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[Space Hulk] Allgemeines und Treff


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Ich habe jetzt glaub ich sechs mal die erste Mission gespielt, und jedesmal als Marine gewonnen, sogar als wir mit drei Echos pro Runde spielten. Wir wolltens einfach wissen, ob sie auch für die Symbionten schaffbar ist, würde sagen: kaum.

Klar es war auch immer Glück dabei, gerade bei dem Spiel mit den 3 Echos pro Runde mußte ich im entscheidenden Spielzug viel Kommandopunkte ziehen (ohne Searge^^) und dann noch mit dem Flamer Marine nen Nahkampf gewinnen^^

Aber dass man als Marine immer so weit kommt, ist schon erstaunlich. Kritisch ist immer die erste Biegung, die vom Hauptkorridor abgeht, da muß man sich mit dem Searge duchkämpfen, oder, falls er es nicht schafft, durchflamen. Wenn man bis dahin nur ein mal geflamt hat, ist es immer nen Durchmarsch für den Flamer: er brennt immer die nächste Sektion bis zur Kreuzung, zum Schluß muß man noch etwas Glück mit den KPs haben, um den Symbionten davonzulaufen, und fackelt dann den Raum ab. Der Hauptkorridor wird von Sturmboltern in Feuerbereitschaft gedeckt, der rückwärtige Gang nach rechts (vom ersten Raum aus) auch. Verschiedene Taktiken der Symbionten haben nichts genützt.

Feuerbereitschaft ist im Vergleich zu früher extrem tödlich, da es nun auch hier den Dauerfeuerbonus gibt UND man mit Komandopunkten nicht nur Ladehemmungen lösen, sondern danach auch noch in Feuerbereitschaft weiterschießen darf.

Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht? Wie sieht es in den anderen Missionen mit der Ausgewogenheit bei euch aus?

Uns bleiben NUR noch zwanzig Milliarden Jahre zum Leben? Wir müssen etwas unternehmen! //Projekt Therian

MITSPIELER/INNEN für AT-43 in BERLIN gesucht.

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Also ich weiß nicht wie ihr mit den Symbionten vorgeht, aber ich habe die Mission 1 mit denen NOCH NIE verloren und ich habe auch als Zuschauer noch nie erlebt das diese Mission erfolgreich beendet wurde... Heißt soviel wie:

Entweder das ist Zufall und die Mission ist für beide Parteien gleichermaßen schaffbar...

oder ich bin ein unbesiegbarer Oberlamer der sowieso immer gewinnt (;D)

oder ihr könnt nicht mit den Symbionten umgehen (:nono2:)

Fakt ist: Man hat nur einen Trupp, die Karte isr relativ verzwickt und der Symbiont hat 2 Startblips + 2 pro Runde...

Wenn man das mit späteren Missionen vergleich wo man mit 2 Trupps gegen einen Symbionten antritt der keine Startblips hat...

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Also ich weiß nicht wie ihr mit den Symbionten vorgeht, aber ich habe die Mission 1 mit denen NOCH NIE verloren und ich habe auch als Zuschauer noch nie erlebt das diese Mission erfolgreich beendet wurde...

Ich habe bis jetzt auch erst einmal erlebt das die SM die erste Mission gewonnen haben. Krass das die Spielerfahrungen bei dieser Mission so komplett auseinander gehen.

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Ich schaffe es zwar häufiger die Mission zu gewinnen, allerdings ist das bei weitem kein Selbstläufer.

Als Symbiont den oberen Eintrittspunkt ignoriren und so schnell wie möglich direkt vor der Tür zum Raum einen Blip oder Symbionten platzieren, zusätzlich muss an den beiden Kanten der Kreuzungen jeweil ein Modell stehen. DAnn ist der Durchmarsch vom Gang-Kreuzung-Raum blockiert und muss freigekämpft werden.

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PS: Wer findet es eigentlich noch interessant dass laut Flufftext im Kampagnenheft die BA jetzt kurz vor der Auslöschung stehen? :bking:

mich würde mal der englische Text interessieren. Vieleicht ist es nur schlecht übersetzt und es war eine Kompanie (wo 50% verluste auch nicht ohne sind)

@Erste Mission

in dieser Mission finde ich es besonders wichtig dran zu denken, dass man Türen beim bewegen aufschießen kann. Steht der Flamer ganz vorne ist man auf der Ecksektion an der Tür und die Symbionten stehen erst an der Tür, bzw öffnen sie. Dann seelenruhig durchflamern.

