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Tales of Battle: Schlachtberichte aus Osnabrück


Bernsi

Empfohlene Beiträge

Berichtenswert ist allenfalls noch, dass mein Tzeentch EC im Nahkampf gegen Sklaven geflohen ist und formschön in einer Meute Riesenratten gelandet ist und deswegen tot war...

Hier zumindest mal die Aufstellung...

Brauchen mehr Berichte, mehr Berichte...

Freue mich darauf den weiteren Verlauf deines Chaos zu sehen.

16. Pegasus-Turnier am 24.10. und 25.10. 2015;

; Bilder der Pegasus-Turniere

"Pflichttermin - im Wohnzimmer der NRW-Turnierlandschaft"
"Das Pegasus ist inzwischen das genialste Turnier der Nordhalbkugel. Spielen unter Freunden und Bekannten in toller Atmosphäre und mit unschlagbarem Catering. (Vemperor)"

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Ich auch! Ich auch! Aber ich sags nicht, darf nicht, hat Herr Bernsi ja verboten. Und eer Bericht ist immer noch nicht da! Schnella, schnella!

"...,oder so." Bemalte Figuren 2010: 61 // Bemalte Figuren 2011: 50 // Bemalte Figuren 2013: 11! // Bemalte Figuren 2019: 16! Bemalte Figuren 2020: 12!

 
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In den letzten beiden Spielen konnte ich aufgrund der vielen magischen Attacken und Schusswaffen mit dem Tzeentch EC mit Rüstung von Morrslieb nur sehr zurückhaltend bis gar nicht agieren. Um wieder besser ins Spiel zu kommen, habe ich ihm kurzerhand die Rüstung gestrichen und ihm das Goldauge gegeben. Im Nahkampf soll er sich gefälligst selbst beschützen mit INI 6 und 4 Attacken.

Da ich bisher weder eine aktive Magiephase oder sonderlich viel Beschuss hatte, habe ich versucht zumindest beim Beschuss Abhilfe zu schaffen. Die unsinnigen nackten Barbarenreiter flogen raus, dafür bekam der Tzeentch EC Bloodcurdling Roar und die Barbarenreiter Wurfäxte spendiert. Um gegen Beschuss außerdem wieder länger zu bestehen sind die Ritter wieder mit dem Mal des Nurgle ausgestattet worden.

Meine veränderte Liste ist also folgende:

Helden

EC, Mark of Tzeentch, Flail/Shield, Golden Eye, Bloodcurdling Roar, Disc of Tzeentch (194)

EC, Mark of Tzeentch, Shield, Talisman of Protection, Biting Blade, Bronze Armour of Zhrakk, AST, Disc of Tzeentch (205)

Sorcerer, Mark of Slaanesh, Dispel Scroll, Sword of Might, Chariot (240)

Sorcerer, Mark of Slaanesh, 2*Dispel Scroll (161)

Elite

Chariot, Mark of Slaanesh (130)

Chariot, Mark of Slaanesh (130)

5 Knights, Mark of Nurgle, Standard/Musician (260)

5 Knights, Mark of Nurgle, Standard/Musician (260)

Kern

5 Horsemen, Mark of Slaanesh, light Armour, Throwing Axes, Flail, Musician (96)

5 Horsemen, Mark of Slaanesh, light Armour, Throwing Axes, Flail, Musician (96)

10 Chaos Warriors, Standard/Musician, Shields, Mark of Slaanesh (188)

5 Warhounds (30)

5 Warhounds (30)

Selten

Hellcannon (205)

Heute ging es damit gegen Jan †œGizz† Brockmann, der mal die wenig beschränkten Dämonen ausprobieren wollte. Von denen darf man in Münster so ziemlich alles spielen was Spaß macht. Er hatte folgendes dabei:

Khorne Herold auf Moloch, Firestorm Blade

Khorne AST auf Moloch

Tzeentch Herold, Spellbreaker, Master of Sorcery

Tzeentch Herold, Spellbreaker

2x 10 Horrors

10 Seuchenhüter

2x 5 Gargoyle

2x 6 Bluthunde

4 Slaaneshbestien

6 Flamer mit Pyrocaster

Alles in allem 2000 Pkt., da in Münster die Punkte gestaffelt angehoben werden.

Total lame und so, ich hatte 250 Pkt. mehr als er :yeah:

Jan positionierte seine Armee ziemlich mittig. Hinter einem Schirm aus den Gargoylen standen von links nach rechts einmal Horrors mit Herold, die Seuchenhüter, dann die beiden Hundeeinheiten (je eine mit AST und Klopper), wieder Horrors. Eher links standen die Flamer hinter dem Wald und auf der Flanke die Slaaneshbestien.

Meine Krieger standen heute mal mit meinem Magiergeneral direkt hinter einem K(h)orn(e)feld… Der musste sein ;-) Rechts davon parkten Streitwagen, einmal Ritter, Barbarenreiter und ganz rechts einmal Hunde. Nach links weg standen der Streitwagenmagier, noch mal Ritter und der Todbringer. Um das Haus herum machten es sich der zweite Streitwagen, einmal Hunde, einmal Barbarenreiter und der AST bequem.

Den Wurf um die erste Runde konnte ich seit langem mal wieder gewinnen und war so glücklich, dass ich gleich anfangen wollte.

Hier erstmal die Aufstellung

1aufstellung.jpg

Zug 1 Chaos

2chaoszug1.jpg

Wer sich wundert wie ich den AST schon in meiner Runde 1 verloren habe braucht sich nicht wundern… Er steht links am Plattenrand und hat es leider nicht mit aufs Bild geschafft. Ansonsten rückte ich dezent nach vorne und brachte den Tzeentch man auf Disk in eine zentrale Position.

Der Todbringer durfte diesmal im Gegensatz zum Spiel gegen die Skaven sogar mindestens eine Runde mitmachen und schoß fröhlich einen Seuchenhüter aus der Einheit. Ansonsten passierte nichts spektakuläres.

Zug 1 Dämonen

3dmonenzug1.jpg

Obwohl ich deutlich nach vorne gezogen war wollte Jan noch nix angreifen. Eine Einheit Gargoyle flog vor meine Ritter neben dem unpassierbaren Gelände. Die andere Einheit flog hinter die Bluthunde. Mutig wurde er auf meiner linken Flanke. Hier schoben sich die Slaaneshbestien die kompletten 20†œ nach vorne und schwenkten leicht ein.

mit der Magie zauberte er ein bisschen auf meinen rechten Rittern herum, das machte denen aber nix aus.

Auf meiner linken Flanke schossen die Flamer einen Ritter vom Pferd, schade… Wie schon der Streitwagen gegen die Hochelfen, nahmen auch diese Ritter einen psychischen Knacks mit davon wie sich später zeigen sollte.

