Jump to content
TabletopWelt

"Neues" Tabletop - Spieltester gesucht


Bismarck

Empfohlene Beiträge

Bismarcks Warhammervariante - Spieltester gesucht!

Die folgenden Regeln stellen einen Versuch dar, ein Spielsystem zu basteln, das Warhammer ähnelt, aber mehr Chancengleichheit bringt, Helden abschwächt und den Einheiten ein gewisses “Schere, Stein, Papier” auf dem Schlachtfeld ermöglicht.

Der Fokus soll mehr auf Formationen und Manövern liegen, denn auf Magiephasen, Klopperhelden und unbezwingbaren, alleskönnenden Einheiten.

Zu jedem Zeitpunkt soll sich der Spieler überlegen müssen, was die sinnvollste Aufgabe für jede seiner Einheiten ist, stumpfes “Nach vorne schieben” soll nicht möglich sein.

Dabei soll es schneller zu spielen sein als Warhammer, aber eben taktisch anspruchsvoller.

Bisher ist noch nichts wirklich getestet, außer dass ich ein paar Nahkämpfe ausgewürfelt habe:

Bihandkämpfer wurden von Rittern überrannt, dafür verhauten sie die Speerträger übelst, die wiederrum die Ritter in der ersten Phase mit minimalen Verlusten trotz deren “Niederreiten”-Angriff komplett ausgelöscht haben (wobei jede Einheit ca. 400P gekostet hat).

Das war ungefähr das, worauf ich hinauswollte, scheint also grob zu funktionieren.

Ich hoffe, ich finde hier Spieltester.

Die Regeln sollten einfach zu verstehen sein, alles, was definitiv fehlt (Gelände zum Beispiel, oder wer das Spiel gewonnen hat), bitte ich, aus Warhammer halbwegs äquivalent zu ergänzen. Derartige Ergänzungen könnt ihr mir ebenfalls mitteilen, ebenfalls bitte ich um Ergänzungen, wenn ich sehr wichtige Sachen nicht abgedeckt habe.

Fehlende oder sehr ungenau aussehende Regeln (zB Magie) bitte ich vorerst auszuklammern, die werden später ergänzt. Testet lediglich Infanterie, Schützen und Kavallerie.

Die Einheiten kosten deutlich mehr Punkte als bei Warhammer, daher schlage ich eher 3000P-4000P als 2000P vor.

Kommentare theoretischer Natur sind okay, aber eigentlich interessieren mich nur welche von Leuten, die das tatsächlich ausprobiert haben. Theoretisieren kann ich selbst. ;)

---

Die wichtigsten Regeln:

1. “Berührt, geführt.” Möchtest Du eine Einheit vorwärtsschieben und dann eine Drehung vollführen lassen, die Einheit versagt aber den Gehorsam, so musst Du mit dem Ergebnis leben. Es wird nichts zurückgenommen oder erst vorsichtig angetestet, Einheiten werden Befehle zugewiesen und die werden ausgeführt (oder nicht, wenn KM-Tests vergeigt werden).

2. Improvisieren, wo immer es nötig ist.

3. Versucht nicht krampfhaft, das härteste aufzustellen, versucht stattdessen, anhand der Armeeliste unten euren Truppen sinnvolle Werte zuzuweisen (ähnlich zu denen in Warhammer).

Profilwerte:

Bewegung (B): Der Wert (in Zoll), wie weit ein Modell laufen kann. Üblich ist für einen Infanteristen 6 Zoll, für einen schweren Kavalleristen 8 Zoll, für einen leichten Kavalleristen 10 Zoll.

Kampfkunst (KK): bestimmt, wie treffsicher und wie geübt er im Abblocken von Schlägen der Krieger im Nahkampf ist.

Fernkampf (FK): bestimmt, wie gut der Krieger seine Gegner mit einer weitreichenden Waffe trifft. Der Wert wird direkt als Trefferchance angegeben, zB 4+. Dazu können ggf Modifikationne kommen.

Stärke (S): bestimmt die Durchschlagskraft, also wie stark das Modell seine Waffe schwingt.

Verteidigung (V): wie resistent das Modell gegen Schaden ist, eine Kombination aus Rüstung und dicker Haut.

Attacken (A): Wie viele Schläge der Krieger im Nahkampf abgeben kann. Der Wert gibt direkt an, wie viele Attackenwürfel man im Nahkampf für das Modell benutzen kann.

Lebenspunkte (LP): wie viele “Leben” der Krieger hat. Normale Einheitenmodelle haben 1LP, Helden 10 LP. Werden die LP auf 0 reduziert, wird das Modell aus dem Spiel entfernt.

Kampfmoral (KM): bestimmt, wie zuverlässig der Krieger ist. Ein durchschnittlicher Wert ist 7. Tests auf die KM sind zu allen möglichen Situationen nötig, sie werden mit 2w6 angelegt. Ist das Wurfergebnis gleich oder niedriger als die KM, ist der Test bestanden.

Punktkosten (P): bestimmen den “Wert” eines Modells. Vor dem Spiel wird eine Armeeliste mit einer vereinbarten Gesamtpunktezahl (zB 4000) geschrieben, die addierten Punktkosten jedes einzelnen Modells dürfen diesen Wert nicht überschreiten.

Beispiel Normaler Infanterist:

B6 KK3 FK- S3 V4 A1 LP1 KM7 P5

Spielzug:

1. Beginn der Runde (fliehende Truppen sammeln, verfolgende Truppen lösen, Weiterfliehen, andere Besonderheiten)

2. Bewegung (alle eigenen Truppen rumschieben)

3. Schießen und Magie (wird noch ergänzt)

4. Nahkampf (Hauen, Kampfergebnis, Aufreiben)

Infanterie: Bewegung/Manöver/Angriffsmanöver/Angriffsreaktionen:

Die folgenden Regeln für Manöver, Formationen, Angriffsmanöver und Angriffsreaktionen gelten nur für Infanterie, also Modelle, die zu Fuß kämpfen.

Die Regeln für Kavallerie werden extra behandelt werden.

Manöver

Normales Vorwärtsbewegen

Miss von einem beliebigen Modell an, die Einheit kann sich bis zu ihrer maximalen Bewegung (bei Infanterie etwa 6", bei Marschbewegungen dann entsprechend 12") vorwärtsbewegen.

Drehung auf der Stelle

Drehe die Einheit einfach um ihren Mittelpunkt in eine beliebige Richtung. Dies kostet keine Bewegung, erfordert aber einen bestandenen KM-Test.

Schwenk

Halt die Einheit an einer vorderen Ecke fest und schiebe die andere vordere Ecke vorwärts. Eine Einheit kann so weit schwenken, bis das Modell an der äußersten Ecke die maximale Bewegung aufgebraucht hat. Eine Einheit kann mehrmals pro Bewegungsphase schwenken.

Rückwärtige Bewegungen

Eine Einheit kann sich mit halbierter Bewegung rückwärts bewegen und dabei auch schwenken.

Alternativ kann sie versuchen, mit 2 Drehungen dasselbe in doppelter Geschwindigkeit zu erreichen, sie muss dann aber auch die 2 erforderlichen KM-Tests bestehen.

Formationen:

Jede Einheit auf dem Spielfeld nimmt eine gewisse Formation ein. Die Einheiten können in einer beliebigen, ihnen möglichen Formation das Spiel betreten.

In jeder Bewegungsphase, genau bevor er sie bewegt, kann der aktive Spieler seinen Einheiten eine neue Formation zuweisen.

Dazu muss die Einheit einen Test auf die Kampfmoral bestehen. Dies stellt dar, wie schwer es für die einzelnen Krieger ist, im Schlachtgetümmel gebrüllte Befehle zu verstehen. Verpatzen sie den Test, müssen sie in der Formation verbleiben, die sie zu Beginn der Runde innehatten.

Man kann die Formationen nicht kombinieren, eine Einheit kann zum Beispiel nicht gleichzeitig die Schildkröte und die Marschformation einnehmen.

Eine Formationsänderung erlaubt es sowohl, zwischen den unten aufgeführten Formationen zu wechseln, wie auch, der Einheit Glieder oder Reihen hinzuzufügen (oder beides, also zB ein Wechsel von Marschformation in feste Formation, wobei die Einheit um zwei Modelle verbreitert wird). Eine Formationsänderung kostet keine Bewegung, es ist lediglich der erfolgreiche Test vonnöten.

Feste Formation:

Dies ist die übliche Formation, in der sich Einheiten in Feindnähe bewegen. Sie ermöglicht die höchste Flexibilität.

Die Einheit wird normal in Reihen und Gliedern formiert und unterliegt keinen weiteren Regeln, sie darf sich ganz normal bewegen. Bemerke, dass zum Beispiel für einige Angriffsreaktionen feste Formation benötigt wird. Plänkelnde Einheiten, marschierende Einheiten usw dürfen diese Reaktionen nicht verwenden.

Marschformation:

Die Einheit schultert ihre Waffen und konzentriert sich alleine aufs schnelle Vorwärtskommen.

Eine marschiende Einheit verdoppelt ihre Bewegungsreichweite. Sie darf während der Bewegung lediglich schwenken, und wenn sie angegriffen wird, stehen ihr nur die Reaktionen “Angriff annehmen” und “Flucht” zu. Die Einheit darf weder “angreifen” noch “verwickeln” und in der Schussphase nicht schießen.

Die Einheit erhält einen Malus von -2 auf ihren Verteidigungswert.

Schildkrötenformation:

Die Einheit versteckt sich hinter ihren Schilden, um sich so gut wie möglich zu schützen.

Diese Formation kann nur von Infanterieeinheiten mit Schilden eingenommen werden. Die Einheit darf in der Bewegungsphase nur Schwenken, erhaält aber einen Bonus von +3 auf ihren Verteidigungswert gegen Beschuss und gegen Nahkampfattacken in der Front. Die Einheit darf nur “Angriffe annehmen” und “Flucht” als Angriffsreaktion wählen. Die Einheit darf nicht “angreifen”, aber sie darf Gegner “verwickeln”.

Lockere Formation:

Die Einheit löst ihre Formation auf, um sich schnell durch Gelände bewegen zu können.

Plänkelnde Einheiten erhalten 360° Sicht für Fernkampf und Angriffe, die Einheit kann “durch sich selbst durchschauen”.

Eine Einheit in lockerer Formation ignoriert jegliche Abzüge durch Gelände und hat keine Glieder/Ränge (eine Rittereinheit schafft das "erfolgreiche Niederreiten also schon bei einem erzielten Verlust).

Plänkelnde Einheiten können keine Nahkämpfe gegen Einheiten in anderen Formationen gewinnen, unabhängig der erzielten Verluste. Werte gewonnene Nahkämpfe von Plänklern gegen Einheiten in fester Formation als “Unentschieden”. Ausnahme: die Plänkler erschlagen jedes einzelne Modell der Feindeinheit. Dann haben sie selbstverständlich gewonnen.

Bemerke: es ist nicht nötig, die Formation der Einheit tatsächlich aufzulösen, der aktive Spieler kann dies aber tun, wenn er möchte.

Im Gegensatz zu WHFB bringt die Plänklerformation recht wenig. Sie ist gut, um Gelände zu durchqueren, oder um in jede Richtung schießen/angreifen zu können. Da Einheiten aber auch so in jede Richtung "verwickeln" können, bringt das nicht so wahnsinnig viel. Dies ist durchaus beabsichtigt.

Angriffsmanöver

Um mit einer feindlichen Einheit in den Nahkampf zu gelangen, muss ein Angriffsmanöver ausgeführt werden. Auch dazu gibt es eine Reihe an Möglichkeiten.

Alle Angriffsmanöver werden zu Beginn der Bewegungsphase angesagt, bevor irgendetwas gemessen oder eine Einheit bewegt wird.

Einheiten, die sich eben erst gesammelt haben, dürfen kein Angriffsmanöver ausführen.

Normales Angreifen:

Die Einheit stürmt auf ihre Feinde zu und wirft sich in ihre Reihen.

Die angreifende Einheit verdoppelt ihre Bewegungsreichweite, und versucht, den Feind auf diese Weise zu erreichen. Diesem steht eine Angriffsreaktion zu. Der Angreifer darf auf dem Weg zum Feind lediglich schwenken.

Angriff und Angriffsreaktion müssen angesagt werden, bevor nachgemessen wird, ob der Angreifer tatsächlich in Reichweite ist. Ist er nicht in Reichweite, weil sich der Spieler verschätzt hat oder die angegriffene Einheit “Flucht” angesagt hat, wird er einfach seine doppelte Reichweite nach vorne geschoben und kann in diesem Spielzug nichts mehr tun.

Normales Angreifen ist nur gegen Einheiten möglich, die sich zu Beginn des Spielzugs im Sichtbereich der Einheit befinden, siehe WHFB.

