeden Idioten"-Konzept als die Rolle des wirklich spezialisierten aktiven Anti-Magiers.

Denn der Fußsoldat mit Magieimmunität hat keine Möglichkeit zur großartigen Interaktion mit dem Magier. Der macht lediglich auch noch dem gut gespielten Magier das Spiel kaputt.

Der gut gespielte Anti-Mage hat dagegen enorm viel Potential, eben weil er dem Magier jemanden bietet auf den dieser einsteigen kann und mit dem sich auf seinem Gebiet eine Show liefern kann, die die gesamte Spielerschaft unterhält.

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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