Zug 2 Chaos

4chaoszug2.jpg

Da ich keine offensichtliche Falle auf meiner linken Seite erkennen konnte sagten der Streitwagen und der AST nen Angriff auf die Slaaneshbestien an. Mal sehen, aber wenn er sie mir schon so da hin stellt…

Rechts liefen die Hunde weiter nach vorne um sich von den Gargoylen angreifen zu lassen. Als Konter zog ich die Barbarenreiter weiter nach vorne.

Der Todbringer wollte wieder schiessen und erlegte einen der Bluthunde.

Im Nahkampf machte ich mit allen Attacken 5 Wunden an den Slaaneshbestien, die ihrerseits dem AST gar nix machten. Nach dem Plöppen stand noch ein Lebenspunkt. Das war doch schon mal nicht schlecht gelaufen!

Zug 2 Dämonen

5dmonenzug2.jpg

Die Gargoyl-Einheit hinter den Bluthunden griffen auch nach Plan die Chaoshunde an, die Flucht wählten. Leider reichte es für die Gargoyle um ein halbes Zoll um von der Platte zu fliegen. Schade, da sollten doch eigentlich die Barbaren in der nächsten Runde angreifen :)

Die Horrors und die Flamer zieht Jan zurück, die Seuchenhüter gehen mutig vor. Die Hunde brachten sich besser in Position. Der Master of Sorcery zog mutig allein neben den Wald und wollte zaubern.

Die böse Metallmagie auf den AST bannte ich weg, rechts nahmen die Horrors mit dem Geschoßzauber 2 LP beim Streitwagen und links opferte ich eine Rolle um den Geschoßzauber auf die vier Ritter zu verhindern.

Die Flamer schiessen aus unbekanntem Grund auf die vorgerückten Hunde, na gut, dann halt nicht auf die Ritter… Zwei verbliebene Hunde stehen den Paniktest, yeah!

Im Nahkampf mit der Slaaneshbestie prügelt der AST das Vieh sang und klanglos um. Sauber!

Zug 3 Chaos

6chaoszug3.jpg

Der rechte Streitwagen will jetzt endlich die nervigen Gargoyle vor den Rittern erledigen. Die sind sich selber nämlich zu fein dafür, da sie auf den Konter aus Khorneherold und Bluthunden haben. Links versuchen die Hunde den einzelnen Master of Sorcery anzugreifen, bestehen den Angsttest aber nicht, ohh… :notok:

Links wollen die vier Ritter die Lücke zwischen den Seuchenhütern und dem Wald nutzen und sagen einen Angriff auf die Flamer an.

Der Streitwagenmagier will sich derweil um die Seuchenhüter kümmern und fährt direkt in sie rein.

Der Todbringer will weiter schiessen, aber oha ein Patzer! Jan sagt: „ Hauptsache nicht die Sache mit dem Patzer für alle Magieanwender.†œ Oh, Todbringer Patzer drei. Jeder Magieanwender erleidet einen Patzer…

Mein General büßt einen Lebenspunkt ein und schickt drei Chaoskrieger in den Tod. Auch der Streitwagenmagier kassiert einen LP Verlust durch den S6 Treffer des Patzers. Da er ja schon mit den Seuchenhütern in Kontakt ist, reißt er auch davon zwei in den, tja, was sagt man bei denen Tod?!?

Jetzt wird†™s bei den Dämonen interessant. Sein Master patzt sich einen LP weg, die linken Horrors verlieren 4 LP, die rechten 1 LP, der andere Tzeentch-Herold lässt mich einen Spruch sprechen. Hahaha…

Das mit dem General kam mir gut gelegen, da ich meinen Tzeentch EC in Reichweite geflogen hatte um mit dem Bloodcurdling Roar auf ihn zu schreien. Aus meinen 8 Treffern wurde eine Wunde, die er rettete. Schade!

Im Nahkampf moppt der Streitwagen die Gargoyle auf und bleibt stehen.

Tja, kommen wir zu den Rittern mit dem psychischen Knacks… Da sie gerade mal zwei Wunden an den Flamern machten blieben diese ansonsten ohne weiteres Plöppen stehen. Blöd, blöd, blöd. Ein bisschen mehr hätts schon sein dürfen…

Zug 3 Dämonen

Hier hab ich irgendwie kein Bild gemacht, nu muss es so gehen…

Der Streitwagenmagier hatte zwar die Seuchenhüter lang gemacht, war aber nicht weit genug überrannt und wurde jetzt von den Bluthunden mit AST angegriffen. Blöd. Fliehen war keine so gute Idee, da ihn das durch die Ritter und Flamer getragen hätte. Also nahm er an. Rechts griffen die Hunde mit Klopper den Streitwagen an. Da ich das ja aber besser geplant hatte und die Ritter aus dem Weg gezogen hatte, konnte der Wagen beruhigt fliehen und entkommen.

Magisch passierte nix, den Metall Spruch mit alles um eins erschwert auf die Ritter bannte ich mit einer Rolle.

Im Nahkampf moppte der AST in der Herausforderung den Streitwagenmagier mit drei! Todesstößen auf. Der Wagen floh, wurde eingeholt und die Hunde blieben an einer Ecke des Horrorregiments hängen. Jan hatte in der Bewegungsphase versucht aus dem Weg zu kommen, hatte es glücklicherweise für meine Ritter aber nicht mehr geschafft. Ansonsten wären AST und Hunde in die Flanke der Ritter überrannt.

Die Ritter beckleckerten sich wieder nicht mit Ruhm, aber nach dem Plöppen stand nur noch ein LP an Flamern. Das sollte ich ja wohl in meiner Runde hinbekommen. Dann könnte ich vor dem Angriff des ASTes fliehen und hätte den Streitwagen als Konter. So jedenfalls sah der Plan aus.

Zug 4 Chaos

Auch hier hab ich kein Bild. Ich bin mir sicher, dass ich Bilder gemacht habe, aber es sind keine da…

Durch den verpatzten Angriff standen die Bluthunde mit Klopper nun mit der Flanke zu meinen Barbarenreitern und der Armeestandarte, die griffen beide an! Rechts hatten sich die Barbarenreiter mittlerweile so in Position gebracht, dass sie um das unpassierbare Gelände die Horrors in die Flanke angreifen konnten.

Mein geflohener Streitwagen sammelte sich brav auf die 8 und der Todbringer wollte dank Rampage! 10†œ auf die Bluthunde zu rennen.

Die Barbarenreiter machen den Horrors nix, die mir aber auch nix. Ich habe die Flanke, aber mit der Doppel 1 plöppt auch nix.

Und wieder wird rübergeschaltet zu den Rittern. Drei Ritter in Kontakt, ein LP Flamer. Aber natürlich mach ich die Wunde nicht. Es ist doch zum kotzen mit den Rittern! Auch durchs Kampfergebnis geht der LP nicht weg. Na gut, kann ich die Ritter halt abschreiben. Sind ja selber Schuld!