Der Symbiontenspieler kann jedoch mit einem 3er-Blip und geschicktem aufdecken mit einen Symbionten die Tür auf dem Eckfeld öffnen und das Feld betreten. So muss der Flamen die Ecke auch noch räumen. Und ein überlebender Symbiont kann schnell den Spaß verderben. Sergeant und ein Marine sichern den Hauptkorridor und rücken zur Kreuzung vor. Ein Marine bleibt hinterm Flamen um zu decken, sobald dieser an die Kreuzung kommt. Ein Marine bleibt zurück zerballert die Türen am 1. Eintrittspunkt der Symbionten und durch den langen offenen Flur ist dieser Eintrittspunkt praktisch gesichert.

bearbeitet von thefallenAngel

nach 7 Jahren Erfahrener Benutzer

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mich würde mal der englische Text interessieren. Vieleicht ist es nur schlecht übersetzt und es war eine Kompanie (wo 50% verluste auch nicht ohne sind)

Ach wenn sich das ganze 996 M40 abgespielt hat (also etwa tausend Jahre vor dem aktuellen Zeitfenster) verweise ich diesbezüglich mal auf das Kampagnenheft S.6, rechte Spalte, unterer grauer Kasten: "Wir rächen neunhundertfünfzig Tote."

Das größte Misstrauensvotum gegen Gott sind Blitzableiter auf Kirchen.

**Demagoge der Iron Warriors

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Du schreibst gerade "Im Gegensatz zu früher". Mit welcher Version vergleichst Du da und kannst Du vielleicht mal die groben Unterschiede auflisten?

Das wäre super!

-- -- Igramul

OK, gerne, das wird dann aber etwas länger... Ich habe die erste Edition von Space Hulk gespielt (kam so 1989 raus), inkl. der drei Erweiterungen, die es dazu gab: Deathwing, Genestealer und das Campaignsbook. Hauptunterschiede in der ersten Edi, die mir auf die Schnelle einfallen, sind:

Dauerfeuer:

-Bonus konnte bis auf 3+ sinken (beim 4. Schuß aufs gleiche Ziel, ohne sich zu bewegen),

-kein Dauerfeuer in Feuerbereitschaft, Treffer nur auf 6,

-bei Ladehemmung verfiel die Feuerbereitschaft (wie heute bei einem Nahkampfangriff);

Flammenwerfer

-Tod wie gehabt auf 2+, aber alle Überlebenden dürfen sich innerhalb der brennenden Sektion frei bewegen, ohne beim Betreten eines neuen Feldes erneut zu würfeln

-Der Flammerwerfer-Marine konnte sich, sofern er noch mind. eine Schußladung hatte, mit seinem Flammenwerfer in die Luft sprengen, Effekt: wie Flammenwerfer, nur, dass es die eigene Sektion betroffen hat, manchmal ganz nützlich^^

Seargent

-Hatte nicht +1 im Nahkampf, sondern nur 1W6, wie normale Termis, mit Schwert (was selten war) konnte er noch parrieren

-KP konnten niemals neu gezogen werden,

Energieklauen und Energiehammer

-Hatten früher 2W6+2 bzw. 1W6+2, dafür gab es keine Kampfbereitschaft. Der "Hammer-Marine" konnte sich genauso wie der Flammenwerfer in die Luft sprengen (überlädt seinen Hammer mit Energie).

Hinzu kommt noch ne ganze Menge mehr, insbesondere die vergleichsweise komplexen Psi-Regeln und Hybriden (halb Mensch, halb Symbiont, mit Nahkampf- und Schußwaffen ausgerüstet) aus der "Genestealer"-Erweiterung

Für Näheres empfehle ich die Space Hulk-Bible: http://spacehulk.barsoom.cc/ressurected/shbible/

Müßten die so ziemlich kompletten Regeln der kompletten ersten Edi sein.

Wie ihr seht, hat sich nicht alles für die Marines verbessert, krass ist aber insbesondere, dass man nun auch Dauerfeuerbonus in Feuerbeitschaft bekommt, und das eben die Feuerbeitschaft nicht mehr bei Ladehemmung verfällt, sondern dass man nur einen KP braucht, um wieder in Feuerbeitschaft zu sein.

