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Das Land der 100 Tempel - Krieger des Chaos für Blut, Gold und Ehre


Empfohlene Beiträge

Da es langsam ernst wird mit der nächsten Kampagne, dachte ich, könnte man mal einen neuen Thread dafür einrichten.

Diss hier isser ... :lach:

Kleine Einleitung:

Willkommen im inzwischen VIERTEN Thread unserer 'Blut, Gold & Ehre'-Kampagne. :)

Demnächst beginnt unsere neue Kampagne 'Die Gesänge der Schlacht', die erstmalig nicht in den Grenzgrafschaften (und auf der entsprechenden Karte von GW stattfindet), sondern in den Trollsümpfen. Dafür hat uns Don Voss (ein neuer Mitspieler) eine hammer-geile Karte gezeichnet, und entsprechend habe ich auch neue Besondere Provinzen entworfen.

Ich habe die neuen, vorläufigen Regeln (Version 5.2) mal in der Signatur ersetzt. Alternativ finden sie sich hier: Hier herunterladen!

Diese Regeln haben die Spieler bekommen, um sich vor Beginn der Kampagne noch mal damit auseinander zu setzen. Beim Kick-Off-Termin (teilweise vielleicht auch schon vorher) reden wir dann noch mal über einzelne Punkte, und Mitte Februar gibt es dann die (für diese Kampagne hoffentlich) finale Version. ;)

Die letzte Kampagne, in der ich die (damals neuen) Vampirfürsten gespielt habe, findet man hier: Bis aufs Blut ...

Die Kampagne, wo ich die Horden des Chaos gespielt habe, findet sich hier: Horden des Chaos in Kampagne

Und die allererste Kampagne, wo es mit den Ogern zu Werke ging, gibt es hier: Oger in Kampagne.

Und hier findet sich der gesammelte Fluff:

Das Land der 100 Tempel und der Aufstieg des Hrothgar Eisenwolf

Biete Fantasy- und 40k-Zeuchs

Verkaufe viele fiese Gnoblars ...

Blut, Gold und Ehre - Oger-Berichte aus dem Sturm

DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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Das hier ist die oben erwähnte Karte, auf der wir spielen werden:

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Biete Fantasy- und 40k-Zeuchs

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Blut, Gold und Ehre - Oger-Berichte aus dem Sturm

DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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[ich gliedere das hier mal in einzelne Posts, da wird sicher später noch was reineditiert, man möge mir also das Einzelposting verzeihen - würde ich alles in einen Post kloppen, fürchte ich, wird's etwas unübersichtlich ...]

Das hier ist die Liste der Spieler, die an dieser Kampagne teilnehmen werden:

Mutter - Krieger des Chaos

Pyrah - Krieger des Chaos

Ranjok - Dunkelelfen?

Venomblade - Dunkelelfen

Rhapsody oder so ähnlich - Orks & Goblins

Veneficus - Bretonen

Don Voss - Waldelfen

Schnega - Oger

Das Triumvirat - Hochelfen

Gunnar - Zwerge

Beldar - Vampire

Start-Termin für die Verteilung der Provinzen ist der 14.2., also noch ein paar Wochen, dann geht es richtig ab ...

Und für alle, denen die Sachen, die hier stehen, nicht reichen, gibt's erstmalig für diese Kampagne auch eine Website: Die Gesänge der Schlacht ...

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DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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Jetzt gehts lohos! Jetzt gehts Lohos!

Oder so ähnlich. Ich sicher mir mal ganz dreist den Post hier, damit ich später Schlachtberichte u.ä., die ich schreibe, verlinken kann:D

PS: Benny ist im Forum als Rhapsody oder so ähnlich angemeldet, nicht als der dunkle.

****Auserwählter des Khaine

"Never interrupt your enemy when he is making a mistake."

Interaktive Schlachtberichte!

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Echt tolle Karte und wieder eine schöne Kampagne. Man wieso habe ich sowas net hier in der Umgebung. :8

Na, das sollte 'Im Zentrum der Macht' (wo auch immer das dieser Tage liegt ... ;)) doch nicht so schwer sein: Nimmst Dir das Regelwerk, die Karte und noch drei Mitstreiter, und ab geht die Luzie ...

Wenn's das erste Mal nach vier Zügen in die Hose geht - kein Ding, iss uns auch passiert. Weiß man, was man nächstes Mal anders machen muss ...

Gruß, Mutter

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Das hier ist die Liste der Spieler, die an dieser Kampagne teilnehmen werden:

Mutter - Krieger des Chaos

Pyrah - Krieger des Chaos

Ranjok - Dunkelelfen?

Venomblade - Dunkelelfen

Rhapsody oder so ähnlich - Orks & Goblins

Veneficus - Bretonen

Don Voss - Waldelfen

Schnega - Oger

Das Triumvirat - Hochelfen

Gunnar - Zwerge

Beldar - Vampire

Nur einmal Zwerge?:bking:

Ich freue mich schon auf deine Berichte:ok:

Wer andern eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät!

Chaos Armeeprojekt P250 2009

Space Wolve Armeeprojekt P250 2010

**Demagoge/Wolfsscout

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Juhu es geht weiter...

Bin auch schon ganz hibbelig....

Lese immer gern eure Berichte....

