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Orkay

[Kompendium] Chaoskrieger

Empfohlene Beiträge

Guten Abend und Blut für den Blutgott!

Da sich die sterblichen Chaoten doch einer recht großen Beliebtheit erfreuen wird es wohl so langsam Zeit, mit dem neuen Kompendium zu beginnen.

Irgendjemand muss damit beginnen - warum also nicht ich:D

Mein Vorschlag für die Gliederung:

1. Einleitung

2. Magische Gegenstände

3. Geschenke der Götter

4. Charaktere

- Reittiere

- Magielehren

5. Kerneinheiten

6. Eliteeinheiten

7. Seltene Einheiten

8. Taktiken / Armeelisten / Einkaufstipps

9. FAQ

Einleitung:

Wenn die Winde der Magie anschwellen, dann setzen sich die Horden des Chaos im hohen Norden in Bewegung, um die Ländereien der schwächlichen Menschen / Elfen / Zwerge zu plündern und im Namen ihrer Götter Blut zu vergießen.

Ihre Strategie ist dabei so einfach wie effektiv: "Das da vorn kommt weg!!"

Und so ist der Großteil der Truppen auf Nahkampf getrimmt. Selbst aus strategischen Einheiten wie der Leichten Reiterei kann man ernstzunehmende Kämpfer machen.

Die Sonderregeln des Chaos:

Wille des Chaos:

Jede Einheit darf Paniktests wiederholen. Dadurch sind sie selbst mit ihren durchschnittlichen Moralwerten einigermaßen dagegen gefeit, wegen 5 getöteter Chaoshunde zu fliehen. Wohl gemerkt: einigermaßen ;)

Auge der Götter:

Charaktermodelle müssen Herausforderungen aussprechen und dürfen sie nicht ablehnen. Wenn sie einen gegnerischen Charakter in einer Herausforderung töten oder ein "Großes Ziel" erschlagen, so erhalten sie hierfür eine Belohnung von ihren Göttern in Form eines Wurfes auf der "Auge der Götter"-Tabelle. Diese gibt ihnen kleine Gimmicks wie zusätzliche Attacken, besseren RW oder ähnliches.

Nach dem aktuellen FAQ müssen auch Champions herausfordern (dürfen sich also "vordrängeln"), können Herausforderungen aber zusätzlich auch ablehnen. Champs würfeln - so lange kein Kriegsschrein auf dem Spielfeld ist - jedoch nicht auf der Geschenketabelle.

Was ist neu?

In Hinblick auf das alte Hordenbuch hat es einige gravierende Änderungen gegeben:

Chaoskrieger sind nun nicht mehr mit den Bestien und Dämonen des Chaos mischbar.

Dadurch entfallen viele strategisch wichtige Truppen - in erster Linie dämonische Flieger und tiermenschliche Plänkler. Alle Kriegereinheiten sind in fester Formation und nur noch Charaktere dürfen fliegen.

Freizügigkeit bei der Malvergabe. Früher durfte z.B. ein Khornegeneral nur in Einheiten mit dem Mal des Khorne. Und um überhaupt ein Charaktermodell mit einem Mal(außer dem Ungeteilten) zu haben, musste man eine Einheit mit diesem Mal in der Armee haben.

Mittlerweile ist dies völlig irrelevant. Ein Nurglemagier mit dem Blut des Tzeentch in einer Einheit Khornekriegern mit der Standarte der Leidenschaft? Gar kein Problem, immer her damit..

Male der Chaosgötter:

Tzeentch: Das Mal ist in erster Linie für Charaktermodelle interessant, da es einen vorhandenen Rettungswurf um +1 verbessert und bei Magiern zusätzlich der Wurf für die Komplexität um 1 erhöht.

Für Einheiten ist es weniger interessant, der 6+ReW ist dafür wohl etwas zu unvorhersehbar. Einzig in Kombination mit der Fluchstandarte lohnt es sich dann wieder.

Khorne: Ganz plumpe Raserei :) Den Nachteil von Raserei kennen wir wohl alle; die Schlagkraft eines Regiments Khorneritter ist allerdings derart beeindruckend, dass man das Risiko hierfür gerne in Kauf nimmt zumal wir ja genug schnelle, günstige Einheiten (Hunde, Barbarenreiter) haben, mit denen wir die Rasenden kontrollerien können.

Nurgle: Der Gegner erhält einen Malus von einen Punkt auf KG und BF, wenn er auf ein Modell mit entsprechendem Mal schlägt. Dies ist durchaus nützlich, allerdings auch relativ teuer so dass man sich genau überlegen sollte, wem man das Mal gibt und wem nicht.

Charaktere werden im Nahkampf von normalen Truppen meistens nur auf die 5+ getroffen.

"Weiche" Infanterie wie Barbaren schützt man damit recht gut gegen massierten, mittleren Beschuss, wie z.B. Musketen, Armbrüsten oder Speerschleudersalven. Im Nahkampf werden sie von Truppen mit KG 5 nur auf die 4+ getroffen, was unter Umständen den einen oder anderen Punkt Kampfergebnis zu ihren Gunsten hin verschieben kann.

Auch Ritter und Krieger können gut von dem Mal profitieren. Gegen die meisten Kriegsmaschinen (das ist der Beschuss, der ihnen am ärgsten weh tut) nützt es zwar nichts, aber zumindest Speerschleudersperrfeuer (z.B. bei Orks & Goblins) und Musketengewitter macht auch ihnen manchmal was aus. Somit kann man sie einigermaßen gut schützen.

Im Nahkampf erscheint es auf dem ersten Blick nicht so vorteilhaft zu sein, da es nicht soo viele Truppen mit KG 6 gibt, die dann auf die 4+ statt auf die 3+ treffen (in erster Linie fallen mir da Schwertmeister und Kampftänzer ein). Aber dafür gibt es genügend Truppen, die auch mit KG 3 hart zuschlagen (Oger, Kroxis, Orks zum Beispiel) und die treffen dann nur noch auf die 5+

Slaanesh: Immun gegen Psychologie de luxe: Die gleichen Vorteile (immun gegen Angst, Entsetzen und Panik) ohne die entsprechenden Nachteile (Slaanesh-bemalte dürfen fliehen) zu einem Discountpreis. Hier kann man eigentlich kaum etwas verkehrt machen, insbesondere moralschwache Barbareneinheiten profitieren davon. Häufig sind Barbaren "Containereinheiten" von Zauberern - und wenn die dann aufgrund von Panik oder Entsetzen fliehen, dann ist das mehr als ärgerlich. Auch Barbarenreiter können schnell mal einen Paniktest trotz Wiederholbarkeit versemmeln oder vor angstverursachenden Gegnern fliehen, die sie eigentlich umlenken sollten. Dies für nur 5 Punkte abzustellen ist einfach super. Auch für Streitwagen lohnt sich das Mal. Diese haben ein ungeheures Angriffspotential; es nützt ihnen aber nichts, wenn sie sich nicht trauen und dann blöd rumstehen und ggf. selber angegriffen werden.

Bewertungsskala:

(++) Uneingeschränkt einsetzbar, ein "must have"

(+) Meistens einsetzbar und eigentlich fast immer eine gute Wahl.

