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TabletopWelt

Atmosphärisches Mortheim - Angewandt!


Araxosch

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Hallo liebe Leute!

Da nun der WEihnachtswahnsinn vorbei ist und man langsam zur Ruhe kommt haben ein paar Freunde und ich die Idee auf Grimm's hervorragendem Mortheimgelände einmal eine Kampagne zu spielen.

Allerdings soll diese Kampagne komplett erzählerisch/atmosphärisch sein und wenn möglich an Dolch/Keulen-Kombos vorbeisteuern.

Dieser Thread soll mir nun helfen die dazu notwendigen Hausregeln bzw. BEschränkungen zu erarbeiten.

Also:

Gibt es einschlägige Hausregeln z.b. bezgl. Rüstung/HW+Schild?

Was würdet ihr an Hausregeln vorschlagen?

Status quo:

1.Wir denken über eine Beschränkung auf die Banden im grundbuch nach um alles fluffgerecht zu halten.

2.HW+Schild funktioniert wie bei Warhammer

Offizielle Optionale Regeln für den Gebrauch von zwei Handwaffen und Rüstungen

Option A

1. Seite 35, "Kämpfen mit zwei Nahkampfwaffen". Füge folgenden Satz hinzu "Da es sehr schwierig ist, mit zwei Waffen gleichzeitig zu kämpfen, erhält jeder Kämpfer einen Malus von -1 auf den Trefferwurf für beide Waffen. Ein Kämpfer der eine Pistole oder Duellpistole benutzt ist die Ausnahme von dieser Regel."

2. Seite 122, Neue Nahkampf Fertigkeit "Verrückter Kämpfer: Der Kämpfer ist daran gewöhnt, mit zwei Waffen gleichzeitig zu kämpfen. Er darf den Malus durch das Kämpfen mit zwei Waffen ignorieren, welcher normalerweise zutrifft."

Sigurd der Schlitzer, Bertha Bestraufung und Veskit erhalten alle die "Verrückter Kämpfer" Fähigkeit.

3. Seite 51, unter Schild. Füge folgenden Satz hinzu"Zusätzlich zu diesem Bonus erhält ein Kämpfer mit der Kombination Handwaffe/Schild im Nahkampf einen Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf. Berittene Modelle erhalten diesen Vorteil nicht. Handwaffen sind definiert als Hämmer, Stäbe, Keulen, Streitkolben, Äxte, Schwerter, Morgensterne und Speere. Variationen davon, wie zum Beispiel Rapiere und Zwergenäxte gelten ebenfalls als Handwaffen. Ein Modell kann maximal ein Schild tragen.

Seite 51, unter Parierschild. Füge folgenden Satz hinzu "Zusätzlich zu diesem Bonus erhält ein Kämpfer mit der Kombination Handwaffe/Parierschild im Nahkampf einen Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf. Berittene Modelle erhalten diesen Vorteil nicht. Ein Modell kann maximal ein Parierschild tragen.

4. Seite 50, unter "Leichter Rüstung" füge hinzu "Zusätzlich zu diesem Bonus erhält ein Kämpfer einen 6+ Rettungswurf gegen Schwere Verletzungen in der "Nach dem Spiel" Phase. Behandle einen erfolgreichen Rettungswurf wie eine "Vollständige Erholung". Er darf weder Erkunden, noch Handeln, noch irgendeine andere Aktivität während der "Nach dem Spiel" Phase durchführen.

5. Seite 50, unter "Schwerer Rüstung" füge hinzu "Zusätzlich zu diesem Bonus erhält ein Kämpfer einen 5+ Rettungswurf gegen Schwere Verletzungen in der "Nach dem Spiel" Phase. Behandle einen erfolgreichen Rettungswurf wie eine "Vollständige Erholung". Er darf weder Erkunden, noch Handeln, noch irgendeine andere Aktivität während der "Nach dem Spiel" Phase durchführen.