Freudiger sieht es in der Mitte aus. die Barbarenreiter tun den Hunden zwar nix, aber mein AST erschlägt zwei Hunde LP. Nach dem Plöppen bleiben aber noch genug stehen.

Zug 4 Dämonen

7dmonenzug4.jpg

Der AST auf Moloch greift in den Rücken der Ritter an, sonst gibt†™s keine Angriffe.

Die von der Platte übeflogenen Gargoyle bringen sich in Position um die Barbarenreiter die in den Horrors stecken zu flanken.

Magisch gibt†™s wieder nix dolles. Den Metall Spruch mit alles um eins schlechter auf die Ritter banne ich mit ner Rolle.

Trotzdem erschlägt der AST munter zwei Ritter, die verbliebenen zwei tun ihm nix. Dann erschlägt der Kack-Flamer mir noch einen Ritter, das Pferd des letzten Ritters hats aber gesehen und macht ENDLICH den letzten Flamer LP weg. Den Test auf die sechs steht der Ritter dann auch noch galant. So siehts doch schon wieder besser aus.

Im anderen Nahkampf mit den Hunden hat Jan den Herold auf die Flanke gezogen und so kann der Tzeentch AST fordern um die zerbrechlichen Barbaren zu schützen. Und außerdem muss er das ja eh ;)

Da ich letzte Runde gewonnen habe schlägt der AST zuerst zu und kloppt den Herold einfach so aus dem Sattel. Wie geil! Nachdem er heftig plöppt stehen noch 3 LP an Hunden…

Zug 5 Chaos

8chaoszug5.jpg

Der Todbringer würfelt wieder Rampage! und landet mit 14†œ direkt im Hinterteil des Tzeentch ASTes…

Da nun die größte Gefahr für die rechten Ritter vorbei ist, greifen sie die letzten beiden Bluthunde in die Front an.

Links sieht der Streitwagen den AST Herold und nutzt die Gunst der Stunde um ihn einfach zu überfahren. So jedenfalls der Plan… und das macht er auch tatsächlich! Ich kann mich nicht zurück halten und überfahre in den Rücken der Bluthunde.

Rechts erschlagen die angreifenden Ritter die letzten Bluthunde und alles bleibt auf einem großen Haufen stehen.

Die Barbarenreiter machen den Horrors nichts, der Herold zieht einen Barbaren vom Pferd, er muss trotzdem testen und es plöppen wieder zwei Horrors.

Zug 5 Dämonen

Die Gargoyle flanken meine Barbarenreiter.

Links erzaubern die Horrors den letzten Ritter der psychisch angeknacksten Einheit.

Die angreifenden Gargoyle machen mir nix, ich erschlage einen Horror, aber der Herold tötet wieder einen. Ich verliere um eins, bleibe aber souverän stehen. Coole Barbaren!

Der Streitwagen macht mit Aufpralltreffern und allen Attacken 1 Wunde bei den Hunden und ärgert sich!

Zug 6 Chaos

9chaoszug6.jpg

Der Todbringer verhält sich wieder normal, ich will aber nicht mehr schiessen… Gibt ja keine Ziele mehr…

Rechts geht die Aktion "Rettet die Barbaren" in Gang. Der Streitwagen fährt in die Horrors und die Barbarenreiter gehen in die Front der Gargoyle.

Mein Tzeentch EC unterstützt den Streitwagen im Rücken der Hunde. Das hätte er mal lieber bleiben lassen…

Die Horrors und Gargoyle werden überfahren und plöppen. Nicht so gut schlägt sich das Killerkommando in den Hunden. Ich mach ihm EINE! Wunde, er hat die Überzahl. Unentschieden…

Zug 6 Dämonen

91dmonenzug6.jpg

Hier gibt†™s nicht mehr viel zu berichten… Er versucht mir den AST zu erzaubern, schafft es aber nicht.

Ich mach den Hunden im Nahkampf wieder nur einen LP, sie dem Streitwagen drei, ich muss mit Streitwagen und Tzeentch EC wiederholbar auf die 5 testen und schaffe es natürlich mit beiden nicht. Der Tzeentch EC hatte sogar die Dreistigkeit zweimal die sechs zu würfeln, gnarr…

Am Ende standen bei mir noch:

die Armeestandarte

der halbe Generalsmagier

der Todbringer

ein halber Streitwagen

einmal Ritter

beide Barbarenreiter

die Krieger

und halbe Chaoshunde

Jan hatte noch:

einmal Hunde

halber Master of Sorcery

einmal Horrors

Punktetechnisch 1788:1015. Da Kategorie A Armeen in Münster noch mal 10% Siegpunkteabzug bekommen, trennten wir uns mit 874 Punkten Differenz, was ein 16:4 bedeutet.

Top:

Mein AST. Hat zuverlässig alles umgeprügelt was ihm vor die Klinge kam

Die Streitwagen haben mich wieder mal begeistert…

Flops:

Nix so richtig. Außer den komischen Rittern, die in den Flamern nix getroffen haben…

bearbeitet von Bernsi
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Schöner Spielbericht Björn! Gefällt mir gut.

Die Attacke der Ritter auf die Flamer war wirklich glorreich. Angriffe die meine Chaosritter locker rocken können sollten, gehen bei mir auch regelmäßig in die Hose.

Hast du mal daran gedacht noch eine Monstereinheit mit in die Armee zu nehmen? Finde deine Chaoskrieger zu Fuss immo noch etwas über... ;)

Gruß

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Haha... was können denn die Khorne-Herolde von deinem Gegner?? :lach:

Lassen sich von einem Typen mit reißender Klinge wegmachen, und der andere sogar von einem Auto!

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Jau schöner Bericht.

Meine Khornis können leider nicht so ganz viel, da auf den Stadtmeisterschaften die Jungs keine 0+ Rüstung haben dürfen, um nicht als weitere Auswahl zu zählen *shrug*

Damit halten die leider kaum mehr aus als ein Zwergenschütze. Mir war zwar vorher klar, dass Daemonen gegen Chaos (das noch 250Pkt. mehr hat) keinen ganz leichten Stand haben würde, die halten viel Geknüppel einfach aus. Auch die Magie war bei mir leider nicht so effektiv, wie ich das gern gesehen haette. Aber wenn man regelmäßig nur ne 4 hinlegt mit 2 Würfeln...naja. Dazu kam dann wieder, dass für mich dein AST nach nem Zauberer aussieht. Hatte ich natuerlich erst wieder realisiert, als der den Angriff angesagt hatte.

Alles in allem find ichs aber gut, dass die Daemonen in den Chaoten (auch Zwergen, Bretonen) durchaus Gegner haben, die denen was anhaben können. Dann hoert vielleicht das Gejammer irgendwann mal auf. Ich bin zumindest froh, dass ich auf den SM meine geliebten Dunkelelfen spiele, die können unangenehmen Nahkämpfen besser aus dem Weg gehen ^^

A propos: Mittwoch Abend nochmal SM-Listen? ;-)

Wer nicht mit der Zeit geht, muss mit der Zeit gehen.

