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Vampire vs. Orks 2250 fun game


el kommandante

Empfohlene Beiträge

hi ll

so,

spiel gegen freund, er hat sicher nen lindwurmkomm.

max. 1 schami

vll 2 schleudern

riese

vll 3trolle

sehr sicher wildorkmoschaz mit zus spalta und held

max eine einheit kav, wildorkschweine

gobbos mit fanas

wir haben uns auf 2250pkte geeinigt, wir spielen ohne bes. cars

falche ebene ohne gelände ( welche erschreckenderweisse einer tischplatte gleicht ^^ )

von umlenkern, generell leichter kav hält er nich viel, von seinen schamis auch nich ( zu oft gepatzt und viele orks mitgerissen hehe )

so, nun zur endgültigen liste:

sie ist nich ausmaximiert, chars sind suboptimal equippt, is ja nur en freundschaftsgame,

also hab ich keine brettharte liste ausgepackt, möchte ihn ja nicht brutal ausweiden :P

el kommandante 450pkte

-stufe3

+verbotenes wissen

+dunkler akolyth

+ghule rufen

+avatar des todes

*kontrollhelm

*arkhan

*bestien amu

*e-stein

kommt in verfluchte, nekromantie

fluchfürst 245pkte

-ast-drakenhof

-pferd mit harnisch

in die verfluchten

vampir 155pkte

+ritter der nacht

+skells rufen

*verz schild

in die skells

vampi 165pkte

*ritter der nacht

*wandelnder tot

+schw. periabt

in die fluchritter

ghule 120pkte

x15

skells 170pkte

x18

-cs-feuerbanner

zombies 88pkte

x20 -stabdarte

twölfe 40pkte

x5

twölfe 40pkte

x5

verfluchte 205pkte

x13

cs-banner d.t. legionen

fluchritter 195pkte

x6

s-strigos

Fläuse 100pkte

x5

geister 275pkte

-banshee

so, sind falls ich mich nich verrechnet habe, 2250pkte

kritik und anregungen sind erwünscht

nunja, der fürst macht das was er kann^^

wölfe sollen umlenken, um mit den rittern in die flanke zu rennen ( ja, seine wildorksmoschaz sind 15-20mann inkl held, ... wenn die frontal wo rein rennen, dann überrennen sie idr auch^^)

banshee is eh immer gut in ner orkfalnke

varghulf supportet auch ganz gut, .. und vll der steht der schami ja solo rum :)

falls er ernsthaft vorhat mit irgendwas die verfluchtn zu bedrohen, .. nunja, ein vanhel zur rechten zeit, wirkt wunder um eventuelle angreifer in die flucht zu schlagen^^

Den Varghulf habe ich leider aus der Liste streichen müssen, zugunsten von einem 5er Team Fläuse, und um die Ghoule und die Skelette etwas aufzustocken, damit wird das Nachbeschwören nicht allzu Riskant^^

with kind regards

el kommandante

bearbeitet von el kommandante

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Eine Sache fällt mir gleich auf: Ich weiss ja nicht, wie ihr es bei euch handhabt, aber normalerweise müssen offensichtliche Ausrüstungsteile (Zwh., zus. Hdw., Rüst.) zum Beginn des Spiels angesagt werden. Da das Leichentuch die enzige leichte Rüst. der Vamps ist, gibts auch keine Überraschung mehr.

Wenn du nun auf nem Drachen kommst, würd ich dir als Ork zunächst das Vieh umhauen, da das Tuch auf dieses nicht wirkt (genauso wie das Buch). Hast du kein Vieh mehr, kannst du auch deine Lanze vergessen... Spätestens in der nächsten Kapfphase bist du Staub.

Alternative: Nimm doch einfach das Höllenroß - ist billiger, kostet keinen Heldenslot und nimmt dir deine wesentliche Schwachstelle, da dieses nicht seperat angegriffen werden darf. Der Zombiedrache ist mM. in diesem Zusammenhang eh überpowert.

Ein Rettungswurf wäre auch nicht verkehrt - wenn du das Buch rausnimmst (was dir bei gegn. Autotreffern ja auch nichts bringt), kannst du sowohl Armbänder (wichtig wg. Speerschleudern), als auch die Krone mitnehmen (Blödheit spielt im Nahkampf keine Rolle mehr und in dem willst du ja so schnell wie möglich sein).

Jetzt solltest du Luft haben, um bspw. noch einen Banncady mitzunehmen, deine Ghoule aufzustocken und sowieso deine ganze Armee deutlicher auf Effizienz zu trimmen.

Soweit mal von mir

MfG Murksoriser

"Hic faciet, si vos non feceritis!" Suet. Aug. 26, 1

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Das was Murksoriser angesprochen hat hätte ich auch verbessert wobei ich die Idee eine Zombiedrachens auf so wenig Punkten eigendlich mal sehr interessant finden würde =)

Eine Rettung solltest du deinem Fürst jedoch umbedingt mitgeben, da es immer mal zu dummen Szenen kommen kann, die dich dann das Spiel kosten.

