Jump to content
TabletopWelt

Zombie-RPG


Darkbenedettos

Empfohlene Beiträge

Selbst da hast du noch lange nicht das untere Ende der Messlatte erreicht...

Ach? Echt nicht? Welche Titel sind denn am unteren Ende der Messlatte ?

Also effektiv ist der infizierte nicht untot, folgerichtig also eigentlich auch kein Zombie. Wir können ihn gerne weiter so nennen, aber ich wollte schon wissen, was es nun sein sollte.

Im Wesentlichen wissen wir ja was wir meinen und da können wir den Begriff Zombie ruhig weiter verwenden, natürlich können wir ihn selbstverständlich auch durch den Begriff „Infizierter ersetzen†œ oder einfach beide benutzen.

Bis eben wusste ich auch nicht, dass sie überhaupt mutieren sollen. "Super-Zombie" ist ja nicht gerade sehr aussagekräftig. Darunter kann ja auch sowas wie Bud aus "Day of the Dead" oder Big Daddy aus "Land of the Dead" verstanden werden. An sowas hatte ich dabei auch ehrlich gesagt eher gedacht.

Nun die Super-Zombies sollen tatsächlich Mutierten Kreaturen nachempfunden sein. Vorbild für diese Super-Untoten/Infizierten sollen die Kreaturen aus Left 4 Dead sein, die dort auf die Spielerschaft gehetzt werden. Statt hirnloser Allesfressern, eine Reihe von sehr intelligenten und stark veränderten Kreaturen.

Und mal unter uns, ich habe auch schon sehr simple Systeme gesehen, die ohne Klassen auskamen, so ist es ja nicht.

beispiel-Cahraktere oder Archetypen kann man ja vorstellen und von mir aus als Anhang hinten dran kleben, damit ein paar weniger Kreative auch mitmachen können, aber das schließt ein klassenloses System doch nicht aus.

Also die Sache mit den Charakterklassen ist defacto so, dass wir über Archetypen die klassischen Gestalten aus den Filmen oder Spielen als Charakter ermöglichen möchten. Gleichzeitig sollen Möglichkeiten für die Spieler offen gehalten werden, mit denen sie ihre Charaktere möglich individualisieren können.

Letztlich hat dieses System sein Vorbild im W40k-RPG „Dark Herese†œ. Das dortige Charaktererschaffungssystem ist recht simpel und bietet dennoch genügend Vielfalt. Und dabei muss immerhin auf die gesamte imperiale Gesellschafte eines galaktischen Imperiums geachtet werden. Aus dem Grund weren wir dieses System also zum Teil übernehmen. Ich werde es im Verlauf des Nachmittags einfach mal vorstellen ;)

@Grün

Das wiederrum hängt doch stark von der Gruppe ab. Ich könnte mir vorstellen dass sich Survival-Horror unter Umständen auch für größere Kampagnen anbietet. Die von dir vorgeschlagenen Abenteuer haben Stil und stellen gute Plotideen da ;), auch wenn sie natürlich gängigen Klischees folgen. Aber hey, das Genre ist Klischee bedingt ;D.

Worauf ich hinauswill: Ein einfaches Regelgerüst ohne Steigerungen + eine Auswahl an verschiedenen Hintergrundwelten (nenne wir sie mal World in Hell) scheinen mir die beste Herangehensweise zu sein.

Dem stimme ich zu, und je nach Auslöser und Zombie Typus wird es jeder Gruppe gerecht.

Die Frage die man sich letzendlich stellen sollte, braucht man ein eigenes Regelsystem oder will man nur eine lustige World in Hell zusammenbauen und bespielen. Wenn der zweite Punkt eher zutrifft dann empfehle ich entweder ein Universal Regelsystem zu nehmen (wie Gurps oder Savage Worlds (wobei Savage World sehr gut geieignet ist, weil es sehr coole Kämpfe ermöglicht)) oder ein bestehendes System zu nehmen und den Hintergrund auszutauschen.

Dem stimme ich zu, aber ich denke dass das Regelwerk was ich letztlich benutze und dem Setting anpasse eine Modifikation des Dark Heresey Systems ist. Also ein wichtiger Vertreter des W100 Systems. Besonders die Charaktererschaffung und -entwicklung des Systems ist brauchbar.