Marines in Feuerbereitschaft, besonders auf kurze Distanz, waren früher leichte Beute, da sie eben nur auf 6 trafen und die FB bei nem Pasch automatisch verfallen ist.

Weiterhin das überlebende Symbs in einer brennenden Sektion nun bei jedem Schritt erneut würfeln müssen. War früher immer recht dramatisch, wenn auch nur ein Symb ne 1 gewürfelt hat. Wenn man den kostbaren Flamer dann nicht erneut betätigen konnte (mangels AP/KP) hat sich der überlebende Symb schnell mal den Flammenwerfer-Marine geschnappt.

Auch das der Searge heute +1 im Nahkampf hat ist nicht zu verachten.

"Ausgeglichen" wurden diese Vorteile der Marines, indem der Symb-Spieler mehr Echos hat im Vergleich zu früher hat (früher: 2 Startechos + 1/Runde), reicht aber wie gesagt nicht aus.

Als Symbiont den oberen Eintrittspunkt ignoriren und so schnell wie möglich direkt vor der Tür zum Raum einen Blip oder Symbionten platzieren, zusätzlich muss an den beiden Kanten der Kreuzungen jeweil ein Modell stehen. DAnn ist der Durchmarsch vom Gang-Kreuzung-Raum blockiert und muss freigekämpft werden.
Blip vor der Tür istn guter Tipp, thx. bearbeitet von puk

Uns bleiben NUR noch zwanzig Milliarden Jahre zum Leben? Wir müssen etwas unternehmen! //Projekt Therian

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@Puk: Die Bible kenn ich, ich hab ja hier ein ED1 Spacehulk. Deswegen hab ich mir auch kein neues gekauft. Jetzt bin ich halt am überlegen, ob ich mir zumindest mal die beiden Bücher besorge. Nur dachte ich bisher, dass die aktuelle dritte Edition ganz normal das Regelbuch der ersten verwenden würde?

-- -- Igramul

. . . dafür . . . sind Helden da

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Was haltet ihr davon die Flammenwerferregeln aus der 2. Edition für die aktuelle zu verwenden?

kurze Zusammenfassung:

Statt 6 großer Schablonen hatte der Flamer 12 kleine (größe eines Feldes) und ein Reservemagazin.

Für 2 AP konnte der Marine-Spieler innerhalb von 12 Felder in Sichtweite des Flamers eine Feuerspur mit diesen Markern legen. Statt eines Korridors war also ein beliebiger Bereich betroffen. Alle Symbionten weiterhin bei 2+ ausgeschaltet.

So war es möglich, mit einem Feuerstoß das Magazin zu verbrauchen und 12 zusammenhängende Felder in Sichtweite und innerhalb von 12 Felder zu verbrennen oder auch 12 Runden lang nur jeweils ein einziges Feld.

Weiterhin verschwanden die Flammen wieder am Ende des SpaceMarine-Zuges. (haben also die Symbionten nicht blockiert) Um das zu verhindern konnte auf beliebigen Feldern 2 Flammenmarken stapeln. Die zweite Marke verschwand erst am Ende des Zuges des Symbiontenspielers. (damit hatte man praktisch den gleichen Blockade-Effekt wie mit den neuen Regeln aber auch deutlich mehr Munition verbraucht.

1 mal Nachladen: 4 AP

zum Testen: in der ersten Mission muss jedes Feld des Raum mit einem Marker getroffen werden.

Fazit:

Mir gefällt diese Regelung besser, da der Marinespieler mehr mit den Flammenmarken taktieren kann aber auch mehr wirtschaften muss ;) Zudem verhindert es die mbMn blöden Situationen in denen manchmal nur ein Feld, manchmal ein ganzer Raum betroffen sind.

nach 7 Jahren Erfahrener Benutzer

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Klingt wirklich gut...

Ich denke ich werde die Regeln mal testen, denke aber das die sich möglicherweise durchsetzen werden, da die jetzigen Regeln ja wirklich unsinnig sind...

Ich hätte auch noch eine Regelfrage:

Was passiert wenn ein Marine genau auf dem Eintrittspunkt der Symbionten steht (nach lauern von einer Runde)?

Dürfen die Symbionten den Marine von "aussen" angreifen oder können die nichts machen?

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@Puk: Die Bible kenn ich, ich hab ja hier ein ED1 Spacehulk. Deswegen hab ich mir auch kein neues gekauft. Jetzt bin ich halt am überlegen, ob ich mir zumindest mal die beiden Bücher besorge. Nur dachte ich bisher, dass die aktuelle dritte Edition ganz normal das Regelbuch der ersten verwenden würde?