Ich würde auch noch vorschlagen, einen der Leichenkarren zu streichen und dem anderen noch den Unheiligen Sog mitzugeben, hab damit durchweg gute erfahrung gemacht vorallem, da du ja zwei Vamps zum nachbessern hast sollten sich die 25 Punkte gut rentieren.

MfG

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so, wieder von der arbeit zurück =)

aalso, wärend der arbeit is mir auch aufgefallen, dass ich die speerschleudern nicht bedacht habe^^, ... zu dem leichentuch, ich weiss, es wirkt nich auf den drachen, und ich weiss auch, dass man ausrüstugn ansagt, ... aber da ich unseren ork spieler halt kenne, weiss ich eben, wenn ich den kommandant mit leichter rüstung ansage, nunja, ... damit kann er mal garnichts anfangen^^ vo ndaher wäre es noch eine überraschung für ihn^^ naja, ... und da er höllische angst vor vampiren und vampirfürsten hat, wird er garantiert ihn angreifen, ... aber irgendwie muss ich da die armbänder reinquetschen^^ banncaddy is gegen unseren orkboy total überflüssig^^ seit in einem einzigen game 3 ma kopfplatzen mit großen verlusten ga, hat er entweder garkeinen, oder allerhöchstens einen schami dabei^^ damit hat er dann 4ew, da sollten meine würfel reichen^^ ... nunja, wie gesagt, auf der arbeit is mir auch aufgefallen, dass ich die liste nochma überdenken sollte^^

nunja, ich freu mich immer über kritik und anregungen

with kind regards

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Also, wie man einen unerfahrenen Ork vermöbelt:

Sch*** auf den Drachen, bau ihm ne Drachenfalle: 2x7 Wölfe mit Warg (an den Flanken), formiere sie zu Schlangen (Kongas), greif den Lindwurm mit einer Einheit an und forder mit dem Warg - selbst mit überschüssigen Schaden ist er min. eine Runde gebunden und er kann nicht überrennen. Jetzt hast du die Wahl, entweder du bindest ihn das restliche Spiel (mit Kontrollhelm und nachbeschwören kann das jede Einheit) oder du killst ihn mit einem Breaker+Vamp. Das ist der sicherste Weg, weil du passive Boni mitbringst (mit Skeletten/Zombies/Verfluchten sogar noch mehr als mit Ghoulen), die er nicht hat - eine gewonnene Runde und er rennt. Hast du jetzt noch eine Einheit Hunde oder Vläuse in seinem Rücken, ist er Matsch.

Wie du siehst, brauchst du keinen Kämpfervamp. Als Caster kann er mM nach sowieso mehr und wenn dein Kumpel nicht viel Magie mitnimmt, zauberst du ihn kaputt.

Bei deiner momentanen Aufstellung fehlt dir der Caster (Meister d. schw. Künst., verb. Wissen, Meisterfähig. ...) sowieso, da du mit dem deine Einheiten rechtzeitig auf Kampfgröße zaubern kannst und die Orks sind schnell genug, sie anzugreifen, bevor du eine sichere Größe überhaupt erreichen kannst, besonders wenn du ihm auch noch entgegen kommst.

3 Vamps mit Ghoule rufen ist zu viel - ein Flitzer (Avatar, Wand., Rüst. d. Geh. Flitzeramulett) wäre das beste Mittel gegen Streitwägen und KM's. Wenn noch ein Vamp den Herr der Ghoule hat, kannst du schon in der 1. Runde angreifen - Überraschung!

Zombies sehen zwar auf den 1. Blick schlecht aus, aber diese Meinung wird sich schlagartig ändern, wenn der gegn. Breaker in ihnen hängenbleibt, sie mittels Helm die erste Runde überleben und mit Hilfe passiver Boni, den Feind in die Flucht schlagen. - Gerade gegen Orks kannst du doch herrlich die Psychoschiene fahren.

2 Leichenkarren sind ebenfalls zu viel - wenn überhaupt reicht einer hinter den Verfluchten vollkommen und alles andere ist zu schnell zu weit weg, als dass er dir da noch was nützen würde.

Zuletzt vermisse ich noch die Kontereinheiten. Min. 1xFluchritter sollten schon dabei sein.

Gegen Orks braucht man sich gar nicht mal so viel Mühe machen und wenn er mit Lindwurm kommt, kannst du dich doch nur freuen - nur wenn er das Reg. angreift, in dem dein Caster ist, musst du ihn halt mit einem Opferhelden/Champ herausfordern, damit er nicht auf deinen Chef haut - früher oder später läuft er, ganz bestimmt ;)

Soweit mal von mir

MfG Murksoriser

"Hic faciet, si vos non feceritis!" Suet. Aug. 26, 1

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Also, wie man einen unerfahrenen Ork vermöbelt:

Sch*** auf den Drachen, bau ihm ne Drachenfalle: 2x7 Wölfe mit Warg (an den Flanken), formiere sie zu Schlangen (Kongas), greif den Lindwurm mit einer Einheit an und forder mit dem Warg - .........................- ein Flitzer (Avatar, Wand., Rüst. d. Geh. Flitzeramulett) wäre das beste Mittel gegen Streitwägen und KM's. Wenn noch ein Vamp den Herr der Ghoule hat, kannst du schon in der 1. Runde angreifen - Überraschung!.....................