Die Karte is cool... :)

hach.... fangt schon an!.... :D

www.koalahilfe.de - Koalis Youtube Channel

Nerdpol - Eure Rollenspielcommunity - Koalas im Weltraum - Malifaux Projekt

Zitat: "Die Antwort wird Dir unter Umständen bekannt vorkommen. Kleiner Tipp: Der Avatar ist plüschig und hat eine schwarze Knopfnase." (Requiem)

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Kann man eignetlich mit dem Söldnerlager eine belibige Auswahl eine Volkes nehmen oder nur eine vom "Volk" der Söldner?

Ersteres fände ich schon ziemlich krass wobei natürlich jeder spieler die Möglichkeit hat einen solchen zu bauen.

Freu mich auch schon darauf, dass es hier weitergeht.

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So, als alter Mitleser find ichs natürlich auch sehr toll, dass es wieder losgeht.

Und noch toller find ich, dass du dich letztlich fürs Chaos entschieden hast.:yeah: Freu mich schon auf ordentliches Nahkampf-Gekloppe.

Wünsch dir und den anderen Kampagnenteilnehmern viel Spaß!

Greez Aresius

So hunt my young ones,

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There is no escape from Chaos. It marks us all.

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Das Land der einhundert Tempel

Ein Drama in bis zu 20 Akten

Der Handlungsort: Zwei Häuser waren - gleich an Würdigkeit - hier in Verona, wo die Handlung steckt, durch alten Groll zu neuem Kampf bereit, wo Bürgerblut die Bürgerhand befleckt.

Vielleicht aber auch: Einfach eine entlegene Ecke in den Trollsümpfen, irgendwo zwischen Zweibrücken und Freienhafen. So’n dreckiges kleines Kaff.

Die handelnden Personen:

Hrothgar Eisenwolf, Chaoslord des Tzeentch, Anführer der Eisenwölfe

Nachdem sein älterer Bruder von den Göttern zum Dämonen erhoben wurde, übernahm der Eisenwolf vor circa zehn Jahren die Führung des Stammes. In einer Reihe blutiger Kämpfe unterwarf er weitere Stämme, bis die Eisenwölfe zu einer lokalen Macht wurden.

Der hoch gewachsene Hrothgar ist in seinem Wesen und Stimmungen starken Schwankungen unterworfen – die Gelehrten und Neurologen in Altdorf würden ihn, so sie ihn in Ruhe untersuchen dürften, wohl manisch depressiv nennen.

Von den Göttern wurde dem Eisenwolf aufgetragen, seine Krieger zu versammeln und nach Süden in die Trollsümpfe zu marschieren. Dort soll er für seinen jüngeren Bruder, Vendrik Eisenwolf, den Auserwählten der Dunklen Mächte, das Land der einhundert Tempel errichten. Sobald diese Aufgabe erfüllt ist, kann er sich wieder in den eisigen Norden zurückziehen.

Vendrik Eisenwolf, Aufstrebender Champion des Tzeentch, Auserwählter der Dunklen Götter

Der junge Chaoskrieger ist bis jetzt wenig von den Irrungen und Wirrungen eines Dieners der Chaosgötter beeinflusst. Anders als seine älteren Brüder hat er noch keine direkten Erfahrungen mit den Göttern und ihren leicht psychotischen Wesenszügen gemacht. Er ist stolz und unbeugsam, unerschütterlich in der aufstrebenden Kraft eines noch vor seiner Blüte stehenden Chaoskriegers. Er sieht dem Dunklen Kreuzzug in den Süden mit gesteigerter Erwartung entgegen, unabhängig davon, dass das dort aus dem Blut unterworfener Reiche geschnittene Königtum sein eigenes werden soll.

Tzar’Kaan, früher bekannt als Wulfric Eisenwolf, Dämonenprinz des Tzeentch

Der erst vor wenigen Jahren ‚erschaffene’ Dämon Tzar’Kaan trägt in sich eine Wut, die eines Anhängers des Khorne würdig wäre. Wie die meisten Champions des Chaos sah er einer bevorstehenden Erhebung in den Dämonen-Stand mit gespannter Erwartung entgegen, doch die Pläne des Gottes des Wandels entpuppten sich bald als grausamer Scherz. Beraubt seiner Rüstung, seiner Waffen und der magischen Artefakte, die Wulfric Eisenwolf bei seinen Plünderungen über die Jahrhunderte angesammelt hatte, ist der einst mächtigste Kämpfer des Wolf-Clans nur noch ein Schatten seiner Selbst. Die magischen Kräfte, die ihm sein Gott für diese ‚Beförderung’ überlassen hat, nehmen sich vergleichsweise lächerlich gegen seine frühere Macht aus.

Aus diesem Grund hasst der Dämon seinen Gott, und seinen jüngeren Bruder ebenso. Wulfrics Aufstieg hat Hrothgar den Weg auf den Stammesthron freigemacht, und Tzar’Kaan musste feststellen, dass es aus dem dämonischen Exil keinen Weg zurückgibt. Er dient seinem Bruder in neuer Form – aber wenn er könnte, würde er ihn vernichten.