6. Seite 51, unter "Ithilmarrüstung" füge hinzu "Zusätzlich zu diesem Bonus erhält ein Kämpfer einen 5+ Rettungswurf gegen Schwere Verletzungen in der "Nach dem Spiel" Phase. Behandle einen erfolgreichen Rettungswurf wie eine "Vollständige Erholung". Er darf weder Erkunden, noch Handeln, noch irgendeine andere Aktivität während der "Nach dem Spiel" Phase durchführen.

7. Seite 51, unter "Gromrilrüstung" füge hinzu "Zusätzlich zu diesem Bonus erhält ein Kämpfer einen 4+ Rettungswurf gegen Schwere Verletzungen in der "Nach dem Spiel" Phase. Behandle einen erfolgreichen Rettungswurf wie eine "Vollständige Erholung". Er darf weder Erkunden, noch Handeln, noch irgendeine andere Aktivität während der "Nach dem Spiel" Phase durchführen.

8. MH Annual 2002, Seite 16, unter "Gehärtetes Leder", ersetzte den kompletten Text mit dieser Regel:

"Ein Kämpfer der Gehärtetes Leder trägt erhät einen 6+ Rettungswurf gegen Schwere Verletzungen in der "Nach dem Spiel" Phase. Behandle einen erfolgreichen Rettungswurf wie eine "Vollständige Erholung". Er darf weder Erkunden, noch Handeln, noch irgendeine andere Aktivität während der "Nach dem Spiel" Phase durchführen. Gehärtetes Leder zählt als Rüstung und darf nur von Gefolgsleuten getragen werden.

3. Ersetze die Kosten, Bewegungsabzüge, Seltenheit und Rüstungswürfe mit dem folgenden:

- Leichte Rüstung: 6+ Rüstungswurf, kein -1 auf B mit Schild

- Schwere Rüstung: 5+ Rüstungswurf, kein -1 auf B mit Schild

- Plattenrüstung: 4+ Rüstungswurf, -1 auf B mit Schild

- Ithilmarrüstung: 4+, kein -1 auf B mit Schild,

- Gromril: 4+, kein -1 auf B mit Schild, Selten 11, Sonderregel: "Todesverachtend: Der Kämpfer erhält einen 4+ Rettungswurf gegen Schwere Verletzungen in der "Nach dem Spiel" Phase. Behandle einen erfolgreichen Rettungswurf wie eine "Vollständige Erholung". Er darf weder Erkunden, noch Handeln, noch irgendeine andere Aktivität während der "Nach dem Spiel" Phase durchführen. (150GC)

Plattenrüstung, Ithilmarrüstung und Gromrilrüstung gehören alle in die Kategorie Schwere Rüstung.

4. Seite 32 & S.167. Kritische Treffer Tabelle. Unter 5-6 "Meisterschlag!" entferne folgenden Passus "und ignoriert Rüstungswürfe"

Seite 160. Optional Missile Critical Hits Chart. Unter 5-6 "Meisterschuss" entferne folgenden Passus "und ignoriert Rüstungswürfe"

Seite 161. Optional Bladed Weapon Critical Hits Chart. Unter 5-6 "Sliced!" entferne folgenden Passus "und ignoriert Rüstungswürfe"

Also Mortheimer bitte helft mir!

Euer Arax

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http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=72494

Im zweiten Post sind jede Menge Ideen.

Generell würde ich versuchen Rüstung gewöhnlicher zu machen, es soll zwar nicht unbedingt jedes Bandenmitglied einer neuen Bande eine tragen, aber es sollte schon deutlich werden dass Auseinandersetzungen in Mordheim gefährlich sind und sich die Krieger daher so gut es geht zu schützen versuchen.

Weiterhin würde ich stärkere Unterschiede zwischen "richtigen" Waffen, wie Schwertern, Streithämmern, Hellebarden etc. und eher behelfsmäßigen Waffen wie Knüppeln und Dolchen machen.

Dies kann man z.B. durch Beeinflussung der kritischen Treffer machen, also z.B.

Knüppel -2 auf Kritische.

Habe das nicht ausprobiert, scheint mir aber ein sehr interessanter Gedanke.

Hoffe wenigstens ein paar Denkanstöße gegeben zu haben.