......................Gegen Orks braucht man sich gar nicht mal so viel Mühe machen und wenn er mit Lindwurm kommt, kannst du dich doch nur freuen - nur wenn er das Reg. angreift, in dem dein Caster ist, musst du ihn halt mit einem Opferhelden/Champ herausfordern, damit er nicht auf deinen Chef haut - früher oder später läuft er, ganz bestimmt ;)

Soweit mal von mir

MfG Murksoriser

Hey

Da muß der Ork aber ein totaler Anfänger und TOP Unerfahren sein um in eine Drachenfalle zu fliegen (außer er hat den Mumacher und ist Rasend).

Du hast die niedrigere Bewegung und er fliegt dir davon.

Meist direkt hinter den Vamp Truppen und hindert so am Marschieren.

Mit Char in zu beginn marschierende Ghoule weiß jeder das dort der Flitzer drin ist.

Wie soll der Flitzer den an den Fanatics vorbei kommen?

Da die kleinen MW schwachen Nachtgobbos die Fletschen / Streitwagen bewachen.

Ein einziger Fanatic Treffer könnte dem Flitzer schon das Spiel versauen.

Wenn der Ork Spieler weiß, das er gegen Vamps kämpft, dann setzt er auf Magie bzw. Magieabwehr (um das Beschwören zu verhindern).Hier hat er TOP Möglichkeiten, die nicht viel kosten (Bannbanner, Rollen usw.).

Somit hat er auch gleichzeitig ein paar Energiewürfel.

Beispiel: 2x Gobbo Schamane Stufe 2 auf Streitwagenmit je 2 Rollen + 1 NG Schamane Stufe 2 mit Pilzä und Rolle

Mit Glück bekommen die Schamanen alle den Gorks Fuß (ist mir schon öfters passiert) und wenn der durchkommt dann tut es weh (ist nix mehr mit Banshee im Wald).

Außerdem hat er 2 Streitwägen ohne auch nur den Eliteslot zu verschwenden.

@el kommandante

Überlege Dir mal was du gegen eine solche Orkliste machen würdest (er bleibt hinten stehen und läßt dich kommen):

3x > 20 NG mit Bögen, Musiker und je 3 Fanatics = 9 Fanas

stehen hinter einem

10er Block Trolle (2x5) + General

flankiert von 3x2 Snotlinge (die alle Angriffe Umlenken) schräg gestaffelt aufgestellt und 9 Squickhoppaz

1 Riese neben 2 Streitwagen Schamanen unterstützt von 9 Hoppaz

zur Not helfen die 5 Wolfreiter mit Bögen aus angreifende Ritter o.ä Umzulenken, so das die Fanatics nicht direkt gelockt werden können.

Somit sind beide Flanken durch Psychologie unabhängige Truppen geschützt.

Im Zentrum steht der Trollblock+ General geschützt durch 9 Fanatics.

Angriffe auf den Trollblock bringen dich in voller Reichweite der fanatics....Tip:

immer an die Fanaticsschleuder oder auch "Beam me up" genannt denken ;)

Ganz hinten stehen dann noch 4 Fletschen, mit dehnen auch dein Drachen Schwierigkeiten bekommen kann.

Zusätzlich nimmt er a) wenn er auf Bannmagie spielt eine AST in Nachtgobbos mit Bannbanner oder b) wenn er selber Magiedruck machen möchte einen Nachtgobbo Schamanen mit Rolle und 2 Pilzen.

Da bei a) der AST im Zentrum hinter den Trollen steht, haben diese durch General + AST echte Breakerchancen (auch gegen Ritter).

Das ganze stellt er als Orkballerburg auf, so das keine Flieger landen können um evtl. die Fletschen frühzeitig abzuräumen.

Ich habe bewußt mal keine magischen Gegenstände beigeschrieben und auch keine Punkte berechnet, weiß aber das die 2250 Punkte hier paßen. ;)

Orks können gerade im unteren Punktebereich eine ganze Menge Krams aufstellen der in Kombination miteinander echt hart wird, besonders dann, wenn der Gegner vorher bekannt ist.

Einzige Schwierigkeit ist Stänkern udn Blöd, aber wenn man eh stehen bleibt, da der Gegner kommt auch nicht besonders Groß.

Ebenso ist der Waagh auch nicht zu unterschätzen....