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Heute ging es weiter in der Vorbereitung auf Münster. Stefan „Wandelnder Tod†œ Kortenjan hatte sich bereit erklärt, seine defensiv ausgelegte Vampirliste gegen mich zu testen.

Meine Liste war identisch zum letzten Mal, und das wohl auch zum letzten Mal… Werde da was dran umstellen…

Stefan hatte dabei:

Fürst, Stufe 4 , plus zwei EW, beide Bücher, Hexenfeuerlanze, Leichenkürass, Nachtmahr

Fluchfürst, AST, Drakenhofbanner, Pferd mit Harnisch

Nekromant, 2 Rollen

20 Zombies

20 Skelette, Kommando

19 Skelette, Kommando

6 Todeswölfe

6 Todeswölfe

20 Verfluchte, Kommando, Kriegsbanner

5 Vampirfledermäuse

5 Gespenster, Banshee

Aufstellung:

2aufstellunglinks.jpg

Stefan stellte seine Armee fast komplett auf meine linke Flanke. Von links an standen Wölfe, Gespenster, Skelette, Verfluchte mit Fürst und Fluchfürst, Skelette mit Nekro. Auf der anderen Seite des Hauses (unpassierbar) standen die Zombies, gefolgt von den Fledermäusen. Rechts standen nur die zweiten Todeswölfe.

Meine Aufstellung verlagerte sich deshalb auch eher nach links. Barbarenreiter, Magier auf Streitwagen, Hunde, Ritter, Streitwagen, Krieger, Streitwagen, Barbarenreiter, Hunde, Ritter und Todbringer drängelten sich in einer langen Linie an der Aufstellungskante. Hinter den Kriegern parkte der AST, hinter den rechten Barbarenreitern wartete der Tzeentch EC ab, was das Spiel heute für ihn bringen sollte. So viel sei verraten: nichts Gutes!

Stefan gewann zwar den Wurf um die erste Runde, wollte jedoch die letzte Magiephase und ließ mich deshalb anfangen

Zug 1 Chaos

3chaoszug1o.jpg

Ich rückte auf breiter Front vor, nur der AST spielte „hängende Spitze†œ und der Todbringer wollte wie immer lieber Schießen.

Meine Magier hatten beide den 1†™er Slaanesh Spruch, den sie an Fledermäusen und den Gespenstern ausprobierten. Stefan bannte aber beides weg.

In der Schussphase bewies der Todbringer wieder Artilleriequalität und war mit 48†œ direkt auf dem Kopf des Fürsten. Leider wich der Schuss 8†œ ins Nirgendwo ab. Schade, da hätte ich schon gerne was raus gehabt…

Zug 1 Vampire

4vampirezug1.jpg

Stefan blieb defensiv hinten und brachte seine Truppen nur in Abfangposition. Nur die rechten Todeswölfe und die Fledermäuse machten sich daran, meine Truppen zu binden.

Die erste Magiephase erwartete ich mit Spannung, weil in Münster die Vampire ihre Sprüche so oft sprechen können wie sie wollen und ich beim letzten Mal schon das Kotzen bekommen habe, als der Fürst achtmal die Anrufung gesprochen hat.

Aber: neues Spiel, neues Glück. Der Nekromant machte sich daran die Zombies zu vergrößern, bekam es aber nicht hin. Der Fürst legte eine hohe Komplexität beim Seelenwind hin und ich zog die erste Rolle. Wie ich diesen Spruch hasse. Meine fliegenden Helden wollen keine Lebenspunkte abgeben! Beim Fluch der Jahre auf meine linken Ritter legte er drei Einsen hin und nahm sich so mit Zauberpatzer 10 die Stufe, den Spruch und einen Lebenspunkt.

Die Banshee schrie auf die Barbarenreiter auf der linken Flanke, machte aber nix, puh!

Zug 2 Chaos

5chaoszug2.jpg

Angriffe waren mir in dieser Situation noch zu heikel, den Skelettblock traue ich den Barbarenreitern alleine zu Recht nicht zu…

Ich rückte weiter auf die untote Horde vor und sicherte mit dem Tzeentch EC die Flanke der Chaosritter. Diese strategische Überlegung scheint er mir übel genommen zu haben und wollte es mir später heimzahlen.

Magisch hielt ich mich zurück um nicht zu patzen. Der Todbringer schoß wieder auf die Verfluchten, machte auch irgendwie sieben oder acht Wunden, dank der Regeneration fiel aber mal gerade ein Verfluchter um. Schade…

Der Tzeentch EC versuchte sich mit dem Bloodcurdling Roar an den Fledermäusen, schrie diesen aber nur 1 LP weg.

Zug 2 Vampire

Meine Kamera frisst Bilder! Seit heute weiß ich es. Ich habe jede Runde Bilder gemacht, aber es fehlen wieder zwei. Wie sie es macht werde ich noch rausfinden!

Auch der zweite Vampir Spielzug sah keine Angriffe vor. Die Wölfe gingen tief in Stefans rechtes Tischviertel und die Fledermäuse flogen ins Zentrum um möglichst viel am marschieren zu hindern.

In der Magiephase versuchte der Nekromant den Fürsten zu heilen, was ihm aber nicht gelang. Beim Seelenwind patzte der Fürst wieder und ich durfte einen Spruch sprechen. Ich brauche echt wieder offensive Magie, in solchen Situationen macht der 1†™er Slaanesh einfach keinen Druck… Nach diesem Erlebnis wollte der Fürst sich selber heilen und ich legte einen Bannpatzer hin.

Die im Wald befindliche Banshee schrie einfach mal drei Chaosritter tot! So hatte ich mir das ja nicht gedacht. Den Paniktest standen die beiden verbliebenen Ritter aber souverän.

Zug 3 Chaos

6chaoszug3.jpg

Dem Todbringer war es alleine auf der Flanke zu langweilig und er machte sich mit einer 13†œ Rampage! Bewegung auf den Weg Richtung Zentrum.

Ich hatte immer noch keine sinnvollen Angriffe und rückte wieder einfach vor.

Das Geschoss auf den linken Skelettblock bannte Stefan weg, das Geschoss auf die Zombies ließ zwei davon in Rauch aufgehen.

In der Mitte hatten sich meine Barbarenreiter in die Nähe der Fledermäuse begeben, um ihre neuen noch glänzenden Wurfäxte zu testen. Das gefiel ihnen so gut, dass sie gleich 3 LP weg machten. Der Tzeentch EC schrie auf den Zombies rum, von denen wieder zwei von uns gingen. Dafür würden sie sich aber leider noch rächen!

Zug 3 Vampire

7vampirezug3.jpg

Die Skelette wollten die Barbarenreiter vor sich angreifen, verpatzten aber um ¼ Zoll und bewegten sich somit moderat vorwärts. Um den Gegenangriff abzublocken überlegte sich Stefan, den Fluchfürst und den Fürst in die Skelette zu ziehen, ließ es aber bleiben. Links stellten sich die Todeswölfe zum kontern bereit, rechts flogen die Fledermäuse wieder auf die Flanke meiner Ritter.

