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TabletopWelt

Gang-Leitfaden


Sir Leon

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womb kam auf die nützliche Idee, man könne einen Thread aufmachen, in dem jeder eine Art Leitfaden für seine bevorzugte Gang schreibt.

Also, was die Gang im Verlauf einer Kampagne meistens lernt, wie man sie am besten weiter entwickeln sollte, welche Startaufstellung Sinn macht und was sie im Einkauf in der Regel kostet.

Ich dachte mir nun: Tolle Idee! :D

Hier ist also der Thread und den machen wir gleich mal oben fest. :ok:

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Hallo, also ich spiele in der Regel Delaque, die sehen meistens so aus: Boss mit Bolter und Pistole mit Dum-dum,

1.Heavy: Heavy Stubber und Schrot,

2.Heavy Flamethrower und Lasgun,

5 Ganger 2xSchrot, 2xLasgun 1xAuto und div. Pistolen meistens MP

und ein Kid mit Flamepistole und Pistole mit Dum-Dum

Danach versuch ich immer einen Shooting Skill und einen Verstohlenheitsskill für jeden zu bekommen und den Boss und die Heavy auf Technik skillen. Bin mit dieser Aufstellung bis jetzt recht gut gefahren. Was meint ihr dazu.

Cheers Medicus

GLORY, GLORY, THE REDEEMER...

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Ich find ein bischen gewagt die Heavies so Teuer zu machen. die haben die Angewohnheit vom Gegner als erstes erschossen zu werden.

Weil mir Warhammer Fantasy einfach spaß macht!

Meine Abenteuer durch Necromunda

Kreuz und Quer durch die Alte Welt mein Mortheim Projekt

+++ Schüler des Todesstoßkults +++

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Ich spiele auch oft teure Spezialisten, bei mir sterben die nicht sehr schnell. Beim ersten Spiel hatte ich Pech und einen taktischen Fehler drin, da sind ein Spezi und der Boss gestorben, aber seitdem hab ich bis auf Schreckliche Narben keine einzige Verwundung in mehr als 30 Spielen.

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Hallo, also ich spiele meistens mit dieser Aufstellung und hatte bis jetzt noch nie ein Problem, dass mir die Spezialisten früzeitig ausgeschaltet wurden. Der Spezi mit Flämmer ist ein Taktische Geschichte der eher sehr selten zum Einsatz kommt, aber hat oftmals auch nur Abschreckende Wirkung und Gewehrwaffe finde ich oft sehr Wichtig, da es nichts lästigeres gibt als "out of ammo" in der 1 Runde.

@burnz: wie Bewaffnest du deine Spezialisten?

Cheers

GLORY, GLORY, THE REDEEMER...

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Also, ich nehme häufig zwei mit. Einen mit MG und einen mit Lasgun. Sonst habe ich zu wenig Geld, um viele Ganger mitzunehmen. Wenige Ganger = wenig Geld.

Aber der Heavy stirbt eigentlich nicht so früh. Man muss ja eh immer auf das nächte Ziel schießen und stellt dann eben ein Opfer-Kid vor den Heavy. Und da der Rest der Gang eh vorrücken muss (Reichweite der Waffen) sollten da genug näher am Gegner sein.

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Hallo, da ich meine Gangs bis jetzt immer mit maximal 9 Modellen spiele habe ich eigentlich nie Probleme mit zu wenig Credits.

Wie siehts bei euch mit Söldnern aus, spielt ihr die oft, wenn ja welche? Ich finde den Ratskin ja ganz nett mit viel Glück ein Territorium mehr, kann sich schon lohnen.

GLORY, GLORY, THE REDEEMER...

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Der Ratskin ist gut, keine Frage:ok:

Mein Favorit ist aber der Psioniker, obwohl der doch schon sehr glücksabhängig ist (schlechte Psikräfte erwürfelt, Psitest usw.)

Und außerdem, was ich sehr wichtig finde, beeinflusst er die Outlaw-Tabelle...

Wie seht ihr eigentlich die Outlaw-Regelung?

Ist das für euch der Weltuntergang zum Outlaw zu werden oder legt ihr es drauf an?

Ich mache meist eher letzteres, da ich immer den Eindruck hatte, als Outlaw mehr zu verdienen Oo

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Naja den Pyromanen fand ich nicht soo toll, einfach weil man da auch einige richtig schlechte Psikräfte abgreifen kann.