Illric Eisenwolf, Meister-Zauberer des Tzeentch, Spiritueller Führer der Eisenwölfe

Der vierte Bruder des Clans. Anders als seine körperlich kräftigen Brüder war Illric schon als Jugendlicher eher schwächlich, verglichen mit den restlichen Nordmännern. So wurde er früh als Hexer Tzeentch geweiht, und richtete seine gesamte Energie drauf aus, die arkanen Energien zu kanalisieren und Macht auf anderen Ebenen zu sammeln. Er verabscheut die Tatsache, dass sich bei den Eisenwölfen die brutale Gewalt seines Bruders durchgesetzt hat, und die nicht die subtilere Macht der Magie. Er sieht seinen rechtmäßigen Platz als Oberhaupt der Eisenwölfe, wagt es aber nicht, sich offen gegen seinen Bruder aufzulehnen. Stattdessen plant er den Machtwechsel im Geheimen, und hofft nun, dass sich auf dem Dunklen Kreuzzug in den Süden eine gute Gelegenheit bieten wird.

Magister Malesanus Morbus Regius, genannt die Made, Dämonenprinz des Nurgle

Der ehemalige Hetmann des unterworfenen Stammes der Silberläufe wurde von Hrothgar Eisenwolf im Zweikampf besiegt und fast zu Tode geprügelt. Gebrochen und schwer verletzt, kroch der Hetmann in die Chaoswüste und drohte dort, seinen Verletzungen zu erliegen. Aber obwohl er von den anderen Götter verlassen war, hatte Väterchen Nurgle andere Pläne mit ihm. Er züchtete Schwären und Eiterbeulen in den Verletzungen, ließ das Fleisch das Fleisch des Hetmannes faulen, und gab ihm Stärke. Der Körper des Nordmannes veränderte sich, wurde aufgedunsen und scheel, und am Ende stand die Wiedergeburt des Krieger zu einer wahrhaftigen Kreatur des Chaos: Der Malesanus, genannt die Made, war geboren.

Nurgle schickte seinen Diener zurück zu den Eisenwölfen, und aufgrund der durch den Pestgott manifestierten Gunst wagte es Hrothgar nicht, den Prinzen fortzuschicken. So begleitet die Made die Eisenwölfe als spiritueller Begleiter, obwohl er und Hrothgar beide wissen, dass der Prinz des Nurgle nur auf eine Gelegenheit wartet, den Krieger des Tzeentch zu Fall zu bringen und die Herrschaft an sich zu reißen.

Il Dottore, Meister-Zauberer des Nurgle, Grauer Kardinal

Ein entfernter Verwandter der Eisenwolf-Brüder, ein Onkel dritten Grades, hat der Dottore zu viele Jahre in Altdorf und dem Imperium gelebt. Dort hat er bei thaumaturgischen und arkanen Studien immer weiter verbotene Texte studiert, und irgendwann durch eine unglückliche Krankheit die Aufmerksamkeit von Väterchen Nurgle auf sich gezogen. Aus einem loyalen Anhänger Tzeentchs wurde ein von Krankheit durchzogener Diener des Seuchengottes. Der Dottore kam aus dem Imperium zurück in die Chaoswüste, als er vom bevorstehenden Kreuzzug des Eisenwolfes hörte, um seinen Rat anzubieten. Hrothgar ist sich des magischen Potentials seines ehemaligen Onkels und seiner zwei buckligen Handlager wohl bewusst, aber er versucht, die Macht Nurgles in die Schranken zu weisen.

Rutger Seelenfaust, Chaoslord des Khorne, Anführer der unterworfenen Blutwölfe

Der riesige Häuptling der Blutwölfe, der vom Eisenwolf im fairen Zweikampf besiegt und unterworfen wurde, ist ein wahrer Dämon auf dem Schlachtfeld. Weit über acht Fuß groß, überragt er selbst die größten Kämpfer meist noch um eine Haupteslänge, und sein riesiger, aus Drahtwolle zu bestehender Bart trieft während der Schlacht von dem Blut seiner besiegten Gegner. Böse Zungen behaupten, er tue dies, um die ersten grauen Haare in seinem Bart zu verbergen.

Gepaart mit einer unglaublichen Brutalität und der Fähigkeit zu unmenschlicher Raserei, findet sich in dem Diener Khornes aber auch eine gewisse Verschlagenheit und Finesse, die viele in diesem Koloss von Krieger und einem Anhänger seines Gottes meist nicht erwarten. Vom Eisenwolf zum Hüter des Schwertes ernannt, findet man die Seelenfaust meist in vorderster Schlachtreihe, sein kreischendes Dämonenschwert in der linken Faust auf seinem metallenen Behemoth in die Gegner pflügen.

Arrik der Häuter, Erhabener Champion des Khorne, rechte Hand der Seelenfaust

Wo die Wut und der Hass der Seelenfaust sich mit Tücke und Raffiniertheit verbinden, herrscht beim Häuter nur die blinde Wut, das unbedingte Verlangen, jeden Gegner zu vernichten. Selbst Verbündeten flösst der Häuter nicht selten Respekt ein, ist er doch wie ein schlecht abgerichteter Kettenhemd, den sein Besitzer nur von der Leine lassen muss, um ein fürchterliches Blutbad anzurichten. Arrik hat geringe Ansprüche im Leben – so lange es ihm vergönnt ist, in der Schlacht durch Ströme aus Blut zu waten, verlangt er wenig vom Schicksal.