__________________________________________________

Mein Oathmark-Projekt

Witcher-Projekt "Queen Meve of Lyria and Rivia"

 

 

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Hört sich doch schon sehr gut an, was Ihr da habt. Allerdings würde ich Speere nicht als Handwaffen definieren. Die sind so schon gut genug. Sonst habt Ihr nur noch Phalanxen, die durch Mordheim stapfen.

Da Ihr einen Skill dazunehmt (war der nicht sogar im LBR drin?), empfehle ich zwei wegzunehmen: Waffenkenner und Waffenexperte. Finde ich nämlich total unstylish.

Ansonsten: Alle Zusatzregeln außer der Schwarzpulverregel (es sei denn Ihr nehmt auch Regeln für Magiepatzer mit rein).

Den Preis für Schleudern auf 5 GS erhöhen (sind mindestens ebenso effektiv wie Kurzbögen, sollten also auch so viel kosten - zumal dann diese Startbanden, wo jedes Modell eine Schleuder hat, nicht mehr möglich wären).

Balance zwischwen den Banden:

Grundsätzlich sollten die Spieler dazu angehalten werden, nicht nur die effektiven Truppen reinzunehmen. Die meisten Untotenbanden agieren sehr bald komplett ohne Zombies, Reikländer nur mit Scharfschützen und Schwertkämpfern, Chaoskulte nur noch mit zwei Initiaten usw... Vielleicht mal probieren die Mindestzahl dieser Basisgwefolgsleute auf füpnf zu setzen? K.A. ob es funktioniert, vielleicht unfair ist.

Finde es gibt so zwei Banden, die echt nicht so dolle sind (ist kein Geweine, ich führe meist Reikländer oder Untote in die zerstörte Stadt):

Hexenjäger: Ich würde den ein Bandenmaximum von 15 erlauben.

Middenheimer: Vielleicht den Ulricpriester an Stelle eines Champions?

Schließlich ist da eine Bande, die einfach völlig übermächtig ist, weil sie nur Vorteile hat (der um einen Punkt niedrigere Moralwert spielt doch in Kampagnen, wo man sich bei 25% Verlust sowieso freiwillig zurückzieht keine entscheidende Rolle): Skaven!

Hier wären es zwei Maßnahmen: nur noch ein Schwarzer Skaven, womit sie dann wie alle anderen fünf Helden am Start haben, und lediglich Stärke 3 für den Assassinenadept und den verbliebenen Schwarzen Skaven (bei den Middenheimer ist Stärke 4 der einzige Bonus, das müssen Skaven nicht für lau bekommen), wobei letzterer dann nur noch 35 GS kosten sollte.

Wenn man das macht, hat der Eshinclan immer noch eine gute Bande: Maximale Bandengöße um 5 Figuren größer als der Rest, gute Magie, höhere Bewegungsweite, Bonus beim Klettern, Bonus bei der Initiative, billigere Standardtruppen bei gleichen Fähigkeiten (Klanratte vs. Krieger) Jünglinge mit BS3, Zugriff auf ein Monster, ein paar exotisch-böse Waffen. Nachteile: Ld-1, keine Waffen mit großer Reichweite, geringer Zugriff auf Söldner.

BTW: Da ich Grimm auch kenne, wer ist da alles bei?

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Da ihr Marienburger habt, was haltet ihr von folgender Regel:

- Marienburger dürfen entweder 100 Punkte oder 10% von ihrem Bandenwert abziehen, jenachdem was für sie den tieferen Bandenwert ergibt. (Als Händler wird ihre Stärke immer unterschätzt)

Wir nutzen dabei aber ein anderes System zur Ermittlung des Bandenwertes (Preis der Bande plus Steigerung). Vielleicht kann man die Werte anpassen auf die normale Ermittlung des Bandenwertes. Gerade bei dem normalen System haben Marienburger das Problem, dass sie oft recht schnell einen hohen Bandenwert haben, aber nicht wirklich bessere Leute (wie die Schützen bei Reikländern oder die Helden bei den Middenheimern).

Ansonsten gefällt mir die Idee bei kritischen Treffern die Besonderheit Rüstungen zu ignorieren zu streichen.