Mit dem Buch des Arkhan wollte Stefan die Skelette doch noch in die Barbaren tanzen, was ich allerdings bannte. Der Nekro wollte die Skelette vergrößern, aber das kann er ja gar nicht. Außerdem wäre er wieder mal an der Komplexität gescheitert!

Der Fürst fing an zu casten, schaffte von sechs Würfen aber viermal die Komplexität nicht, einmal bannte ich und einmal beschwor er sechs Skelette nach. Das war ja glimpflich abgelaufen. Stefan fands nicht so toll.

Die Banshee schrie wieder auf die Ritter, diese zeigten sich aber unbeeindruckt.

Zug 4 Chaos

Auch hier wurde ein Bild gefressen…

Der Todbringer wollte erstmal nicht weiter Amok laufen und verhielt sich normal.

Links sagten die Barbarenreiter und der Magier auf Streitwagen einen Angriff auf die Skelette an. In der Mitte fuhr der zweite Streitwagen solo in die mittleren Skelette. Irgendwo muss ich doch auch mal Punkte machen!

Mein AST brachte sich in eine gute Position um eventuelle Konter zu kontern.

Magisch zauberte ich wieder auf der Banshee rum, aber Stefan bannte einfach. Ohhh…

Der Todbringer schoss diese Runde mal nicht, ich hatte zuviel Angst, dass ich mir mit ner Abweichung einen der Streitwagen erlegen würde.

Der Tzeentch EC betrieb Flankenschutz für die Ritter und stellte sich vor die Zombies. Mit dem Brüllen erlegte er wieder zwei von ihnen.

In der Mitte legte der Streitwagen mit 7 Aufpralltreffern 5 Skelette um, Besatzung und Pferde erschlugen noch mal vier. Ich hatte ihm neun gemacht, er hatte 5 Boni und den AST in der Nähe, trotzdem gingen noch mal vier Skelette.

Links versuchte der Wagen des Magiers es seinem Kollegen gleich zu tun und legte ebenfalls 7 Aufpralltreffer hin. Hier starben 6 Skelette und Magier, Besatzung, Barbaren und Pferde erschlugen noch mal 6 Mann. Es bröselten zwar sieben Mann, eine Handvoll blieb jedoch stehen und ich war dem Konter ausgesetzt.

Zug 4 Vampire

8vampirezug4.jpg

Mit dem Flankenkonter der Wölfe hatte ich ja gerechnet, hatte aber nicht gedacht und bedacht, dass er mit dem Fürsten ebenfalls angreifen konnte und wollte. Blöd, blöd, blöd…

Die Zombies griffen den Tzeentch EC an um sich für das viele Brüllen zu rächen.

Die Magiephase sah zuerst das Buch auf den Fürsten, was ich bannte, dann wollte er wieder seine Skelette heilen. Viermal schaffte er erneut die Komplexität nicht, einmal bannte ich und einmal kamen 5 neue Skelette. Haben sie manchmal Deja Vues?

Die Banshee schrie wieder einen Ritter tot, der letzte stand dank Wiederholung aber den Paniktest.

Die Zombies schlugen auf dem EC rum machten ihm aber nix, er drehte so richtig auf und erschlug mit Reittier genau zwei Zombies. Den Test auf die 7 stand er natürlich nicht und flog munter weg. Die Treffer der Zombies machten nix. Gut dass ich den Typ in meiner Runde sammeln könnte.

Der Streitwagen machte den Skeletten in der Mitte auch nur zwei Wunden, stand den Test auf die 7 aber dank der Wiederholung durch den AST. Wenigstens läuft nicht alles weg…

Im großen Nahkampf forderte mein Magier den Fürsten heraus, der seinerseits dank S7 den Streitwagen zerlegt und dem Magier einen LP nahm. Ich machte ihm im Gegenzug nix.

Die Wölfe in der Flanke machten nix, ich machte insgesamt zwei Wunden und verlor um 8 oder so. Barbaren und Magier (nun zu Fuß) schafften den Test auf die Doppel Eins wiederholbar nicht und liefen in Richtung Wald weg, wurden aber vom Fürsten eingeholt. Ärgerliche Sache, das Ganze!

Zug 5 Chaos

9chaoszug5.jpg

Der Todbringer legte gleich mal gut los und nahm dank Rampage! die Beine in die Hand. Die gewürfelten 18!!! Zoll brachten ihn in Kontakt mit den Fledermäusen, so konnte ich die endlich mal bekommen…

Da der große Nahkampf zu Ende war und der Fürst sicher im Wald zum stehen gekommen war, musste sich mein AST einen neuen Gegner suchen und griff die Todeswölfe in die Flanke an. Die würde er ja wohl schaffen…

Rechts griff der Streitwagen die Zombies an, und in der Mitte setzte der letzte Ritter zur Unterstützung des mittleren Streitwagens an.

Nach Angriffen kommt sammeln, aber natürlich SAMMELT SICH DER IDIOTISCHE TZEENTCH EC NICHT und flieht direkt in den Angriffskorridor der rechten Todeswölfe. Na toll!

In den Zombies macht der Streitwagen die obligatorischen 7 Aufpralltreffer, schlägt viele um, der Rest plöppt. So will man das sehen. Ich überrenne, um am Haus vorbei noch seine Blöcke zu bedrohen, komme allerdings von der Platte ab.

In der Mitte erwies sich die Unterstützung des Ritters als gut und er und der Streitwagen zerlegten die Skelette. Um dem Gegencharge der Verfluchten zu entgehen überrante der Ritter von der Platte.

Links bleibt mein AST natürlich in den Wölfen hängen und sieht schon die Skelette auf seine Flanke zu kommen…

Der Todbringer erschlägt drei LP bei den Fledermäusen, nach dem Ploppen steht noch 1 LP.

Zug 5 Vampire

91vampirezug5.jpg

Rechts sagen die Todeswölfe den Angriff auf meinen EC an, der natürlich weiter von der Platte flieht…

Die Verfluchten greifen den mittleren Streitwagen an, der lieber fliehen möchte und dafür in Kauf nimmt, durch die Ritter zu fahren. Er macht auch 6 Aufpralltreffer, verwundet aber nur drei und ich kann zwei rüsten. So fällt nur ein Ritter um, das ging ja noch. Der Streitwagen entkommt und stellt sich hinter die Ritter.

Die Skelette drehen sich zu meinem AST um ihn magisch zu flanken. Das Buch banne ich, die beiden Totentänze des Fürsten banne ich mit den letzten beiden Rollen. Der Nekromant will wieder Skelette heilen, schafft es aber wieder nicht. Was für eine Hupe!