Minia die Verbrannte, Erhabener Champion des Slaanesh, ehemalige Liebhaberin des Eisenwolfs

Einst eine unglaubliche Schönheit, war Minia als Häuptlingstochter dem Eisenwolf als Braut versprochen. Die beiden verband Lust und Leidenschaft, und vielleicht hätte Minia sogar die einzige Frau des Wolfes werden können. Aber sie nutzte die Nächte mit dem Häuptling dazu, ihm nachts die Verlockungen ihres Gottes ins Ohr zu flüstern, um ihn für den Dunklen Prinzen zu gewinnen. Der Gott des Wandels aber beschützte seinen Zögling, und machte ihn immun gegen die wirksamen Einflüsterungen. Eines Nachts, als Minia wieder Versprechen von glühendem Verlangen und von dem Feuer der Liebe machte, verwandelte Tzeentch des Körper seines Kriegers in geschmolzenes Metall. Voller Hingabe und mit Bestimmtheit liebte der Eisenwolf seine Braut, die unter ihren Schmerzensschreien fast verging. Nach Stunden des Schmerzes und der Pein ließ er endlich von ihr ab, und schickte sie hinaus. Die eisige Kälte und die Fürsorge ihres Gottes sorgten dafür, dass sie am Leben blieb, aber ihr wunderschönes Äußeres war für immer vergangen.

Tzeentch revanchierte sich für sein ‚Geschenk’ mit der Fähigkeit, ihr furchtbares Äußeres für kurze Zeit zu verbergen, und so hat die Verbrannte immer noch die Macht, Sterbliche mit ihrer Schönheit um den Verstand zu bringen – so lange, bis ihr wahres Gesicht mit dem Liebesmal des Tzeentch zum Vorschein kommt.

Flemm Pugwind, genannt der Bucklige, Zauberer des Nurgle und Handlanger des Dottore.

Die aufgedunsene, schwarze Zunge des Assistenten zuckt unablässig über seine geschwollenen und aufgerissenen Lippen, und mit einem lüsternen Grinsen verfolgt er ständig die Frauen des vereinigten Stämme und des Trosses. Meistens achtet der Dottore darauf, dass sich Mägde und Bauersfrauen aus der jeweiligen Umgebung finden lassen, an denen der Bucklige seine Aufmerksamkeiten ‚auslassen’ kann, aber manchmal kommt es trotzdem zu Zwischenfällen mit den Frauen der Barbaren, und der Eisenwolf hat alle Mühe, den Frieden zu bewahren.

Uncle Fester, Zauberer des Nurgle und Handlanger des Handlangers, ebenfalls bucklig

Leicht zurückgeblieben und nur mit wenig eigener Geisteskraft ausgestattet, ist der Onkel meist überall dort zu finden, wo sich auch sein Meister, der Bucklige oder der Dottore aufhalten. Aber er ist kein schlechter Zauberer, und so hat der Dottore es bisher geschafft, seine Anwesenheit im Heerlager zu rechtfertigen.

In weiteren Nebenrollen: Verschiedene Feldherren der zu unterwerfenden Völker, manche gebrochen und tragisch, andere eitel und verblendet, aber letzten Endes alle Handlanger für die verwobenen Pläne der Dunklen Götter …

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Auf der Kampagnen-Website hatte ich irgendwann Folgendes gepostet:

In der letzten Kampagne hatten wir schon mal kruz drüber gesprochen, und Timo und ich haben auch schon angefangen, das umzusetzen: Wie verhindert man, dass zu unterschiedliche Armeen gegeneinander auf dem Tisach stehen? Bzw. eine andere Frage war: Wenn ich mit dem Schlimmsten (meines Gegners) rechne, und deswegen selber das Härteste was geht, bringe, dann haben wir ganz schnell den Kalten Krieg - was also tun?

Prämisse: Es gibt immer noch kein Comp - Ihr könnt also aufstellen, was Ihr wollt. Aber denkt bitte daran, dass beiden Spielern das Spiel Spaß machen soll.

Lösungsansatz:

Vor einem Spiel kann einer der beiden Spieler (oder halt beide) darum bitten, dass man ungefähr ausmacht, welchen Härtegrad oder Gewichtsklasse die Listen haben werden. Der andere Spieler kann natürlich auch sagen, dass er keine Vereinbarung haben will - dann kann man wohl von einer Kategorie 1 Liste ausgehen ... ;)

Für diese 'Gewichtsbestimmung' arbeiten wir vorerst mal mit folgenden Einteilungen:

Kategorie 3: Absolute Fluffbunny-Listen, die niemandem weh tun können. Die meisten der alternativen Armeekompositionssysteme (wie das von Bismark) unterstützen solche Einteilungen. Hier sollte dem Gegner mitgeteilt werden, nach welchem System man aufgestellt hat (so man denn eins benutzt), da diese doch sehr unterschiedlich sein können.

Kategorie 2: Hier gilt der Akito-Standard. Schnell und unkompliziert einzusehen, und beide wissen, worauf sie sich einlassen. Etwaige Regeländerungen (die nichts mit der Armeeaufstellung zu tun haben wie z.B. dass Nekromantie-Zauber für Vampire nicht als solche zählen) müssen mit dem Gegner vorher abgesprochen werden, ansonsten sind diese NICHT Bestandteil der Kategorie 2. Geht hier erstmal nur um die Listen ...