(0) Durchaus einsetzbar, allerdings nur bedingt.

(-) Sollte nur gezielt eingesetzt werden, also in Armeen welche ein bestimmtes Schema verfolgen.

(--) So gut wie gar nicht einsetzbar, es sei denn, man ist ein harter Fun-Spieler.

Hierzu eine Anmerkung an alle Neulinge:

Auch wenn manche Einheit oder mancher magische Gegenstand keine Superwertung bekommen hat, so heisst es nicht dass sie oder er nicht einsetzbar ist oder dass eine Armee mit Elementen, die nur aus ++ besteht auch prinzipiell alles andere "wegrockt".

Seid kreativ (das ist immerhin die Essenz des Chaos ;)) und versucht auch mal ungewöhnliche Kombinationen zu spielen.

Magische Gegenstände:

Waffen:

Dämonenschwert:

Diese Waffe macht aus dem Kommandanten eine schier unglaubliche Kampfmaschine, die es auch im Alleingang mit ganzen Regimentern aufnehmen kann.

Sie hat aber zwei Nachteile: jede 1 trifft den Schwertschwinger und sie ist so teuer, dass man kaum noch Punkte in Schutzartefarkte stecken kann.

Zum Glück ist es ein Markenzeichen von Chaoscharakteren, als lebendigen Dosen über das Spielfeld zu stolzieren; sie bringen von Haus aus einen sehr guten Rüstungswurf mit sich, so dass sie den einen oder anderen Eigentreffer überleben können.

Ein Beispiel wäre der Khornegeneral auf Moloch. Mit dem verzauberten Schild kommt er auf einen -1+ Rüstungswurf. Im Schnitt hebt die Waffe die eigene Stärke auf 7, wodurch man Eigentreffer immer noch auf die 3+ rüsten kann.

Da das sehr abstrakt ist, hier ein Rechenbeispiel:

Eine Attacke (gehen wir mal von der Stärke 7 aus) hat eine Chance von 1/6 sich selbst zu treffen, daraufhin eine Chance von 5/6 sich auch zu verwunden und dann von 1/3 auch durch die Rüstung zu kommen.

1*(1/6)*(5/6)*(1/3) = 0,0462 Lebenspunkte, die man durch eine Attacke verliert. Teilt man seine 3 Lebenspunkte durch diese 0,0462, so kommt man auf durchschnittlich 64,8 Attacken die man ausführen kann, bevor man den Löffel abgibt. Das kann man aushalten.

Nichts desto trotz ist diese Waffe hop oder top. Der Rüstungswurf ist zwar genial aber es gibt genug Charaktere, und mit denen muss sich der General messen, die den Rüstungswurf umgehen können und die dank schnellerer Bewegungsreichweite auch die Initiative erhalten und ihn aus den Sattel kloppen können, bevor er überhaupt zum Schlag ausholt.

Als eine andere Alternative zum Khorneherold wäre vielleicht noch ein Tzeentchgeneral auf Disk zu nennen. Der ist zwar schlechter geschützt (hat 2+ Rüstung / 5+ Rettung), kann sich aber dafür die Nahkämpfe eher aussuchen, in die er sich stürzt. Es reicht ja, wenn er bei den ein oder zwei entscheidenden Kämpfen mitwirkt und sich nicht in kleinen Scharmützeln mit Opfertruppen aufreibt.

Eine weitere Option wäre es, das Schwert einem Magier zu geben und dadurch einen Hybridcharakter ("Fightermage" ) zu erschaffen.

Der Bonus durch das Schwert ist dann natürlich nicht ganz so groß, da der Magier weniger Stärke, weniger Attacken und weniger Kampfgeschick hat. Dafür kann er aber auch von beidem etwas, muss dann natürlich aber auch Abstriche machen. Wenn er im Nahkampf ist, kann er manchen Zauber nicht mehr anbringen und wenn er zaubert, dann parkt das Schwert sinnlos rum (außerdem verbaut das Schwert Optionen, den Magier mit Artefarkten auszustatten, die seine Zauberei verbessert). Aber auch ein Chaosgeneral wird nicht jede Runde kämpfen können.

Was den Schutz angeht: man höre und staune, mit verzaubertem Schild und Pferd ist er gegen Eigentreffer genauso gut geschützt wie ein Khornegeneral mit selbigem Schild und Moloch. Der RüW ist zwar um einen schlechter, dafür hat er aber auch einen Punkt weniger Stärke.

Ein Tzeentchmagier kann dann sogar noch seinen 6+ ReW in die Waagschale schmeißen und ist damit sogar noch robuster.

Interessant wäre auch, den Magier mit der Todesmagie auszustatten und darauf zu hoffen, dass er den Seelenraub erhält und sich somit Lebenspunkte zurückholen kann.

Fazit: Das Schwert ist so unvorhersehbar wie das Chaos an sich. Es wird eine mächtige Waffe sein - doch wenn man Pech hat, dann wendet sie sich gegen den eigenen Träger und erschlägt ihn schon nach 3 Kampfrunden. Für Turniere ist es durch diese Unabwägbarkeit nicht gerade erste Wahl, für ein Freundschaftsspiel aber durchaus einen Versuch wert.

Nachteilig ist auch die Textzeile in den Regeln, gemäß der der Träger des Schwertes zu Beginn JEDER Runde seine Attacken auswürfeln muss - also auch in schon in der ersten. Damit sollte dem Gegner klar sein, womit der Charakter ausgestattet ist.

Wertung: 0

Höllenfeuerschwert:

Multipler Schaden ist zwar ganz nett und bei der Stärke unserer Charaktermodelle hat man sicherlich auch mal die Chance, die eine oder andere Wunde zu schlagen aber insgesamt ist das Schwert einfach zu teuer für das, was es kann. Wenn man weiß, dass es gegen Waldelfen geht, kann es sich sicherlich auszahlen (ein Baummensch stirbt im Schnitt nach der ersten Wunde). Die meisten Charaktermodelle bekommt man mit Stärke 5 jedoch kaum verwundet (und die, die man gut verwundet bekommt schlägt man auch ohne das Schwert zu Brei), gegen normale Truppen mit 1LP lohnt es sich gar nicht.

Gegen Modelle der Ogerklasse ist es allerdings noch ganz gut (hier schaltet man auf die 3+ pro Wunde ein ganzes Modell aus). Monster sind dann so eine Sache; sicherlich kann man sie mit S5 ein - oder mit viel Glück zwei - Mal verwunden. Sollte man aber das Biest nicht erschlagen, dann erwartet einen unter Umständen ein harter Rückschlag, den man dank mangelnder Schutzartefarkte nicht so gut wegstecken kann. Auch hier empfiehlt sich wieder ein Molochreiter.

Im Endeffekt ist die Waffe für das, was sie kann einfach deutlich zu teuer.