Welchen Preis hat bei euch die Plattenrüstung?

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Bandenwert nach einer anderen, sinnvolleren Formel ermitteln ist auf jeden Fall nötig. Ist ja völliger Quatsch, dass ein Goblingefolgsmann den gleichen Wert hat wie ein Dunkelelfengefolgsmann...

Saranors Formel empfinde ich schon mal als großen Schritt in die richtige Richtung. Meinst du mit Steigerung einzelne Erfahrungspunkte oder tatsächlich nur die Steigerungen? Also quasi nur die angekreuzten dicken kästchen auf dem Bandenbogen? Bei letzterem fände ich die Erfahrung auf jeden Fall etwas unterbewertet. (kommt ja dann auf 1 Steigerung=1gc)

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Bei Steigerungen werden nur die Aufstiege bewertet und zwar nach der Formel für Erfahrung in Einzelspielen (eine der letzten Seiten im LRB).

Schau am besten in den Köln/Bonner Thread oder in den Düsseldorfer Thread von Leon, da er diese Änderung auch übernommen hat, jedoch einige Änderungen bezüglich der Preise vorgenommen hat.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Offizielle Optionale Regeln für den Gebrauch von zwei Handwaffen und Rüstungen

1. Seite 35, "Kämpfen mit zwei Nahkampfwaffen". Füge folgenden Satz hinzu "Da es sehr schwierig ist, mit zwei Waffen gleichzeitig zu kämpfen, erhält jeder Kämpfer einen Malus von -1 auf den Trefferwurf für beide Waffen. Ein Kämpfer der eine Pistole oder Duellpistole benutzt ist die Ausnahme von dieser Regel."

2. Seite 122, Neue Nahkampf Fertigkeit "Verrückter Kämpfer: Der Kämpfer ist daran gewöhnt, mit zwei Waffen gleichzeitig zu kämpfen. Er darf den Malus durch das Kämpfen mit zwei Waffen ignorieren, welcher normalerweise zutrifft."

Sigurd der Schlitzer, Bertha Bestraufung und Veskit erhalten alle die "Verrückter Kämpfer" Fähigkeit.

3. Seite 51, unter Schild. Füge folgenden Satz hinzu"Zusätzlich zu diesem Bonus erhält ein Kämpfer mit der Kombination Handwaffe/Schild im Nahkampf einen Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf. Berittene Modelle erhalten diesen Vorteil nicht. Handwaffen sind definiert als Hämmer, Keulen, Streitkolben, Äxte, Schwerter, Morgensterne und Speere. Variationen davon, wie zum Beispiel Rapiere und Zwergenäxte gelten ebenfalls als Handwaffen. Ein Modell kann maximal ein Schild tragen.

Seite 51, unter Parierschild. Füge folgenden Satz hinzu "Zusätzlich zu diesem Bonus erhält ein Kämpfer mit der Kombination Handwaffe/Parierschild im Nahkampf einen Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf. Berittene Modelle erhalten diesen Vorteil nicht. Ein Modell kann maximal ein Parierschild tragen.

4. Seite 50, unter "Leichter Rüstung" füge hinzu "Zusätzlich zu diesem Bonus erhält ein Kämpfer einen 6+ Rettungswurf gegen Schwere Verletzungen in der "Nach dem Spiel" Phase. Behandle einen erfolgreichen Rettungswurf wie eine "Vollständige Erholung". Er darf weder Erkunden, noch Handeln, noch irgendeine andere Aktivität während der "Nach dem Spiel" Phase durchführen.

5. Seite 50, unter "Schwerer Rüstung" füge hinzu "Zusätzlich zu diesem Bonus erhält ein Kämpfer einen 5+ Rettungswurf gegen Schwere Verletzungen in der "Nach dem Spiel" Phase. Behandle einen erfolgreichen Rettungswurf wie eine "Vollständige Erholung". Er darf weder Erkunden, noch Handeln, noch irgendeine andere Aktivität während der "Nach dem Spiel" Phase durchführen.