Kategorie 2b: Akito ist in manchen Dingen doch SEHR restriktiv - diese Kategorie ist dafür da, in einem einzigen Punkt 'über die Stränge zu schlagen', ohne dass dies den Härtegrad der Liste groß verändert. Ein Beispiel wäre: Vier Mal Todeswölfe statt wie erlaubt drei Mal, oder neun oder zehn Energiewürfel statt der erlaubten acht. Diese Kategorie ist etwas kritisch, und steht absolut 'auf Bewährung'. Wenn jemand z.B. mit der Ansage Kategorie 2b mit zwei Dampfpanzern aufläuft, dann hat er da was missverstanden. Missbraucht also die Kategorie nicht, sonst müssen wir die wieder abschaffen ... ;)

Kategorie 1: Tjoa, alle andere halt - ausgemaxte Listen mit Drachen, zwei Drachen, hunderten von Orgelkanonen, 11+ Energiewürfel, etc.

Falls die Regel mit den Besonderen Charakteren irgendwie Einzug erhält: Besondere Charaktere sind automatisch Kategorie 1. ;)

Viel Spaß, und vergesst das Rasieren nicht ... :D

...

Also, um das nochmal zu präzisieren: Es geht KEINESFALLS darum, dass beide Spieler immer die gleiche Kategorie aufstellen. Es geht lediglich darum, dass man so eine Möglichkeit hat, vorher darüber zu reden und Missverständnisse aus dem Weg zu räumen.

Es ist durchaus möglich, dass beide gar nicht miteinander reden, und jeder einfach das bringt, was ihm schmeckt. Es ist auch durchaus möglich, dass einer Kategorie 1 ansagt, und der andere trotzdem eine niedrigere bringt (nur weil ich WEISS, dass Ananda ihren Drachen liebt und überall hin mit nimmt, muss ich nicht auch gleich Kategorie 1 spielen ... ;)).

Ich will das Ganze auf keinen Fall in Zwang ausarten lassen - mir ging es nur darum, zu verhindern, dass jemand härtere Listen spielt als er normalerweise würde, weil 'er denkt dass der andere denkt dass er denkt ...' usw.

Um noch mal kurz zu erläutern, wie das Ganze entstanden ist: Als die HE gegen meine Söldner-Dämonen ran musste, haben sie den Sternen-Drachen ausgepackt, der mit meinen Jungs ziemlich den Boden aufgewischt hat. Jetzt stand ich vor dem nächsten Spiel vor der Entscheidung: Rechne ich wieder mit dem Sternen-Drachen, und versuche, einen 'Sternen-Zerstörer' einzupacken? Aber falls die HE ebenfalls das Gefühl hatten, der Drache war etwas OTT, dann hätten wir exakt die gleiche Situation - nur anders herum. Und damit eine Eskalation, die nimandem nützt.

Also haben wir nach einer Form von Kommunikation über die Listen gesucht, ohne dem anderen vorher schon sagen zu müssen, WAS GENAU man für eine Liste spielen wird ...

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So, und noch eine Meldung frisch aus dem Ticker: Die Waldelfen werden sich vermutlich doch als Dämonen entpuppen. :lach:

Aber ist doch gut - dann haben wenigstens alle ein gemeinsames Feindbild: Dämonen und Dunkelelfen, passt ganz gut.

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Da die Sache mit der Listen-Transparenz und dem Ansagen schon etwas älter ist, und auch mehr oder weniger von allen, die's gelesen haben, durchgewunken wurde, habe ich dann gestern Folgendes gepostet:

Ich habe neulich überlegt, ob man nicht auch ein System ähnlich wie zur Listen-Härte für die Magie einführen könnte. Da gibt es ja einen ganu ähnlichen Effekt: Wenn ich Angst haben muss, dass mein Gegner mit Magie kommt, komme ich ebenfalls nicht wirklich blank, und wenn ich eh schon einen Caddy habe, bringe ich vielleicht dann manchmal gleich richtig Magie mit.

Will sagen: Würde man sich absprechen, gäbe es vielleicht manchmal die Möglichkeit für Spiele, wo beide ganz froh sind, völlig Magie-frei zu spielen und die Punkte eher in Sachen zum Kloppen legen zu können.

Modell wäre etwa folgendes: Wenn einer von beiden Spielern das Bedürfnis hat, drüber zu sprechen, fragt er den anderen, und die Auskunft, die man geben kann, ist:

- Wenig: Keine bis ein Stufe 2, also alles, was man auch mal ganz ohne Defensive überleben kann.

- Normal: Im Rahmen der abgesprochenen Listen-Härte - kann natürlich trotzdem sein, dass einer nur mit'm Caddy kommt (oder ganz blank), damit der andere ein paar Spruchrollen einpackt.

- Ordentlich: Beide haben richtig Bock auf Magie, und man gibt sich Zunder (natürlich immer noch im Rahmen der abgesprochenen Listenhärte, wobei bei dieser Absprache die Magie eigentlich keinen Einfluss haben müsste - immerhin wissen beide, was sie wollen - dass die Luft brennt). Wenn man endlich mal richtig zündeln will.