Wertung: -

Schwert der Veränderung:

Leider nicht wirklich gut, da es zu viele "wenns" und "abers" gibt. Immerhin bekommt man +1 auf die Stärke und hat zumindest einen kleinen Nutzen davon, selbst wenn die Hauptwirkung mal ausbleibt. Kann gegen Elfen mal ganz witzig sein, die Vergeigen schnell mal ne W-Test und mit S6 ist es auch möglich, durch deren Schutz zu dringen. Aber insgesamt ist diese Waffe viel zu speziell und dann auch noch sehr teuer für das, was sie kann.

Dank der Tatsache, dass sie immerhin noch die Stärke erhöht und zumindest etwas mehr Schutz zulässt:

Wertung -

Chaosrunenschwert:

Eine solide Waffe, die einige der relevanten Werte moderat erhöht. Im Prinzip die Schlachtenklinge, das Schwert der Macht und die "Rune der Geschicklichkeit" (ZwergenAB) in einer Waffe zusammengefasst (und dann auch noch 5 Pt. günstiger als obige Kombo).

Ein General hat dann noch die Hälfte seines Budgets für magische Gegenstände offen - das langt für einen guten Schutz oder sonst ein nettes Gimmick. Ein Erhabener Held hat dann nix mehr übrig; er hat dann nur noch den (von Haus aus guten) Rüstungswurf.

Erwähnenswert ist vielleicht noch ein General des Nurgle mit dieser Waffe. Bis zu einem KG von 5 wird er nur noch auf die 5en getroffen.

Wertung: + , da sehr gut brauchbar, jedoch nicht übermächtig

Berserkerschwert:

Wenn die Waffe nicht nur für Fußgänger wäre, dann wär sie gar nicht so übel. Durch diese Einschränkung verliert die Waffe - bzw. der Träger - aber deutlich an Flexibilität. Es gibt so gut wie keinen Grund mehr, einen Chaoscharakter nicht auf ein Pferd oder anderes Reittier zu setzen. Einen Helden kann man dann auch wieder nicht weitergehend ausstatten; er wird also höchstwahrscheinlich angegriffen und erschlagen, bevor er irgend etwas tun kann. Einen General könnte man natürlich etwas besser schützen - aber wer zu Teufel sollte den schon freiwillig angreifen? Wenn man eine Infanterieeinheit mit Banner der Wut und Heldenunterstützung spielen möchte, dann mag es vielleicht gehen. Allerdings wird man auch hier den Helden eher an der Seite positionieren, um zumindest gegen Flankencharges von einer Seite mit abzusichern und schon bekommt man in den meisten Fällen nur noch 2 Attacken als Bonus.

Wertung: -

Ätherklinge:

Eine Waffe die die Rüstung ignoriert ist mit Stärke 5 gar nicht so verkehrt. Die meisten Völker haben Ritter und hochgerüstete Charaktere aller Art, denen man damit zu Leibe rücken kann. Auch Zwergengeneräle, die sich auf ihren wiederholbaren 1+ Rüstungswurf verlassen werden damit recht schnell nervös. Meiner Meinung nach gut kombinierbar mit dem Chaos-Runenschild. Man ignoriert damit die magische Waffe und eine hohe Rüstung des Gegners.

Leider gibt es auch eine Anzahl an Völker, gegen die die Klinge nicht wirklich viel bringt. Gerade Khemri, Skaven, Oger, Orks'n'Goblins oder Waldelfen zeichnen sich nicht gerade durch hohe Rüstung aus. Auf einem Turnier hätte man sich hier verzockt, wenn man weiß, gegen wen es geht ist die Waffe durchaus eine gute Option. Trotzdem ist diese Waffe gerade gegen die wirklich gefährlichen Dinge (schwere Kavallerie und gut gepanzerte Charaktere) gut genug, dass ein + gerechtfertigt ist.

Wertung: +

Rapier der Ekstase:

Ein bisschen wie das "Schwert der Veränderung" nur ohne Stärkeboost, dafür aber auch 20 Punkte günstiger. Der Effekt ist in sofern besser, als dass er sich nicht nur auf Monster und Charaktere bezieht, sondern auch und insbesondere Einheiten der "Ogerklasse" bedroht.

Schlechter ist jedoch, dass man dank fehlender Stärke aber schon Probleme beim Verwunden haben kann - und durch jede Rüstung kommt man mit Stärke 5 auch schon lange nicht mehr durch. Auch der Zusatzeffekt mit den S4 Treffern in der Umgebung fällt weg.

Insgesamt ist das Rapier der Ekstase damit wohl ein kleines bisschen schlechter als das Schwert der Veränderung, da es ohne +1 auf die Stärke deutlich ineffizienter ist.

Wertung: - / --

Vater aller Klingen:

Diskussions- und Testbedarf

Axt des Khorne:

+1 Stärke ist gut, Todesstoß sowieso. Die Punktkosten sind angemessen. Mit dieser Waffe kann man sich jederzeit mit gegnerischen Charaktermodellen anlegen und - wenn ein General sie schwingt - auch noch super geschützt in den Kampf ziehen.

Wertung: +

Eiterkeule:

Die Waffe ist sicherlich sehr hintergrundgetreu, wenn man eine reine Nurgle-Armee spielen will, aber ansonsten ist das Ding einfach nur grottig. Giftattacken gehören zu den Dingen, die wir Chaoten nicht unbedingt brauchen (wir haben die Option mit S7 in die Schlacht zu ziehen und damit fast alles auf die 2+ zu verwunden - da macht die durchschnittliche eine Autowunde auch nichts mehr her. Entsetzen, was auch mal erst in der dritten Runde anfangen kann und mittlerweile auch längst nicht mehr jeden betrifft... gegen Armeen aus Goblins oder Tiermenschen vielleicht nützlich - aber die sollte man auch anders packen können. Wenn es ein anderer Gegenstand als eine Waffe wäre, dann wäre der Effekt sicherlich o.k. aber es unterstützt unsere Nahkampfqualitäten unmerklich, verbaut auch noch die Möglichkeit, einen normalen Flegel oder Zweihänder zu wählen, der deutlich nützlicher wäre.

Wertung: --

Reisszahn:

Verwundungen zu wiederholen ist gegen Völker mit geringer Rüstung gar nicht so verkehrt. Gegen Waldelfen, Khemri, Oger, Orks und ähnliches vielleicht hilfreich. Aber wenn es gegen die "dicken Brocken", also die harten Charaktermodelle geht, dann sieht man mit dieser Waffe eher alt aus.

Es besteht die Möglichkeit, Kriegsmaschinenjägern diese Waffe zu geben - diese sollten mit dem Schwert der Macht aber besser bedient sein, welches einfach bessere Kombinationsmögichkeiten offen lässt.

Wertung: 0 / -

Gleve der Verwesung:

Eine sehr außergewöhnliche Waffe. Sie lässt sich im Prinzip nur gegen dicke Monstren sinnvoll einsetzen (allerdings tut man sich mit dem Verwunden der dicken Brocken mit S5 doch manchmal etwas schwer...) und hat zudem noch den Nachteil, dass man erst noch einmal das volle Echo abbekommt.

Mit etwas Glück verwandelt man aber dafür einen Blutdämon in einen kränklichen Snotling...