Und um das Zombiethema auch noch andersweitig aufzugreifen kann man einen Blick auf Brettspiele werfen wie "Last Night on Earth" oder "Zombie" Oder man sucht sich ein Tabletopsystem zum Zombieschnetzeln (Ganesha Games arbeitet zur Zeit an eines und das scheint richtig gut zu werden. Es sieht so aus das man Zombies regelrecht auseinander nehmen kann und die Einzelteile weiterhin Agieren können (also krabbelnde Hände, rollende und zuschnappende Köpfe usw))

Ist zwar eigentlich weniger wichtig für nen Thread der ein Zombie-RPG zum Thema hat - aber die angesprochenen Brettspiele befinden sich in meinem Besitz und sind sehr spaßig ;).

@Womb

Ich muss zugeben noch nie von dem Buch gehört zu haben, ist es das wonach es sich anhört ?

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Geschrieben wie jeder andere Survival Guide, nur eben das es hier um Zombies geht :)

Wo geht man am Besten hin? Welche Waffen sind von Vorteil? etc. etc.

Kurzbeschreibung

Der "Zombie Survival Guide" ist der Schlüssel zur erfolgreichen Abwehr von Untoten, die eine ständige Bedrohung für den Menschen darstellen. Mittels hilfreicher Illustrationen und umfassender Informationen deckt dieser Überlebensführer das ganze Spektrum möglicher Angriffs- und Abwehrtechniken ab. Er gibt Ratschläge zu zombiesicherem Wohnen, erläutert Physiologie und typische Verhaltensmuster von Zombies und beschreibt die wichtigsten Utensilien im Kampf gegen diese hinterhältigen Gegner.

Projekte | womb's Projektwirrwarr | Size doesn´t matter (P500)
Reanimated! Skirmish of the Dead | www.reanimated-skirmish.de

"Der gefährlichste Feind ist der, der nichts mehr zu verlieren hat." - Unbekannt

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wobei der Zombie Survival Guide meiner Meinung nach weniger zur Ausarbeitung des Settings, als vielmehr als Hilfe für die Spieler zu gebrauchen ist, da Max Brooks schon seine eigenen Ansichten zum Thema einbringt: Zombies entstehen durch ein Virus, das schon in allen zivilisierten Zeiten dokumentiert wurde. Zombies sind also nichts "Neues" oder Unbekanntes mehr in der Welt des ZSG.

Für die Spieler gibt es aber womöglich hilfreiches Material zum Spielen, z.B. Waffenauswahl, wie man sich richtig verbunkert, was man in einer Zombiewelt beachten sollte etc.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ach? Echt nicht? Welche Titel sind denn am unteren Ende der Messlatte ?

Oase der Zombies, Der Sumpf der lebenden Toten (wobei der noch auf der "Lustig, weil so schlecht"-Skala punktet...), In der Gewalt der lebenden Toten, Die Insel der Zombies (grrrrrausame Grundidee...wirklich gan, ganz dumm)... und noch einige mehr, die mir gerade namentlich nicht einfallen. :)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Sollten wir nicht wieder zurück zum Thema kommen?

Wäre es nicht leichter (weil nicht ganz sooo komplex) ein Tabletop anstatt ein RPG zu basteln?

Mit Rollenspielelementen (wie bei Necromunda oder Mortheim)?

Projekte | womb's Projektwirrwarr | Size doesn´t matter (P500)
Reanimated! Skirmish of the Dead | www.reanimated-skirmish.de

"Der gefährlichste Feind ist der, der nichts mehr zu verlieren hat." - Unbekannt

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wäre es nicht leichter (weil nicht ganz sooo komplex) ein Tabletop anstatt ein RPG zu basteln?

Mit Rollenspielelementen (wie bei Necromunda oder Mortheim)?

Ich finde es dann doch schon wesentlich komplexer und kosten intensiver ein Tabletop zu basteln. Dafür bräucht ich nämlich noch geeignetes Gelände (und das ziemlich sicher in sehr großer Vielfalt), geeignete Miniaturen (Überlebende, Zombie-Horden etc.) und natürlich jede Menge Geld.