Verwickeln:

Ein nicht ganz so schwungvoller Angriff...

Wenn die Einheit mit ihrer normalen Bewegungsreichweite inkl anderer Manöver wie Schwenks oder Drehungen eine Feindeinheit erreicht, “verwickelt” sie diese in einen Nahkampf. Normale Angriffsreaktionen sind möglich, außer Gegenangriff. Beim Verwickeln zählt keine Seite als Angreifer. Sichtkontakt ist beim Verwickeln nicht nötig.

“Stürzt euch in die Speere!”:

Ein äußerst heldenmutiges (oder dummes) Angriffsmanöver, um den Wall aus Speeren zu durchbrechen.

Um dieses Angriffsmanöver zu verwenden, muss der angreifende Spieler einen Test auf die Kampfmoral bestehen. Es kann nur gegen Infanterieeinheiten mit Speeren verwendet werden und folgt den Regeln für “normales Angreifen”, mit den folgenden Ausnahmen.

Die komplette erste Reihe der angreifenden Einheit (außer Helden, mindestens 5 Verluste) wird sofort als Verlust entfernt. Dies stellt dar, wie sich die voranstürmenden Krieger in die Speere stürzen. Diese Verluste zählen nicht zum Kampfergebnis.

Dafür verliert die verteidigende Einheit für diese Runde ihre Speere, es kommen also zum Beispiel nicht die Regeln für die Angriffsreaktion “Mauer aus Speeren” zur Anwendung, die verteidigende Einheit kämpft in dieser Nahkampfphase lediglich mit Handwaffen (und ggf Schilden).

Trägt die angreifende Einheit Bihänder und hat mehr Elitestufen gekauft als die verteidigende Einheit mit Speeren, so heißt dieses Angriffsmanöver “Kappt die Speerspitzen!”, und die angreifende Einheit nimmt keine Verluste bei der Durchführung.

Angriffsreaktionen:

Wird eine Einheit Opfer eines beliebigen Angriffsmanövers, steht ihr eine der folgenden Angriffsreaktionen zu. Ihr steht nur ein Angriffsmanöver zu, sie kann sich beispielsweise nicht erst "Ausrichten" und dann eine "Mauer aus Speeren" bilden (so schön das auch wäre).

Angriff Annehmen:

Die angegriffene Einheit bleibt stationär und lässt den Angriff über sich ergehen.

Siehe WHFB, erfordert keinen Test auf die KM und keine besondere Formation, es sei denn, der Gegner erzwingt aufgrund anderer Regeln einen derartigen Test.

Einheiten, die andere Angriffsreaktionen angesagt haben, aber am Kampfmoraltest gescheitert sind, werden immer behandelt, als hätten sie den Angriff angenommen.

Flucht:

Die Einheit entschließt sich, den Angriff mit einem mehr oder minder strategischen Rückzug zu quittieren.

Unabhängig, in welcher Formation die angegriffene Einheit unterwegs ist, Flucht ist immer erlaubt.

Flucht erfordert einen bestandenen Test auf die KM, Rest siehe WHFB, wenn der Gegner sie nicht erreicht. Drehe die Einheit vom Gegner weg und bewege sie dann 2W6 Zoll geradeaus von ihm weg.

Wenn der Angreifer die fliehende Einheit dennoch erreicht, attackieren in der Nahkampfphase nur die Angreifer, danach geht die Flucht weiter, wobei die Angreifer zu “Verfolgern” werden (siehe Nahkampf).

Gegenangriff:

Die Einheit stürmt auf ihren Angreifer zu und trägt den Kampf zu ihm.

Kann nur von Einheiten in fester Formation angewandt werden.

Erfordert Test auf die KM, die verteidigende Einheit wird 2 Zoll auf den Angreifer zugeschoben, beide zählen im folgenden Nahkampf als Angreifer. Geht nur bei Sichtkontakt auf Angreifer.

Diese Angriffsreaktion stellt dar, dass Einheiten, die in ihrer Runde vorwärtsgestürmt sind, nicht innehalten und es sich auf dem Schlachtfeld gemütlich machen, wie bei WHFB...

Ausrichten:

Die Einheit dreht sich dem Angreifer zu, um einen Flanken- oder Rückenangriff zu vermeiden.

Kann nur von Einheiten in fester Formation angewandt werden.

Erfordert Test auf die KM, ermöglicht dem Verteidiger, eine Drehung auf der Stelle zu vollführen, um zum Beispiel einen Flankenangriff in einen Frontalangriff zu ändern. Das hilft nur bedingt gegen mehrere Angriffe aus verschiedenen Richtungen, da sich die Einheit nur einem Gegner zudrehen kann.

(Wird dringend benötigt, damit “Verwickeln” nicht zu hart ist)

Stehen und Schießen:

Die Einheit feuert eine letzte Salve auf die heranstürmenden Feinde ab, bevor sie sich dem Unvermeidlichen stellen.

Kann nur von Schützeneinheiten ausgeführt werden, erfordert Test auf die KM.

Feuern eine Salve auf den Angreifer ab, wobei die Stärke des Beschusses um 1 reduziert wird, danach folgt normaler Nahkampf.

Mauer aus Speeren:

Die Einheit rammt die Speere in den Boden und bildet einen fast undurchdringlichen Wall aus scharfen Speerspitzen.

Erfordert einen Test auf die KM, kann nur gegen Frontalangriffe verwendet werden, und nur von Infanterie in fester Formation mit Speeren. Die Einheit erhält in der folgenden Nahkampfphase S+6 gegen angreifende Kavallerie und trifft diese automatisch, und darf außerdem in der nächsten Nahkampfphase aus 3 Reihen attackieren statt aus zweien (auch gegen angreifende Infanterie).

---

Nahkampf:

Wer darf attackieren?

Modelle, die feindliche Modelle berühren (inkl über Eck). Nahkämpfe kommen nur durch Angriffsmanöver zustande. Modelle, die erschlagen wurden, bevor sie mit dem Attackieren dran waren, dürfen in dieser Runde nicht attackieren. Erschlagen die Speerträger A etwa 3 Bihandkämpfer aus der 5 Modelle breiten Einheit B, so dürfen aus Einheit B nur noch 2 Bihandkämpfer zuschlagen.

Schlagreihenfolge:

Wer zuerst attackieren darf, wird durch das folgende Schema bestimmt.

Arbeite Dich von oben nach unten durch, Punkt 2 ist zum Beispiel gewichtiger als Punkt 3, das heißt zum Beispiel, eine verteidigende Einheit mit Speeren attackiert unabhängig von der Anzahl ihrer Elitestufen vor einer sie angreifenden Einheit mit Bihändern.

1. Helden attackieren vor normalen Truppen. Immerhin sind es Helden.

2. Einheiten mit Speeren, die in dieser Runde in die Front angegriffen wurden, attackieren vor anderen Einheiten, unabhängig von deren Bewaffnung. Angreifende Kavalleristen mit Lanzen attackieren zum gleichen Zeitpunkt.

3. Angreifende Einheiten attackieren vor verteidigenden Einheiten (außer diese trägt Speere).

4. Einheiten mit Speeren (als Angreifer oder in einem laufenden Nahkampf), Handwaffen, Handwaffen und Schilden oder zwei Handwaffen attackieren vor Einheiten mit Bihändern.

5. Einheiten, die mehr Elitestufen gekauft haben als ihre Gegner, attackieren vor diesen.

6. Lässt sich dadurch keine Schlagreihenfolge ermitteln, ist zugleich zuschlagen explizit erwünscht.

---

Das Attackieren an sich:

Die Anzahl der Schläge, die ein Modell abgeben kann, wird bestimmt durch den Attackenwert, ggf modifiziert durch magische Gegenstände oder zusätzliche Waffen.

Das Treffen funktioniert wie in Whfb, mit der kleinen Ausnahme, dass man mit schlechterem KG immer nur auf die 5+ trifft, nicht erst bei mehr als doppelt so hohem KG.

Also: Vergleiche KK des Angreifers mit der des Verteidigers:

Höhere KK als der Gegner 3+, gleich 4+, schlechter 5+ zum Treffen benötigt.

Pro Treffer ein Verwundungswurf:

Ergibt die Stärke des Angreifers +W6 ein höheres Ergebnis als der Verteidigungswert des attackierten Modells, so wird 1 LP Schaden.verursacht (was üblicherweise einen Verlust verursacht).

Eine natürliche 6 verwundet immer, eine natürliche 1 verwundet nie.

Kampfergebnis, Flanke, Rücken, Gliederbonus, Überzahl

Siehe WHFB.

Aufriebtest bestanden: die Einheit wird um die Anzahl Zoll zurückgedrängt, um die sie den Nahkampf verloren hat. Gegebenenfalls dahinter stehende Einheiten werden ebenfalls zurückgedrängt.

Aufriebtest verpatzt: Verfolger und fliehender Verteidiger bewegen sich 2w6 Zoll gradeaus (aus Verfolgersicht). Der Nahkampfkontakt bleibt erhalten. Jeder Verfolger in Gegnerkontakt darf sofort eine Attacke ausführen, die automatisch verwundet.

Die Verfolgung kann per KM-Test zu Beginn des Verfolgerspielzugs abgebrochen werden (dann ist die Einheit wieder frei, neues zu tun) und von vorneherein komplett vermieden werden (ebenfalls per KM-Test).

Zu Beginn seiner Runde kann der Fliehende versuchen, sich zu sammeln, dann geht der Nahkampf von neuem los, mit dem Verfolger als Angreifer (Angriffsmanöver möglich, Angriffsreaktionen nicht)

Solange aber Verfolger und Fliehender zusammenbleiben, gibt es in jeder Nahkampfphase wieder Attacken vom Verfolgenden in die fliehende Einheit.

(Ziel des Spiels wird später weniger die Feindvernichtung als die Kontrolle über Spielfeldmitte oder Missionsziele sein, daher ist es wichtiger, den Feind zurückzudrängen, als ihn zu vernichten. Und daher werden fliehende Einheiten auch nicht komplett vernichtet)

Bei der Verfolgung in neue Einheiten müssen diese einen KM-Test bestehen, danach werden Verfolger und fliehende Einheit getrennt, und der Verfolger gilt als Angreifer in die neue Einheit (mit üblichen Angriffsreaktionen und Angriffsmanövern). Die fliehende Einheit flieht alleine weiter, bis sie sich gesammelt hat oder den Spieltisch verlässt.

Gesammelte Einheiten dürfen sofort wieder normal agieren, außer dass sie kein Angriffsmanöver durchführen dürfen.

.

Beschuss:

Treffen: Siehe FK-Wert, in/hinter Gelände: -1 auf den Trefferwurf.

Verwunden: siehe Nahkampf.

(Quite simple momentan)

---

Infanterieeinheiten:

Die folgenden Profile werden genutzt, um alle Arten von Kämpfern darzustellen.

Die Elitestufen und Ausrüstungsoptionen können frei (und ohne bestimmte Reihenfolge) gekauft werden, um verschiedene Einheiten darzustellen. So könnte zB Infanterie ohne Elitestufen und Ausrüstung normale Goblins darstellen, Infanterie mit Kampftraining, edlen Rüstungen und Veteranenstatus Schwarzorks. Elfenfernkämpfer sollten sich Elitestufen kaufen, einfach weil sie elitär sind usw.

Lasst euch einfach von euren Modellen inspirieren.

Eigene Regeln für völkerspezifische Einheiten, Kavallerie, Kriegsmaschinen und sowas wie Monster kommen irgendwann.

Es ist auch explizit erwünscht, aus den Vollen zu schöpfen. Chaosarmeen können und sollen zum Beispiel auch Speerträger Kriegsmaschinen und Schützen aufstellen, Zwerge Kavallerie usw (es ist mir nie in den Kopf gegangen, warum manche Armeen laut WHFB zu dumm sind, die Vorteile von verschiedenen Truppentypen zu erkennen).

Mindestens 50% der Punkte muss in Nahkampfinfanterie investiert werden.

(Nahkampfinfanterie ist der einzige siegespunktrelevante Truppentyp, also kann man das nicht fett genug unterstreichen)

Bases:

Auch wenn sie (aufgrund von WHFB) auf anderen Bases stehen, werden alle Modelle im Nahkampf so behandelt, als stünden sie auf 25mm breiten Bases. Es dürfen bei einer 7 Modelle breiten Einheit also zum Beispiel immer alle Modelle der Frontreihe attackieren, wenn ihre Gegner 5 Modelle breit sind.

Nahkampfinfanterie:

B6 KK3 FK- S3 V4 A1 LP1 KM7 P5

Tragen Handwaffen, min 10 Modelle.