Im unbeschränkten Umfeld (mit Drachen, großen Dämonen u.ä. Schreckgestalten) kann man mit der Gleve durchaus für eine Überraschung sorgen. Ansonsten ist sie aber zu spezialisiert für das, was sie kann.

Einen Helden mit der Gleve auszurüsten bedeutet im Prinzip, ihn bereits im Vorfeld auf die Verlustliste zu setzen, ohne sicher zu sein, dass er seine Mission zwangsläufig erfolgreich abschließt.

Es ist des weiteren auch nicht wirklich sicher, dass auf dem Spielfeld ein vernünftiges Ziel für die Gleve existiert.

Wertung:

Beschränkt -

Unbeschränkt 0

Peitsche der Unterwerfung:

Eine ebenfalls sehr unvorhersehbare Waffe. Die wichtigste (noch ungeklärte) Frage lautet: kann man den Gegner damit zwingen, sich selbst zu erschlagen? Wenn ja, dann könnte es eine witzige Option sein - andernfalls laufen ja zumindest die großen Monster häufig alleine rum. Auch für Herausforderungen wäre das wichtig - auch wenn die meisten Charaktere sich nicht von S5 beeindrucken lassen.

Wertung - ob dieser Unklarheiten: 0

Behende Klinge:

Einzige Möglichkeit, an den Trefferwürfen zu schrauben. Ab 5 Profilattacken besser als die Schlachtenklinge, bei 4 gleicher Effekt (aber teurer). Problem: nur Stärke 5

Wertung:0

Schlachtenklinge:

Gegen KM gar nicht verkehrt. Problem wieder S5

Werung: 0

Schwert der Macht:

Stärke 6 ist immer gut, 20P sind i.O.

Wertung: +

Reissende Klinge:

Da geht es mehr um die magischen Attacken als den RW-Malus

Wertung: + (dank des Preises)

Magische Rüstungen:

Verwachsene Rüstung:

+1 auf den Widerstand hört sich im ersten Moment gut an, doch gibt es sinnvollere Möglichkeiten, seinen Chaosgeneral defensiv zu stärken. Da er schon einen guten Widerstandswert besitzt, ist die Verwachsene Rüstung viel zu teuer für das, was sie kann. Die anderen magischen Rüstungen, wie z.B. die Rüstung der Verdammnis, oder die Krone des ewigen Kampfes stärken den Chaosgeneral defensiv viel besser und lassen noch sinnvolle Kombinationen zu.

Wertung: -

Chaos-Runenschild:

Sehr gut gegen Zwerge oder andere Völker, die sich auf magische Waffen verlassen. Kann nie schaden, wenn man es dabei hat, kann aber auch mal gar nicht zum Einsatz kommen, z.B. wenn man gegen Dämonen ran muß. Im Hinblick auf universellen Einsatz gegen alle Völker lieber eine andere magische Rüstung wählen.

Wertung: 0

Rüstung der Verdammnis:

War früher schon sehr gut, ist es heute auch noch - leider nur etwas teurer geworden. Einzig gegen Dunkelelfen nicht ganz so effektiv wie gegen andere Völker. Assassinen lassen sich aber ja noch durch andere Dinge abwehren (z.B. Wort der Pein), daher gegen die meisten Völker jedoch sehr sinnvoll.

Wertung: +

Karmesinrote Rüstung des Dargan:

Immunität gegen Todestoß ist schon prima, aber die Verhinderung multipler Wunden macht diese Rüstung zu einem oft gesehenen Gegenstand. So kann man auch einzeln einen Kanonenschuß überleben, wo man sonst i.d.R. mit dem Ableben rechnen mußte. Oder magische Waffen anderer Völker mit multiplen Wunden machen nun auch nur noch eine. Daher ein + wert!

Wertung: +

Rüstung des Morrslieb:

Ein Rettungswurf ist nie schlecht, zwar leider nur gegen nichtmagische Attacken, aber passabel. Ideal für einen Tzeentchhelden auf Flugdämon in Kombination mit Schild. Dieser verfügt dann über einen 2+RW und 3+ReW gegen Beschuss - also ein idealer Kriegsmaschinenjäger. Nur wenige Dinge können dem etwas anhaben, etwa zwergische, runenbesetzte Kriegsmaschinen oder magische Geschosse.

Wertung: +

Die Bronzerüstung des Zhrakk:

Immunität gegen Psychologie, Todesstoß und Giftattacken zu dem Preis sind mehr als ein Schnäppchen. Nur sollte der General nicht diese Rüstung tragen, da er sonst seinen Moralwert nicht weitergeben kann. Für Chaoshelden aber sehr zu empfehlen.

Wertung: ++

Talismane:

Betörender Kristall: ähnlich der Gleve der Verwesung. Wenn es mit den Würfeln klappt, ist alles toll, aber wer will schon darauf spekulieren? Und dann für DIE Punkte? Also beim besten Willen, aber mehr als ein Jux-Gegenstand ist es nicht.

Wertung: --

Krone des ewigen Kampfes:

Der Preis ist für Regeneration eigentlich fast Standard. Gut, um nicht-Tzeentch Chars zu schützen und nebenbei noch der Slot für Rüstungen frei zu haben. Kann man immer gebrauchen, macht man nie etwas falsch mit.

Wertung: +

Die schwarze Zunge:

Eher für Freundschaftsspiele, da man bei 2k Punkten es sich meist nicht leisten kann, dass sein MM oder schlimmer noch, ein Held einen LP verliert für einen doch eher glücksabhängigen Effekt, der auch nicht immer das hervorbringt, was den LP Verlust rechtfertigt. Die Verbindung mit der Höllenmarionette ist interessant, der Aufwand rechtfertigt den Ertrag deswegen aber immer noch lange nicht.

Wertung: -

Blasphemisches Amulett:

Der größte Nachteil ist, dass es eigenen Einheiten ebenfalls schadet (somit nur für Solo-Charaktere geeignet)und seine Wirkung in der Magiephase entfaltet - daher keinen Bonus aufs KE. Höchstens interessant, wenn der Char alleine! in einer Einheit Ritter hängt. Das möchte man ihm eher nicht zumuten!

Wertung: -

Halsband des Khorne:

Magieresistenz kann man immer gut gebrauchen, die Kosten gestatten auch einem Helden, noch was anderes nützliches zu tragen. Damit der Rettungswurf was bringt sollte man schon das Mal des Tzeentch haben. Dieser erhält mit dem Halsband auf jeden Fall einen sehr soliden Gegenstand und kann mit seiner MR gleich auch mal eine Einheit Ritter schützen.

Wertung: +

Tzeentchs Goldauge:

Ein Diskheld ist aufgrund der fehlenden fliegenden Regimentern quasi ein Must-Have für eine Chaosarmee und das Goldauge ist ein Must-Have für eben diesen Diskreiter. Muss man mehr dazu sagen? Das Goldauge einem Charakter mit einem anderen Mal zu geben ist fast schon Verschwendung.

Dazu lässt sich das Goldauge durch seine niedrigen Punktkosten mit einer Menge Gegenstände kombinieren.

Einziger Nachteil ist, dass ein Rettungswurf im Nahkampf für Helden dann nicht mehr machbar ist, aber das lässt sich durch eine vernünftige Rüstung ausgleichen.