Ich habe leider weder das Gelände, noch die Miniaturen als auch das Geld um beides in ausreichender Menge zu besorgen. Ergo ist mir ein RPG wesentlich lieber ;).

Für die Spieler gibt es aber womöglich hilfreiches Material zum Spielen, z.B. Waffenauswahl, wie man sich richtig verbunkert, was man in einer Zombiewelt beachten sollte etc.

Und genau das könnten ausschlaggebende Hinweise sein. Den mal ehrlich, wissen wir wie man sich in so einem fiktiven Fall verschanzen würde?

Ich wüsste es nicht und würde vermutlich irgendwelche Tische zerschlagen und sie vor Fenster oder Türen rammen und dort mit Nägeln fixiieren. Was dann vermutlich auch großer Mist ist. In jedem Fall ist ein solcher Guide durchaus eine nützliche Spielunterstützung.

So ich stelle nachher mal ein paar weiter Ergebnisse on.

In diesen erläutere ich dann genauer die Charaktererschaffung und das variationsreiche "Klassen-System".

mfg

Darkbenedettos

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ja, aber die klingen alle nach B-Movie.

Die sind aus Prinzip nur schlecht.

28 Weeks war ein 100 Millionen Dollar Streifen.

seh ich genauso UND ich fänd 28 weeks trotzdem schlechter.

Kurz zum Thema Tabletop statt RPG. Außer den bereits genannten gründen fände ich es ewig langweilig! stell dir das mal vor, ist ja grausig öde.

Traditionelles Klassensystem ist deutlich schwieriger als Frei wählbares glaub mir

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hmm... okay, den Rattenschwanz von TT-Systemen hab ich grad nicht bedacht *grummel*

Okay, dann doch RPG.

Freu mich auf die Ergebnisse.

Projekte | womb's Projektwirrwarr | Size doesn´t matter (P500)
Reanimated! Skirmish of the Dead | www.reanimated-skirmish.de

"Der gefährlichste Feind ist der, der nichts mehr zu verlieren hat." - Unbekannt

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Es folgt eine kleine Vorstellung der Fertigkeiten.

Fertigkeiten sind einem bestimmten Attribut zugeordnet, welches zur Rate gezogen wird, wenn ein Fertigkeitswurf benötigt wird.

Fertigkeiten werden in Grund und Ausbaufertigkeiten unterteilt. Grundfertigkeiten sind Fertigkeiten mit denen jeder Mensch schon einmal zu tun hatte und in der Lage ist sie zu benutzen, ohne die Fertigkeit zu besitzen. Besitzt man eine Grundfertigkeit jedoch nicht, würde das entsprechende Attribut halbiert.

Wenn also ein beliebiger Charaker versuchen würde an einer nassen Wand hinaufzuklettern, würde er einen Keltterwurf absolvieren müssen. Besitzt er die Fertigkeit Klettern jedoch nicht, so würde sein Stärkeattribut für diesen Wurf halbiert werden. Hätte er also eine Stärke von 40, so würde er nur einen Wert von 20 haben. Würde er die Fertigkeit Klettern besitzen, könnte er ganz normal seine passable Stärke von 40 benutzen.

Grundfertigkeiten:

Aufmerksamkeit (WA)

Ausweichen (GE)

Befehligen (CH)

Charme (CH)

Einschüchtern (ST)

Erste Hilfe (IN)

Feilschen (CH)

Forschender Blick (WA)

Klettern (ST)

Logik (IN)

Nachforschen (CH)

Redeschwall (CH)

Schätzen (IN)

Schleichen (GE)

Schwimmen (ST)

Suchen (WA)

Tarnung (GE)

Überleben (IN)

Ausbaufertigkeiten:

Akademisches Wissen (IN)

Akrobatik (GE)

Allgemeinbildung (IN)

Beruf (Je nach Beruf)

Chemiegebrauch (IN)

Computer (IN)

Fahren (GE)

Fingerfertigkeit (GE)

Geheimzeichen/Sprache (IN)

Glücksspiel (IN)

Kunst (Je nach Kunstart)

Lippenlesen (WA)

Mechanisches Verständnis (IN)