Verfügbare Elitestufen:

+5P/Modell Kampftraining: KK, S +1

+5P/Modell edle Rüstungen: V+2

+5P/Modell Veteranen: KK+1, A+1 (geht nicht mit Speeren)

+3P/Modell diszipliniert: +1 auf KM-Tests.

+1P/Modell: dürfen magische Standarte tragen.

Dürfen Schilde für je +5P/Modell und eine der folgenden Waffen für je 5P/Modell erhalten:

Speere, zusätzliche Handwaffen, Zweihänder

Fernkämpfer:

B6 KK2 FK4+ S3 V3 A1 LP1 KM7 P20

Tragen Bögen/Armbrüste, Reichweite 24", min 5 Modelle.

Verfügbare Elitestufen:

+5P/Modell sicheres Auge: FK3+

+3P/Modell Nahkampftraining: KK, V +1

+5P/Modell durchschlagende Pfeile: S+1

+10P/Modell vergiftete Pfeile: auch 5en verwunden automatisch.

+5P/Modell edle Bögen: Reichweite +6"

---

Ausrüstung

muss immer für jedes Modell der Einheit einzeln bezahlt werden. Sie sollte außerdem an den Modellen erkennbar sein.

Handwaffe:

Jeder Krieger trägt eine, keine besonderen Regeln. Kann mit einem Schild kombiniert werden.

Schilde:

Erhöhen die Verteidigung um 2, außerdem ermöglichen sie die Formation “Schildkrötenformation”.

Sind im Nahkampf nur mit Handwaffen kombinierbar.

Bihänder:

Erhöhen die Stärke um 4. Ermöglichen das Angriffsmanöver “Kappt die Speerspitzen!”.

Zusätzliche Handwaffe:

Erhöht den Attackenwert um 1.

Speere, Piken Infanterie:

Eine Einheit mit Speeren, die in der Front kämpft, kann aus 2 Reihen attackieren.

Wurde sie in Flanke oder Rücken angegriffen, kann sie ihre Speere nicht sinnvoll verwenden, diese zählen dann in allen Belangen als "Handwaffen".

Speere ermöglichen die Angriffsreaktion “Mauer aus Speeren”.

---

Kavallerie

Unter die Bezeichnung "Kavallerie" fällt vorerst alles, was in irgendeiner Form aus Reiter und Reittier besteht, auf einer Kavalleriebase steht oder sich irgendwie sehr schnell vorwärtsbewegt, von Chaosrittern über Schützenreiter, Falkenreiter oder auch Stierzentauren, oder sogar fliegende Einheiten wie Harpien.

Eventuell wird es aber irgendwann gesonderte Regeln für Flieger geben.

Zunächst unterscheide ich nur zwischen "leichter Kavallerie" und "schwerer Kavallerie". Erstere sind lediglich Störtruppen, die den Feind umkreisen und sich bestenfalls zum Töten von schwer angeschlagenen Einheiten, Schützen oder anderen leichten Truppen eignen. Zweitere sind der Dampfhammer Deiner Armee, schwere Kavalleristen brechen Formationen auf, zerschmettern Feindeinheiten, reiten wehrlose Infanteristen nieder... All das, was Spaß macht.

Bewegungsregeln:

Schwere Kavallerie darf nur die Formationen "Feste Formation" und "Marschformation" einnehmen. Leichte Kavallerie darf zusätzlich noch "Lockere Formation" einnehmen, ignoriert dabei aber nicht die Abzüge durch Gelände.

Kavalleristen dürfen sich bewegen wie Infanterieeinheiten, also schwenken, drehen, rückwärts- oder vorwärtslaufen.

Kavalleristen können "angreifen" und "verwickeln", nach den selben Regeln wie bei Infanterie. Schwere Kavalleristen können ein zusätzliches Angriffsmanöver verwenden, "Niederreiten".

Kavalleristen können alle Angriffsreaktionen für Infanterie verwenden, leichte Kavallerie kann zusätzlich das Angriffsmanöver "Vorgetäuschte Flucht" verwenden.

Niederreiten:

Heute ist ein Schwerttag! ein Bluttag! Tod! Tod! Und so weiter... ;)

Niederreiten folgt den Regeln für einen normalen Angriff (die Ritter müssen ihre Feinde zu Beginn der Bewegungsphase sehen können, sie verdoppeln ihre Bewegungsreichweite, um den Gegner erreichen zu können), mit den folgenden Ausnahmen.

Zunächst müssen 4 Bedingungen erfüllt sein:

1. Die schweren Kavalleristen müssen einen Test auf die KM bestehen, um Niederreiten verwenden zu können. Scheitert der Test, wird ein normaler Angriff ausgeführt.

2. Niederreiten ist nur gegen Infanterie möglich.

3. Nur gegen Infanterie, die nicht die Angriffsreaktion "Mauer aus Speeren" verwendet, einsetzbar (die Einheit darf also entweder keine Speere haben, muss in die Flanke oder in den Rücken angegriffen werden oder muss den erforderlichen KM-Test verpatzt haben). Verwendet die Einheit "Mauer aus Speeren", etwa weil der Spieler der Ritter so leichtfertig war, auf einen verpatzten Test zu hoffen, gelten die Regeln für einen "Normalen Angriff".

4. Die Infanterie darf den schweren Kavalleristen maximal 3:1 überlegen sein (5 Ritter können nur maximal 15 Infanteristen niederreiten, 10 Ritter können Niederreiten nur gegen Einheiten aus maximal 30 Infanteristen anwenden).

---

Wichtig: "Niederreiten" zählt vorerst nicht als Nahkampf. Es attackieren nur die Ritter, keine Helden beider Seiten, keine Infanteristen. Die Ritter bleiben nicht stehen, nur damit zwei Helden sich kloppen können. Erst wenn das Niederreiten gescheitert ist (siehe unten), kommt es zu einem normalen Nahkampf (Herausforderungen oder Rückschlagattacken möglich) und einem Kampfergebnis.

---

Wie läuft das nun ab?

Jeder Ritter in der Frontreihe führt in der Nahkampfphase nach dem "Niederreiten" seine normale Attacke aus, und wenn diese den Gegner erfolgreich verwundet, schaltet er auf einem Wurf von 4+ einen weiteren Gegner aus.

Töten die Ritter auf diese Weise mehr Modelle, als die gegnerische Einheit Glieder hat, haben sie die Infanterie "erfolgreich niedergeritten". Sie durchbrechen die feindlichen Linien, zerstören die Formation und schalten weitere Feinde aus.

Schaffen die Ritter nicht die erforderliche Anzahl an Verlusten, gilt das Niederreiten als "gescheitert". Die Infanterieeinheit darf nun mit ihrem kompletten Frontrang (und ihrem Held, falls sie einen hat) zurückschlagen, und es wird ein normales Kampfergebnis mit allen Konsequenzen berechnet (wobei die zuvor von den Rittern verursachten Verluste natürlich mitzählen).

Eine "erfolgreich niedergerittene Einheit" führt keine Attacken aus und verliert zusätzlich noch einmal W6 Modelle. Sie muss in der nächsten Bewegungsphase stationär an Ort und Stelle bleiben, kann aber nach einem erfolgreichen KM-Test eine Formationsänderung durchführen, wenn sie das wünscht.

Dies ist aber auch das einzige, was sie im nächsten Spielzug tun kann.

Die Kavallerieeinheit wird auf der anderen Seite der Infanterieeinheit platziert (ist das wegen anderen Einheiten oder Gelände nicht möglich, so schiebt die niedergerittene Infanterie so weit nach vorne, bis es passt).

Schwerer Kavallerist:

B8 KK4 FK- S3 V8 A1 LP1 KM7 P50

Tragen Handwaffen und Schilde (bereits in V enthalten), mindestens 5 Modelle.

Verfügbare Elitestufen:

+5P/Modell aus edlem Hause: KK, S +1

+5P/Modell Plattenrüstung: V+2

+15P/Modell stählerne Lanzen: Die Einheit trägt Lanzen.

+3P/Modell diszipliniert: +1 auf KM-Tests.

+2P/Modell: dürfen magische Standarte tragen.

Lanzen verleihen schweren Kavalleristen in der Nahkampfphase nach einem "normalen Angriff", "Gegenangriff" und beim "Niederreiten" S+4.

Sollte es zu weiteren Nahkampfphasen kommen, sind Lanzen dort nicht einsetzbar.

---

Beispiele für zwei Kämpfe zwischen voll ausgestatteten Einheiten Ritter und Schwertkämpfer:

10 (5*2) Ritter aus edlem Hause mit Lanzen, Plattenrüstung und der magischen Standarte "Banner der Glorie" für 800P (10*77 + 30) gegen 25 (5*5) Schwertkämpfer mit Schilden, Kampftraining und schweren Rüstungen für 500P.

Die Ritter wählen Niederreiten, sie dürfen dies, weil die Infanterie nicht mehr als 3:1 überlegen ist. Den erforderlichen KM-Test bestehen sie wegen der Standarte automatisch.

In der Nahkampfphase würfeln die Ritter ihre 5 Attacken aus.

Trefferwürfe KK5 gegen KK4 auf 3+: 2,3,4,4,6 ergibt 4 Treffer.

4 Verwundungswürfe S8 gegen V8 auf 2+: 3,5,5,6 ergibt 4 ausgeschaltete Schwertkämpfer.

4 Würfe auf 4+, um weitere Verluste zu erzielen: 1,4,6,6 ergibt 3 weitere Verluste.

Die Ritter haben 7 Schwertkämpfer ausgeschaltet, was mehr ist als die 5 Glieder der Schwertkämpfer, also haben sie sie "erfolgreich niedergeritten".

Sie verursachen W6 weitere Verluste, der Spieler würfelt eine 5, und die Ritter durchbrechen die Schwertkämpfer und werden hinter ihnen platziert.

Es bleiben 13 benommene Schwertkämpfer zurück, die in der nächsten Runde recht wenig tun können.

Im zweiten Kampf sind sind Schwertkämpfer klüger, sie haben die Schildkrötenformation eingenommen, was ihre Verteidigung auf 11 erhöht.

Die Ritter brauchen nun eine 4+ beim Verwundungswurf!

Aber auch die Ritter haben dazugelernt und sich 7 Modelle breit formiert.

7 Trefferwürfe auf 3+ ergeben: 1,1,2,3,5,6,6, also 4 Treffer

4 Verwundungswürfe auf 4+ ergeben: 3,3,5,5, also 2 Verwundungen.

2 weitere Würfe auf 4+: 1,5, ein weiterer Verlust.

Die Ritter haben es nicht geschafft, die Infanterie "erfolgreich niederzureiten".

Die Schwertkämpfer hauen mit allen 5 Mann in der Frontreihe zurück, scheitern aber schon am Trefferwurf auf 5+.

Dafür gewinnen sie das Kampfergebnis (3 Verluste gegen 3 Glieder und Überzahl) und die Ritter müssen einen KM-Test bestehen, um nicht 2W6 Zoll zurückgedrängt zu werden.

---

Leichte Kavallerie und vorgetäuschte Flucht folgt demnächst.

---

Magische Standarten

Einheiten, die die entsprechende Elitestufe gekauft haben, können magische Standarten erhalten.

Die folgenden Banner stehen zur Verfügung:

Banner des Heldenmutes, 40P

Diese strahlende Standarte erfüllt die Herzen der Krieger mit dem Mut, den schlimmsten Gefahren zu trotzen.

Die Einheit darf verpatzte Aufriebtests wiederholen und wird bei bestandenen Aufriebtests um einen Zoll weniger zurückgedrängt.

Banner der Wut, 50P

Diese Standarte lässt die Krieger im Angriff zu rasenden Berserkern werden, die keinen Schmerz spüren.

Die Einheit erhält im "normalen Angriff" und "Gegenangriff" +1 KK und +1V.

Schildstandarte, 50P

Dieses Banner verstärkt die Rüstungen der Krieger.

Die Einheit erhält V+1.

Banner der Hinterlist, 30P

Die Einheit, die dieses Banner trägt, ist geübt darin, feindliche Krieger hinterrücks niederzustechen.

Die Einheit verursacht, während Herausforderungen laufen, W3 Schaden pro Nahkampfphase an einer einzelnen im selben Nahkampf befindlichen feindlichen Einheit.

Banner der Glorie, 30P

Heldenmutig stürmen die Krieger unter diesem Banner auf den Feind zu.

Die Einheit muss keine KM-Tests bestehen, um Angriffsmanöver oder Angriffsreaktionen durchführen zu können, die dies erfordern.

Banner der Standhaftigkeit, 50P

Diese Standarte hält eine böse Überraschung für gegnerische Kavalleristen bereit.