Und merkt Euch:

http://www.the2legends.de

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also danke erstmal für alle anregungen und verbesserungsvorschläge^^ es ist nicht so, dass ich und mein ork keine spielerfahrung haben, der ork ist eigentlich ein recht guter taktiker, ... aber er ist halt ork und neigt zu wwwaaagh, ich hau dich mit küppel putt waaaagh aktionen^^ ( siehe lindwurm ), ... mein problem ist, ... ich habe die 6. edition ne spielpasue gemacht, ... also das AB Untote und Vampirfürsten war ich recht aktiver spieler, auch mal auf turnieren, das 6. edi buch der vamps habe ich nicht^^ habe mir erst vor paar wochen das 7. edi buch geholt, ... ich bin mir recht sicher, sein kommandant wird kein wildork, wegen umlenkgefahr, und so sachen wie wolf konga, mit fläusen je in ner falnke und dann mim skel rausfordenern oder so, ... da fällt er nich drauf rein, dazu hat er zu viel erfahrung^^ um für ne gute magieabwehr, nunja, wenn er die wahl hat, zwischen caster und draukloppheld, ... ( in seinem gehirn geht wohl folgende reaktion ab: mh, zaubern, patzer, held, axt, schädelkloppen, kaputt, mh, mhhh, waaaaaaaaaggghhh, meine mächtigä breitaxt kloppt deine stumpänz einheiten kaupt waaaaagh, ... oder sowas ^^ das würd trotz seines guten taktischen gefühls so sachen wie en lindwurm mit 100pkte spalta erklären^^ ). naja, werd jetzt erstma meine liste umstellen, und gucken was bei raus kommt^^ ... flitzer sind unnötig^^ die kennt er seit er mich gegen unseren chaozboy hat spielen sehen, .. und seitdem hab ich nie wieder was solo rumlaufen gesehen, schweige denn einen streitwagen^^ er parkt alle helden in einheiten^^ nunja, jetzt ma liste ändern^^

danke für all die vorschläge, werd ma gucken was bei raus kommt^^

with kind regards

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@The-flexer2: Dass der Ork ordentlich Druck machen kann, weiss ich auch - aus genau den von dir beschriebenen Situationen.

Meine Empfehlungen richteten sich daher auch nur nach den von el-kommandante gemachten Schilderungen zu seinem Gegner, die für mich letztlich nur den Schluss zuließen, dass es sich bei ihm um einen "unerfahrenen" Ork handeln müsste.

Mein Standartvorgehen in gefährlicherem Ork-Umfeld wären anders: Große Blöcke (keine Ghoule! - höchstens ein paar zum flanken), viele Zombies, Wölfe und Vläuse zum Fanatics locken und KM's jagen, Regs mit Charakter und Wandelnder (volle Glieder, Kommando - dichte Aufstellung trotz Fanaticgefahr - solln die doch eischlagen, wir könns vertragen und wolln dann noch Nachschlag!), trotzdem Caster aber in Darkenhof-Verfluchtenreg., Banncaddy(!), Gespenster und evtl. Blutritter mit Blutfeste und Bluttrinker. - Im Endeffekt würde ich versuchen voll auf die Psychoschiene zu gehen und gegen 2x5 Vläuse und 2-4x5 Wölfe hält auch keine Fletschenburg stand (zumindest nicht bei den Orks).

Dass der Ork von seiner Magie die Nase voll hat, ist durchaus nachvollziehbar, dass er keine Magieabwehr aufbaut eher nicht.

Und ich bleibe dabei: Dass ein Linwurmchef, wenn er sich in einem dicken Block festfrisst, nicht mehr herauskommt (selbst bei Zombies) - Vorraussetzung: Caster mit Helm!

Die Wolfkonga kann auch klappen, da er, wenn er gleich vorprischt, einmal zwischenlanden muss und da ist das gesammte Feld von zwei Einheiten Wölfen komplett abgedeckt - mann muss ihn halt angreifen und nur eine Runde pinnen. Mit Vanhels od. im Idealfall, mit normalem Angriff, sollte es schon möglich sein, ihn in ein dickes Reg zu ziehen und dann ist er früher oder später dran.

Soweit von mir

MfG Murksoriser

Edit: Wenn dein Freund wirklich nicht zu viel Mag.Def. aufs Feld bringt, lohnt sich der Caster doppelt: Nichts ist schöner als ein Drache/Lindwurm in der Grube der Schatten. Wenn er viel Mag.Def. stellt, lohnt sie sich auch, vorausgesetzt du machst ihn auf die Grube aufmerksam - er wird dir die meisten Beschwörungen und Vanhels durchgehen lassen, weil er sich ins Hemd macht. Bestienmagie ist in dem Fall auch schön um viele Rollen zu ziehen, die ihm in der entscheidenden Phase fehlen werden.

Gegen Trolle gibst das allseits beliebte Hexenfeuerbanner und die entsprechende Lanze - da wird dann auch mal ein Block Skellis mit kl.Vamp sehr ungemütlich (Helm nicht vergessen).