Navigation (IN)

Pilot (GE)

Sicherheit (GE)

Sprache (IN)

Sprengstoffgebrauch (IN)

Spurenlesen (IN)

Tiere Abrichten (IN)

Zechen (WI)

Manche Fertigkeiten erklären sich von selbst, andere wiederrum können vieles darstellen und wiederrum andere decken größere Felder ab. Die Rot-markierten Fertigkeiten sind solche, wo man sich auf ein bestimmtes Gebiet beschränken muss. Z.b Akademisches Wissen - man kann mit dieser Fertigkeit nicht sämtliche akademischen Felder abdecken, sondern muss ein bestimmtes Gebiet, nehmen wir dochmal Historik, wählen, in dem er sich dann auskennt.

Ähnlich verhält es sich mit Sprache oder Allgemeinbildung. Allgemeinbildung würde grundlegende Bereiche eines Landes oder einer Gesellschaftsschicht abdecken. Allgemeinbildung (Großbritannien) würde z.b bedeuten dass man sich mit dem grundlegenden Leben auf der britischen Insel auskennt und man diese Informationen auch praktisch nutzen kann.

Bestehen Fragen, Kritiken oder Anregungen zu den Fertigkeiten? Fehlt eine bestimmte Fertigkeit - sind manche überflüssig für das Genre?

mfg

Darkbenedettos

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also ich würde euch ja empfehlen die Regeln so simpel wie möglich zu halten. Nicht zuviele Fertigkeiten, nicht zuviel von diesem oder jenem. Das ist ein action-horror Rollenspiel. Da muss es schnell gehen (action) und es muss gut erzählt werden (horror). Zuviel Last tut dem ganzen nicht gut.

Ich würde daher raten entweder ein vereinfachtes und angepasstes Shadowrunsystem zu benutzen oder einfach die Regeln von old-WoD (die neuen WoD-Regeln kenne ich nicht). Viel simpler kann man mit Würfeln eigentlich nicht umgehen.

Das w100 System kenne ich nur als Prozentsystem: Mit Schießen 60, hat man ne 60% Chance jemand zu treffen. Einmal würfeln, gucken ob getroffen oder nicht und weiter gehts. Dieses System benutzen wir gerade bei einem Sci-Fi Rollenspiel und sind immer noch am rumbasteln, wie wir das vernünftig hinkriegen. Mit ner 61 nicht zu treffen ist nämlich viel zu lame ;) Um das System glaubwürdiger zu machen, wird es aber komplizierter. Ich stehe dem w100 echt kritisch gegenüber. Schlussendlich vergesse ich immer welcher der 1er und welcher der 10er Würfel war ;)

- I USHERED SOULS INTO THE NEXT WORLD. I WAS THE GRAVE OF ALL HOPE. I

WAS THE ULTIMATE REALITY. I WAS THE ASSASSIN AGAINST WHOM NO LOCK

WOULD HOLD.

- "Yes, point taken, but do you have any particular skills?"

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also ich würde euch ja empfehlen die Regeln so simpel wie möglich zu halten. Nicht zuviele Fertigkeiten, nicht zuviel von diesem oder jenem. Das ist ein action-horror Rollenspiel. Da muss es schnell gehen (action) und es muss gut erzählt werden (horror). Zuviel Last tut dem ganzen nicht gut.

Ich würde daher raten entweder ein vereinfachtes und angepasstes Shadowrunsystem zu benutzen oder einfach die Regeln von old-WoD (die neuen WoD-Regeln kenne ich nicht). Viel simpler kann man mit Würfeln eigentlich nicht umgehen.

Findest du das ganze bisher nicht simpel? Zugegeben die Problematik dass es schnell gehen sollte besteht natürlich, der Gedanke daran es könnte zu langsam sein kam mir nämlich auch schon. Aber das Shadowrun-System hingegen finde ich wesentlich umfangreicher und auch komplexer. Die Regeln von WoD kenne ich leider nicht.