Die Einheit ist immun gegen das Niederreiten durch Kavallerie.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Helden

Helden kosten 200P. Jede Armee muss mindestens einen Helden enthalten, der auch General sein muss. Eine Armee darf pro 1000P einen Helden enthalten (bei 3000P also 3 Helden inklusive General).

Der Held trägt allerlei Rüstungsgegenstände und Waffen, diese sind aber spieltechnisch nicht von Belang. Lediglich magische Gegenstände sind echte Ausrüstung.

Er kann ein Pferd oder ein ähnliches Reittier für 50P erhalten, was seine Bewegung auf 10" erhöht, anonsten bewegt er sich 6" wie ein normaler Infanterist. Er kann sich Einheiten anschließen, dazu wird ihm auch dringend geraten. Wenn er alleine umherzieht, kann er nicht beschossen oder bezaubert werden, er ist klug genug, solchen Gefahren aus dem Weg zu gehen. Außerdem sterben echte Helden nicht auf diese Weise.

Allerdings ist er kompletten feindlichen Einheiten alleine nicht gewachsen.

Helden in Einheiten können nicht direkt attackiert werden, außer durch Herausforderungen anderer Helden (siehe unten). Sie werden nie das Ziel von Nahkampfattacken, Beschuss oder Magie.

Helden alleine im Nahkampf gegen Einheiten

Kaum jemand hat eine Chance, wenn er von unzähligen Gegnern umschwärmt wird.

Kämpft ein Held alleine gegen eine feindliche Einheit, so teilt er in seinem "letzten Gefecht" W6 Schaden aus. Überlebt die Einheit das, wird er als Verlust entfernt. Schafft er es auf diese Art, die feindliche Einheit komplett zu vernichten, bleibt er im Spiel.

Das Ende von Herohammer, höhö!

Helden alleine gegen Einheiten mit Helden

Es kommt zu einer Herausforderung. Gewinnt der alleine umherziehende Held diese, muss er sich in der nächsten Nahkampfphase allerdings mit dem obigen Abschnitt vertraut machen.

Daher eignet sich ein solches Vorgehen wohl eher als Opfer, um befreundeten Einheiten Zeit zu erkaufen.

Heldenschulen:

Jeder Held darf insgesamt 6 Punkte beliebig auf die folgenden 3 Tabellen verteilen, die sogenannten "Schulen". Diese sind als “Thermometer” zu verstehen, wenn er also zB 4 Punkte in eine Tabelle steckt, so erlangt er genau die ersten 4 Fertigkeiten. Beachte, dass die jeweils erste Stufe nichts bringt, um Vorteile zu erlangen, müssen also mindestens 2 Punkte in eine Schule gesteckt werden.

Ein Held muss zum General ernannt werden, dieser erhält zusätzlich gratis 2 Punkte auf der Tabelle “Inspiration”.

Startpunkte: Jeder Held bekommt 2 freie Startpunkte, um seine natürlichen Fertigkeiten darzustellen. Diese sind von seinem Volk abhängig:

Orks KK, Chaos KK, Bretonen KI, Imperium II, Hochelfen MM, Waldelfen MI, Dunkelelfen KM, Zwerge KI, Oger KK, Vampire KM, Khemri MM, Echsen MM.

(K=Kampfkraft, I=Inspiriration, M=Magiekunde)

Die Tabellen:

Kampfkraft

1: -

2: Der Held darf im Nahkampf attackieren, wenn er sich in einer Einheit befindet, mit dem folgenden Profil: KK5 S4 A2

Er selbst kann weiterhin nicht angegriffen werden (daher sind die restlichen Werte irrelevant)

3: +1S

4: +1A

5: +1KK

6:+1S

7:+1A

8: Kampfmaschine:

Der Held kann den Schaden durch "Erschöpfung" in Herausforderungen bei einem Wurf von 4+ regenerieren.

Inspiration

1: -

2: Der Held hat KM8, und jede Einheit in 12" darf die Kampfmoral des Helden nutzen.

(hat der General der Armee automatisch)

3: -

4: KM+1

5: die Einheit des Helden besteht in der Bewegungsphase alle Tests auf KM automatisch.

6: -

7: KM+1

8: Strahlendes Vorbild: alle Einheiten in 12" bestehen in der Bewegungsphase alle Tests auf KM automatisch.

Magiekunde

Noch nix gescheites im Kopf.

---

Jeder Held darf einen magischen Gegenstand tragen.

Ein paar angedachte magische Gegenstände:

Foliant des Vergessens 50P: Der Held darf alle 8 Punkte frei vergeben, also inklusive seiner 2 Startpunkte.

Schwert der Macht 50P: Der Held verwundet immer auf 4+, nicht besser und nicht schlechter.

Behende Klinge 50P: Der Held trifft automatisch.

Magiebannende Spruchrolle 50P: Bannt einen Zauber automatisch.

Zaubern:

Die Sprüche werden sich in ihrem Nutzen irgendwo zwischen Kriegsmaschinenschüssen und leicht verstärkenden Auren einpendeln.

Keine Ahnung, wie das Zaubern an sich funktionieren wird.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hier mal der Entwurf für Herausforderungen:

Herausforderungen

Das Duell ist ein monumentales Zusammentreffen zweier mächtiger Krieger, hier und nur hier werden Legenden geboren, im Kampf Mann gegen Mann, aus dem nur einer als Sieger hervorgehen kann.

Episches Zusammentreffen:

Herausforderungen kommen immer zustande, sobald es zu einem Nahkampf kommt, an dem je ein Held beider Spieler beteiligt sind. Man kann sie nicht ablehnen oder hinauszögern, ein Held steht nunmal in er Pflicht, Heldenhaftes zu leisten.

Sind von einem Spieler mehrere Helden in einem einzelnen Nahkampf, so kann dieser sich entscheiden, welchen Helden er in die Herausforderung schickt.

Es kann immer nur ein Duell pro Nahkampf geben. Sind weitere Helden beider Seiten an einem Nahkampf beteiligt, so kommt es in der Nahkampfphase direkt nach dem Ende der vorherigen Herausforderung zum nächsten Duell.

Tod oder Glorie!

Herausforderungen dauern immer so lange an, bis ein Held den anderen bezwungen hat. Es gibt kein Aufgeben und keine Atempausen, das Duell wird ausgetragen, bis die verzweifelten Gefolgsleute ansehen müssen, wie ihr Held vor ihren Augen sterbend in den Staub sinkt, während die andere Seite jubelnd die Waffen gegen die Schilde schlägt.

Ein Ring aus Speeren und Schilden

Sobald es zu einer Herausforderung kommt, gerät der restliche Kampf in Vergessenheit. Die Krieger beider Seiten bilden einen Ring um die beiden Kontrahenten, eine Arena aus Fleisch und Stahl.

Es werden keine Attacken ausgetauscht, es wird kein Kampfergebnis berechnet, bis die Herausforderung beendet ist.

Auch die Helden können in dieser Zeit natürlich nichts anderes tun, als zu kämpfen, sie können zum Beispiel nicht zaubern. Sie verleihen aber nach wie vor anderen Einheiten, die nicht in ihrem Nahkampf sind, ihren Moralwert etc, insofern sie die nötigen Inspirationsfähigkeiten haben.

Die Spieler können neue Einheiten in einen Kampf schicken, in dem eine Herausforderung ausgetragen wird, aber auch diese werden vorerst nicht attackieren dürfen. Mit einem Quäntchen Glück endet die Herausforderung genau dann, wenn die neuen Truppen in den Kampf eingreifen, aber genauso gut kann es sein, dass die zusätzliche gebundene Einheit dem Spieler keinen Vorteil verschafft, da auch sie nur zuschauen können, wie sich die zwei Helden Scharten in die Schilde hauen.

Auf diese Weise kann ein Held seinen Truppen in einem unterlegenen Nahkampf auch Zeit erkaufen, indem er im Duell gegen einen anderen Helden seinen Truppen eine Atempause verschafft, bis die Verstärkung heran ist. Das ist durchaus beabsichtigt.

Das Ende eines Helden

Ist das Duell beendet, verspürt die Seite des Siegers neuen Mut, sie jubeln und frohlocken, während die Anhänger des Verlierers alle Hoffnung verlieren und mit einem Mal das Gewicht ihrer Waffen und Schilde spüren.

Die siegreiche Seite drängt ihre Feinde automatisch 2W6 Zoll zurück, als hätte sie sie im Nahkampf besiegt und aufgerieben, allerdings ohne die restlichen Konsequenzen. In der nächsten Nahkampfphase zählt die Siegerseite als Angreifer, ihnen steht ein Angriffsmanöver zu, während den Verteidigern die Angriffsreaktion verwehrt bleibt, sie müssen “Angriff annehmen” wählen. Zudem erhält jeder Angreifer einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf.

“Aber ich bin doch ein Magier...”

Die Regeln für die Herausforderung sind als Duell mit Schwert und Schild (oder ähnlichen Waffen) beschrieben, das heißt aber nicht, dass ein Magier sich nicht auch zu duellieren weiß. Ersetze gedanklich Hiebe durch irgendwelche Angriffszauber und Paraden durch magische Schilde.

Die Beschreibung als Duell mit Schwert und Schild dient nur der Einfachheit.

Auch wird Dir auffallen, dass ein Held, der sehr viele Punkte in die Schule “Kampfkraft” gesteckt hat, in einer Herausforderung überhaupt keine Vorteile hat (es sei denn, er hat die vollen 8 Punkte in Kampfkraft gesteckt und ist eine "Kampfmaschine").

Auch dies ist beabsichtigt. Wir gehen davon aus, dass auch ein inspirierender Anführer oder ein Magier sich zu duellieren wissen, wenn es darauf ankommt.

Oder dass ein eher weniger kämpferisch veranlagter Anführer “den riesenhaften Kerl, der neben ihm steht” an seiner Statt in den Kampf schickt, wenn er sich wirklich nicht traut (bevor Du auf die Idee kommst: nein, das ist keine Regel, sondern dient nur der Erläuterung, und nein, das rettet dem Helden auch nicht das Leben, er wird nach einer Niederlage trotzdem aus dem Spiel entfernt).

Gleiche Chancen:

Zu Beginn der Herausforderung werden die Lebenspunkte beider Kontrahenten wieder auf 10 aufgefüllt, insofern sie vorher durch Magie oder andere Duelle Lebenspunkte eingebüßt hatten. Dies stellt dar, dass ein verwundeter Held angesichts der großen Aufgabe, die vor ihm liegt, verborgene Reserven in seinem Inneren anzapft.

Legt am besten je 10 Würfel in die Nähe eurer Helden, die ihre Lebenspunkte darstellen, damit ihr beide nicht den Überblick verliert, oder macht euch anderweitig Notizen über die übriggebliebenen Lebenspunkte. Eine Herausforderung kann mehrere Spielzüge andauern, und es ist leicht, die Kraftreserven der Helden zu vergessen.

Das Duell an sich:

Nun nimmt jeder Spieler einen Würfel, den er - vor dem anderen Spieler verborgen! - auf eine bestimmte Augenzahl dreht. Die Augenzahl des jeweiligen Würfels gibt an, für welche Art des Angriffs oder der Verteidigung sich der Held entscheidet (Das ist schwieriger zu erklären, als es eigentlich ist).

Jeden der Angriffe nennen wir einen “Schlagabtausch”, und in jeder Nahkampfphase gibt es genau drei davon, es sei denn, einer der Kontrahenten stirbt vorher.

Folgende Arten des Angriffs und der Verteidigung stehen den Helden zur Verfügung:

1: Schildblock:

Der Kämpfer versteckt sich feige hinter seinem Schild und nutzt auch die Waffe nur zur Verteidigung. Vielleicht lässt er sie gar fallen und hält den Schild mit beiden Händen.

Er verursacht selbst keinen Schaden, allerdings wird der Schaden, den er in diesem Schlagabtausch einsteckt, um 2W6 reduziert.

2: Parade:

Der Kämpfer passt eher darauf auf, nicht selbst getroffen zu werden, hat aber auch ein gewisses Interesse daran, das spitze Ende seines Schwertes zu benutzen.

Er verursacht W6-1 Schaden und reduziert gegnerischen Schaden um W6+1.

3: Finte:

Der Kämpfer täuscht einen Angriff vor, wirft sich dann aber im letzten Moment zur Seite.

Der Held verursacht in diesem Schlagabtausch selbst nur W3+1 Schaden und blockt nur W3 Schaden.

Hat der gegnerische Held einen “Hasserfüllten Hieb” gewählt, so geht dieser vollständig ins Leere.

Alle anderen Arten des Angriffs muss der Held aber einstecken, da der gegnerische Held besonnen genug vorgegangen ist und nicht auf derartige Tricks reinfällt.