Wie mans dreht und wendet, in meinen Augen hat der Caster immer die richtige Antwort zur Hand, ist sicherer (wenn er in den Fluchis steht) und nimmt den Orks ihren Größenvorteil (wenn sie einen Lindwurm stellen). Ausserdem kann der Ork noch so viel Gobboschamanen stellen, 8-10 Beschwörungen mit Support kann keiner bannen und selbst der größte Orkbreaker kann sich nicht alleine durch 40-60 Zombies durchfressen.

"Hic faciet, si vos non feceritis!" Suet. Aug. 26, 1

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mh, mal ne kurze frage,

nach der 7. edition, kann da ein drache, wenn er überrent, in einem gegner regiment hängen bleiben, oder überfliegt er dieses ?? oder kann man sich aussuchen, ob man per pedes oder lieber fliegend üebrrennt/verfolgt ? hab grad kein regelbuch hier^^

bisher bin ich mit meinem caster fürsten i.d.r. immer ziemlich gut gefahren, denke mal, werde ihn wieder stellen^^ ... das mim drache war mir irgendwie nich sooo sicher, ...ich dachte mir, och komm, spiel einfach ma nen drachen, is ja en fun game mit kumpels, kein turnier^^ ... also brauch ich auch keine sackharte ausmaximierte liste^^

wobei der drachen fürst ohne rew, ... mh, der kann auf keine fall so bleiben^^

dafür kommen wie gehabt halt wieder die fläuse rein, einmal ghule streichen, dafür 2 x skells, das dürfte vo nden punkten drin sein, wenn ich den drachen und den 2. lk streich, ... so hätt ich halt 2 massive skellblöcke, 2x10ghule je einma für flanke, zusammen mit ghulf und banshee, dann noch verfluchte, ... mh, ma schaun was mein chaozboy gleich mit unserem skaven anstellt, ... da bekomm ich sicher noch paar lustige ideen^^

auf jeden fall ma danke für die tipps, ... hoffe, ich komm schnell wieder ins spiel rein, nachden neuen regeln und was "heutzutage" so gespielt wird^^ ( meine untoten mumien hab ich ja schon gemocht^^ haben die jetzt eig die khemris bekommen ?? )

with kind regards

el kommandante

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Hat der Drache/Reiter Hass od. Raserei muss er überrennen, ansonsten gibts nen MW-Test - bei Orks auch immer spannend ;)

Vom Drachen kann ich dir nur abraten - ich glaub das ist in den letztemn Posts auch gut rausgekommen.

Der Caster eröffnet dir immer alle Möglichkeiten - siehe v.a. Edit meines letzten Posts.

Empfohlene Grundkonfiguration deiner Armee:

Caster (+Stufe, Roß, Meist.d.schw.Künst., verb.Wiss., Herrsch.d.Tot.; Schädelst., Helm), Darkenhof-AST, Supporter-Vamp (RdN, Wand, Buch, Periapt), Banncaddy (kann theor. auch ein kl. Vamp sein - z.B. RdN., Wand., MbR, MbR)

2x20 Zombies (nackt!),1x10-20Skellis (C+S Höllenfeuerbann./Kriegsbann./Bann.d.tot.Leg. -evtl. Banncaddy/Bannsupporter), 2x5-7 Wölfe (evtl. Warg)

1x11-16Verfl.(C+S, Hügelgräber, Caster+AST), 2x3-5Vläuse, 1x6-9Fluchritt.(C+S, Hassbann., Supportervamp-Buch)

1-2x3-5Gesp.(Banshee) od. 1x3-5Gesp.(Banshee) und 1x4-6Blutritt.(S, Blutfeste)

Sehr vielseitige Liste, mit der ich in der letzten Zeit so ziehmlich allem den A*** aufgerissen habe (hab ich selbst so empfohlen bekommen und dann etwas optimiert)

Ist knüppelhart und fährt, richtig gespielt, einfach mal über den Ork drüber - den Lindwurm musst du, wenns geht, mit den Zombies fangen, die Trolle mit den Skellis od. der Fluchinf.; Wölfe und Vläuse locken die Fanatics und holn sich die KM's; Fluchritt., Blutritt. (wenn vorhanden) und Gesp. über die Flanken; Inf. bildet ein geschlossenes Zentrum, flankiert von Zombies. Diese Formation muss möglichst lange gehalten und Zombies+Skellis auf Kampfgröße gezaubert werden.

Beschuss sollte auszuhalten sein, du kannst ja nachbeschwören.