Das w100 System kenne ich nur als Prozentsystem: Mit Schießen 60, hat man ne 60% Chance jemand zu treffen. Einmal würfeln, gucken ob getroffen oder nicht und weiter gehts. Dieses System benutzen wir gerade bei einem Sci-Fi Rollenspiel und sind immer noch am rumbasteln, wie wir das vernünftig hinkriegen. Mit ner 61 nicht zu treffen ist nämlich viel zu lame ;) Um das System glaubwürdiger zu machen, wird es aber komplizierter. Ich stehe dem w100 echt kritisch gegenüber. Schlussendlich vergesse ich immer welcher der 1er und welcher der 10er Würfel war ;)

Um sich zu merken welcher Würfel der 1er und welcher der 10er war, sind verschieden farbige W10er zu empfehlen.

Aber könntest du vielleicht das System von eurem Sci-Fi-Rollenspiel näher erläutern?

mfg

Darkbenedettos

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also grundsätzlich sind die SR Regeln eigentlich nicht so kompliziert. Der feste Mindeswurf von 5 und ein gleichbleibender Würfelpool (je nach Aufgabe), der immer den Umständen angepasst wird, ist eigentlich ein recht übersichtliches Konzept. Wenn man alle überflüssigen Fertigkeiten rausnimmt und sich auf das wesentliche beschränkt, sollte es eigentlich ganz gut klappen. Kommt halt auf einen Versuch an.

Befehligen (CH)

Charme (CH)

Einschüchtern (ST)

Feilschen (CH)

Nachforschen (CH)

Redeschwall (CH)

sind so Sachen, die man vielleicht unter zwei Oberbegriffe fassen kann. Von der Idee her vielleicht sowas wie "intuitive soziale Interaktion" und "bewusste soziale Interaktion". So sollte man sie nicht nennen, weil es sich scheiße anhört ;) aber dann würde der Rollenspielaspekt auch mehr hervorgehoben werden. Jenachdem wie gerollenspielt wurde, verlangt der Erzähler einen wurf auf ISI oder BSI.

Das habe ich mir jetzt nur aus dem Ärmel geschüttelt. Muss man sicher noch mal drüber nachdenken.

Zum w100:

Jaja, zwei Farben sinds schon, aber welche war nun der 100er? Das sind Probleme :D

Cold Death, das Sci-Fi-Rollenspiel, ist ja noch sehr stark in der Probephase. Wir haben jetzt eine kurze Kampagne gespielt, um ein grobes Gefühl für das Genre zu bekommen und die Welt für uns lebendig zu gestalten. Das ist jetzt aber schon Monate her. Zwischendurch haben wir ne kleine Session eingeschoben, weil der Erzähler (und Initiator von Cold Death) nochmal über die Regeln nachgedacht hatte und sie ausprobieren wollte. Auch schon wieder ne Weile her ;)

Was hängen geblieben ist:

Manche Proben kann man nicht versauen, sondern erhöhen die Zeit der Ausführung. Wenn man ne Kletternprobe versaut, um über den Zaun zu kommen, sollte man nicht einfach wieder runterfallen (außer bei nem Patzer), sondern nur länger brauchen, irgendwas wichtiges verlieren oder irgendwie anders bestraft werden, so dass es spannender wird und man nicht gleich in nem Haufen Zombies landet. Um zu ermitteln wie schlimm der Aussetzer war, könnte man (das haben wir letztes mal versucht) es so probieren: Sollte man die Probe nur schaffen, wenn man die Hälfte seines Fertigkeitwertes auf die Fertigkeit addiert, dann hat man es geschafft, aber zu einem Preis (muharharhar). Wenn man eine Probe unterhalb der Hälfte seines Fertigkeitwertes schafft, hat man die Aufgabe besonders gut erledigt. Anders lohnt es sich gar nicht auf Fertigkeiten unter 30% zu werfen. Da ist dann zuviel Glück gefragt und wenn man wegen nicht-krasses-Glück-haben den Hals rausgerissen bekommt, hemmt das den Spielspaß.

Das ist aber ein lästiges System und nicht gerade super schnell.

Wenn ich so drüber nachdenke, ist es glaube ich vor allem wichtig festzulegen wie man die Proben gewichtet. Die Probe nicht zu schaffen, sollte mMn nicht heißen, die Aufgabe nicht zu schaffen, sondern die Aufgabe schlechter zu schaffen, als man es eigentlich wollte.