4: überlegtes Vorgehen

Gleichermaßen auf Angriff und Verteidigung bedacht, sucht der Held eine Lücke in der Verteidigung des Gegners. Er verursacht W6 Schaden und reduziert gegnerischen Schaden um W6.

5: Harter Schlag:

Der Held schwingt sein Schwert zu einem mächtigen Hieb, allerdings achtet er immer noch darauf, nicht in eine Finte zu laufen.

Er verursacht W6+1 Schaden und reduziert gegnerischen Schaden um W6-1.

6: Hasserfüllter Hieb:

Der Held wirft sich, alle Verteidigung vergessend, auf seinen Feind. Er verursacht 2W6 Schaden, reduziert eingesteckten Schaden aber in keiner Weise.

Sobald die beiden Spieler sich (im Verborgenen) für die Art ihres Angriffs entschieden haben, decken sie ihren Würfel auf und ihr ermittelt den Schaden, den beide Kämpfer einstecken müssen.

Ermüdung

Damit die Duelle sich nicht dank toller Verteidigungswürfe ewig hinziehen, verlieren beide Helden in jedem Schlagabtausch automatisch einen LP. Hat ein Held den Schildblock gewählt, verliert er sogar zwei LP.

Dies stellt die Erschöpfung dar, die in so einem Kampf auftritt, und dass es wesentlich anstrengender ist, wütende Hiebe abzuwehren, als sie auszuführen.

Danach folgt der nächste Schlagabtausch, bis ihr drei davon abgehandelt habt, oder einer der Kontrahenten tot ist.

Beispiel für eine Herausforderung:

1. Schlagabtausch:

Held A entscheidet sich für 4, überlegtes Vorgehen. Held B für 1, einen Schildblock.

Held A würfelt eine 4 für den Schaden, Held B mit 2 Würfeln sogar eine 9. In diesem Schlagabtausch wird kein Schaden ausgeteilt.

Held A reduziert seine Lebenspunkte dank Erschöpfung auf 9, Held B auf 8, weil er einen Schildblock gewählt hat.

2. Schlagabtausch:

Held A entscheidet sich für 6, einen hasserfüllten Hieb. Held B für 4, überlegtes Vorgehen. Held A würfelt eine 7 für den Schaden, Held B mit reduziert den Schaden um einen W6. Er würfelt eine 3 und muss so nur 4 Schadenspunkte einstecken (hat also noch 4 LP).

Er selbst würfelt eine 3 für den ausgeteilten Schaden, also hat Held A noch 6 Lebenspunkte.

Held A reduziert seine Lebenspunkte dank Erschöpfung auf 5, Held B auf 3.

3. Schlagabtausch:

Held A entscheidet sich für 4, überlegtes Vorgehen. Held B hat Angst um seinen Helden und hofft, ihn mit 3, Finte, zu retten. Leider geht das in die Hose, wie er beim Aufdecken der Würfel feststellen muss.

Zu seinem Glück würfelt Held A nur eine 3, die mit einer 2 auf einen Punkt Schaden reduziert wird, er selbst erreicht aber nichts, da er mit dem W3 nur eine 2 erzielt, was Held A mit einer 4 locker abblockt.

Nach dem Abzug durch Erschöpfung hat Held A noch 4 Lebenspunkte, Held B nur noch einen einzelnen.

Das Duell wird in der nächsten Nahkampfphase fortgesetzt, aber gut sieht es nicht aus für Held B.

Beide tot?

Im speziellen Fall, dass sich beide Helden gleichzeitig erschlagen (etwa, weil die Spieler beide immer nur “hasserfüllte Hiebe” nutzen), gibt es keinen Sieger. Der Nahkampf wird in der nächsten Nahkampfphase so fortgesetzt, als hätte die Herausforderung nie stattgefunden, und auch in dieser Nahkampfphase gibt es keine weiteren Konsequenzen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Klingt sehr spannend!

Ein so generisches Spielsystem hat allein schon durch seine Flexibilität einen enormen Reiz! Spannend wird dabei natürlich die Frage, wie (und ob) man Monster in diesem System unterbringt und welche Profile man ihnen zuweist. Auch die Kriegsmaschinensektion wirkt im moment noch etwas starr, auch wenn das im Zuge einer allgemeinen vereinfachung sicher nicht verkehrt sein muss.

Ausgesprochen interessant, ich werde das mal aufmerksam verfolgen!

€dit:

Was mir auch noch aufgefallen ist: Im Moment ist das eigentlich ein System, das ausschließlich klassische Schlachten zwischen "typisch menschlichen" Heeren unterstützt. Elfenvölker unterzubringen dürfte recht schwer werden (es will ja niemand eine Waldelfenliste, aber ein bißchen mehr Varianz wäre auf lange Sicht sicher nicht verkehrt, beispielsweise, indem man bei Elfen die Mindestanforderung für Nahkampfinfanterie heruntersetzt). Dasselbe für die Bretonen, hier wäre etwas mehr Kavallerie logisch und im Sinne des Fluffs (auch wenn Firewok das sicher ganz ander sieht...).

Tabletop Insider - Das Magazin für Tabletop und Miniaturen
Overrealm - Mein Projektblog
Einen Darkover bauen Vers.2: Sich auf dem Markt nach den hässlichstmöglichen Minis umschauen und sie kaufen, zusammenbauen, gelb bemalen und Blutspritzer auf das linke Knie pinseln.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das hört sich ziemlich innovativ und gut an, ich werde das sicher verfolgen,

gerade dass man seine Einheiten dermaßen individuell gestalten kann,

reizt mich.

Vorschlag: Basegrößen dazuschreiben? Oder spielt da bei "einem System keine Rolle?

Copy & Paste

Wer das liest ist doof. Haha.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Sieht ganz interessant aus. Wrde das mal ausprobieren und dann meine Eindrücke schilcern.

Eine Frage hätte ich aber noch : Das mit den Elitestufen ist ein wenig seltsam. Muss man die der Reihe nach erwerben ? Also wenn ich die dritte haben will, muss ich vorher die erste und zweite kaufen ? Warum kann ich nicht dicke Rüstung tragen, und trotzdem ein eher mitelmäßiger Kämpfer sein ? Oder hab ich das falsch verstanden, und die Reihenfolge ist beliebig.

Etwas noch zu den Elitestufen und dicken Rüstungen und wer haut zuerst zu : Ist es wirklich in deinem Interessen, dass Einheiten mit Elitestufe und dicken Rüstungen VOR Einheiten zuschlagen, die keine Elitestufe ( und demnach auch keine dicke Rüstung ) haben ?

Man könnte auch noch überlegen, Infantrie mit der Edlen Rüstung etwas langsamer zu machen.

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Klingt wirklich sehr interessant!!! V.a. die Varianten mit Speerträgern, Bihänder, Kav sind sehr differenziert und genau das, was ich mir fast bei jedem WHFB- Match insgeheim denke...

Dasselbe für die Bretonen, hier wäre etwas mehr Kavallerie logisch und im Sinne des Fluffs (auch wenn Firewok das sicher ganz ander sieht...).

Nö, sieht er nicht anders... Ich habe überhaupt nix gegen 50 Ritter am Spielfeld, solange sie nur von 300 Bauern begleitet werden :D

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Sieht ganz interessant aus. Wrde das mal ausprobieren und dann meine Eindrücke schilcern.

Au ja, mach das!

Eine Frage hätte ich aber noch : Das mit den Elitestufen ist ein wenig seltsam. Muss man die der Reihe nach erwerben ?

Steht dabei, kannst Du kaufen, wie Du lustig bist.

Hab zusätzlich die Nummern der Elitestufen rauseditiert, die war vielleicht etwas verwirrend.

@Veneanar

Basegrößen sind mir vorerst wurscht. Muss aber sicher irgendwann ein Satz dazu rein, danke.

@Darkover

Jo, momentan ist das eher für "klassische Heere". Das ist auch so gedacht. Ich will niemanden daran hindern, Untote nach dem System zu spielen, aber er wird sich mit befehlsverweigernden fliehenden Skeletten zufriedengeben müssen. Dafür darf er ihnen Bögen geben...

Für mich besteht nämlich der kapitalste Fehler in WHFB darin, dass manche Armeen völlige Zuverlässigkeit für nix "in den Arsch geblasen" bekommen. Das wird hier definitiv nicht passieren.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Puh, das klingt alles ziemlich gut. Werd ich mal meiner Spielergruppe vorschlagen. Wir haben auch schon öfter ähliche Regeln mal ausprobiert.(Insbesondere recht detaillierte Speerregeln, haben sich aber nicht durchgesetzt.)

Vor allem die Nahkampfmanöver und das mit den KM-Tests sagen mir zu.

Das mit den Einheiten selbst bauen klingt irgendwie sehr nach Armies of Arcana...

Ist natürlich ein vernünftiger Ansatz auf die Weise Fairness zu erzeugen, nur würd mir evtl. die Individualität der Armeen fehlen.

Aber Helden sollen trotzdem eine wichtige Rolle spielen, oder?

Zumindest der General.

Naja, erstmal den Grundstock testen bevor man nen Höhenflug macht.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@geobär nochmal:

Das mit den dicken Rüstungen ist nicht so wichtig. Verteidigungswerte sind, so lange sie nicht exorbitant hoch sind (Schildkröte, schwere Kavallerie) absolut nicht von Belang in diesem System. Ich habe mir Mühe gegeben, dass Nahkämpfe deutlich blutiger werden als in WHFB, insbesondere, dass "Scheren sehr viel mehr Schaden gegen Papier machen" als dort.

Die Verwundungswürfe sind, wenn man ein bisschen rumprobiert, meistens eher "2+ oder 6+" (und das soll auch so sein!), die Werte dazwischen kommen eigentlich eher selten zur Anwendung, meist nur bei Einheiten, die dieselbe Bewaffnung tragen.

S3 gegen V4 ist zB schon "Verwunden auf 2+", wenn die einen Bihänder und die anderen Schilde tragen, bleibt es beim selben Wert.

Im Gegensatz zu WHFB, wo meist nur ein Viertel oder weniger der Attacken Schaden anrichten (meist deutlich weniger), wird es hier zu einem Haufen Verluste kommen. Dafür ist das Kampfergebnis nicht so ausschlaggebend, da Einheiten nicht vollständig vernichtet werden, wenn sie aufgerieben werden, und das Sammeln von Einheiten eher leicht als schwer werden wird.

@Inste

Das Heldengerüst sieht bisher so aus, ist aber noch viel weniger überdacht als alles andere, daher werde ich es auch erstmal nicht oben einfügen.

Helden, 200P.

Der Held trägt allerlei Rüstungsgegenstände und Waffen, die sind aber spieltechnisch nicht von Belang.

Er kann ein Pferd oder ein ähnliches Reittier für 50P erhalten, was seine Bewegung auf 10" erhöht, anonsten bewegt er sich 6" wie ein normaler Infanterist. Er kann sich Einheiten anschließen, dazu wird ihm auch dringend geraten. Wenn er alleine umherzieht, kann er nicht beschossen oder bezaubert werden, er ist klug genug, solchen Gefahren aus dem Weg zu gehen. Außerdem sterben echte Helden nicht auf diese Weise. Allerdings ist er kompletten feindlichen Einheiten alleine nicht gewachsen.

Helden in Einheiten können nicht direkt attackiert werden, außer durch Herausforderungen anderer Helden (siehe unten). Sie werden nie das Ziel von Nahkampfattacken, Beschuss oder Magie.

Helden alleine gegen Einheiten

Kaum jemand hat eine Chance, wenn er von unzähligen Gegnern umschwärmt wird.

Kämpft ein Held alleine gegen eine feindliche Einheit, so teilt er in seinem "letzten Gefecht" W6 Schaden aus. Überlebt die Einheit das, wird er als Verlust entfernt. Schafft er es auf diese Art, die feindliche Einheit komplett zu vernichten, bleibt er im Spiel.

Das Ende von Herohammer, höhö!

Helden alleine gegen Einheiten mit Helden

Es kommt zu einer Herausforderung. Gewinnt der alleine umherziehende Held diese, muss er sich in der nächsten Nahkampfphase allerdings mit dem obigen Abschnitt vertraut machen.

Daher eignet sich ein solches Vorgehen wohl eher als Opfer, um befreundeten Einheiten Zeit zu erkaufen.

Heldenschulen:

Jeder Held darf insgesamt 6 Punkte beliebig auf die folgenden 3 Tabellen verteilen, die sogenannten "Schulen". Diese sind als “Thermometer” zu verstehen, wenn er also zB 4 Punkte in eine Tabelle steckt, so erlangt er genau die ersten 4 Fertigkeiten. Beachte, dass die jeweils erste Stufe nichts bringt, um Vorteile zu erlangen, müssen also mindestens 2 Punkte in eine Schule gesteckt werden.