Wenn dir das zu hart ist, nimms als Anregung

MfG Murksoriser

"Hic faciet, si vos non feceritis!" Suet. Aug. 26, 1

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ja so eine ähnliche liste ist bei mir jetzt auch rausgekommen^^ nach überdenken war der drache einfach zu unsicher und hat eh nur meine magiehoheit behindert^^

das mnan mit hass üeberennen muss, ja das hab ich mitbekommen, .... frage ist nur, wenn der drache überrent/verfolgt, und direkt dahinter ein regiment steht, bleibt er daran hängen und greift dieses an ( was ja recht praktisch wäre), ... oder aber überfliegt er das dahitner befindliche regiment ( wäre nich so doll, weil dann müsst er erstmal drehen bis er wieder was machen kann^^ ), ... ich glaub der muss mit 2w6 "rennen", und nich mit 3w6 flugüberrennen, oder ??^^

naja, wollt den ork bissl schonen mit einer anfangsliste, ... der hat ja in der4/5 edi genug von mir einstecken müssen^^ aber egal, ... die orks in der 7. edi sind dermaßen hart geworden, wieso sollt ich nich auch wieder ne harte liste auspacken :P ^^

nunja, und wenn er meint, seine wildorkmoschaz mit je 3 s5 attacken im angriff bekommen en gutes ziel,... ausser ner einheit wölfe werden die eh nix sehen, weil sie dann mitten in der pampa stehen xD und/oder dann was in der flanke haben^^

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Der Drache überrennt 2W6" (zu Fuss)

Falsch......... Drachen haben 20 " Bewegung und Überrennen/Verfolgen/Fliehen daher mit 3W6.

Steht auch im RB unter Vefolgung/Flucht.

Sollte er fliehen müssen, fliegt er sogar seine erwürfelte Distanz ÜBER Einheiten hinweg und ist erst aufgerieben wenn er seine Fluchtbewegung in einer Einheit ES5 oder schwierigem Gelände z.B. Wald beenden würde.

Bei Verfolgung ist es ähnlich, nur das er dort seine 3W6 bewegung am Boden tut, und so auch in neue Gegner verfolgen kann, welches dann als normaler NK zählt (ohne Stehen und Schießen).

Ebenso im Regelbuch unter "Verfolgung" zu finden.

@el kommandante

Vertu dich nicht in den WO Moschatz.

5 breit aufgestellt sind 11 A S5 + Blutrauschbanner = 16 A S5

wenn dann noch der General drin ist kommen min. 5 A S6 dazu

als harter Gegner dann noch ein AST = 4A S5 + 2 Wildsäue (woanders sitzen Orks Chars nicht drauf ;) ) macht in der Summe

27 A mit min. S5

Falls er WO Bossse spielt, kommen nochmals 4A min. S5 hinzu. Magische Waffen habe ich jetzt mal nbicht berechnet, da könnten nochmals einige Attacken beikommen (z.B. Porkaz Spieß, Shagaz schr. Schwert usw.).

Was meinst du wieviele Zombies nach dem NK noch stehen werden, bzw. zurück schlagen können. Da brauchst du schon ein 50er Zombieblock, selbst mit Helm.

Den Helmträger kann der O&G Spieler mit Hoppaz aus dem Spiel nehmen. Die Jungs sind unberechenbar schnell, schlagen viel und hart zu, und rennen (wegen Plänklerregel und imunität) zwischen deine Jungs durch.

Schlagen auch locker Wölfe, Fläuse und manchmal auch normale Ritter im NK.

Bewegen tuen die sich auch noch sehr schnell B4 / marschieren 8 + Waagh ausrufen (Generalsregiment) und Waaghbanner beim AST macht ca. 14 ".

Das heißt nach der Runde 2 sind die da (1. Runde marschieren, 2. Runde Waaghen und dann Angriff ansagen, Waaghbanner ausspielen und danach die 8" Reichweite).

Weglocken wird eh schwer, da (ich persönlich) ein solches Reg. von billigen Sichtbehindernden Wölfen flankiert würde, somit stehen die immer nach vorne bereit.

Noch besserer Flankenschutz ist ein 2er Snotling Block, der lenkt dir auch noch potenzielle Angreifer um.

Als Vamp gegen O&G lohnen sich immer folgende:

Geister (körperlos, Wälder durchlaufen)

Banshee + wegen dem Schrei (wir haben ja einen TOP MW ;) )

Casterfürst (da gebe ich allen vollkommen recht)

der Helm sollte eh eine Vampirpflicht sein.

Ghoule (können was und sind recht billig)

Wölfe (Pflichtauswahl)

Kutsche (kann super weh tun, wenn sie reinhaut und ist recht schwer zu knacken)

1 großer (aber wirklich großer) Zombieblock

und

Magie, Magie und noch mehr Magie............