6. Seite 51, unter "Ithilmarrüstung" füge hinzu "Zusätzlich zu diesem Bonus erhält ein Kämpfer einen 5+ Rettungswurf gegen Schwere Verletzungen in der "Nach dem Spiel" Phase. Behandle einen erfolgreichen Rettungswurf wie eine "Vollständige Erholung". Er darf weder Erkunden, noch Handeln, noch irgendeine andere Aktivität während der "Nach dem Spiel" Phase durchführen.

7. Seite 51, unter "Gromrilrüstung" füge hinzu "Zusätzlich zu diesem Bonus erhält ein Kämpfer einen 4+ Rettungswurf gegen Schwere Verletzungen in der "Nach dem Spiel" Phase. Behandle einen erfolgreichen Rettungswurf wie eine "Vollständige Erholung". Er darf weder Erkunden, noch Handeln, noch irgendeine andere Aktivität während der "Nach dem Spiel" Phase durchführen.

8. MH Annual 2002, Seite 16, unter "Gehärtetes Leder", ersetzte den kompletten Text mit dieser Regel:

"Ein Kämpfer der Gehärtetes Leder trägt erhät einen 6+ Rettungswurf gegen Schwere Verletzungen in der "Nach dem Spiel" Phase. Behandle einen erfolgreichen Rettungswurf wie eine "Vollständige Erholung". Er darf weder Erkunden, noch Handeln, noch irgendeine andere Aktivität während der "Nach dem Spiel" Phase durchführen. Gehärtetes Leder zählt als Rüstung und darf nur von Gefolgsleuten getragen werden.

3. Ersetze die Kosten, Bewegungsabzüge, Seltenheit und Rüstungswürfe mit dem folgenden:

- Leichte Rüstung: 6+ Rüstungswurf, kein -1 auf B mit Schild

- Schwere Rüstung: 5+ Rüstungswurf, kein -1 auf B mit Schild

- Plattenrüstung: 4+ Rüstungswurf, -1 auf B mit Schild

- Ithilmarrüstung: 4+, kein -1 auf B mit Schild,

- Gromril: 4+, kein -1 auf B mit Schild, Selten 11, Sonderregel: "Todesverachtend: Der Kämpfer erhält einen 4+ Rettungswurf gegen Schwere Verletzungen in der "Nach dem Spiel" Phase. Behandle einen erfolgreichen Rettungswurf wie eine "Vollständige Erholung". Er darf weder Erkunden, noch Handeln, noch irgendeine andere Aktivität während der "Nach dem Spiel" Phase durchführen. (150GC)

Plattenrüstung, Ithilmarrüstung und Gromrilrüstung gehören alle in die Kategorie Schwere Rüstung.

4. Seite 32 & S.167. Kritische Treffer Tabelle. Unter 5-6 "Meisterschlag!" entferne folgenden Passus "und ignoriert Rüstungswürfe"

Seite 160. Optional Missile Critical Hits Chart. Unter 5-6 "Meisterschuss" entferne folgenden Passus "und ignoriert Rüstungswürfe"

Seite 161. Optional Bladed Weapon Critical Hits Chart. Unter 5-6 "Sliced!" entferne folgenden Passus "und ignoriert Rüstungswürfe"

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Hexenjäger: Ich würde den ein Bandenmaximum von 15 erlauben.

Middenheimer: Ulricpriester an Stelle eines Champions möglich.

Skaven: Nur ein Schwarzer Skaven erlaubt, damit sie genausoviele Helden haben, wie alle anderen auch.

Marienburger: Dürfen entweder 100 Punkte oder 10% von ihrem Bandenwert abziehen, jenachdem was für sie den tieferen Bandenwert ergibt. (Als Händler wird ihre Stärke immer unterschätzt)

Dies ist der Stand bis hierhin, dies wurde dem Plenum zum Disput vergelegt, ich warte auf antworten meiner Spieler.

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mMn. muss man die Skaven garnicht auf 5 Helden zusammenstutzen. Ich habe vor nicht all zu langer Zeit auch mal eine SKavenbande gespielt. Ich fand sie recht nett aufgestellt und eigentlich war sie weder zu stark noch zu schwach. Allerdings waren meine Helden am Ende auch so ausgerüstet, dass ich jede Spezialwaffe 2 mal hatte. EInzige Ausnahme: Das Blasrohr.