Ein Held muss zum General ernannt werden, dieser erhält zusätzlich gratis 2 Punkte auf der Tabelle “Inspiration”.

Startpunkte: Jeder Held bekommt 2 freie Startpunkte, um seine natürlichen Fertigkeiten darzustellen. Diese sind von seinem Volk abhängig:

Orks KK, Chaos KK, Bretonen KI, Imperium II, Hochelfen MM, Waldelfen MI, Dunkelelfen KM, Zwerge KI, Oger KK, Vampire KM, Khemri MM, Echsen MM.

(K=Kampfkraft, I=Inspiriration, M=Magiekunde)

Die Tabellen:

Kampfkraft

1: -

2: Der Held darf im Nahkampf attackieren, wenn er sich in einer Einheit befindet, mit dem folgenden Profil: KK5 S4 A2

Er selbst kann weiterhin nicht angegriffen werden (daher sind die restlichen Werte irrelevant)

3: +1S

4: +1A

5: +1KK

6:+1S

7:+1A

8: Kampfmaschine:

Der Held nimmt in Herausforderungen keinen Schaden durch "Erschöpfung".

Inspiration

1: -

2: jede Einheit in 12" darf die Kampfmoral des Helden nutzen.

(hat der General der Armee automatisch)

3: -

4: KM+1

5: die Einheit des Helden besteht in der Bewegungsphase alle Tests auf KM automatisch.

6: -

7: KM+1

8: Strahlendes Vorbild: alle Einheiten in 12" bestehen in der Bewegungsphase alle Tests auf KM automatisch.

Magiekunde

Noch nix gescheites im Kopf.

---

Jeder Held darf einen magischen Gegenstand tragen.

Ein paar angedachte magische Gegenstände:

Orb des Vergessens 50P: Der Held darf alle 8 Punkte frei vergeben, also inklusive seiner 2 Startpunkte.

Schwert der Macht 50P: Der Held verwundet immer auf 4+, nicht besser und nicht schlechter.

Behende Klinge 50P: Der Held trifft automatisch.

Magiebannende Spruchrolle 50P: Bannt einen Zauber automatisch.

Zaubern:

Die Sprüche werden sich in ihrem Nutzen irgendwo zwischen Kriegsmaschinenschüssen und leicht verstärkenden Auren einpendeln.

Keine Ahnung, wie das Zaubern an sich funktionieren wird.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Beispiel von zB einer 3000P Waldelfenarmee:

Held mit magischem Gegenstand, 250P

Held, 200P

10 Bogenschützen, Schützen mit Elitestufen sicheres Auge und edle Bögen (FK3+ und Reichweite 30"), 300P

10 Bogenschützen, Schützen mit Elitestufen sicheres Auge und edle Bögen (FK3+ und Reichweite 30"), 300P

5 Waldläufer, Schützen mit Elitestufen sicheres Auge, edle Bögen und Blattschuss, 200P

5 Waldreiter, Kavallerie mit Lanzen, 200P

1450P in Nicht-Nahkampfinfanterie.

12 Dryaden, Nahkampfinfanterie mit zusätzlichen Handwaffen, Elitestufen Kampftraining und Veteranen, 240P

10 Dryaden, Nahkampfinfanterie mit zusätzlichen Handwaffen, Elitestufen Kampftraining und Veteranen, 200P

20 ewige Wachen, Nahkampfinfanterie mit Speeren, Elitestufen Kampftraining und diszipliniert, 400P

20 ewige Wachen, Nahkampfinfanterie mit Speeren, Elitestufen Kampftraining und diszipliniert, 400P

10 Kampftänzer, Nahkampfinfanterie mit zusätzlichen Handwaffen, Elitestufen Kampftraining, Veteranen und diszipliniert, 250P

1530P in Nahkampfinfanterie.

So stell ich mir das grob vor. Natürlich sind die Einheiten noch nicht differenziert genug (ist zB schwer, Dryaden und Kampftänzer zu unterscheiden), aber es sollte grob möglich sein, seine Modelle bis auf Monster grob zu kategorisieren.

Wichtig ist vorerst nur, ob das auf dem Spieltisch funktioniert, und nicht, ob die Armeen "bunt" genug sind.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Zaubern:

Kostet irgendwie Lebenspunkte, jeder Spruch einmal pro Runde in der Schussphase verwendbar. Die Sprüche werden sich in ihrem Nutzen irgendwo zwischen Kriegsmaschinenschüssen und leicht verstärkenden Auren einpendeln.

Imho nicht gut...

Mir ist klar, dass Du die Magie stark herunterfahren möchtest, aber unter diesen Umständen würde ich niemals einen Magier aufstellen! Ich verliere einen guten Nahkämpfer/Moralbooster und bekomme im Gegenzug einen mäßig nützlichen Selbstmordkandidaten, der nicht wirklich viel nützt (weil die Sprüche eher schwach sind) und mich einem enormen Risiko aussetzt. Wenn das Sprechen von Zaubern mit einem Risiko verbunden ist, müssen die potentiellen Ergebnisse entsprechend gut sein. Warum sollte ich ein Risiko eingehen und Punkte opfern, wenn ich am Ende nichts davon habe? Wie sollte ein Magier dieser Art je seine Punkte rechtfertigen?

Leichte Auren und mittelmäßige Schadenszauber finde ich eine gute Sache. Niemand will Höllentore oder ähnlichen Mumpitz. Aber wenn der Nutzen der Magier auf ein vernünftiges Maß limitiert ist, darf ihr Einsatz nicht noch zusätzlich erschwert werden, sonst spielt das niemand.

Im Moment würde ich die Magie höchstens nutzen, um mir für meine Dunkelelfen einen Kampfmagier zu basteln, der 2 Punkte auf Magie und 6 Punkte auf Nahkampf erhält. Dann kann er sich heilen und teilt ordentlich aus (stylischer Gedanke, imho...).

Ansonsten gefällt mir das System mit den fertigkeiten sehr gut, würde nur evtl noch etwas kreativere Sachen reinbringen (beispielsweise echte Kampftechniken und Spezialangriffe anstelle der reinen Profilverbesserungen beim Nahkämpfer. Alles in einem stark abgeschwächten Rahmen aber so, dass die Helden etwas Abwechslung ins Spiel bringen.

Bis dann! :)

Tabletop Insider - Das Magazin für Tabletop und Miniaturen
Overrealm - Mein Projektblog
Einen Darkover bauen Vers.2: Sich auf dem Markt nach den hässlichstmöglichen Minis umschauen und sie kaufen, zusammenbauen, gelb bemalen und Blutspritzer auf das linke Knie pinseln.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Gebe Darkover da Recht. Du musst aufpassen, dass die Magie nicht völlig unnütz wird.

Noch einen Kommentar zu den Helden. Ich hab da mal ein wenig rumgewürfelt, und das dauert ja Jahre bis die sich mal gegenseitig totgehauen haben bei V10 und 10LP. Ist das so gewollt ?

( das war noch ohne die Helden-Upgrade Punkte, zugegeben, aber auch Inspiratoren sollten sich gegenseitig irgendwann tot bekommen )

Berittene Schützen und eine Art Monsterinfantrie ala Oger/Trolle wären noch, gut, die lassen sich im Moment schlecht darstellen. An sonsten hat mein erstes Testspiel Spaß gemacht, und ich hab keine gravierenden Probleme entdecke können.

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Gebe Darkover da Recht. Du musst aufpassen, dass die Magie nicht völlig unnütz wird.

Ich schreibe doch nicht zum Spaß hin, dass die Heldenregeln noch völlig unüberdacht sind... ;D

Dass die Magie Lebenspunkte kostet, kann man damit kompensieren, dass man seinen Helden wieder heilen kann. Da wird sich schon ein Weg finden lassen.

Noch einen Kommentar zu den Helden. Ich hab da mal ein wenig rumgewürfelt, und das dauert ja Jahre bis die sich mal gegenseitig totgehauen haben bei V10 und 10LP. Ist das so gewollt ?

( das war noch ohne die Helden-Upgrade Punkte, zugegeben, aber auch Inspiratoren sollten sich gegenseitig irgendwann tot bekommen )

Das eigentliche Nahkampfprofil werden die Helden nur gegen Einheiten brauchen. Dort können sie ja auch nicht selbst attackiert werden.

Dass das Herausforderungssystem noch fehlt, habe ich ebenfalls dazugeschrieben, auch dass ich verspreche, dass es blutiger wird als in WHFB.

Das wird wenig mit "Ich haue auf Deiner Rüstung und Rettung rum, Du auf meiner" (wie in WHFB) zu tun haben, sondern völlig eigenen Regeln folgen. Hab dazu schon ein paar Ideen...

An sonsten hat mein erstes Testspiel Spaß gemacht, und ich hab keine gravierenden Probleme entdecke können.

Etwas mehr dazu wäre nett. Was habt ihr aufgestellt? Wie haben sich die Einheiten geschlagen? Kam es zu sowas wie "taktischem Anspruch"? ;)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also, die Idee finde ich ganz gut, hätte da eine etwas allgemeinere Frage - einerseitz schreibst Du, dass die Nahkämpfe blutiger werden sollen, mit mehr Toten auf beiden Seiten etc. pp. Schön und gut, bloß sind die einzelnen Modelle recht teuer Erkauft - ein Standartinfanterist mit Schild kostet ja schon 10 Punkte, also 200 Punkte für eine 20er Einheit, die dann wegen den "Blutige Nahkämpfe" Regeln recht schnell tot sind (ok, kein Aufreiben als solches möglich, aber einfach im Nahkampf umgeprügelt kann auch nicht ganz der Sinn sein, oder? ).

Andererseits schreibst Du in der Einleitung - "keine Überhelden" etc. und dann haben Helden, wie Geobär schon anmerkt V10 und LP10. Welche Einheit soll die denn mal umpölzen können :???:

Zugegeben, ich habe das System noch gar nicht ausprobiert, werde es sicherlich machen, hab aber die oben beschriebenen Überlegungen nach dem Lesen und wollte sie eiben mit Dir teilen ;)

Gruß,

Jakub


**** Alles-Wegmoscha und Gobbologe

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Etwas mehr dazu wäre nett. Was habt ihr aufgestellt? Wie haben sich die Einheiten geschlagen? Kam es zu sowas wie "taktischem Anspruch"? ;)

Gut, fang ich mal an :

Hab gestern Abend noch schnell gegen mich selber Orks gegen Goblins gespielt :

25 Goblins : Speere (250)

25 Goblins : Speere (250)

5 Schützen : nix (100)

5 Schützen : nix (100)

5 Wolfsreiter : Lanzen (200)

1 Kriegsmaschine (100)

15 Orks : +1KK, +1S, extra Handwaffenz (225)

10 Schwarzorks : +2KK, +1S, +2V, +1KM, +1A, Zwihandwaffenz (300)

6 Schützen : +1KK, +1V (150)

5 Schweinereiter : +1KK, +1S, -2B, +8V, Lanzen (325)

Mein erster Eindruck war :

Der Aufstellungsvorteil, wenn man nach Warhammer aufstellt, ist gewaltig. Die Armee mit mehr Einheiten, kann die passenden Einheiten dem Gegner besser gegenüberstellen. Hier schlägt dein Schwere-Stein-Papier brachial zu. Vielleicht sollte man die Aufstellungsregeln etwas modifizieren, oder die Schwere-Stein-Papier-Artigkeit etwas senken.

Die Goblins konnten ihre Speerträger den normalen Orks und den Schweinereitern gegenüber aufstellen, und kamen demnach auch in den Nahkampf. Die Schwarzorks kamen mit den Wolfsreitern zusammen.

Ergebnis war :

Recht eindeutiger Sieg für die Goblins.

Taktischer Anspruch :

Schwer zu sagen. Ein Spiel gemacht, und deshalb wenig Ahnung, wie man es besser hätte machen können. Fernkämpfer schießen auf die teuren Einheiten, haben aber generell recht wenig Einfluss wie mir schien. Panik oder so gibt es ja nicht, oder ?

Fazit :

Extra Handwaffen sind scheiße. Warum kosten die das selbe wie Speere, die sehr viel mehr bringen? Du schlägst vorher zu, und kannst Speerwall als Angriffsreaktion wählen. Außerdem kannst du die erte Reihe verlieren, und hast immernoch Attacken. Hier musst du mit den Punkten was machen, oder mit den Regeln.

Generell kommen mir Speere zu stark vor, verglichen mit anderen Ausrüstungen bzw Upgrades. Dank dem sehr tödlichen Nahkampf, verwunden die sehr oft, und bei der Attackenzahl fallen die Gegner dann wie die Fliegen, auch wenn man nur auf 5+ trifft.