In dem Fall einfach nach dem ersten Spiel entlassen und neu einkaufen ;).

Der Telepath ist da mMn besser.

Zu den Outlaws: Ja da bleibt nur ein Territorium aber alle Gangmitglieder die nicht im Territorium arbeiten oder im Spiel verletzt wurden können plündern gehen und damit W6 Credits erbeuten. Außerdem beruhen einige Outlawszenarien nur auf Geld scheffeln.

Von dem Geld wird auch nicht so viel abgezogen wie bei normalen Gangs: 3 Credits pro Kopf.

Wenn man die aber nicht zahlen kann wirds eng...

Und zu guter Letzt: Der Outlaw-Handelsposten ist einfach top :bking:.

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Naja, im Outlaw-Handelsposten kann man aber auch Geld verlieren...

Meine Delaque waren mal eine Zeit lang Outlaw und das hat sie eher geschwächt, als stark gemacht. Fies wird es dann, wenn dir jemand dein Terrotorium abnimmt und du eins von der Outlander-Tabelle erwürfeln musst. Hausgangs sind meiner Meinung nach nur bedingt dafür geschaffen, als Outlaws erfolgreich zu sein. Da sind die beiden richtigen Outlaw-Banden (Gladiatoren sind von den Regeln her schon grottig, da muss man gar nicht drüber reden...) einfach wesentlich besser für geeignet.

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Weil mich gerade die Nostalgie packt und ich es lustig finde:

Leitfaden Haus Orlock

Das entspannte an den Orlocks ist es, dass die Jungs schießen UND Combat als Haus-Skills haben. Nicht entweder oder, einfach beides. :D

Boss

Damit startet man einfach mit einem Boss und einer zuverlässigen Waffe (ich nehme da am Anfang eine Waffe , die mindestens 4+ auf den Ammo-roll hat, nichts schlechteres)

, einem Schwert und einer Pistole mit S4. Damit finde ich BF 4 UND KG 4 bestens ausgenutzt, kann schießen wie mich auch ins NK trauen.

Heavy 1

Bislang hatte ich immer eine schwere MG, meines Erachtens stimmt bei dieser Waffe einfach das Preis-Laistungsverhältnis für den Anfang.

Eratzgewehr bekommen meine Heavys nicht, aber eine LasPistole, damit sie nicht ganz wehrlos sind wenn die MG mal ausfällt.

Heavy 2

Nehme ich anfangs normalerweise nicht, da bleibt zu wenig Credits für Ganger übrig, und wie scho richtig gesagt wurde, viele Ganger = viel Geld

Versuche ich aber nachzukaufen. Waffe ist dann sicher vom Credstick abhängig, aber mit MG oder schwehrer Flamer macht man mE nichts falsch.

Ganger

Zum Schluß hole ich so viele Ganger wie ich noch Credits habe.

Und hier kommt es für mich schon aufs Gusto an.

2-3 meiner Ganger bekommen Lasguns, weil die Dinger einfach zuverlässig schießen, und ich will nicht dass meine bande komplett ausfällt, jemand muss ja zuverlässigen Deckungsfeuer schießen.

Meistens nehme ich noch einen mit Schwert+Plasmapistole, später mache ich aus einem Schwert auch ein Kettenschwert.

Im Nahkampf bekommt man viele Erfahrungspunkte, denn man erreicht mit S4 Waffen schnell mal 2-3 Wounding Hits, und jeder gibt ein EP.

Kids

Nehme ich in der Startformation nur, falls meine credits zu knapp für noch ein Ganger sind.

Eine Pistole mit Dumm-Dumm, ein Knüpel, und dann dürfen sie mit den Nakkämpfern versuchen, auf die jagt zu gehen.

Die ersten Spiele

Die heavys komme so weit wie möglich weg vom Geschehen (die MG schießt eh weit genug)

Die Schützen suchen gute Deckung nehmen den Feind aufs Korn.

Nahkämpfer sind ein bisschen tricky, aber meistens versuche ich, mit den 2-3 NK die etwas schächere Flanke des gegners anzugehen.

Das ist für mich die, wo weniger gegner sind, und wo meine Schützen so positioniert sind, dass der gegner sich Ihnen zeigen muss, um diese Flanke zu verstärken.

Manchmal ist der Happen zu groß zum Schlucken, aber meistens geht die Rechnung auf.

Achja, das Zurückziehen... ich ziehe mich fast nie freiwillig zurück.