Nochmal Grundsätzliches:

Wenn man sich mal die Beispiele oben anschaut, dann meine ich, dass sich verschiedene Regelsysteme für verschiedene Zombierpgs eignen.

Beispiel 1, 3 & 4 legen den Schwerpunkt mehr auf action. Beispiel 2 scheint mir ein klassisches Cthulhu-Szenario zu sein. Überhaupt würde es sich wohl lohnen mal in das Cthulhu-Regelbuch zu gucken. Mir haben die Regeln nicht ganz so zugesagt, aber es ist ein erprobtes Horror-rpg, indem man sicherlich jetzt schon Zombie-Kampagnen schreiben kann. Und sie benutzen das %-System.

Die Charaktere bei Cthulhu sind ja auch so angelegt, dass man sich schnell einen neuen schreiben kann, wenn der alte aufgefressen wurde.

bla...ich bin müde, muss morgen früh raus. Keine Ahnung ob ich was sinnvolles geschrieben habe und tschüss :schlafen:

- I USHERED SOULS INTO THE NEXT WORLD. I WAS THE GRAVE OF ALL HOPE. I

WAS THE ULTIMATE REALITY. I WAS THE ASSASSIN AGAINST WHOM NO LOCK

WOULD HOLD.

- "Yes, point taken, but do you have any particular skills?"

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ja, aber die klingen alle nach B-Movie.

Die sind aus Prinzip nur schlecht.

Ich würde "Die nacht der lebenden Toten" jetzt nicht als "aus Prinzip schlecht" beschreiben. ;D

seh ich genauso UND ich fänd 28 weeks trotzdem schlechter.

Ja. Aus Prinzip vielleicht, aber nicht, weil "Oase der Zombies" dich überzeugen würde. ;D

Kurz zum Thema Tabletop statt RPG. Außer den bereits genannten gründen fände ich es ewig langweilig! stell dir das mal vor, ist ja grausig öde.

Dafür wird das aber recht häufig gespielt, wie ich finde. Gibt dafür auch Regeln in Printausgaben und ich wüsste jetzt nicht, was dadran aus Prinzip langweilig sein sollte. Das entsprechende Szenario für Necromunda fand ich ausgesprochen spannend. Auch wenn uns dabei einmal alles weggebügelt wurde, was auf dem Feld war. Ulkigerweise hatten die Kids am längsten durchgehalten.

Traditionelles Klassensystem ist deutlich schwieriger als Frei wählbares glaub mir

Dem schließe ich mich an. Für Kreativität braucht man nur Grenzen, keine Regeln.

Also grundsätzlich sind die SR Regeln eigentlich nicht so kompliziert. Der feste Mindeswurf von 5 und ein gleichbleibender Würfelpool (je nach Aufgabe), der immer den Umständen angepasst wird, ist eigentlich ein recht übersichtliches Konzept. Wenn man alle überflüssigen Fertigkeiten rausnimmt und sich auf das wesentliche beschränkt, sollte es eigentlich ganz gut klappen. Kommt halt auf einen Versuch an.

Wenn wir schon bei Regelwünschen sind, würde ich an dieser Stelledie alten D6-Regeln von Star Wars in denR aum stellen, falls die noch jemand kennt. Die fand ich ausgesprochen angenehm zu spielen. Man müsste evtl. die Fertigkeiten verringern.

Grundsätzlich wird mir ein Regelsystem meistens schon dann zu komplex, wenn ich die Werte eines durchschnittlichen Charakters nicht auf eine Din A5-Seite bekomme. :)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Dafür wird das aber recht häufig gespielt, wie ich finde. Gibt dafür auch Regeln in Printausgaben und ich wüsste jetzt nicht, was dadran aus Prinzip langweilig sein sollte. Das entsprechende Szenario für Necromunda fand ich ausgesprochen spannend. Auch wenn uns dabei einmal alles weggebügelt wurde, was auf dem Feld war. Ulkigerweise hatten die Kids am längsten durchgehalten.

das war eher darauf bezogen das es keine langzeitmotivation besitzt, ansonsten könnte es sicherlich lustig sein.

ich werd mir mal Oase der Zombies ansehen, bin gespannt...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

So, wir sind jetzt auch zu der Erkenntnis gelangt das ein % System zu lange dauert um das richtige Werkzeug bei einem Survival-Horror zu sein.