Bihänder sind auch nicht so toll. Lustig zwar, wenn man den Speerwall wegkappen kann, aber dazu muss man auch mit denen malin Nahkampf kommen. Der Stärkeonus bringt nicht viel, meist verwundet man eh auf 2+ oder 3+, und da ist der Vorteil fast überflüssig. Gegen schwere Kavallerie wären die DInger gut weil man die so auch mal einigermaßen verwunden kann, aber gegen die hat man eh keine Chance, dank Nierderreiten.

Niederreiten ist komisch. Warum verwundet man automatisch ? Wäre +3 S nciht sinnvoller ? Dann hätte der Gegner auch was von einer verbesserten Rüstung.

Alles in Allem :

Interessante Sache, aber das Balancing ist noch total unausgegoren. Hiermuss noch viel getan werden.

Was mir sehr gut gefallen hat, waren die dynamischen Nahkämpfe. Dieses hin und her ist total geil. 3 Zoll vor, 2 zurück, Flucht und Verfolgung ist auch nett. Aber hier würde ich machen, dass man sich auch zu Beginn der Gegnerischen Runde sammeln kann. Wenn man angreift, den Angriff verliert und flieht, wird man so zweimal bestraft durch zweimaligeskostenloses zuhauen.

Vorschlag :

Ich würde alle Verteidigungen um einen Punkt anheben. Blutig ist gut, aber so kommt es mir etwas zu krass vor.

In Punkto Balancing muss noch viel getan werden.

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Fazit :

Extra Handwaffen sind scheiße. Warum kosten die das selbe wie Speere, die sehr viel mehr bringen? Du schlägst vorher zu, und kannst Speerwall als Angriffsreaktion wählen. Außerdem kannst du die erte Reihe verlieren, und hast immernoch Attacken. Hier musst du mit den Punkten was machen, oder mit den Regeln.

Dafür gibt es "Stürzt euch in die Speere!".

Die Angreifer opfern ihre Frontreihe (zählt aber nicht zum Kampfergebnis), und in der folgenden Nahkampfphase kämpfen die Speerträger nur mit Handwaffen. Da die anderen Angreifer sind, attackieren sie mit mindestens der doppelten Anzahl Attacken (je nachdem, ob man die Elitestufe mit +1A gekauft hat oder nicht) zuerst.

Eigentlich sollten sie mit den Speerträgern den Boden aufwischen.

Zumindest hab ich mir das so gedacht. ^^

Vorschlag :

Ich würde alle Verteidigungen um einen Punkt anheben. Blutig ist gut, aber so kommt es mir etwas zu krass vor.

In Punkto Balancing muss noch viel getan werden.

Jo, das werd ich mir zu Herzen nehmen...

Da denk ich nochmal drüber nach.

@Abuk

Helden alleine gegen Einheiten sterben dank der Sonderregel sehr sehr fix.

Helden in Einheiten können nur von anderen Helden angegangen werden, das wird dann aber auch sehr schnell geklärt.

Da es weniger um Siegespunkte denn um Kontrolle des Schlachtfelds gehen wird, sollte sich ihr "Vernichtungspotential" auch in Grenzen halten.

Das Spiel ist auf 3000 oder mehr Punkte ausgelegt (Kannst auch alle Punkte halbieren und es auf 2000P spielen), da sollte dann schon genug rumstehen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hier mal der Entwurf für Herausforderungen:

Herausforderungen

Das Duell ist ein monumentales Zusammentreffen zweier mächtiger Krieger, hier und nur hier werden Legenden geboren, im Kampf Mann gegen Mann, aus dem nur einer als Sieger hervorgehen kann.

Episches Zusammentreffen:

Herausforderungen kommen immer zustande, sobald es zu einem Nahkampf kommt, an dem je ein Held beider Spieler beteiligt sind. Man kann sie nicht ablehnen oder hinauszögern, ein Held steht nunmal in er Pflicht, Heldenhaftes zu leisten.

Sind von einem Spieler mehrere Helden in einem einzelnen Nahkampf, so kann dieser sich entscheiden, welchen Helden er in die Herausforderung schickt.

Es kann immer nur ein Duell pro Nahkampf geben. Sind weitere Helden beider Seiten an einem Nahkampf beteiligt, so kommt es in der Nahkampfphase direkt nach dem Ende der vorherigen Herausforderung zum nächsten Duell.

Tod oder Glorie!

Herausforderungen dauern immer so lange an, bis ein Held den anderen bezwungen hat. Es gibt kein Aufgeben und keine Atempausen, das Duell wird ausgetragen, bis die verzweifelten Gefolgsleute ansehen müssen, wie ihr Held vor ihren Augen sterbend in den Staub sinkt, während die andere Seite jubelnd die Waffen gegen die Schilde schlägt.

Ein Ring aus Speeren und Schilden

Sobald es zu einer Herausforderung kommt, gerät der restliche Kampf in Vergessenheit. Die Krieger beider Seiten bilden einen Ring um die beiden Kontrahenten, eine Arena aus Fleisch und Stahl.

Es werden keine Attacken ausgetauscht, es wird kein Kampfergebnis berechnet, bis die Herausforderung beendet ist.

Auch die Helden können in dieser Zeit natürlich nichts anderes tun, als zu kämpfen, sie können zum Beispiel nicht zaubern. Sie verleihen aber nach wie vor anderen Einheiten, die nicht in ihrem Nahkampf sind, ihren Moralwert etc, insofern sie die nötigen Inspirationsfähigkeiten haben.

Die Spieler können neue Einheiten in einen Kampf schicken, in dem eine Herausforderung ausgetragen wird, aber auch diese werden vorerst nicht attackieren dürfen. Mit einem Quäntchen Glück endet die Herausforderung genau dann, wenn die neuen Truppen in den Kampf eingreifen, aber genauso gut kann es sein, dass die zusätzliche gebundene Einheit dem Spieler keinen Vorteil verschafft, da auch sie nur zuschauen können, wie sich die zwei Helden Scharten in die Schilde hauen.

Auf diese Weise kann ein Held seinen Truppen in einem unterlegenen Nahkampf auch Zeit erkaufen, indem er im Duell gegen einen anderen Helden seinen Truppen eine Atempause verschafft, bis die Verstärkung heran ist. Das ist durchaus beabsichtigt.

Das Ende eines Helden

Ist das Duell beendet, verspürt die Seite des Siegers neuen Mut, sie jubeln und frohlocken, während die Anhänger des Verlierers alle Hoffnung verlieren und mit einem Mal das Gewicht ihrer Waffen und Schilde spüren.

Die siegreiche Seite drängt ihre Feinde automatisch 2W6 Zoll zurück, als hätte sie sie im Nahkampf besiegt und aufgerieben, allerdings ohne die restlichen Konsequenzen. In der nächsten Nahkampfphase zählt die Siegerseite als Angreifer, ihnen steht ein Angriffsmanöver zu, während den Verteidigern die Angriffsreaktion verwehrt bleibt, sie müssen “Angriff annehmen” wählen. Zudem erhält jeder Angreifer einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf.

“Aber ich bin doch ein Magier...”

Die Regeln für die Herausforderung sind als Duell mit Schwert und Schild (oder ähnlichen Waffen) beschrieben, das heißt aber nicht, dass ein Magier sich nicht auch zu duellieren weiß. Ersetze gedanklich Hiebe durch irgendwelche Angriffszauber und Paraden durch magische Schilde.

Die Beschreibung als Duell mit Schwert und Schild dient nur der Einfachheit.

Auch wird Dir auffallen, dass ein Held, der sehr viele Punkte in die Schule “Kampfkraft” gesteckt hat, in einer Herausforderung überhaupt keine Vorteile hat.

Auch dies ist beabsichtigt. Wir gehen davon aus, dass auch ein inspirierender Anführer oder ein Magier sich zu duellieren wissen, wenn es darauf ankommt.

Oder dass ein eher weniger kämpferisch veranlagter Anführer “den riesenhaften Kerl, der neben ihm steht” an seiner Statt in den Kampf schickt, wenn er sich wirklich nicht traut (bevor Du auf die Idee kommst: nein, das ist keine Regel, sondern dient nur der Erläuterung, und nein, das rettet dem Helden auch nicht das Leben, er wird nach einer Niederlage trotzdem aus dem Spiel entfernt).

Gleiche Chancen:

Zu Beginn der Herausforderung werden die Lebenspunkte beider Kontrahenten wieder auf 10 aufgefüllt, insofern sie vorher durch Magie oder andere Duelle Lebenspunkte eingebüßt hatten. Dies stellt dar, dass ein verwundeter Held angesichts der großen Aufgabe, die vor ihm liegt, verborgene Reserven in seinem Inneren anzapft.

Legt am besten je 10 Würfel in die Nähe eurer Helden, die ihre Lebenspunkte darstellen, damit ihr beide nicht den Überblick verliert, oder macht euch anderweitig Notizen über die übriggebliebenen Lebenspunkte. Eine Herausforderung kann mehrere Spielzüge andauern, und es ist leicht, die Kraftreserven der Helden zu vergessen.

Das Duell an sich:

Nun nimmt jeder Spieler einen Würfel, den er - vor dem anderen Spieler verborgen! - auf eine bestimmte Augenzahl dreht. Die Augenzahl des jeweiligen Würfels gibt an, für welche Art des Angriffs oder der Verteidigung sich der Held entscheidet (Das ist schwieriger zu erklären, als es eigentlich ist).

Jeden der Angriffe nennen wir einen “Schlagabtausch”, und in jeder Nahkampfphase gibt es genau drei davon, es sei denn, einer der Kontrahenten stirbt vorher.

Folgende Arten des Angriffs und der Verteidigung stehen den Helden zur Verfügung:

1: Schildblock:

Der Kämpfer versteckt sich feige hinter seinem Schild und nutzt auch die Waffe nur zur Verteidigung. Vielleicht lässt er sie gar fallen und hält den Schild mit beiden Händen.

Er verursacht selbst keinen Schaden, allerdings wird der Schaden, den er in diesem Schlagabtausch einsteckt, um 2W6 reduziert.

Der Held verliert aber einen zusätzlichen Lebenspunkt durch Erschöpfung, dies stellt dar, wie anstrengend die reine Abwehr ist.

2: Parade:

Der Kämpfer passt eher darauf auf, nicht selbst getroffen zu werden, hat aber auch ein gewisses Interesse daran, das spitze Ende seines Schwertes zu benutzen.

Er verursacht W6-1 Schaden und reduziert gegnerischen Schaden um W6+1.

3: Finte:

Der Kämpfer täuscht einen Angriff vor, wirft sich dann aber im letzten Moment zur Seite.

Der Held verursacht in diesem Schlagabtausch selbst nur W3 Schaden.

Hat der gegnerische Held einen “Hasserfüllten Hieb” gewählt, so geht dieser vollständig ins Leere.

Alle anderen Arten des Angriffs muss der Held aber einstecken, da der gegnerische Held besonnen genug vorgegangen ist und nicht auf derartige Tricks reinfällt.

4: überlegtes Vorgehen

Gleichermaßen auf Angriff und Verteidigung bedacht, sucht der Held eine Lücke in der Verteidigung des Gegners. Er verursacht W6 Schaden und reduziert gegnerischen Schaden um W6.

5: Harter Schlag:

Der Held schwingt sein Schwert zu einem mächtigen Hieb, allerdings achtet er immer noch darauf, nicht in eine Finte zu laufen.

Er verursacht W6+1 Schaden und reduziert gegnerischen Schaden um W6-1.

6: Hasserfüllter Hieb:

Der Held wirft sich, alle Verteidigung vergessend, auf seinen Feind. Er verursacht 2W6 Schaden, reduziert eingesteckten Schaden aber in keiner Weise.

Sobald die beiden Spieler sich (im Verborgenen) für die Art ihres Angriffs entschieden haben, decken sie ihren Würfel auf und ihr ermittelt den Schaden, den beide Kämpfer einstecken müssen.

Erschöpfung

Damit die Duelle sich nicht dank toller Verteidigungswürfe ewig hinziehen, verlieren beide Helden nach jedem Schlagabtausch, den sie beide überleben, automatisch einen LP. Hat ein Held den Schildblock gewählt, verliert er sogar zwei LP, siehe oben.

Stirbt ein Held in einem Schlagabtausch, verliert der andere Held danach keinen Lebenspunkt mehr durch Erschöpfung.

---

Danach folgt der nächste Schlagabtausch, bis ihr drei davon abgehandelt habt, oder einer der Kontrahenten tot ist.

Beispiel für eine Herausforderung:

1. Schlagabtausch:

Held A entscheidet sich für 4, überlegtes Vorgehen. Held B für 1, einen Schildblock.

Held A würfelt eine 5 für den Schaden, Held B kontert aber mit 2 Würfeln mit einer 9 zur Verteidigung. In diesem Schlagabtausch wird also kein Schaden ausgeteilt, da der Schaden abgeblockt ist und Held B nicht selbst attackieren kann.