Nennt es Bandenfluff (nur die Pussies fliehen), nehnt es Hartnäckigkeit, aber tatsächlich lohnt es sich lustigerweise, bis zum letzten Mann zu kämpfen. Wieso?

Weil ... da gibts viele Gründe:

- das Spiel eben bis zum Ende dauert, und es sich scho SOOO oft gewendet hat

- der andere Bandenboss (besser gesagt sein Spieler) oft Angst bekommt, wenn er sieht dass man zu ALLEM entschlossen ist

- und nicht zuletzt, weil die hart umkämpften Spiele eben am meisten Spass machen, und am meisten in Erinnerung bleiben!

Bandenentwicklung

Die weitere Bandenentwicklung hängt von den Steigerungen ab.

Die Orlocs lassen aber einem seltenst hängen, sie werden Top-Scharfschützen, genauso wie Top-Nahkämpfer. Selten mal dass einer seinen Platz nicht findet, und selbst dann kann er meistens einen Mittelweg gehen und die beiden anderen "Ausrichtungen unterstützen"

Top-Scharfschützen sollten BF 5+ bekommen, eine zuverlässige waffe, eine Gute Optik, und wenig mehr. Skills gehen zu shooting, eventuell Techno wenn man gut würfelt.

Top-nahkämpfer sind teuer, aber auch die wahren Monster. Hier gibts zuviele Optionen um sie alle aufzuzählen, aber alles was sie austeilen lässt ist perfekt. Und das was sie nah an den Gegner bringt!

Combat und ferocity sind hier die Skills der Wahl, besonders "Impetuous". 4" Verfolgungsbewegung rockt einfach, und trägt einem oft durch 2-3 Nahkämpfe, bis man Deckung suchen muss.

Fazit

Sicher findet sich auch jemand der mir wiederspricht, aber die Orloks sind für mich die stärkste Bande in Necromunda, eben aus den genannten Gründen.

Andere Häuser sind spezialisiert, Orlocs sind aber die Hans-Dampf in allen Gassen. Sie sind vielleicht einen Eck schwächer im NK als die Gloiaths oder die Escher, aber dafür zerballern sie diese beiden.

Sie schießen nicht ganz so viel wie die Delaques oder die VanSaar, aber genug um die zu beschäftigen, wehe denen aber wenn ein Orlock-Nahkämpfer in ihrer Mitte kommt! Der fühlt sich dann wie ein Wolf unter den Schaffen!

Ich kaufe viele Juves nach, weil sie oft zu großartigen Spezialisten werden. Ganger kaufe ich später keine mehr.

Behaltet genug geld in der Rückhand, um euch die tollen gadgets zu kaufen, die ihr bestimmt bekommen werdet. Man ärgert sich schwarz, wenn man für etwas tolles (wie z. B. ein "one in a Million Bolter") nicht kaufen kann, weil einem ein Paar Credits fehlen.

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

Oldschool Waagh: Klassisches O&G Armeeprojekt

Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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Nette Zusammenfassung.

Ich find Van Saar trotzdem besser einfach weil Necromunda ein Beschussspiel ist. Nahkämpfe sieht man, wenn man es nicht will, praktisch nie. Und im Beschuss macht keiner den Van Saar etwas vor.

Die haben die SKills und die passende Ausrüstungsliste.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Bei den Orlocks finde ich wichtig so oft wie möglich auf Tech zu würfeln, oder anderweitig den MuniWurf zu verbessern. Wenn man Glück hat, erwischt man dabei einen zusätzlichen, "kleinen" Spezialisten.

Daneben finde ich den schweren Bolter grandios!

Ich weiß, ist etwas widersinnig den schw. Bolter zu nehmen, wenn ich über die miesen Muni-Würfe lamentiere. Aber bei den meisten Spielen mußte der sch. Bolter auch nur einmal schießen (und hat dann alles zerlegt), weil der Gegner zu viel Schi$$ hatte in dessen Feuerkorridor reinzulaufen....

...und stattdessen den Gangern mit den Lasergewehren vor die Flinte gelaufen ist, die dann da immer alles abgeknallt haben. ;D

"BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK!" *mit Sand bewerf*...

 

"KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf*...

 

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Nette Zusammenfassung.

Ich find Van Saar trotzdem besser einfach weil Necromunda ein Beschussspiel ist. Nahkämpfe sieht man, wenn man es nicht will, praktisch nie. Und im Beschuss macht keiner den Van Saar etwas vor.