- Keine Aussage. Kann alles heißen oder nix - immer im Rahmen der abgesprochenen Listenhärte. Hier will sich jemand nicht in die Karten gucken lassen, und möchte eventuell auf die ein oder andere Art bluffen.

Mit diesem System kann man dasselbe erreichen wie jetzt - man weiß es einfach nicht genau - verhindert aber Missverständnisse, und ermöglicht vielleicht manchmal entspanntere Spiele, weil beide genau wissen, worauf sie sich einlassen.

Gedanken und Kommentare dazu?

Dazu gab es nicht allzu viel Feedback - aber ein wenig Zeit ist ja noch. Gibt's dazu von Euch Kommentare oder Ideen?

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Meine persönliche Meinung dazu ist, dass sich die Magie im Rahmen der Armeekategorisierung schon selbst reglementiert. Mit ner Kategorie 3 Liste zum Beispiel, tanz ich schließlich nicht mit 12 EW an.

Deswegen würde ich die Magiekategorisierung außen vor lassen.

Greez Aresius

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@Kategorien

aus eigener Erfahrung weiss ich, dass es schwierig sein kann aus den Äußerungen der Mitspieler die richtigen Schlüsse zu ziehen, wenn man diese nicht sehr gut kennt. Deshalb denke ich, dass die Kategorien hier unterstützen können. Finde die Aufteilung jetzt auch erstmal ganz ok, sollte man halt dann später feintunen. Hier denke ich insbesondere an die Kategorie 2b.

Einzig problematisch würde ich jetzt empfinden, dass bei Kategorie 2 Misssverständnisse im Rahmen der Magie auftreten können. Bei Akito kann man ja unbeschränkt generieren, aber nur 8EW einsetzen. Die mir hier problematisch erscheinenden Völker (Imperium, Echsen) sind aber gar nicht dabei. Bei den anderen wäre dann ja oft eher der Fall ich generie 9EW und nutze je nach Situation nur 8EW. So was lässt sich über so ein System halt schwer abfangen, da man ja keine Regeln für das Spiel aufstellt. Müsste man halt immer als Kategorie 2b laufen lassen :???: Am Ende nimmt man dann den klassischen Überaschungseffekt aus dem Spiel, wo man immer 8EW spielt und dann in Runde 3 oder 4 den einen gebunden aus der Tasche zaubert ;D

Kategorien für Magie würde ich nicht einführen. Stimme da AresiusofElgard zu. Einzig in Kategorie 1 würde dies doch zu Extremen führen und wer dann zum Bsp keine Super Magie mit Tausenden EW drinne hat, wird wohl einen Drachen spielen. Aber mit Kategorie 1 hat man sowas ja quasi abgesegnet.

Beste Grüße

Ichfunktion

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Erstmal danke für Eure Kommentare. Einen Diskurs finde ich hierbei relativ wichtig, da das ganze System ja noch völlig ungetestet ist und sich erst noch beähren muss, trotzdem kann man natürlich versuchen, großen Mumpitz gleich von vorne herein auszuschließen ... :D

Zu der Magie: Vielleicht sehe ich das mit der Magie etwas anders, weil ich durchaus mal ganz gerne völlig ohne Magie/bzw. ohne Magiedefensive spiele. Bei meinem vorletzten Spiel mit den Kriegern gegen das Imperium bin ich zum Beispiel einfach mal nur mit zwei Bannwürfeln aus'm Haus gegangen.

Gegen manche Völker würde ich das aber NIE machen - Hochelfen zum Beispiel - weil die durch die Lehrenwahl und die garantierten Sprüche einfach damit zu krass das Spiel dominieren würden. Würde dem Gegner sicher auch keinen Spaß machen, wenn er pro Zug eine Einheit von mir rausnimmt.

Nun kann man sich aber vorstellen, dass auch ein Hochelf mal Bock auf reines Prügeln hat. Wir haben uns auf Kategorie 2 geeinigt, aber auch der Hochelf wird in Zeiten von Nurgle 1 und Höllentor wohl NIEMALS ganz ohne Magiedefensive aus dem Haus gehen.

Wir treffen uns also an der Platte, wollen beide ein geiles Klopp-Spiel, haben aber jeden ein bis zwei Caddies dabei.

Um genau sowas zu verhindern war die Idee der Magie-Kategorisierung, und nein, wie mein Beispiel zeigt fängt man das keinesfalls mit den normalen Kategorien ab. Gegen bestimmten Arten von Magie will man auch bei 8 Energiewürfeln nicht mit komplett runtergelassenen Hosen dastehen, egal wie gut man gebaut ist. ;)

Zu dem Kommentar von Ichfunktion bezüglich in der Armeekomposition nicht erfassten Elementen: Das stimmt. Auch so Sachen wie Van Hel's gilt nicht als Nekromantie-Zauber ist ja was, was theoretisch in die Listen-Härte eingeht (eben weil Akito), sich durch eine normale Kategorisierung nur schwer fassen lässt. In diesem Fall hilft tatsächlich nur Absprache mit dem Gegner, bzw. das sicherheitshalbe Übergehen in Kategorie 2b. Das wäre dann damit nämlich vermutllich abgedeckt.

