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Frage zu einem Rollenspielaspekt


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Meine Frage bezieht sich auf folgendes:

Ich leite eine Gruppe, welche aus einigen fixen Charakteren, sowie z. Zt. 3 Gastcharakteren besteht. Einer davon, ein axtbewehrter Zwerg, ist vor einigen Spielsitzungen von einem Feuerball erfasst und mit -18 LP in eine Wand aus dämonischer Masse geschleudert worden. Nun ist es mir lästig, dauernd neue Spielercharaktere in die relativ dichte Hintergrundstory einzuweben, weshalb ich gedacht habe den Charakter auf eine bestimmte Art wiederkehren zu lassen.

Meine Idee war, hierbei zu argumentieren, dass die dämonische Masse seinen toten Körper verändert und seine Seele darin gefangen hat. Das wird natürlich mit einigen Komplikationen verbunden sein. (Hierbei hatte ich mir vorgestellt, dass er eine abgeänderte Version von Einsteins Rätsel lösen sollte, um seine Seele im Körper zu behalten)

Da es bei mir üblich ist, dass Spielercharaktere ein wenig besser als der durchschnittliche Bürger sind, wollte ich, sollte er das Rätsel in einer vorgegebenen Zeitspanne lösen, folgendes vorschlagen:

Der Charakter wird von der dämonischen Masse verändert. Seine Haut, sowie seine Muskeln quellen auf und machen sein Äußeres unansehlich, gleichzeitig verliert er die Fähigkeit zu sprechen. Im Gegenzug bekommt er einen zusätzlichen W6 auf seine Werte (beim Erstellen hat er 3W6 bekommen, wobei der schlechteste Würfel widerholt werden durfte) sowie eine Regeneration von W2 LP pro Runde (Ein Merkmal der dämonisch angehauchten Streiter in der aktuellen Kampagne)

Nun zum Kern meiner Frage:

-Sind die Verbesserungen zu stark/schwach?

- Ist es zumutbar einem Char ingame die Möglichkeit zu sprechen zu nehmen? Schreiben und Gestik würden erhalten bleiben.

iNKmyday

Der kleine Verschlinger mit dem großen Appetit

asato ma sad gamaya - tamaso ma jyotir gamaya - mrutyor ma amritam gamaya (Upanishads)

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Also zu Punkt 1 , also in Wiefern die Regeneration das System unbalanced kann ich nicht viel sagen , da ich dergleichen veränderungen zwar einbaue, aber sowas meistens einfach ausprobiere und wenn ich merke das dadurch die balance gefährdet ist einfach ein Lösung entwickle , welche das ganze wieder in vernünftige Bahnen lengt.

zum Zweiten Punkt, inwiefern man einem Charakter die Fähigkeit nehmen sollte zu sprechen: Das kann interessant sein, dazu sollte jedoch der Spieler auch bereit sein das spielen zu wollen, und dann kann man schauen wie er damit zurecht kommt.

Ich denke du solltest bei solchen Dingen immer den Dialog mit deinen Spielern suchen, den so schafft ihr eine harmonische Kampagne und vielleicht fällt dem Spieler auch noch eine Entwicklungsmöglichkeit ein oder eine Variante die er gerne spielen würde, womit ihr hinterher sehr gut fahrt.

Meine Erfarhung zu Punkt 2:

Das ist extrem schwierig zu machen mit der sprache. Ich habe mal bei einem anderen Rollenspiel in der World of Darkness einen Stummen Vampir gespielt (fallls es dir was sagt einen Cappadozianer) .

Diesen habe ich zunächst auch stumm gespielt (und es war verdammt hart) und habe mich dann aus dieser Not heraus auf meine Fähigkeiten konzentriert telepatisch zu kommunizieren (Auspex...können die Cappos ab einem gewissen Grad in dieser fertigkeit).

Es schränkt halt den Spieler auf der einen Seite ein, da er auch Ingame immer in passiver Rede agiert (und somit kein aktives in charakter sprechen durchführen kann) auf der anderen Seite kann es eine sehr wertvolle Erfarhung für einen Spieler sein, sich auf andere art und weisen auszudücken und zu kommunizieren, und auch detailierter in Zukunft auf Beschreibung der Körpersprache und seiner passiv beschriebenen aktionen zu achten.

The world is my playground, life is the game I play, pleasure are dice I throw

...Ray, Wenn die nochmal jemand fragen sollte, ob du ein Gott bist, dann sagst du: JA!