Wertung trotzdem: ++

Nekrotische Schatulle:

Die Imunität gegen Gift ist eher egal (allerdings ist zu beachten, dass man damit auch immun gegen Dunkelelfengifte ist) . Interessant ist der Rest auch nicht so besonders. Wenn man aber die Punkte frei hat, kann man das Teil ruhig einpacken, schaden kann es kaum.

Vorsicht! Man kann den Helden nicht mehr mit dem fleischigen Überfluss segnen.

Wertung: 0

Schutztalisman:

Oft übersehen oder als unsinnig tituliert, aber in einer KdC-Armee hat dieses nette Schmuckstück erst richtig Potenzial. Da die Herren des Nordens nur wenig "echte" Rettungswürfe haben, sind diese umso wertvoller,speziell, wenn sie so günstig sind wie dieser. Mit Tzeentchmal bekommt ein Held einen 5+ Rettungswurf gegen alles mit nur 15 Punkten magischem Budget, das kann keine andere Armee. Das Schmuckstück findet in jeder Armee mit mehr als einem Tzeentchhelden seinen Platz. Für Charaktere ohne Tzeentchmal ist der Talisman allerdings verschwendet, denn ein 6+ ReW interessiert wirklich keinen.

Wertung: +

bearbeitet von Orkay

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Freut mich, dass sich jemand gefunden hat, der sich des Ganzen mal annimmt. Wie stellst Du Dir das vor, soll die Liste von 1.-9. durchgearbeitet werden, oder kann man fröhlich drauflos schreiben?

Auf jeden Fall klingt die Einleitung wirklich gut, Sonderregeln/Neues/Male schön zusammengefasst.

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Die Komplexität erhöht sich durch das Tzeentchmal nicht um 1, sondern verringert die Komplexität um 1 für Tzeentchzauberer.

Wäre sonst für Tzeentchmagier auch zu blöd. ;)

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Die Komplexität erhöht sich durch das Tzeentchmal nicht um 1, sondern verringert die Komplexität um 1 für Tzeentchzauberer.

Wäre sonst für Tzeentchmagier auch zu blöd. ;)

Es ist sogar ganz anders: Tzeentch-Zauberer bekommen +1 auf ihren Komplexitätswurf! :)

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Wobei das mit +1 auf Komplexität eher eine Augenauswischerei der üblen sorte ist da man e nur Tzeentch Magie nehmen darf und die einfach sehr hohe Komplexitäten hat.. Da hätten sie die auch einfach um 1 runter zu setzen als so einen billigen Trick anzuwenden oder Tzeentchzauberern erlauben auch andere Lehren zu verwenden...

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So, hab das mal geändert mit der Komplexität.:D

Manchmal gibt es schon einen Unterschied, beim Buch des verbotenen Wissens (heißt das so? ich bin grade auf der Arbeit...) oder beim Geschenk des dritten Auges kann man mit dem Tzeentcher auch andere Sprüche sprechen.

@Grimscull: Ich denke, dass es am einfachsten ist, wenn wir halbwegs der Reihe nach alles durchgehen - sonst wird es ein zu großes Durcheinander geben.

Wenn es zur Einleitung keine Anmerkung mehr gibt, dann kann mit den Charakteren weiter gemacht werden. Das mittlerweile übliche -- / ++ System sollte beibehalten werden find' ich.

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Es sollten dann die neuen Artikel in den ersten Thread eingefügt werden übersichtshalber sonst muss man am Ende ewig suchen, oder falls es wegen einer Zeichenbegrenzung nicht geht ein neuer Thread aufmachen und da alles geordnet einfügen, oder?

Die Magischen Gegenstände würde ich übernehmen zu schreiben wenn keiner was dagegen hat?

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Ja, so hatte ich mir das vorgestellt. Oben wird es zwischengelagert und dann irgendwann ins Kompendium übertragen.

Bereite ruhig schon mal die mag. Gegenstände vor, das wäre super.

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Sooo, dann hier mal meine Liste der Magischen Gegenstände:

Kompendium:

WAFFEN:

Dämonenschwert:

Kann verheerend für den Gegner und einen selbst sein, jedoch zusammen mit dem Amulett des Slaanesh und einem Gut geschützten Charakter ( Ross mit Rossharnisch oder Moloch ) jedoch spielbar und ein absolutes Monster im Nahkampf.

Jedoch eher für Fun Spiele als Turniere geeignet da man sich trotz 0+/-1+ Rüster schnell selbst erschlagen kann mit etwas Würfelpech.

Auch gut einsetzbar für einen Slaaneshgeneral auf Slaaneshpferd oder Tzeentchgeneral auf Flugdämon auch wenn die Chance sich selbst auszuschalten hier natürlich höher ist. Aber dafür kann man auch alleine kleinere Regimenter angehen und aufreiben.

Nur für Generäle wirklich geeignet.

Lohnt sich für Khorne Generäle Spieltechnisch eher weniger da man auch so schnell auf 10 Attacken kommt und es nicht mehr werden können (leider). Flufftechnisch dafür sehr.

Höllenfeuerschwert:

Die perfekte Waffe um auf Monsterjagt zu gehen, ist am besten auf einem Tzeentch oder Slaaneshflitzer aufgehoben der Monster angeht und wenn das erledigt ist auch noch gegnerische Charaktermodelle Herrausfordern kann, wobei man hier jedoch unterstützung dabei haben damit man nicht durch passive Boni aufgerieben wird.

Besonders zu empfehlen gegen Oger, Echsenmenschen, Orks und Goblins, Chaos generell und Waldelfen.

Das die Waffe Flammenschaden verursacht ist Vor- und Nachteil zugleich, gegen Hochelfen daher mit Vorsicht zu genießen.

Schwert der Veränderung:

Nicht wirklich Sinnvoll den die meisten Charaktermodelle und Monster sowieso einen zu hohen Wiederstand haben als das es sich hierfür lohnt so viele Punkte auszugeben. Gegen Elfen vielleicht eine Überlegung Wert aber auch hier gibt es wesentlich besseres.

Den Stärkebonus bekommt man auch anderst, und dann meist wesentlich günstiger.

Chaos Runenschwert:

Eine Top Waffe für ihr Preis Leistungsverhältnis, vor allem für die Jagt auf Charaktermodelle gut geeignet da es die von Haus aus sehr guten Nahkampf Eigenschaften der Charaktermodelle des Chaos noch weiter verbessert.

Sollte eigentlich nie fehlen in einer Nahkampf Orientierten Armee.

Besonderst Khorne Helden und Generäle profitieren besonderst dadurch! Ist jedoch auch bei allen anderen Malen gut aufgehoben.

Berserkerschwert:

Auch eine gute Waffe vor allem gegen Armeen mit kleinen Bases, vor allem da man die Bonus Attacken auch in einer Herrausforderung bekommt ( Laut der Englischen Februar Errata) kann das eine böse überraschung sein wenn man auf einmal 3 Attacken mehr hat. Schade das es nicht für berittene Modelle erlaubt ist, was aber auch zu hart wäre ;)

Auch hier wieder profitieren Khorne Modelle besonders davon.