Die Banshee schreit nix kaputt, der AST macht die Wölfe weg, der Todbringer erschlägt die letzte Fledermaus, sonst passiert nix weiter.

Zug 6 Chaos

92chaoszug6m.jpg

Der Todbringer würfelt zum dritten mal die 10 beim Rampage! Test und kriecht 5†œ auf den Fürsten im Wald zu.

Rechts hatte ich Barbarenreiter in Stellung gebracht, um wenigstens die Wölfe zu holen, die den EC von der Platte gedrückt haben. Also, Angriff!

Links evakuiere ich meinen AST aus der Reichweite der Banshee.

Der geflohene Streitwagen sammelt sich nicht und brettert mit 15†œ von der Platte. Was ist eigentlich mit meinen Truppen los. Fliehen darf man mit denen echt nicht, Sammeln wird überschätzt. Unglaublich!

Im Nahkampf machen die Barbarenreiter die Wölfe weg und sichern das Tischviertel.

Zug 6 Vampire

93vampirezug6.jpg

Angriffe gibt es keine mehr. Die Banshee läuft mit ihren Gefährten in Richtung Hunde, der Fürst schiebt sie magisch an und sie schreit die Hunde tot.

Der letzte Ritter war ja in meiner Runde wieder auf die Platte gekommen, nun drehten sich die Verfluchten um, damit sie ihn noch magisch angreifen konnten. Der Fürst scheiterte aber an der Komplexität des Totentanzes. Glück gehabt. Noch zu erwähnen ist, dass es dem Nekromanten gelang ein Skelett nach zu beschwören! Heldenhaft!

94ende.jpg

Am Ende standen bei mir noch:

der Magiergeneral,

der AST,

der Todbringer,

halbe Ritter,

ganze Ritter,

ein Streitwagen,

einmal Barbarenreiter,

die Krieger

und einmal Hunde.

Stefan hatte noch:

den Fürst,

den Nekro,

den Fluchfürst,

einmal Skelette,

die Verfluchten

und die Gespenster.

Insgesamt machte ich ihm 656 Pkt. Er mir 830 Pkt. In Münster gibt†™s für Kategorie A ja wieder Abzug von 10%, so dass wir uns mit 91 Punkten Differenz und einem 12:8 für Stefan trennten.

Das ganze war für mich auf jeden Fall recht glücklich gelaufen, da Stefans Magie echt schwach auf der Brust war.

Top:

die Streitwagen

Flop:

Sammeln!

Morgen geht†™s dann weiter mit dem „phzeller†œ seinen Bretonen…

bearbeitet von Bernsi
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Yup, hübscher Bericht. Aber willst du jetzt doch wieder mehr Magie in die Liste packen? Da patzt man doch nur... ;)

Stefan hat mit seiner Magie ja wirklich nichts groß was hinbekommen. Was da ja alleine an Heilversuchen schief gegangen ist...

Und feige Chaoten die fliehen, schämen sich natürlich viel zu sehr vor ihren Kollegen, um sich wieder zu sammeln. :zunge:

Der Angriff vom Fürsten war natürlich hübsch, da dank S7 gegen das Auto das KE gleich mal ordentlich in die Höhe getrieben wird. Und die Überrenndistanz zum Wald schien ja auch nicht so groß gewesen zu sein. Sieht auf dem Bild so nach ca. 7-8" aus. Weißt du noch, wie weit es war?

"Don't be afraid, be terrified"

"We will rule over all this land and we will call it... this land..."

"I'm not insane, my mother had me tested!"

"Winter is coming..."

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Mit 800 Punkten wirds eng mit Magie. Kannst nur drei Stufe 2 (würde Nurgle/Nurgle/Tzeentch machen) aufstellen, wahrscheinlich sogar nur Stufe 2/2/1 plus den jetzigen AST.

Vielleicht gehts auch mit Stufe 2 Nurgle, Stufe 2 Tzeentch, EC mit Buch und AST.

Und/oder du bringst das Banner mit dem magischen Geschoß noch wo rein (Krieger?).

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Wie angekündigt ging es heute gegen Philipp „phzeller†œ Zeller. Ebenfalls war die Veränderung meiner Armeeliste angekündigt. Da mich der zweite Tzeentch EC in den letzten Spielen nicht wirklich überzeugt hat, habe ich ihn vorerst aus der Liste gekickt.

Um magisch mal wieder was zu reißen, und weil ein Nurglemagier zu unflexibel ist und überhaupt weil das Armeebuch es hergibt habe ich einen Tzeentch Kniffel-Meistermagier auf Disc in meine Armee aufgenommen.

Meine veränderte Liste also wie folgt:

Kommandant

Sorcerer Lord, Level 4, MoT, Disc, Golden Eye, Sword of Might, Spell Familiar, Enchanted Shield (385)

Helden

EC, Mark of Tzeentch, Shield, Talisman of Protection, Biting Blade, Bronze Armour of Zhrakk, AST, Disc of Tzeentch (205)

Sorcerer, Level 2, Mark of Nurgle, 2*Dispel Scroll (200)

Elite

Chariot, Mark of Slaanesh (130)

Chariot, Mark of Slaanesh (130)

5 Knights, Mark of Nurgle, Standard/Musician (260)

5 Knights, Mark of Nurgle, Standard/Musician (260)

Kern

5 Horsemen, Mark of Slaanesh, light Armour, Throwing Axes, Flail, Musician (96)

5 Horsemen, Mark of Slaanesh, light Armour, Throwing Axes, Flail, Musician (96)

10 Chaos Warriors, Command, Shields, Mark of Slaanesh (188)

5 Warhounds (30)

5 Warhounds (30)

Selten

Hellcannon (205)

Philipp hatte einige Lanzen dabei, im Ganzen dieses:

Herzog mit Kram

AST

2 Paladine

1 Maid, 2 Rollen

15 Bogenschützen, Feuer, Standarte/Musiker

15 Bogenschützen, Feuer, Standarte/Musiker

10 Plänkelschützen

11 Fahrende Ritter

8 Fahrende Ritter

5 Fahrende Ritter

6 Ritter des Königs

5 Ritter des Königs

3 Pegasusritter

3 Gralsritter

Alles in allem also viele Ritter die ich eh nicht auseinander halten kann… Egal, ich treff alle auf die 3 und wunde auf die zwei. Außer die Gralsritter, aber die erkenn ich sogar ;-)

Da es gegen Bretonen immer so überraschend ist, wer den ersten Spielzug bekommt, brauchte ich meine Umlenker nicht vor seinen Bogenschützen zu verstecken. Ich stand eher auf der rechten Flanke und hatte so Philipps früh positionierte Bogenschützen zum Teil ignoriert.

Von links nach rechts hatte ich Hunde, Barbarenreiter, Streitwagen, Krieger, Streitwagen, Hunde, dahinter Ritter, den Todbringer, Meistermagier, AST, Ritter und noch mal Reiter.