-- -- Igramul

Argh^^ dann alles anders rum. Die 3. Edi verwendet leicht abgewandelte Regeln der ersten. Das meißte kannst du dir aus meinem obigen Erläuterungen ableiten, oder? Weiß noch nicht, ob ich die neuen Regeln besser finde. Hab mir die neue Edi aber nicht deswegen gekauft (dachte auch, dass sie die alten Regeln verwendet), sondern nur wegen des neuen, wirklich guten Designs.

Thx @ thefallenangel für die Erläuterung dieser Flammenwerferregeln, wollte schon die ganze Zeit danach fragen. --> Aber war es nicht so, dass man mit 2 Schüssen in eine Sektion die ganze Sektion (wie gehabt) flamed? Oder muß man tatsächlich jedes einzelne Feld z.B. eines Raumes flamen, wenn man diesen als Sektion abfackeln will?

Ach ja, hier...

Als Symbiont den oberen Eintrittspunkt ignoriren und so schnell wie möglich direkt vor der Tür zum Raum einen Blip oder Symbionten platzieren, zusätzlich muss an den beiden Kanten der Kreuzungen jeweil ein Modell stehen. DAnn ist der Durchmarsch vom Gang-Kreuzung-Raum blockiert und muss freigekämpft werden.

Blip vor der Tür istn guter Tipp, thx.

... muß mein Gehirn ausgesetzt haben, denn mein Gegenspieler hatte das auch schon gemacht, war das Spiel mit den 3 Echos, der Flamer-Marine hat den Symb vor der Tür im Nahkampf niedergemacht^^ war wie gesagt Glück, aber dennoch... ich bleib dabei, die erste Mission ist fast ein Selbstläufer für Marines.

Uns bleiben NUR noch zwanzig Milliarden Jahre zum Leben? Wir müssen etwas unternehmen! //Projekt Therian

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Abend. Mir ist gestern was ganz dummes passiert. Hab mir das neue Space Hulk Brettspiel geholt und beim auspacken ist die Sanduhr kaputt gegangen. Könnte mir vielleicht einer sagen wie lang die Zugdauer von den Space Marines ist? Oder einfach mal abstoppen bis die Sanduhr abgelaufen ist?

Danke im Vorraus!

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Angeblich 3 Minuten. Zumindest stand das so im White Dwarf. Die Sanduhren tendieren zwischen 2:40 und 3:15 (!!!!!) also kann das schon hinkommen. Mehr als 2 Minuten wirste nach ein paar Partien aber nicht brauchen, von daher kann man die Sanduhr aber auch getrost weglassen, wenn man zügig spielt.

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3 Minuten is richtig, habe nen Freund, da läuft die Uhr auf der einen Seite 2:40 und auf der anderen knapp 5 minuten.

" Unschuld beweist gar nichts"

" Der Tod ist nur Mittel zum Zweck"

http://epic-wargaming.de/ Größtes deutsche Epicforum. wieder Aufbau

*** Großmeister ( Dark Angel)

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Thx @ thefallenangel für die Erläuterung dieser Flammenwerferregeln, wollte schon die ganze Zeit danach fragen. --> Aber war es nicht so, dass man mit 2 Schüssen in eine Sektion die ganze Sektion (wie gehabt) flamed? Oder muß man tatsächlich jedes einzelne Feld z.B. eines Raumes flamen, wenn man diesen als Sektion abfackeln will?

wenn du das wirklich willst, dann musst du tatsächlich jeden Raum mit einer Marke belegen. Um den ganzen Raum zu blockieren musst du zudem noch die Felder doppelt belegen.