Ätherklinge:

Was gibt es schöneres als Rüstungen zu Ignorieren wenn man Gegen Zwerge oder andere Chaoskrieger spielt? Eine sehr Spezielle aber ungemein mächtige Waffe gegen die richtigen Armeen.

Gegen leicht gerüstete Gegner eher Sinnfrei da unsere Charaktermodelle schon von Haus aus eine hohe Stärke haben welche die Rüstung gut reduzieren.

Rapier der Extase:

Ebenso wie das Schwert der Veränderung eine eher zweifelhafte Waffe, denn wie viele Modelle mit mehr als einem Lebenspunkt gibt es die nicht mindestens Stärke 4 haben? Eben!

Da haben wir doch besseres für diese Punktekosten.

Vater aller Klingen:

Eine Lustige Waffe dank der sich schon so manche Repetier Armbrust selbst Erschossen hat. Wirklich sinnvoll am ehesten bei Gut Geschützten Flitzergenerälen die gegen viel Beschuss spielen. Tzeentch General mit Goldauge ist eine gute möglichkeit diese Waffe einzusetzen oder Stufe 4 Magier des Tzeentch.

Sicher nicht die härteste Möglichkeit aber immer eine Überraschung und mit etwas Glück wirklich lohnend!

Axt des Khorne:

Eine gute Charakterjäger oder Panzerknackerwaffe, gut geeignet für Helden zusammen mit Gunst der Götter um auf Charakter jagt zu gehen.

Besonderst lohnend auch wieder führ Khorne da man eine Chance mehr hat einen Todesstoss anzubringen. Die erhöhte Stärke ist auch immer nett.

Eiterkeule:

Eine Günstige Waffe, welche einem Giftattacken verleiht und wenn man ein Modell ausgeschalten hat verursacht man Entsetzen, besonderst gegen Moralschwache und/oder Wiederstandsstarke Armeen/Einheiten sehr nützlich.

Reisszahn:

Nett, aber dank der hohen Stärke fast aller unserer Modelle nicht wirklich notwendig, außer gegen Wiederstands starke Einheiten/Völker.

Für Nahkampf Zauberer eventuell eine Überlegung wert.

Gleve der Verwesung:

Sehr gut geeignet um Monster anzugehen, da diese meist länger als eine Nahkampfphase leben und so gehörig geschwächt werden können. Für Monsterjäger definitiv eine Überlegung wert.

Leider werden die Werte nicht pro Verwundung verringert sondern immer nur um 2 pro Phase egal ob man eine oder 5 Lebenspunktverluste anbringt.

Peitsche der Unterwerfung:

Lustig gegen Gegnerische Berittene Monster damit diese ihren Reiter ausschalten ( oder umgekehrt) Jedoch sollte man den Helm der vielen Augen auch mit haben damit man auch wirklich zuerst zuschlägt.

Rüstungen:

Verwachsene Rüstung:

Klingt nett und hat sicherlich ihre Berechtigung gegen Stärketechnisch schwache Völker jedoch zu teuer, um die Punkte bekommt man besseres.

Chaosrunenschild:

Wenn man einen General hat der speziell Charaktermodelle jagen soll, sehr gut geeignet in Kombination mit dem Chaos Runenschwert oder der Ätherklinge um gegnerische Magische Waffen wirkungslos zu machen.

Vor allem gegen Zwerge seine Punkte Wert!

Rüstung der Verdammnis:

Sehr gut wenn man weiss das sein Gegner viele Modelle mit Gift Attacken hat, da er alle Erfolgreichen Trefferwürfe wiederholen muss ( also auch Giftattacken ). Auch gut geeignet um Nahkampf Zeuberer zu schützen.

Karmesinrote Rüstung des Dargan:

Perfekt wenn man weiss das der Gegner viele Einheiten/Modelle mit Todesstoss hat oder gegen Ballerburgen um Speerschleudern einen Teil ihrer Macht zu nehmen indem man pro Verwundung immer nur einen Lebenspunkt verlieren kann und nicht das ganze Modell auf einmal (mit Pech)

Rüstung des Morrslieb:

Sehr gut für Flitzer gegen Beschussstarke Armeen solange sie keinen Magischen Beschuss haben und um Plänkler und kleine Einheiten auszuschalten.

Besonderst gut in kombination mit dem Mal des Tzeentch, ebenso gut geeignet für Zauberer.

Die Bronzerüstung des Zhrakk:

Da billige Allzweckwunder gegen Angstverursachende, Giftige Todesstoss Armeen da er gegen all dies Immun ist und normal verwundet werden muss bzw Immun gegen Psychologie ist!

Was will man für 15 Punkte mehr ?

Einzig sollte das Modell das diese Rüstung trägt nicht General der Armee sein da sie durch den Gestank der Rüstung nicht seinen Moralwert verwenden darf.

Talismane:

Betörender Kristall:

Sehr praktisch gegen Moralschwache Einheiten ( Goblins, Trolle etc). Jedoch etwas zu speziell und teuer um wirklich sinnvoll einsetzbar zu sein.

Krone des Ewigen Kampfes:

Sehr gut für Flitzer und Generäle die starke einzelmodelle ( Charaktermodelle, Monster etc) Jagen sollen. Regeneration ist eigentlich nie verkehrt.

Schwarze Zunge:

Ein richtiger Hopp oder dropp Gegenstand. Wenn man Glück hat stirbt eine mächtiger gegnerischer Magier wenn man Pech hat passiert kaum etwas das 50 Punkte rechtfertigt. Weiterer Nachteil, das der Träger einen Lebenspunkt verliert der mit nichts Verhindert werden kann.

Sehr böse und effektiv ist es wenn man die Zunge mit der Höllenmarionette Kombiniert da man eigene und gegnerische Zauberpatzer um bis zu W3 Modifizieren kann.

Blasphemisches Amulett:

Eigentlich nur wirklich für Flitzer geeignet da man immer das Risiko eingeht das andere Modelle in der eigenen Einheit sterben, da es auch befreundete Modelle in Kontakt betrifft. Wir haben zwar meist einen Guten Wiederstand aber wenn auf einmal ein Ritter deswegen stirbt beissen wir uns in den allerwertesten.

Einzig mit Trollen halbwegs sicher einsetzbar, dank W5 und Regeneration. Ausserdem wenn man tatsächlich 2x den Wiederstandstest versaut ABER die Regenerationswürfe schafft hat man einmal Würfeln auf der Auge der Götter Tabelle für die Trolle frei.

Trotzdem wie gesagt am besten für einzelne Flitzer zu gebrauchen.

Halsband des Khorne:

Sehr gut bei einem Tzeentch Charaktermodell das in teuren harten Einheiten steht (Krieger, Ritter, Auserkorene vl auch ein Grosser Trollblock). Da Magieresistenz 2 und 6+ ( bzw 5+ bei Tzeentch) Retter sehr nützlich gegen Magiestarke Armeen sind. Vor allem gegen die Lehre des Metalls sehr fein um eine Schwer gepanzerte Einheit zu schützen.