Achja. Auch Klanratten mit Schwert und Schild oder Speer und Schild machen erstens die Bande stimmiger, und sind zweitens auch recht effektiv.

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In der langen Frist könnte das Faktum das Skaven immer mit 6 Helden suchen können zu einer groben Imbalance führen.

Des Weiteren haben wir uns darauf geeinigt die Berechnung des Bandenwertes beim Standard zu belassen, und uns auf die Grundbuchbanden zu beschränken. War ein Mehrheitsvotum.

Eine weitere Frage die aufgekommen ist: Ligasystem a la jeder gegen jeden! Oder lieber ein Kampagnensystem, Kartenbasierend hat da jmd Ideen, inspirationen, Anregungen.

Fakt ist einfach, es muss für jeden leicht sein teilzunehmen und soll mittel- bis langfristig motivieren.

Eine Weitere Frage ist: Es ist gewünscht, dass sich die Leute mit ihren mühsam gestalteten und nach WYSIWG bemalten Banden identifizieren, mit Narrativen eine RPG Struktur erzeugen.

Aber was passiert wenn eine Bande in den ersten Spielen übelst zusammengekloppt wird, wir wollen nicht unendlich immer wieder neue Banden in der Kampagne haben.

Hat jemand eine Idee für ein Notfallkompensationssystem?

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Es gibt die Möglichkeit in unregelmäßigen Abständen geführte Mini-Kampagnen einzubauen. Hier könnte man durch spezielle Szenarien schwächere Banden aufmöbeln oder umgekehrt stärkere zurechtstutzen...

Zum Beispiel muss die schwache Bande über mehrere Szenarien hinweg sich in einer reiche Villa schleichen und dort jemanden umbringen oder ggf. einen Gegenstand klauen und zum Empfänger bringen. Sollte sie das schaffen, bekommt der Anführer 2 extra Erfahrungspunkte und eine gute Menge Gold um seine Bande nachzurüsten und kann damit wieder Anschluß an die anderen Banden fassen.

Ansonsten ist es manchmal interessant, wenn jeder 2-3 Banden spielt. So dass auch neue Banden Gegner hätten.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Wie wollt ihr es, sollen übelst dezimierte/angeschlagene Banden nicht ersetzt werden und weiterspielen oder wollt ihr gar verhindern, dass Banden auf Startbandenstufe heruntergekloppt werden?

Es kann immer in der Verletzungsphase passieren, dass eine Bande so viele Verluste hinnehmen muss, dass sie in etwa so stark ist, wie eine neue Bande. Dies könnte man verhindern, indem man z.B. sagt, dass maximal 1 Held pro Spiel sterben darf (weitere müssen erneut auf der Tabelle werfen) oder nur 1/5 der Gefolgsleute sterben kann (alle anderen bestehen automatisch).

Auch könnte ein Grundeinkommen helfen. Banden die starke Verluste kassiert haben, haben oftmals auch Verluste bei den Helden und somit kein Gold um Verluste zu kompensieren. Wenn man z.B. sagt, jede Bande bekommt nach jedem Spiel 30 Gold (im Gegenzug wird das Einkommen durch Morssteine um 10 verringert oder sogar halbiert).

Oder man könnte sagen, dass die Leichen verschachert werden an irgendeinen Nekromanten und man bekommt für jeden toten Helden 10 Gold und für Gefolgsleute 5 Gold.

Ansonsten könnte man auch feste Bündnisse schließen. Eine Bande schließt sich einer anderen an und beide treten dann immer im Team an. Zusammen sind die Banden dann so stark, dass sie Konkurrenzfähig bleiben.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

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Es geht darum das die Banden wenn sie UNTER das Anfangsniveau fallen erst in den Problematischen Sektor kommen, ansnsten finde ich dein Vorschläge mit einem maximal toten Helden sehr gut.

Ich werde die Tage mal alle unsere Hausregeln zusammenfassen, vielen Dank.

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