Philipp stellte von links an Bogenschützen, Gralsritter, RdK, kleine Fahrende mit Paladin, Plänkler, große Fahrende mit Herzog, Schützen, dahinter die Pegasusritter, mittlere Fahrende mit AST, kleine RdK und ganz auf der Flanke einen einzelnen Paladin auf Pegasus.

Da ich den Philipp ja kenne, wusste ich auch, dass der Pegasustyp den Todesstoß gegen große Ziele dabei hat. Den spielt er nämlich immer. Und weil der Philipp damit auch immer irgendwen tot stößt, hatte ich den Todbringer hinter das Feld gestellt, damit der Typ nicht so schnell da ran kommt. Soweit zur Theorie, mal sehen wie lange mein Todbringer diesmal überlebt…

Hier ein Bild der Aufstellung inklusive Gegner, allerdings ohne charakteristischen Schlapphut. Wer ihn mit Hut sehen möchte guckt hier, er ist der Typ im Käfig…

2aufstellunglinksb.jpg

Zug 1 Chaos

3chaoszug1.jpg

In gewohnt rustikaler Manier zog ich eigentlich alles nach vorne, besonders natürlich die Umlenker. Da ich meine Helden ja eigentlich dauerhaft als Flankenschutz missbrauche, wunderte sich mein AST auch nur wenig, dass er die Flanke der Ritter vor dem Pegasustyp schützen sollte.

Der Todbringer wollte normal agieren und wieder schön schießen.

Diesmal habe ich ja sogar eine berichtenswerte Magiephase, ich hatte den 1†™er Nurgle, und beim MM alles außer der 5. Voll cool, alle guten Sprüche, und kniffeln fand ich schon früher toll. Mit dem 1†™er Nurgle nahm ich dem Paladin in den Fahrenden einen Lebenspunkt und kniffelte das Höllentor auf die Generalslanze. Mit 18 gewirkt, aber Philipp zog die Rolle.

In der Schussphase schätze der Todbringer auf irgendein Ziel (ich weiß nicht mehr auf was) und legte eine Fehlfunktion hin. Keine Patzer für Magier bitte. Die 1 war dann aber auch nicht so geil. Jede Einheit in 10†œ Umkreis bekam W6 Treffer der S5, danach wurde der Todbringer entfernt. Uncool! Philipps Reaktion: „Was soll denn jetzt der Paladin machen?!?†œ

Ein Streitwagen verlor 1 LP, der Meistermagier verlor 1 LP (Glück gehabt!), die linken Ritter bekamen nix ab, 3 Barbarenreiter starben und den rechten Rittern passierte wieder nix. Das war ja abgesehen vom Todbringer noch ganz glimpflich abgelaufen!

Zug 1 Bretonen

4bretonenzug1.jpg

Da nach Philipps Ansicht der Paladin auf Pegasus jetzt eh unnütz war, sagte er einen Angriff auf meinen AST an.

Die unnützen Schützen auf meiner linken Flanke marschierten in Richtung Zentrum auf Gegnersuche. Die Lanzen drehten ebenfalls ein, nur die Gralsritter marschierten stur geradeaus. Rechts zogen sich die Lanzen etwas zurück und nahmen die Pegasusritter in die Mitte.

Magisch passierte nix, die Plänkler erschossen einen Barbarenreiter, die Bogenschützen auf dem Hügel zwei weitere. Das ließ mir immerhin noch zwei zum umlenken…

Im Nahkampf besaß der Paldin doch die Frechheit mir eine Wunde zu schlagen, dafür kloppte der AST ihn dann ins Nirwana (danach +1W). Mein Dämon macht nix, das Pegasus allleine floh, aber der AST wollte nicht hinterher. Keine Ahnung warum Philipp den Angriff angesagt hat, aber so war ich den mobilen Flankenbedroher zügig los. Vielleicht wollte er sich auch für die 205 Punkte vom Todbringer revanchieren…

Zug 2 Chaos

5chaoszug2.jpg

Rechts zog ich Ritter, zwei Barbarenreiter und den AST ein Stück weiter vor. Dabei habe ich voll tricky das Gelände und die dämlichen GW Regeln ausgenutzt. Die Bretonen standen in der Flanke der Ritter, aber da hätten sie sich nicht positionieren könne. Angriff fiel also aus.

In der Mitte zog ich alles ein Stück enger und nach vorne, während sich links die Hunde auf die Gralsritter ausrichteten. Rechts diente eine Einheit Hunde noch als Lockmittel, links übernahmen das die zwei verbliebenen Barbarenreiter, die sich vor die Generalslanze stellten.

In der Magiephase legte ich eine 12 beim 1†™er Nurgle hin, aber Philipp bannte es diesmal. Der Kniffel auf die Generalslanze zog die zweite Rolle.

Sonst passierte nix.

Zug 2 Bretonen

6bretonenzug2.jpg

Die Gralsritter griffen die Hunde an, die ihrerseits flohen und die Gralis im Wald stranden ließen…

Rechts griffen die Pegasusritter die Barbarenreiter neben den Rittern an, auch diese flohen und entkamen. Die Fahrenden Ritter mit AST sagten den Angriff auf meine Lockhunde an, diese starben bei der Flucht in den Pegasi.

Der Maid wurde es jetzt zu gefährlich und sie verließ die Ritter des Königs, die sich wieder rum meinen Chaosrittern in den Weg stellten.

Magisch versuchte er die Bewegung meiner Ritter zu halbieren, dafür hatte ich aber eine Rolle dabei.

Die Schützen visierten je einen Streitwagen an, machten ihnen aber nix.

Die Plänkler schossen auf meine Umlenkreiter, machten aber keine Wunde. Yeah!

Hier ein Bild von Philipps über Schnitt liegenden 5 Wunden und meinen 5 Rüstungswürfen auf die 5…

7panzerbarbaren.jpg

Zug 3 Chaos

8chaoszug3.jpg

Der Streitwagen in der Mitte griff die Bogenschützen auf dem Hügel an, Philipp wählte Flucht. Die neuen Krieger haben einfach zu viele Attacken!

Rechts griffen die Ritter die kleine Lanze an, wohl wissend, dass sie beim überrennen nach einem halben Zoll im unpassierbaren Gelände hängen bleiben würden. Ich musste den Angriff trotzdem machen, sonst wäre alles in mich rein gekracht… Keine Sorge, Rettung naht!

Der AST positionierte sich hinter der Maid, der Meistermagier bot sich als Ziel für die Pegasusritter, die Barbarenreiter sammelten sich mal wieder nicht und flohen weiter. Egal, eine Runde Zeit hab ich ja noch. Die Ritter zeigten den Pegasusrittern die Flanke als weiteres Ziel, um sie vom Rücken der anderen Ritter abzulenken.

Links fächerten sich Block und Streitwagen ein bisschen auf, um Angriffe der Lanzen kontern zu können.

Im Gegensatz zu den Barbarenreitern sammelten sich die geilen Hunde auf die Doppel Eins direkt an der Tischkante!