Tzeentchs Goldauge:

Sehr gut für Slaanesh oder Tzeentchflitzer um diese vor beschuss zu Schützen, wobei es bei Tzeentch wegen des noch mal besseren Rettungswurfes mehr Sinn macht.

Bei Mantikor, Drache und Streitwagen eher nicht so praktisch da es nicht für sein Reittier zählt.

Nekrotische Schatulle:

Perfekt gegen Giftstarke Armeen (Echsenmenschen, Skaven und Dunkelelfen zb) oder wenn man gegen eine andere Chaosstreitmacht zieht da man auch gegen Sprüche aus der Schule des Nurgle Immun ist. Schützt zusätzlich auch gegen die Schule des Todes und man besteht alle eigenschaftstests ausser Moralwerttests, das ganze für sparsame 10 Punkte, das Leben kann so schön sein.

Arkane Artefakte:

Schädes des Katam:

Sehr nützlich für Magiestarke Listen wenn man mehrere Zauberer in die selbe Einheit stellt um allen in 3†œ Umkreis um +1 auf Komplexitätswürfe zu geben.

Zu teuer wenn man es nur für einen einzelnen Magier geben will.

Höllenmarionette:

Sehr gut wenn man selbst Magiestark Spielen will um die Überlebenschance der eigenen Magier bei Zauberpatzern zu erhöhen oder wenn man gegen Magiestarke Armeen spielt um die Zauberpatzer der Gegner so richtig mies zu machen.

Blut des Tzeentch:

Sehr praktisch bei hohen Zauberern um die Zauberpatzerchance zu verringern und die Chance auf Totale Energie zu erhöhen.

Energie Homunkules:

Ein Energiewürfel pro Magiephase für den Zauberer mehr, kann man immer brauchen und ist auch noch Preislich ganz ok, vor allem bei kleineren Zauberern praktisch falls man mal einen hohen spruch durchbringen will.

Kampf Homunkulus:

Nett, falls man mit seinem Zauberer in den Nahkampf will, oder um seine Überlebenschance in ebendiesem zu erhöhen. Auto Treffer noch dazu mit dieser stärke sind immer nett.

Spruch Homunkulus:

Sehr gut geeignet um doch noch genau den Spruch zu bekommen den man gerne hätte, oder um einfach mehr Auswahl zu haben. Sehr schön ist auch das er auch für die Zauber gilt die man mit dem Buch der Geheimnisse bekommt und somit 2 Zauber einer zweiten Schule kennt.

Verzauberte Gegenstände:

Stab der Qualen:

Gut geeignet um den Magiedruck zu erhöhen oder den Gegner dazu zu Motivieren wertvolle Bannwürfel zu verwenden die er dann nachher nicht mehr hat wenn die wirklich bösen Sprüche kommen. Und falls er durchgeht sind 2w6 Treffer vor allem gegen Schlecht oder Garnicht gepanzerte Ziele sehr gut.

Blutschädel Amulett:

Sehr gut wieder gegen Modelle mit kleinen Bases, jedoch auch wieder der Nachteil das man dadurch wesentlich weniger Attacken hat und meist sowieso auf 3+ Verwundet wenn nicht sogar auf die 2+.

Ist geschmackssache manche Schwören drauf andere ( wie ich zb) findne ihn zu teuer für das was er kann.

Ausserdem wenn man gegen Berittene Modelle kämpft bekommt man auch nur eine Attacke da es als ein Modell zählt egal wie viele Elfen, Skinks oder sonstiges Getier darauf rumturnt.

Buch der Geheimnisse:

Sehr gut geeignet um es einem Champion der Auserkorenen zu geben, da dieser dazu zu einem Stufe 1 Magier wird der jedoch keinen Bannwürfel generiert, Ausserdem tut es bei ihm nicht so weh falls er wegen einem Zauberpatzer stirbt ( der durch das Buch stark verschlechtert wird). Optional auch gut bei einem Magier mit Spruch Homunkulus, da dieser statt in seiner eigentlichen Liste auch eine Zweiten Spruch aus der Liste des Buches wählen darf.

Ausserdem kann man dank Errata auch den 1er Spruch aus der Liste des Buches wählen und nicht gezwungenermaßen den erwürfelten.

Helm der vielen Augen:

Erstschlag, kann man immer brauchen auch wenn unsere Charaktermodelle schon von Haus aus eine hohe Iniative besitzen. Besonderst gut ist er in Kombination mit der Peitsche der Unterwerfung damit man ihren Effekt auch wirklich nutzen kann.

Nachteil an dem schmucken Teil ist das der Träger blöd wird. Das Menschliche Gehirn ist halt nicht für eine Rundumsicht geeignet auch wenn es vom Chaos verschlimmbessert wurde.

Wenn das Modell in einer Einheit Trolle steht ist es vielleicht am besten da man hier sowieso für Blödheit testen muss.

Amulett des Slaanesh:

Sehr nett, vor allem für Generäle da diese genug Lebenspunkte haben um das maximum aus diesen Gegenstand herraus zu holen, besonderst gut gepanzert und mit dem Dämonenschwert eine Überlegung wert.

Schrumpfkopf:

Auch wieder ein hopp oder drop Gegenstand. Gegen WIederstandsschwache Völker sicherlich eine Überlegung wert, vor allem wenn sie einen guten Rüstungswurf besitzen. Ansonsten die Punkte nicht wert.

Gunst der Götter:

Sehr gut für Modelle die für die Monsterjagt ( Große Modelle) oder für die Jagt auf Charaktermodellen gedacht sind, damit die auch sinnige Verbesserungen bekommen und nicht vielleicht verblöden aufgrund der tumben Metzelei.

Auch eine Überlegung ist es dem Champion der Auserkorenen den Gegenstand zu geben um den generellen Auge der Götter wurf modifizieren zu können, oder falls man vorhat die Einheit zusätzlich durch einen oder mehrere Kriegsschreine zu segnen, da dieser Segen auch Modifiziert werden kann solange ein Modell mit Gunst der Götter darin steht ( kann aber auch ein Held, Zauberer etc sein).

Magische Banner:

Banner der Götter:

Sehr gut geeignet für Massive Infanterielisten die gemeinsam vormarschieren, ebenso gegen Moralschwächere Armeen spitze wegen Entsetzen was der Träger verursacht.

Bei Infanterie fragwürdig da es kosten/nutzen technisch besser wird je mehr Einheiten von der Unnachgiebigkeit Profitieren.

Totem der Verdammnis:

Sehr gut in Einheiten die Angst oder Entsetzen Verursachen und natürlich je schwächer die Gegnerische Moral desdo besser. Auch gut bei Ritter einsetzbar damit sie nicht so schnell wo Hängen bleiben.

Banner des Zorns:

Wiederum ein guter Gegenstand um den Magiedruck zu verstärken, am besten in Infanterie wie Auserkorenen oder Kriegern aufgehoben da diese dann meist öfters damit Schiessen können ehe sie im Nahkampf sind.

Fluchstandarte:

Besonderst Sinnvoll bei Beschussstarken Gegnern in Infanterieeinheiten, da diese meist wesentlich länger Beschuss ausgesetzt sind als zb unsere Ritter.