Die haben die SKills und die passende Ausrüstungsliste.

Das blöde an denen ist, dass sie sich mit zu vielen Spezialisten einfach zur miesen Truppe entwickeln können. Wenn das ausbleibt, weiß ich aber nicht, was die besser können, als Delaque und Orlocks. Es gibt genug Szenarios, in denen bringen die Schussfähigkeiten recht wenig. Tendenziell sind Delaque in Befreiungsschlägen und entsprechenden "Anschleich"-Spielen deutlich zuverlässiger, wenn sie entsprechend gelevelt sind. Gerade Agility und Stealth können Van Saar echt den Tag versauen.

Hat vll jemand Lust, ein paar Worte zu den Scavvys zu verlieren ?

Necromunda reizt mich schon länger, und die Grundbox-Kultisten geben meiner Meinung nach sehr coole Scavvys ab...

Schick mir mal deine E-Mail-Adresse.

Scavvys können sowohl die Schießbude der Kampagne sein, als auch die, die alle platt machen. Kommt sehr auf die Aufstellung der Gang und den Ausgang der ersten Spiele an.

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Nein, Leon! Ich will auch wissen, was du über Scavvies sagst.

"BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK!" *mit Sand bewerf*...

 

"KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf*...

 

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Nette Zusammenfassung.

Ich find Van Saar trotzdem besser einfach weil Necromunda ein Beschussspiel ist. Nahkämpfe sieht man, wenn man es nicht will, praktisch nie. Und im Beschuss macht keiner den Van Saar etwas vor.

Die haben die SKills und die passende Ausrüstungsliste.

Danke ;D

Stimme dir auch zu, dass Necromunda ein Beschußspiel ist, keine Frage.

Gegen gut ausgebaute Van Saar habe ich nie gespielt, also kann ich nichts dazu sagen. Unlogisch klingt aber nicht was du sagst.

Tech IST super, keine Frage. aber letztlich reichen 2 gute Techs auch aus.

Habe sehr gute Orlocks schon gegen mE ausgezeichnet gelevelte Delaque gespielt, die Spiele waren tierisch spannend, aber 2/3 der Spiele gingen letztlich im NK an die Orlocks.

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

Oldschool Waagh: Klassisches O&G Armeeprojekt

Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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Findet ihr, dass sich bei den Redemptionisten ein Heavy mit Flammenwerfer lohnt? Der könnte ja gleich den Muniwurf verhauen und das war's dann. Mit Exterminatoren bei Gangern komm ich deutlich billiger an den selben Effekt... wie seht ihr das? Überseh ich da was?

Ich plane mal die Redemptionisten nur mit Priester, Ganger und Kids aufzustellen. Spar ich mir viel wenn ich den Diakon nicht nehme. Die anderen Waffenoptionen des Diakons sagen mir auch nicht so zu. ich hab übrigens das alte Outlaw Buch, daher weiß ich nicht ob die Optionen in den neuen Regeln besser wären.

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Also allein aus style Gründen würde ich ja den Diakon mit Flammenwerfer mitnehmen! Und ich bin mir gerade nicht sicher, hab meine Bücher nicht hier, aber benutzen die Exterminatoren nicht "nur" die kleine Schablone?

Und Du? Was wolltest Du sein? Ich... Ich wollte immer ein Held sein... Und nun sieh was aus mir geworden ist...

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Ja Stil hätt der schon, klar. Aber die ganzen Exterminatoren haben auch ziemlich Stil... soweit ich mir das aus RB und Outlaws erschlossen hab, hat der Exterminator die gleiche Schablone wie der normale Flammenwerfer.

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Findet ihr, dass sich bei den Redemptionisten ein Heavy mit Flammenwerfer lohnt? Der könnte ja gleich den Muniwurf verhauen und das war's dann. Mit Exterminatoren bei Gangern komm ich deutlich billiger an den selben Effekt... wie seht ihr das? Überseh ich da was?

Im Grunde geht es da mehr um den Stil. Ich würde mir aber schon einen Diakon mit Plasma Gun einpacken. Das Teil ist eigentlich nicht schlecht.

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... mit Plasma Gun einpacken. Das Teil ist eigentlich nicht schlecht.

Plasmagun? Klar, damit kann man Gebäude einschmelzen, aber gegen Ganger finde ich sie untauglich. Zu Kurze Reichweite, zu teuer. Zumindest für mich.

Dann doch lieber Flammenwerfer.

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