Mögen dies hier meine grünen Brüder nicht lesen ..... Verrat am Volk kommt unter uns nicht gut :ok:

Und merkt Euch:

http://www.the2legends.de

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mh,... also seine wildork moschaz haben i.d.r noch nen zusätlichen spaltah^^ also sind es 5mann breit aufgestellt schonmal 15attacken^^ 3attacke je modell ^^ champ und char steht da mit sicherheit drin, daher hab ich ja eher vor, die mit den wölfen irgendwo i ndie pampa laufen zu lassen^^ nunja, dass der lindwurm beim fliehen fliegt is irgendwie unpraktisch^^ dachte eig ich könnt ihn einma in der front und einma im rücken mit fläusen angreifen, die sind ja infanterie und daher funst nehek mitw6 bei denen, natürlich sehr schön mit meisterfähigkeit^^ irgendwann wird er dann kampfergebnis verlieren, und fleiht weil angst überzahl, ... dachte dass er dann kaputt is^^ nunja, dann fleigt er halt drüber weg, ... is mir auch recht, bei dem mw muss er sich erstmal sammeln^^ nunja, ... ich denk mal mit schattengrube wird der fürst einiges an orks killen^^ und hat ja auch noch nehek zum heilen

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Ob dein Plan so aufegeht weiß ich nicht , er hat bestimmt Wolfsreiter oder sons was die Umlenker ganz schnell abräumen kann, den Drachen würde ich dir nicht empfehlen, deine Lsite ist schon aüßerst hart, grade gegen einen Ork.

Das mit den FLäusen habe ich auch schon probiert, ist totaler Mist, die Hauen nichts kaputt und so kann er das Kampfergebnis auch locker gewinnen.

Öhm müssen die Karren nicht noch sone Fähigkeit haben?

Turnier-Warhammer bleibt Hahnenkampf...

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ja, das mit den karren hab ich bissl überlesen^^ muss mich erst noch an die siebte edi gewöhnen xD nunja, die fläuse reichen immerhin zum marschblocken und km jagen^^ gobbo reiter, ,... das nich so sein deing, der steht auf "harte" sachen , ... squigghoppaz, riese, trolle, wildork moschaz mit zwei spaltaz, wildsau reiter mit diesem +attacken banner, ... also entweder hat er kram, der sich in meiner masse festfrisst, oder die ich dank raserei sehr einfach umlenken kann^^

den drachen wollt ich, wie aus den obigen post hervorging, ja durch nen caster tauschen, und lieber mehr masse rein^^

so, jetzt aber wirklich liste machen^^ nachdem mich mein 4. und 5. edi buch abgelenkt hat^^

with kind regards

el kommandante

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Du wirst folgende Probleme bekommen können:

1x3 Vläuse sind zu wenig, wenn dann 2x3 - die einzelne Einheit wird dir weggeschossen/gelasert bevor du sie hochgezaubert hast (überdurchschnittliche Wahrscheinlichkeit, dass der Ork den 1. Zug bekommt). Weiter musst du davon ausgehen, dass er seine Fletschen/Gobbos verteilt; da kann dein Reg noch so groß sein, es wird seine Aufgabe allein nicht erledigen können.

Das Charakter-setup ist suboptimal - halte dich an meine Empfehlung, da machst du nichts falsch!

Staubhand sieht gut aus, doch der Breaker, der sich in deine Fluchis reintraut, steckt auch das zunächst weg - du brichst ihn nur über passive Boni, Angst und Überzahl, das reicht auch vollkommen.

Vamp-AST bringt dir nichts, was soll er denn mit einer Stufe zaubern? Ausser du machst ihn zum Zauberer - damit wird er aber zum Ziel. Der Fluchfürst wurde praktisch für diesen Job erschaffen (W4, 3LP's, RW1-2+, was will man mehr?)!

Der Caster sollte auch den Helm kriegen, nen kl. Vamp dafür abzustellen ist in deinem Fall Verschwendung, der soll ran an den Feind!

Wo sind deine Zombies? - Du musst mit min 20 anfangen um eine Einheit hochzuziehen, die dann auch nen Breaker/Lindwurm fangen kann (40-60!)- aus dem nichts schaffst du das nie!

Ghoule sind nur im Angriff/Flanke gut, sonst fehlen ihnen die passiven Boni und sie sind schneller Geschichte, als dass du dich an ihren Anblick gewöhnt hast - Bedenke dass der Ork in der Regel den Angriff kriegt, wenn er ihn will!

Die Verfluchten sind ein bisschen zu dick, Einheitenstärke 20 (incl. Charaktern, 5 breit ohne Zweihänder) reicht, der Rest ist Luxus.

Den Leichenkarren mit Sog würd ich einfach einsparen - ab 2500Pkt. macht er evtl. Sinn und ASF ist bei Regeneration auch nicht besonders wichtig, genauso wenig wie ein zus. Modell pro Nehek - rechne das einfach mal auf die Punkte um die er kostet; einfache Mathematik und ein leichtes Ziel für erhöht stehende Fletschen obendrein.

Kutsche find ich in dem von dir geschilderten Umfeld nicht so gut, aber schau mal ob du evtl. 2xGeister mit Banschee stellen kannst - das ist gegen die Orks ganz besonders witzig, die fürchten sich nämlich so ;) !