Puh. Luft holen. :D

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Zu der Magie: Vielleicht sehe ich das mit der Magie etwas anders, weil ich durchaus mal ganz gerne völlig ohne Magie/bzw. ohne Magiedefensive spiele. Bei meinem vorletzten Spiel mit den Kriegern gegen das Imperium bin ich zum Beispiel einfach mal nur mit zwei Bannwürfeln aus'm Haus gegangen.

Gegen manche Völker würde ich das aber NIE machen - Hochelfen zum Beispiel - weil die durch die Lehrenwahl und die garantierten Sprüche einfach damit zu krass das Spiel dominieren würden. Würde dem Gegner sicher auch keinen Spaß machen, wenn er pro Zug eine Einheit von mir rausnimmt.

Nun kann man sich aber vorstellen, dass auch ein Hochelf mal Bock auf reines Prügeln hat. Wir haben uns auf Kategorie 2 geeinigt, aber auch der Hochelf wird in Zeiten von Nurgle 1 und Höllentor wohl NIEMALS ganz ohne Magiedefensive aus dem Haus gehen.

Wir treffen uns also an der Platte, wollen beide ein geiles Klopp-Spiel, haben aber jeden ein bis zwei Caddies dabei.

Um genau sowas zu verhindern war die Idee der Magie-Kategorisierung, und nein, wie mein Beispiel zeigt fängt man das keinesfalls mit den normalen Kategorien ab. Gegen bestimmten Arten von Magie will man auch bei 8 Energiewürfeln nicht mit komplett runtergelassenen Hosen dastehen, egal wie gut man gebaut ist. ;)

Kann dein Beispiel durchaus nachvollziehen, denke aber, dass in diesem speziellen Fall die Spieler sowieso darauf zu sprechen kommen, dass sie nur kloppen wollen, unabhängig davon, obs jetzt ein Kategoriesystem für Magie gibt oder nicht.

Nimmt dem Spiel einfach einen weiteren "Überraschungsfaktor", ein wenig bluffen gehört doch dazu.

Klar manchmal beißt man halt in den sauren Apfel (ohne Caddy gegen 8EW Vamps usw.), aber mei, ein gewisses Restrisiko bleibt immer, sollte meiner Ansicht nach auch so sein. Macht für mich ein Spiel interessant.

Bezieht sich jetzt alles nur auf Kategorie 2 Listen.

Kategorie 1+3 sind außen vor, was diesen Punkt betrifft. Klar kann ich in Kategorie 1 mit 15 EW, aber damit muss man rechnen.

Greez Aresius

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Magister Malesanus Morbus Regius, genannt die Made, Dämonenprinz des Nurgle

Der ehemalige Hetmann des unterworfenen Stammes der Silberläufe wurde von Hrothgar Eisenwolf im Zweikampf besiegt und fast zu Tode geprügelt. Gebrochen und schwer verletzt, kroch der Hetmann in die Chaoswüste und drohte dort, seinen Verletzungen zu erliegen. Aber obwohl er von den anderen Götter verlassen war, hatte Väterchen Nurgle andere Pläne mit ihm. Er züchtete Schwären und Eiterbeulen in den Verletzungen, ließ das Fleisch das Fleisch des Hetmannes faulen, und gab ihm Stärke. Der Körper des Nordmannes veränderte sich, wurde aufgedunsen und scheel, und am Ende stand die Wiedergeburt des Krieger zu einer wahrhaftigen Kreatur des Chaos: Der Malesanus, genannt die Made, war geboren.

Nurgle schickte seinen Diener zurück zu den Eisenwölfen, und aufgrund der durch den Pestgott manifestierten Gunst wagte es Hrothgar nicht, den Prinzen fortzuschicken. So begleitet die Made die Eisenwölfe als spiritueller Begleiter, obwohl er und Hrothgar beide wissen, dass der Prinz des Nurgle nur auf eine Gelegenheit wartet, den Krieger des Tzeentch zu Fall zu bringen und die Herrschaft an sich zu reißen.

Il Dottore, Meister-Zauberer des Nurgle, Grauer Kardinal

Ein entfernter Verwandter der Eisenwolf-Brüder, ein Onkel dritten Grades, hat der Dottore zu viele Jahre in Altdorf und dem Imperium gelebt. Dort hat er bei thaumaturgischen und arkanen Studien immer weiter verbotene Texte studiert, und irgendwann durch eine unglückliche Krankheit die Aufmerksamkeit von Väterchen Nurgle auf sich gezogen. Aus einem loyalen Anhänger Tzeentchs wurde ein von Krankheit durchzogener Diener des Seuchengottes. Der Dottore kam aus dem Imperium zurück in die Chaoswüste, als er vom bevorstehenden Kreuzzug des Eisenwolfes hörte, um seinen Rat anzubieten. Hrothgar ist sich des magischen Potentials seines ehemaligen Onkels und seiner zwei buckligen Handlager wohl bewusst, aber er versucht, die Macht Nurgles in die Schranken zu weisen.

Rutger Seelenfaust, Chaoslord des Khorne, Anführer der unterworfenen Blutwölfe

Der riesige Häuptling der Blutwölfe, der vom Eisenwolf im fairen Zweikampf besiegt und unterworfen wurde, ist ein wahrer Dämon auf dem Schlachtfeld. Weit über acht Fuß groß, überragt er selbst die größten Kämpfer meist noch um eine Haupteslänge, und sein riesiger, aus Drahtwolle zu bestehender Bart trieft während der Schlacht von dem Blut seiner besiegten Gegner. Böse Zungen behaupten, er tue dies, um die ersten grauen Haare in seinem Bart zu verbergen.