DB hatte vor ein oder zwei Jahren mal ein System zusammengebastelt was uns wieder eingefallen ist (und glücklicherweise noch auf der Festplatte war). Es handelt sich dabei um ein Modifiziertes SR/WH Regelwerk welches sich, denke ich, ganz gut eignet.

Im übrigen haben wir uns nach einigen Stunden weiterer Intensiver Nachdenkzeit:) dafür entschieden ein Baukasten-System zu verwenden da wir uns dem Einwand des Ehemaligen Zeitsoldaten der nach seinem Medizin Studium Gebrauchtwagenhändler war und jetzt Jugendlichen das Fahren beibringt nicht erwehren konnten.

Im übrigen fände ich es schön wenn das Spiel länger gespielt werden könnte und nicht nur one shots dabei rauskommen.

Eine Mögliche entwicklung des Spiels wäre da z.B. das sich nach einiger Zeit Kibutze, also stark befestigte Dörfer, bilden und man dann auch in diesen Kibutzen interaktionen mit nicht Zombie NSC's hat die einem Aufträge geben und so weiter.

Das würde natürlich bedeuten das sich das anfängliche Zombie-survival-RPG in ein RPG verwandelt, in dem ein relativ Normales geregeltes Leben eingekehrt ist. Hallt wie Israel in den 50ern bzw. 60ern. Das gefährliche sind dann die Reisen zwischn den Lagern. Da lässt sich auch eine Menge raus machen. Nur das sich das RPG halt im Spielverlauf wandelt.

So weit meine Meinung. Muss man sich aber unter den "Designern" sprich DB Orkfaeller und mir, nochmal absprechen

"Vergebe deinen Feinden, aber vergiss niemals ihre Namen" J.F. Kennedy

carpe noctem

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

So in den letzten Wochen habe ich mehrere Ideen zu Papier gebracht und ein altes Rollenspielsystem, welches im wesentlichen auf mehreren bekannten Vertretern basiert (aber darauf ausgelegt ist, eine Geschichte mit simplen Regeln am Laufen zu halten), dafür genutzt um das Zombie-Rollenspiel zu entwickeln.

Eine erste Preview des ganzen möchte ich hier vorstellen, es fehlen noch einige Kapitel (so etwa der Fluffteil und einige speziellere Regeln für Kämpfe zwischen NSCs) und es bedarf auch noch der Abänderung einiger Formulierungen etc, wie das halt so ist bei einem WIP Preview. Aber dennoch wäre ich für ein erstes Feedback dankbar, damit eventuelle weitere Ideen oder massive Änderungen jetzt noch verändert werden könnten!

Code Z - I - Kopie.pdf

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hatte noch nicht besonders viel Zeit und daher erst mal überflogen. Die Regeln erinnern mich an D6 Legends.

Dazu gibt es AppleseedD6 das benutzt D6 Legends und mann kann sich die Regeln im Netz anschauen

http://AppleseedD6.tripod.com/

Besonders interessant finde ich die Lösung des Wild Dies in Bezug auf Kritische Erfolge bzw kritische Fehlschläge.

Schau es Dir einfach mal an.

- Ansonsten sehr schöne Arbeit aber ich habe Probleme mit den Überschriften (Also mit dem Lesen derselben, nicht mit den Inhalt) in Rot geht es in schwarz habe ich echt Mühe. Wenn ich der einzige bin sollt ich mal zum Augenarzt

So nun etwas genaueres:

1. Ich würde die Primären Attribute Kampfgeschick und Zielvermögen streichen. Das spiegelt sich meiner Meinung nach wieder unter den Fertigkeiten der jeweiligen Waffengattung wobei Nahkampfwaffen unter Stärke geführt werden sollte und Fernkampfwaffen unter Gewandheit.