Soweit mal von mir

MfG Murksoriser

"Hic faciet, si vos non feceritis!" Suet. Aug. 26, 1

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achja, das hab ich ja garnicht erwähnt^^ keine hügel^^ wenn er unbdingt speerschleudern will, dann muss er sie ins flachland stellen, hehe, also allzu effektiv is die dann nich, was ihn nich von abhält sie einzupacken, ... und die einzige, wirklich die einzige!! kav, die er dabei haben wird, werden seine geliebten wildorkwildschweinreiter moschaz sein, ... aber max.6 , sind ja so sau teuer ;)

ja, ich dacht mir auch das der helm beim fürst besser aufgehoben ist, aber, .. wenn der onehin in den kampf geht ( was ich vorhabe^^ daher auch 2hand, weil entweder bekomm ich den angriff, oder ich vanhel wo rein^^ ), nunja, aber die verfluchten fressen zu viele punkte^^ also nur 15 mit schild, dann müssen die aber auch den nahkampf sofort gewinnen^^ sonst kann der vamp sein kg ja nich weitergeben, ... dachte vamp als ast weil wandelnder tod ^^ so hät ich, ast, normale standarte , wand, also alleine 3 boni durch standarte^^ nunja, aber ich brauch punkte, also fluchi auf seinem ross^^ mit w5 lp3 is der auch sicherer, so, dann hab ich allein an der einheit schonma bestimmt 130 pkt gespart^^ karren raus, 230pkte, dafür schonma zombies, mh, dann denhelm zum chef, und den vamp setzt ich in en paar ritter^^ ... fläuse, mh, naja, eig reicht mir die eine einheit glaub ich, vorfliegen, marschblocken, ende, mehr machen die nich^^ dei paar fanas,nunja, wofür gibt es nehek^^

wobei, wie funktioniert das mim fana rauslassen eig, .. wenn was in 8zoll kommt, werden die ja freigesetzt, ... darf er sich die richtung aussuchen, oder is er gezwungen sie so rauszulassen, dass sie in richtung meiner einheit rennt, die in 8zoll kam ? ( das wär ungemein praktisch, dann könnt man sie ja so lenken dass sie sich in seiner armee austoben), .... aber ichdenk mal, er darf sich aussuchen whin sie flitzen ?

mh, ja das mit der banshee is offensichtlich, bei dem high end mw der orks^^

with kind regards

el kommandante

PS: wieso darf ich in der 7. edi keinen fürst aus der 4. edi als söldner mitnehmen xDxDxD

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Dein Fürst hat leider kaum Schutz jeder Grufskorpion oder sons was kann deinen Fürst schnell abräumen , gib ihm auf jeden Fall Ritter der Nacht und den Leichenkürass, die Staubhand ist auch nicht so wirklich toll, die kostet 50 Punkte und du kriegs die vllt einmal im Spiel durch. Bluttrinker wäre vllt nicht verkehrt.

Die Fläuse sind auch zu klein ich habe immer 2x4 in meinen Listen, die sind halt schon gut für 20 Punkte, aber die Meisterfähigkeit dafür ist Mist, nimm Lieber Guhle und CAste die hoch , dann kommt da der Fluchfürst AST mit Drakenhof rein und die sind super heftig ^^

Turnier-Warhammer bleibt Hahnenkampf...

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Meine überlegung war, ich setz meinen ausnahmsweise auch mal auf nen drachen, gib ihm die lanze, das tuch, flieg in runde 1. so in die mitte des feldes, so dass er angreifen kann ( was dank dem überraschungseffekt vom tuch hoffentlich siegreich für mich endet^^), und ich beim überennen gleich in einem seiner regimenter hängen bleib, und meine lanze wieder angst und schrecken verbreiten kann^^

el kommandante

Also seit wann kannst du als Verteidiger überrennen? Soweit ich weiß dürfen das nur Angreifer, wenn sie den Gegner komplett vernichtet bzw in die Flucht geschlagen haben, dann laufen sie ja autom. in neuere Gegner bla..

Wanderer kommst du nach Sparta, verkünde dorten

du habest uns hier liegen gesehen, wie das Gesetz es befahl.

Turnierstatistik 2012: in Arbeit = )

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@ dingzdaz: wie du aus einigen meienr posts entnehmen kannst, ... ich hab paar edis verpasst^^ es letzte mal habe ich zu 4/5 edi aktiv gespielt, ... vo ndaher kenn ich noch nich alle regeln der 7.edi

aber danke für den hinweiss, jetzt weiss ich zumindest mal, dass der drache in der kombination wie ich ihn mir dachte, ziemlich bescheiden is^^

kein wunder das jeder den casterfürst spielt^^

welchen ich ja auch ind den letzten beiden listen die ich hier eisntellte verwendet hab^^

wie gesagt, muss mir endlich ma das regeltaschenbuch zulegen^^

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mhm jo bei mir ähnlich, hab auch noch alle Regeln der 6. Edition im Kopf, weil ich da einfach super viel gespielt hab. Und die 7. Edi hab ich bisher sehr sehr wenig gespielt im Vergleich dazu und deswegen komm ich auch noch oft durcheinander... viele schöne Sachen von früher gehen halt nit mehr ;)

Wanderer kommst du nach Sparta, verkünde dorten

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