Gepaart mit einer unglaublichen Brutalität und der Fähigkeit zu unmenschlicher Raserei, findet sich in dem Diener Khornes aber auch eine gewisse Verschlagenheit und Finesse, die viele in diesem Koloss von Krieger und einem Anhänger seines Gottes meist nicht erwarten. Vom Eisenwolf zum Hüter des Schwertes ernannt, findet man die Seelenfaust meist in vorderster Schlachtreihe, sein kreischendes Dämonenschwert in der linken Faust auf seinem metallenen Behemoth in die Gegner pflügen.

Arrik der Häuter, Erhabener Champion des Khorne, rechte Hand der Seelenfaust

Wo die Wut und der Hass der Seelenfaust sich mit Tücke und Raffiniertheit verbinden, herrscht beim Häuter nur die blinde Wut, das unbedingte Verlangen, jeden Gegner zu vernichten. Selbst Verbündeten flösst der Häuter nicht selten Respekt ein, ist er doch wie ein schlecht abgerichteter Kettenhemd, den sein Besitzer nur von der Leine lassen muss, um ein fürchterliches Blutbad anzurichten. Arrik hat geringe Ansprüche im Leben – so lange es ihm vergönnt ist, in der Schlacht durch Ströme aus Blut zu waten, verlangt er wenig vom Schicksal.

Minia die Verbrannte, Erhabener Champion des Slaanesh, ehemalige Liebhaberin des Eisenwolfs

Einst eine unglaubliche Schönheit, war Minia als Häuptlingstochter dem Eisenwolf als Braut versprochen. Die beiden verband Lust und Leidenschaft, und vielleicht hätte Minia sogar die einzige Frau des Wolfes werden können. Aber sie nutzte die Nächte mit dem Häuptling dazu, ihm nachts die Verlockungen ihres Gottes ins Ohr zu flüstern, um ihn für den Dunklen Prinzen zu gewinnen. Der Gott des Wandels aber beschützte seinen Zögling, und machte ihn immun gegen die wirksamen Einflüsterungen. Eines Nachts, als Minia wieder Versprechen von glühendem Verlangen und von dem Feuer der Liebe machte, verwandelte Tzeentch des Körper seines Kriegers in geschmolzenes Metall. Voller Hingabe und mit Bestimmtheit liebte der Eisenwolf seine Braut, die unter ihren Schmerzensschreien fast verging. Nach Stunden des Schmerzes und der Pein ließ er endlich von ihr ab, und schickte sie hinaus. Die eisige Kälte und die Fürsorge ihres Gottes sorgten dafür, dass sie am Leben blieb, aber ihr wunderschönes Äußeres war für immer vergangen.

Tzeentch revanchierte sich für sein ‚Geschenk’ mit der Fähigkeit, ihr furchtbares Äußeres für kurze Zeit zu verbergen, und so hat die Verbrannte immer noch die Macht, Sterbliche mit ihrer Schönheit um den Verstand zu bringen – so lange, bis ihr wahres Gesicht mit dem Liebesmal des Tzeentch zum Vorschein kommt.

Flemm Pugwind, genannt der Bucklige, Zauberer des Nurgle und Handlanger des Dottore.

Die aufgedunsene, schwarze Zunge des Assistenten zuckt unablässig über seine geschwollenen und aufgerissenen Lippen, und mit einem lüsternen Grinsen verfolgt er ständig die Frauen des vereinigten Stämme und des Trosses. Meistens achtet der Dottore darauf, dass sich Mägde und Bauersfrauen aus der jeweiligen Umgebung finden lassen, an denen der Bucklige seine Aufmerksamkeiten ‚auslassen’ kann, aber manchmal kommt es trotzdem zu Zwischenfällen mit den Frauen der Barbaren, und der Eisenwolf hat alle Mühe, den Frieden zu bewahren.

Uncle Fester, Zauberer des Nurgle und Handlanger des Handlangers, ebenfalls bucklig

Leicht zurückgeblieben und nur mit wenig eigener Geisteskraft ausgestattet, ist der Onkel meist überall dort zu finden, wo sich auch sein Meister, der Bucklige oder der Dottore aufhalten. Aber er ist kein schlechter Zauberer, und so hat der Dottore es bisher geschafft, seine Anwesenheit im Heerlager zu rechtfertigen.

In weiteren Nebenrollen: Verschiedene Feldherren der zu unterwerfenden Völker, manche gebrochen und tragisch, andere eitel und verblendet, aber letzten Endes alle Handlanger für die verwobenen Pläne der Dunklen Götter …

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DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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... ist er doch wie ein schlecht abgerichteter Kettenhemd, den sein Besitzer nur von der Leine lassen muss, um ein fürchterliches Blutbad anzurichten.

Schöne Charackterbeschreibung. Macht echt Lust auf mehr.

Aber abgerichtete Kettenhemden sind für mich die Krönung. Ich hoffe du machst auch ne schöne Miniatur dafür!:ok:

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