2. Es gibt 9 Fernkampffertigkeiten und nur 3 Nahkampffertigkeiten (wobei ich keinen Unterschied zwischen Waffenloser Kampf und Kampfsport sehe)

3. Die Ermittlung der Schicksalspunkte finde ich zu willkürlich, ich denke eine feste Zahl wäre da besser

und nun etwas Kosmetisches:

4. Ich würde die Primären Attribute bei der Charaktererschaffung noch einmal angeben

5. Den gesamten Text in Blocksatz ändern (einfach Augenfreundlicher)

Noch eine Idee meinerseits:

Wahnsinnspunkte.

Wahnsinnspunkte sind eigentlich eine Negative Eigenschaft. Man sammelt sie an, wenn man Unausprechlichem Grauen gegenübersteht. Das Tote herumwandeln ist mitlerweile ja schon normal, deshalb werden hier keine Wahnsinnspunkte mehr benötigt, aber es kann immer noch heftiger werden (Beispiel: Geliebte Verwandte sind Zombies geworden und trachten nach dem Leben des Helden) Wenn paranorales Erwünscht ist, kann man auch das Lesen und Wirken von Zaubersprüchen zu Wahnsinnspunkten führen. Oder extrem Grausames Verhalten von Spielerseite kann mit Wahnsinnspunkten bestraft werden.

Im Spiel kann es zu Wahnsinnsproben kommen, beispielsweise im Verbund mit Paniktests. Man wirft 1W6 und muss unter seinem Wahnsinnswert kommen, ansonsten kann es zu kurzzeitigen Wahnsinn kommen

Beispiel: Die Heldin flüchtet vor einer Horde Zombies und versteckt sich nach langer Flucht in einem Kleiderschrank. Die Zombies stehen schnüffelnd und sabbernd vor der Schranktür, drehen aber langsam um und wollen den Raum verlassen. Der Spieleiter bestimmt nun das es an der Zeit ist einen Wahnsinnstest zu machen und der Patzt leider. Er entscheidet das die Belastung zu groß sind und sie einfach anfängt wild zu kreischen...

Ist der Wahnsinn irgendwann auf 6 angelangt so ist die Spielerfigur ein NSC geworden, völlig in ihrem Wahn gefangen.

Man kann Wahnsinnsprobem umgehen, wenn man beispielsweise Drogen nimmt (Beispielsweise eine Militärische Droge die jemanden Aufputscht aber extrem süchtig machend ist) was gerade in längeren Kampagnen zu Problemen führen kann

Um Wahnsinnspunkte abzubauen benötigt man jemanden mit der Fertigkeit Psychologe. Oder man macht einen entspannten "Urlaub" in einer Zombiefreien Gegend, die nette Ski Hütte in den Bergen, was ein netter Abenteueransatz ist

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Grün

Thx für den Link, da sind einige interessante Anregungen dabei ;).

Bezüglich der von dir angesprochenen Punkte bin ich generell am rätseln, ich wollte die Charaktererschaffung nochmal überarbeiten.

Wahnsinnspunkte existieren - sie waren in der Version eigentlich auch drin, ich musste das PDF jedoch kürzen um es hochladen zu können. Ich dachte mir dass die Grundlagen erstmal wichtiger sind, sollte Interesse bestehen - kann ich die anderen Sachen auch jederzeit hochladen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich würd gern mitmachen wenns recht ist.

Ich liebe Zombies nicht mögen Lieben!

Bin gerade am Left 4 Dead zocken ein sehr geiles Spiel.

Hab auch viele Zombie Filme gesehen fand 28 Days Later und den anderen Teil gar ned so schlecht da sind die RE Teile schlechter.

Sorry

40k:Dead Guard,Dark Eldar,White Scars

Fantasy/AOS:Imperium,Unterwasserelfen :)

Blood Bowl : Orks und Chaoszwerge

Empire of Dust,Free Folk,Shaltari,Prussian,Seperatisten und noch mehr ;)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Dann immer her mit frischen Ideen.

Ich arbeite derzeit ein paar Ideen aus diversen W6-Regelwerken ein und bin gespannt ob sie funktionieren,

ferner modifziere ich derzeit die Hordenregel.

Bei einem der Probespiele letzte Woche, offenbahrte sich die Schwäche beim Kampf zweier Horden gegeneinander.

Die Tage stelle ich dann eine neue Version der Regeln online ;)!

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.