In der Praxis kommt das aber eigentlich nicht vor.

nach 7 Jahren Erfahrener Benutzer

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ich habe für eine eigene Kampagne Regeln für SpaceMarines in Servorüstungen erstellt. Es wäre nett wenn ihr sie beurteilt ob sie passen im Verhältnis zu Termis und Symbionten:

SpaceMarine

Aktionspunkte: 4AP

Nahkampf: 1W6 -1 (Sergeant: 1W6)

Bewegung wie Symbiont

Ausrüstung

Bolter: 1W6 auf 6; Dauerfeuer, Feuerbereitschaft, keine Ladehemmung, 1AP

Boltpistole: 1W6 auf 6; Dauerfeuer, Feuerbereitschaft, keine Ladehemmung, Reichweite 6 Felder, +1 im Nahkampf, 1AP

Flammenwerfer: wie schwerer Flammenwerfer, 4 Schuss, Reservemagazin (wechsel: 4AP), auf 3+ ausschalten, 1AP feuern

Kettenschwert: Parieren

Plasmawerfer: 1W6 auf 4, Dauerfeuer, Feuerbereitschaft, Ladehemmung, Überhitzen, 1AP

Plasmapistole: 1W6 auf 4; Dauerfeuer, Feuerbereitschaft, Ladehemmung, Überhitzen, Reichweite 6 Felder, +1 im Nahkampf, 1AP

Kombiwaffe: wie Bolter, darf einen Spielzug (gilt ab dem ersten Schuss mit Plasmawerfer; SpaceMarinephase+Symbiontenphase oder anders herum) als Plasmawerfer verwendet werden; Wechselkosten von Bolter auf Plasmawerfer 1AP (muss nicht in der selben Phase wie erster Schuss sein)

SchwererBolter: wie Sturmkanone, 2W6 auf 5, Schwere Waffe

Granate: wie Flammenwerfer, 1ne Verwendung pro Granate, Reichweite 6 Felder, 2AP

Höllenfeuermunition: für Bolter/Kombiwaffe und Boltpistole, auf5+, Überhitzen

Servoarm: +1W6 im Nahkampf, +1 im Nahkampf

Meisterhafte Rüstung: Meisterhafte Rüstung

Regelerweiterungen

Meisterhafte Rüstung: Symbiont zieht 1 ab vom besten Wurf (nach Parieren etc,)

Überhitzen: Würfelt man bei Dauerfeuer oder Feuerbereitschaft einen 1ner-Pasch, wird der Träger ausgeschaltet.

SchwereWaffe: Der Träger darf sich nicht in einer Runde auf ein anderes Feld bewegen und schießen/Feuerbereitschaft einnehmen. Er darf sich jedoch drehen bzw. drehen und schießen)

nach 7 Jahren Erfahrener Benutzer

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Gefällt mir. :ok:

... sogar die Meisterhafte Rüstung. Ich dachte erst, sie ist besser als die Terminatorrüstung, aber die -1 beim Symbiont gleicht sich mit der generellen -1 des Marines ja wieder aus. Ich finde die Regeln gut. Soweit ich das nach nur einem Spiel mit den "echten" GW-Regeln beurteilen kann. :ok:

:) "Jede Armee sollte einen Varghulf haben." Frei nach Kako K.

Marc Hindelang (DSF-Reporter während der Eishockey-WM 2005 in Wien und Innsbruck): "Das ging zu schnell für den Mann. - Kann man versteh'n - er ist Österreicher."

Claus Kleber (heute-journal - ZDF): "Dass es uns in erster Linie um Qualität und nicht um Quote geht (...) sieht man alleine daran, das wir eine hohe Zuschauerzahl haben."

Rechtschreibfehler erhöhen, wenn auch nciht gewollt, immerhin die Aufmerksamkeit des Lesers. BÍ©la RÍ©thy (KAS - GER, 22.03.13)"Der Problem ist der Schlendrian."

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Ich finds schön, aber zu krass.

Der 1-er Pasch beim Überhitzen ist dann eigentlich ein "Wirft man eine eins" oder?

Ein Sergeant mit Servoarm hat dann 2W6+1 im Nahkampf? (Oder gar 1W6 + 1W6 + 1 ?)

Feuerbereitschaft ohne Ladehemmung ist auch heftig. Auch wenn man nur 1W6 hat.

Die Symbiontenbewegung ist ebenfalls nochmal sehr gut. Freie Drehung etc.

Die Plasmawaffen gehen eh schon auf 4+, was machen die bei Dauerfeuer?

Einfach mal ausprobieren. :)

-- -- Igramul

. . . dafür . . . sind Helden da

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Ich würde erstmal raten die bereits existierenden Regeln der vorherigen Editionen zu nutzen, die sind kostenlos im Inet zu finden und sehr gut ausgearbeitet.

Feuerbereitschaft ohne Ladehemmung macht meiner Meinung nach allgemein keinen Sinn, ist viel zu stark - ausserdem geht so viel zu viel Taktischer Faktor verloren...

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