Zitat Winston aus dem Film Ghostbusters I

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Vorab mal: Danke für die Antwort! Ist in diesem Board leider nicht selbstverständlich!

Ja, mit der Regneration bin ich mir selbst noch nicht so sicher. Evt werde ich sie mit steigendem Charlevel nach oben korrigieren. Einerseits sind W2 die momenanen Lebenspunkte pro Runde im Kampf jetzt nicht unbedingt ausschlaggebend, andererseits bietete es mit einen großen Stileffekt die Wundheilungen zu beschreiben. Irgendwie in der Art:

"Berekar schafft es noch gerade mit einem Schritt zur Seite der vollen Wucht des Schwerthiebes zu entgehen, dennoch erleidtet er eine tiefe Fleischwunde am Oberarm. Zum Entsetzten des Gegners hört die Wunde jedoch sogleich zu bluten auf. Berekar nutzt den einen Augenblick des Entsetztens seines Gegners aus um ihm ... blablabla..."

Das mit der Sprache könnte wirklich schwierig werden. Bin gerade am überlegen ob ich das evt. etwas abschwächen sollte. Irgendwie in der Art, dass der Char nur mehr dämonisch als Sprache zu Wahl hat. (Voicechanger ist schon einmal bestellt :)) Das macht es halt für die anderen Spieler wieder schwerer ihren Charakter gut auszuspielen, wenn der Halbdämonspieler etwas sagt, was die Charaktere aber nicht verstehn sollten. Gerade dann, wenn es um wichtige Sachen geht sehe ich hier Schwierigkeiten. Ich finde halt den Aspekt des "Stummen Streiters" reizvoll, der seine Entstellheit mit langen Gewändern verbergend, schon mal mit einer einzigen Handbewegung eine Kneipenschlägerei schlichtet.

Eigentlich wollte ich den Spieler ja damit überraschen. Alles was er momentan weiß ist, dass sein Char überlebt hat, und es etwas mit der dämonischen Masse zu tun hat. Du hast aber recht. Gerade bei so gravierenden Änderungen ist es wohl besser den Spieler einzubeziehen.

Das mit "World of Darkness" klingt interessant. Einige Ideen ließen sich sicher integrieren. Hab bei Google momentan halt noch keine (legalen) Downloads gefunden. Weißt du zufällig ob es da irgendwo legales Material als freien Download gibt?

Noch eine Frage:

In einer der letzten Sitzungen hatten wir den Fall, das eine Spielerin, die vom Hintergrund her eine düstere, auf Rache gesinnte Elfe spielt im Kampf mit einem ihr deutlich unterlegenen Gegner so extrem viel Müll gewürfelt hat, dass sie 5 Runden gebraucht hat, um ihn niederzuringen. Solche, und ähnliche Situationen bringen mich als Spielleiter immer wieder in eine Zwickmühle. Einerseits will man ja den Spielfluss vorantreiben und den Kampf abkürzen - "... und aufgrund deiner überlegenen Kampferfahrung schaffst du es ihm deinen Dolch in eine Empfindliche Stelle zu treiben und ihn dann..." - andererseits ist es gegenüber den anderen Spieler nicht ganz fair, wenn man als SL so interveniert - "na toll und XYZ hast do vorher schon geholfen".

Auf D&D-Gate habe ich diesbezüglich eine Regelerweiterung gefunden, die ich für einen Solchen Zweck ganz interessant finde. Klingt leicht angelehnt an die Faith-Points von "Dark Heresy". Jedes Mal wenn ein Charakter verfehlt bekommt er 1/5 eines solchen Glückspunktes, jedes Mal wenn er eine 1 Würfelt einen Ganzen, bis zu einem Maximum von 3 Glückspunkten. Mit einem Glückspunkt würde ich z.B.: erlauben einen Fehlschlag in einen Treffer, einen Treffer in einen Krit umzuwandeln oder eine mit mir vorher abgesprochene "coole Aktion" zu machen.

Was haltet ihr davon? Momentan bin ich stark in Versuchung diese Erweiterung einzuführen, da dadurch ein Char-Fehlschlag das Spielgeschehen nicht so bremst -"...Fehlschlag - pah ich spare nur auf einen Glückspunkt..." - und ich als SL nicht gezwungen bin die Gruppe mit unrealistisch guten Items auszurüsten wenn ich stärkere Gegner auf sie ansetzte.

iNKmyday

Der kleine Verschlinger mit dem großen Appetit

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