Magisch legte ich mit einer 13 wieder den 1†™er Nurgle auf den angeschlagenen Paladin. Philipp warf drei Würfel: 12. Da war der Paldin dann tot. Cool!

Der Kniffel schaute sich die Pegasusritter an, um sie zu schwächen. Aber der Meistermagier patzte. Uncool, dachte ich, warf aber die 12. Also Totale Energie, danach Spruch weg. Konnte ich fast mit leben. 6 Treffer S7 erlegten zwei der Pegasusritter, der letzte floh wie für die fliegenden Gnoblar üblich, in Panik davon. Voll geil!

Meine Barbarenreiter links warfen ihre Wurfäxte auf die Generals Ritter, machten aber keinen Schaden. Egal, sie lebten ja immerhin noch und das war schon mehr als ich erwartet hatte…

Im Nahkampf kloppten meine Ritter zwei Ritter des Königs um, die dann dank Angst+Überzahl auch brav flohen. Das Ganze schien so entsetzlich zu sein, dass die Lanze Fahrende mit dem AST panisch vom Feld flohen. Das war das Sahnetüpfelchen dieser Flanke.

Sämtliche Bedrohungen waren dank Panik entschwunden!

Zug 3 Bretonen

91bretonenzug3.jpg

Da seine Truppen weniger geworden waren und der General immer noch Umlenker vor der Nase hatte, sagte Philipp keine Angriffe an, zog links aber seine Lanzen vor, um in der nächsten Runde meine Truppen angreifen zu können.

Der Pegasusritter sammelte sich, im Gegensatz zu den auf der Flucht befindlichen kleinen Rittern, die weiter vom Feld rauschten.

Auch die vor dem Streitwagen geflohenen Bogenschützen sammelten sich nicht und liefen ebenfalls von der Platte. Das Großreinemachen hatte begonnen!

Philipp wollte endlich die Umlenker los werden und schoß wieder mit den Plänklern auf meine Barbarenreiter. Von den zwei Wunden konnte ich eine Rüsten und so stand der letzte Reiter immer noch vor dem General und lachte ihn aus.

Magisch versuchte Philipp wieder die Ritter zu versumpfen, was ihm dank eines Bannpatzers meinerseits auch gelang.

Zug 4 Chaos

93chaoszug4.jpg

Die dämlichen Barbarenreiter sammeln sich wieder nicht und brausen von der Platte. Mit dem Sammeln haben meine Jungs das echt nicht so drauf. Jedes Spiel der gleiche Mist…

Links schoben sich die Hunde wieder vor die Gralsritter um diese zu behindern.

Mit dem 1†™er Nurgle nehme ich einen der Ritter des Königs und damit den Gliederbonus aus der 6†™er Lanze. Der Meistermagier zaubert auf dem Pegasusritter rum, macht ihm mit dem kleinen Geschoß aber keinen Schaden. Mit dem 2†™er Spruch nehme ich ihm aber einen LP ab.

Zug 4 Bretonen

95bretonenzug4.jpg

Den Gralsrittern wird es jetzt zu bunt und sie greifen die Hunde vor ihnen an. Insgesamt kommt jetzt Bewegung in die Bretonen. Eine Lanze greift den mittleren Streitwagen an, eine Lanze den Block Chaoskrieger, die Generalslanze schnappt sich den letzten Barbarenreiter und der Pegasusritter unterstützt die Lanze beim Streitwagen.

Magisch passiert nix, die Plänkler und die linken Schützen machen sich jetzt schon auf den Weg zum Tischviertel sichern, deswegen gabs auch keinen Beschuß.

Ohne Probleme erschlug der Herzog den Barbarenreiter und blieb danach stehen.

Die Ritter machten meinem Streitwagen nix, der Pegasusritter auch nix, dafür verkloppten die Typen auf dem Wagen den Pegasusritter. Ich verlier zwar, kann aber auf die 7 stehen bleiben.

Im Block fordert mein Magier den Champion der Ritter heraus zieht sich dabei zwei Wunden zu, die ich aber auf die 6! beide Rüste. Ich gebe zu, das war sauig. Steh ich aber zu…

Im Gegenzug erschlägt der Magier den Champion und der Block tötet einen weiteren Ritter. Die Restlichen bleiben aber stehen.

Zug 5 Chaos

96chaoszug5.jpg

Mein AST greift endlich die Maid an, die aber flieht und entkommt. Meine mittleren Ritter flanken die Ritter im Streitwagen, während sich die rechten Ritter auf den Hügel bewegen, um die Flanke der Generalslanze zu bedrohen. Der freie Streitwagen dreht sich auf die Tischkante zu, von der die Überranten Gralsritter gleich wieder kommen würden.

Im Nahkampf macht mein Block den Rittern 7 Wunden und schlägt sie damit alle tot.

Meine Ritter hauen einen um, der Streitwagen macht nix, er auch nicht, Angst/Überzahl. Der Streitwagen bleibt stehen, die Ritter verfolgen und bleiben im Wagen stecken.

Zug 5 Bretonen

98bretonenzug5.jpg

Die Generalslanze greift meine Ritter an, ich fliehe und entkomme, die Magierin sammelt sich und die Gralsritter kommen wieder aufs Feld.

Die Bogner sichern weiter Tischviertel.

Zug 6 Chaos

Ich habe diesmal extra drauf geachtet, dass die Kamera auch wirklich Bilder macht. Außerdem habe ich immer mehrere Bilder gemacht. UND TROTZDEM IST SCHON WIEDER EINS VERSCHWUNDEN!

Mein Streitwagen und die Ritter greifen die Generalslanze an, links greift der zweite Streitwagen die Gralsritter an und der AST greift wieder die Magierin an.

Mein AST erschlug die Magierin dann auch und bekam dafür +1A.

Der Streitwagen überfuhr kurz und schmerzlos die Gralsritter und jagte den letzten von der Platte.

Der Streitwagen macht mit Aufpralltreffern und Attacken 2 Ritter um, meine Ritter erschlagen 4 weitere, der General macht dem Streitwagen zwei Wunden muss aber wegen Angst/Überzahl fliehen und wird eingeholt.

Zug 6 Bretonen

99bretonenzug6.jpg

Er hat nur noch die Plänkler und die Bogenschützen auf dem Feld. Schießt ein bisschen, macht mir aber nix.

Bei mir steht noch:

Meistermagier,

halber AST,

kleiner Magier,

die Krieger,

beide Ritter,

ein Streitwagen

und ein halber Streitwagen

Bei Philipp stehen noch:

Plänkelschützen und eine Einheit Bogenschützen.

Mit Softboni und so trennen wir uns mit 2468:645. 1823 Punkte Differenz und ein 19:1 für mich.

Top:

Panzerbarbaren

meine Würfel

in Grenzen der Meistermagier

Flop:

Sammeln, sonst nix…

bearbeitet von Bernsi
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