Held A reduziert seine Lebenspunkte dank Erschöpfung auf 9, Held B auf 8, weil er einen Schildblock gewählt hat.

2. Schlagabtausch:

Held A entscheidet sich für 6, einen hasserfüllten Hieb. Held B für 4, überlegtes Vorgehen. Held A würfelt eine 7 für den Schaden, Held B mit reduziert den Schaden um einen W6. Er würfelt eine 3 und muss so nur 4 Schadenspunkte einstecken (hat also noch 4 LP).

Er selbst würfelt eine 3 für den ausgeteilten Schaden, also hat Held A noch 6 Lebenspunkte.

Held A reduziert seine Lebenspunkte dank Erschöpfung auf 5, Held B auf 3.

3. Schlagabtausch:

Held A entscheidet sich für 4, überlegtes Vorgehen. Held B hat Angst um seinen Helden und hofft, ihn mit 3, Finte, zu retten. Leider geht das in die Hose, wie er beim Aufdecken der Würfel feststellen muss.

Zu seinem Glück würfelt Held A nur eine 1, er selbst erreicht aber nichts, da er mit dem W3 nur eine 2 erzielt, was Held A mit einer 4 locker abblockt.

Nach dem Abzug durch Erschöpfung hat Held A noch 4 Lebenspunkte, Held B nur noch einen einzelnen.

Das Duell wird in der nächsten Nahkampfphae fortgesetzt, aber gut sieht es nicht aus für Held B.

Beide tot?

Im speziellen Fall, dass sich beide Helden gleichzeitig erschlagen (etwa, weil die Spieler beide immer nur “hasserfüllte Hiebe” nutzen), gibt es keinen Sieger. Der Nahkampf wird in der nächsten Nahkampfphase so fortgesetzt, als hätte die Herausforderung nie stattgefunden, und auch in dieser Nahkampfphase gibt es keine weiteren Konsequenzen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Duelle kann man leider nicht gegen sich selbst testen, hier bin ich mir nicht ganz sicher...

Ich will aber auf jeden Fall ein System, das diesen hier sehr ähnlich ist, also mit verstecktem Aussuchen von verschiedenen Attackearten, die dann aufeinanderprallen.

Den Weg über recht simple Schadensverteilung habe ich gewählt, da ich keine Lust auf eine 6mal6 Felder große Tabelle hatte.

Wie anstrengend wär das denn bitte? ;D

So, wie es momentan ist, sollte es sich recht einfach spielen lassen.

Erschöpfung ist zwingend nötig, denke ich, damit man nicht ewig aufeinander rumhaut.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich hab gerade nicht die Zeit ausführlich zu kommentieren, aber generell gefällt mir die Richtung sehr gut. Ein paar Sachen sind mir dazu eingefallen:

- Das Balancing soll ja scheinbar mehr in Richtung Realismus gehen. Da gefällt mir die Bewertung teilweise nicht. Speere sind zwar sehr gut gegen Reiterei, soweit ist das ja passend, aber die "Schere" gegen das Speerpapier ist eigentlich die Infanterie mit Handwaffen. Das klappt in dem System nicht. Speere haben da sogar noch einen Vorteil. Vielleicht wäre es besser zwischen Phalanx und Speerträgern zu unterscheiden, erstere langsamer zu machen und dafür den normalen Speeren einen Nachteil gegen Infanterie zu gönnen.

- Reiterei ist auch in deinem System recht statisch. Warum nicht eine Reiterattacke als Angriff erlauben, in der die Reiter die Einheit kompett passieren (wenn sie das Kampfergebniss gewinnen) und dann hinter der Einheit weiterziehen. Wenn sie verlieren, dann stecken sie fest. Das erscheint mir erstmal viel passender. Reiterei die feststeht sollte dabei dann dem ziemlich sicheren Tot ins Auge sehen oder fliehen (vielleicht deutliche Mali im statischen Kampf gegen Infanterie).

- Duelle... das Konzept finde ich gut, nur gefällt mir die Absolutheit nicht. Damit betonst du schon wieder so stark die Individualität der Helden. Wäre es nicht besser die Duelle parallel zum Kampf durchzuführen, stark zu verkürzen (also eher so eine flüchtige Auseinandersetzung) und deren Ergebnis als Modifikator für die Truppen zu nutzen. Das wäre eher auf der Inspirationsschiene. Der typische Ausgang wäre dann zwei lebende Helden, die sich im Kampfgetümmel wieder verlieren, aber es sollte auch ein ernsterer Ausgang möglich sein. Man könnte ja bei dem dreimal Schlagabtausch Konzept bleiben, dannach sehen, wer wieviele Runden gewonnen hat und das dann als Inspiration der Truppe verwenden.

Joa... nur so meine Gedanken, vielleicht helfen sie dir ja weiter.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Klingt sehr interessant.

Als Heldenoption, solltest du aber vielleicht noch neben Kämpfer, Inspirator und Magier Punkte für Duellfähigkeit vergeben.

So irgendwie wie : Jeder "Talentpunkt" in Duellfähigkeit bringt einen Bonuspunkt Schaden oder sowas.

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ok, das mit den "Held gegen Einheit" leuchtet ein :ok:

Die Duelle scheinen wirklich sehr interessant zu sein, ich werde versuchen sie mit einem Kumpel in dieser Woche ein wenig anzutesten :ok: Ah ja, verstehe ich es richtig, dass vor jeder Herausforderung die LP wieder aufgefüllt werden? Also 2 Einheiten mit je 3 Helden stehen sich gegenüber. Held A duelliert B, erschlägt ihn und ihm verbleiben noch 2 LP. Dann muss A gegen C duellieren und seine LP werden wieder aufgefüllt - richtig?

Und noch was - keinerlei weitere Ausrüstung wie Schutzausrüstung, magische Gegenstände etc. kommen zur Anwendung, richtig?

Gruß,

Jakub


**** Alles-Wegmoscha und Gobbologe

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

- Das Balancing soll ja scheinbar mehr in Richtung Realismus gehen. Da gefällt mir die Bewertung teilweise nicht. Speere sind zwar sehr gut gegen Reiterei, soweit ist das ja passend, aber die "Schere" gegen das Speerpapier ist eigentlich die Infanterie mit Handwaffen. Das klappt in dem System nicht.

Speere haben da sogar noch einen Vorteil. Vielleicht wäre es besser zwischen Phalanx und Speerträgern zu unterscheiden, erstere langsamer zu machen und dafür den normalen Speeren einen Nachteil gegen Infanterie zu gönnen.

Siehe oben, dürfte sich mit "Stürzt euch in die Speere!" recht einfach lösen lassen. Die Speerträger sind dann ziemlich harmlose Handwaffenkämpfer.

- Reiterei ist auch in deinem System recht statisch. Warum nicht eine Reiterattacke als Angriff erlauben, in der die Reiter die Einheit kompett passieren (wenn sie das Kampfergebniss gewinnen) und dann hinter der Einheit weiterziehen.

Die Idee ist geil. :)

- Duelle... das Konzept finde ich gut, nur gefällt mir die Absolutheit nicht. Damit betonst du schon wieder so stark die Individualität der Helden.

Das ist das Ziel. Vorbild ist hier ganz klar der Film "Troja". Ich fand das da super gelöst, wie Hektor durch das Erschlagen von Ajax die griechen entmutigt, wie die verfeindeten Parteien einen Ring um die Kontrahenten bilden oder wie Achilles alleine vor den Stadtmauern steht und "Hektor!" brüllt, und dieser weiß, dass er sich der Herausforderung stellen muss, im Namen der Ehre.

So ein Feeling will ich erzeugen.

Helden sollen schon Einfluß und Charakter haben, sie sollen nur nicht alleine Armeen niedermähen können wie in WHFB.

@Geobär

Hmmm... Vielleicht über magische Gegenstände...

@Abuk

Es wird 1-2 Gegenstände geben, die Herausforderungen beeinflußen (dass zB Erschöpfung entfällt oder so), ansonsten helfen den Helden keine Gegenstände.

Schutzwürfe wird es ohnehin nicht geben, da man Helden außerhalb von Herausforderungen in Einheiten nicht attackieren kann, und wenn sie alleine rumlaufen, sind sie selbst schuld, das will ich nicht fördern... ;)

Es wird es nicht so viele Helden geben, dass da andauernd nur noch Herausforderungen ausgetragen werden. 2-3 pro Seite sind angepeilt.

Aber ja, mit jeder neuen Herausforderung werden die LP wieder auf 10 aufgefüllt.

Da man anders aber seine Helden kaum verlieren kann, ist das imho völlig okay.

Die Stärke eines Kampfhelden außerhalb von Herausforderungen liegt, wie man sehen kann, wenn man alle Punkte in die entsprechende Tabelle steckt, bei maximal 4-5 Attacken. Das sollte ausreichen, um einen Nahkampf deutlich zu beeinflußen, aber ihnen kein wahnsinniges Übergewicht verleihen. So hoffe ich es zumindest.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ok, danke für die Aufklärung. Dann aber noch eine Sache - uU können Herausforderungen so quasi unsterbliche Helden produzieren - in folgenden Sinne - ein Held der vorhin 8 LP verloren hat, geht in eine Herausforderung. Die LP springen zurück auf 10, bei der Herausforderung hat er soviel Glück, dass er seinen Gegner quasi sofort tötet und dabei nur 3 LPVerluste einbüst. So kommt er aus der Herausforderung mit 7 LP. Verliert dann wieder alle bis auf einen und geht erneut in eine Herausforderung, wo die LPBlase erneut auf 10 aufgefüllt wird. Hoffe Du verstehst was ich meine.

Deswegen wäre ein Zusatz a la "Nach der Herausforderung kehrt der gewinnende Held wieder zu seinen UrsprungsLP zurück" oder sowas nicht schlecht.

Gruß,

Jakub


**** Alles-Wegmoscha und Gobbologe

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Deswegen wäre ein Zusatz a la "Nach der Herausforderung kehrt der gewinnende Held wieder zu seinen UrsprungsLP zurück" oder sowas nicht schlecht.

Habe vor, dass nochmal anders zu lösen, und zwar dahingehend, dass die Lebenspunkte von Helden tatsächlich nur in Herausforderungen von Belang sind.

In allen anderen Situationen nehmen sie gar keinen Schaden oder sind direkt tot.

Siehe erste Seite, habe etwas editiert:

Helden in Einheiten können nicht attackiert werden, außer durch Herausforderungen anderer Helden. (siehe unten)

Held alleine gegen Einheit:

Kaum jemand hat eine Chance, wenn er von unzähligen Gegnern umschwärmt wird.

Kämpft ein Held alleine gegen eine feindliche Einheit, so teilt er in seinem "letzten Gefecht" W6 Schaden aus. Überlebt die Einheit das, wird er als Verlust entfernt. Schafft er es auf diese Art, die feindliche Einheit komplett zu vernichten, bleibt er im Spiel.

Das Ende von Herohammer, höhö!

Jeder Held darf einen magischen Gegenstand tragen.

Die Tabellen:

Kampfkraft

1: -

2: Der Held darf im Nahkampf attackieren, wenn er sich in einer Einheit befindet, mit dem folgenden Profil: KK5 S4 A2

Er selbst kann weiterhin nicht angegriffen werden (daher sind die restlichen Werte irrelevant)

3: +1S

4: +1A

5: +1KK

6:+1S

7:+1A

8: Kampfmaschine:

Der Held nimmt in Herausforderungen keinen Schaden durch "Erschöpfung".

Inspiration

1: -

2: jede Einheit in 12" darf die Kampfmoral des Helden nutzen.

(hat der General der Armee automatisch)

3: -

4: KM+1

5: die Einheit des Helden besteht in der Bewegungsphase alle Tests auf KM automatisch.

6: -

7: KM+1

8: Strahlendes Vorbild: alle Einheiten in 12" bestehen in der Bewegungsphase alle Tests auf KM automatisch.

Magiekunde

Noch nix geplant.

Ein paar angedachte magische Gegenstände:

Orb des Vergessens 50P: Der Held darf alle 8 Punkte frei vergeben, also inklusive seiner 2 Startpunkte.

Schwert der Macht 50P: Der Held verwundet immer auf 4+, nicht besser und nicht schlechter.

Behende Klinge 50P: Der Held trifft automatisch.

Magiebannende Spruchrolle 50P: Bannt einen Zauber automatisch.

Zaubern:

Die Sprüche werden sich in ihrem Nutzen irgendwo zwischen Kriegsmaschinenschüssen und leicht verstärkenden Auren einpendeln.

Keine Ahnung, wie das Zaubern an sich funktionieren wird.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.