Mit dem Mal des Tzeentch noch mal um etwas besser.

Leider wirkt es nicht gegen Beschuss der NICHT in der Schussphase abgehandelt wird (Zauber zb). Dafür schützt es zb gegen den Amboss, da dessen Fähigkeiten in der Schussphase eingesetzt werden!

Banner der Wut:

Finde ich besonderst bei Kriegern oder Auserkorenen Effektiv, besonderst wenn man ihnen das Mal des Nurgle oder Tzeentch gibt.

Vorallem mit Zweihänder oder zus. Handwaffe zu empfehlen.

Verfaultes Leichentuch:

Sehr gut in einer Einheit die das Mal des Nurgle trägt, besonderst bei einem AST des Nurgle auf Sänfte ( mehr Modelle in Kontakt).

Wiederum gegen Völker mit einem generell hohen WIederstand fragwürdig, gegen Elfen oder normale Menschen durchaus sinnvoll.

Standarte der Leidenschaft:

Sehr gut wenn man damit rechnen muss das der Gegner ebenfalls nahkampfstarke Listen aufstellt und man auch mal einen Nahkampf verlieren kann, da man mit jeder 1 oder Pasch seinen Aufriebstest besteht.

bearbeitet von Kraehe

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In dem Text fehlt die Übersichtlichkeit. Das ist für die Augen irgendwie anstrengend und erschwert die gezielte Suche nach bestimmten Gegenständen.

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Schon klar, ich habs im WOrd schön Übersichtlich gestaltet nur wusste ich nicht das, dieses Forum das nicht unterstützt wenn man das reinkopiert das es mit Übernommen wird.

Habs dann Händisch verbessern wollen und gefühlte 793x gesagt bekommen das die Server ausgelastet sind >.<

Hoffe es geht so, ich hab über 2 Stunden daran gesessen und dann nimmt mir das Forum Fett, unterstrichen uind solche späße nicht an beim Kopieren >.<

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Dämonenschwert:

Kann verheerend für den Gegner und einen selbst sein, jedoch zusammen mit dem Amulett des Slaanesh und einem Gut geschützten Charakter ( Ross mit Rossharnisch oder Moloch ) jedoch spielbar und ein absolutes Monster im Nahkampf.

Jedoch eher für Fun Spiele als Turniere geeignet da man sich trotz 0+/-1+ Rüster schnell selbst erschlagen kann mit etwas Würfelpech.

Auch gut einsetzbar für einen Slaaneshgeneral auf Slaaneshpferd oder Tzeentchgeneral auf Flugdämon auch wenn die Chance sich selbst auszuschalten hier natürlich höher ist. Aber dafür kann man auch alleine kleinere Regimenter angehen und aufreiben.

Nur für Generäle wirklich geeignet.

Lohnt sich für Khorne Generäle Spieltechnisch eher weniger da man auch so schnell auf 10 Attacken kommt und es nicht mehr werden können (leider). Flufftechnisch dafür sehr.

Da, stimme ich nicht zu, ein slaaneshgeneral doch wohl eher nicht, tzeentch ist ja noch vertretbar, aber was für khorne ungeeignet ?, Ich würde fast sagen ausschließlich für den khornegeneral da dieser mit verzaubertem schild und moloch auf einen -1 rüstungswurf kommt.

Ach ja, es können eh nur generäle nehmen.

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Nurgle: Der Gegner erhält einen Malus von einen Punkt auf KG und BF, wenn er auf ein Modell mit entsprechendem Mal schlägt. Dies ist durchaus nützlich, allerdings auch relativ teuer so dass man sich genau überlegen sollte, wem man das Mal gibt und wem nicht.

Sehe ich eigentlich anders. Lohnt sich mMn. nur für Charaktermodelle, Einheiten profitieren davon doch kaum. Deswegen würde ich mir hier eine genauere Angabe wünschen wann es nützlich ist und wann nicht.

Für Krieger und Ritter lohnt es sich eigentlich nur, wenn man weiß, dass es gegen viel Beschuss auf die BF geht. Z.B. gegen Zwerge mit Speerschleudern und Armbrüsten/Musketen. Im Nahkampf profitieren sie eigentlich gar nicht davon - wer hat schon KG6?

Bei Barbaren(reitern) kann es gegen Beschussarmeen nützlich sein und wenn man viele Barbaren spielen möchte und gegen Armeen mit vieleln KG5 Einheiten ran muss. Denn dann werden die Barbaren nur auf die 4 getroffen. Könnte also gegen Elfen und Dämonen eine weise Entscheidung sein.

Slaanesh: Immun gegen Psychologie de luxe: Die gleichen Vorteile (immun gegen Angst, Entsetzen und Panik) ohne die entsprechenden Nachteile (Slaanesh-bemalte dürfen fliehen) zu einem Discountpreis. Hier kann man eigentlich kaum etwas verkehrt machen, insbesondere moralschwache Barbareneinheiten profitieren davon.

Auch hier würde ich mir spezifischere Angaben wünschen.

Zum Beispiel "Bei Turnierarmeen oder gegen Armeen mit vielen Angst-verursachenden Einheiten sollte man Barbaren/-reitern dieses Mal ruhig gönnen. Barbaren müssen dann wenigstens nicht dir (fast)automatsiche Flucht ergreifen, wenn sie z.B. gegen Skelette verlieren und Barbarenreiter schaffen so ohne Probleme einen Angriff auf nervige Einheiten wie Todeswölfe - ansonsten verpatzen sie den Angsttest doch viel zu häufig."

@ Kraehe

Du gehst kaum auf die Punktkosten der mag. Gegenstände und die damit verbundenen Nachteile ein. So kann mit dem Höllenfeuerschwert eigentlich kaum noch etwas anderes mitnehmen. Und eigentlich sind Flammenattacken zu 90% von Vorteil, da sollte man die Hochelfen nur ganz am Rande erwähnen.

Generell sind mir die Beschreibungen der Gegenstände zu vage und warum genau der Gegenstand so gut ist (oder nicht) muss man sich auch selbst erschließen.

Die Rüstung der Verdammnis ist mMn. eine der besten Rüstungen im ganzen Spiel. Und nicht etwa, weil Modelle mit Giftattacken Gifttreffer wiederholen müssen (dagegen sind Chaoscharaktermodelle mit ihren guten Rüstungen eigentlich sowieso gefeit), sondern weil damit selbst die stärksten Charaktermodelle nur wenige Treffer landen.

Und auch die "Bewertung" des Goldauge des Tzeentch wird diesem Gegenstand mMn. nicht gerecht. Ein Tzeentch-Champion auf Kreischer des Tzeentch mit dem Goldauge ist so gut, dass man das eigentlich erwähnen sollte.

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Bezüglich Dämonenschwert:

ok stimmt, ich hab auf den Moloch vergessen weil ich Khorne lange nicht mehr gespielt hab, wird Editiert. Ich hab nur daran gedacht das er meist durch die W6 Attacken auf sowieso auf 10 kommt und dadurch die Rasereiattacke meist verfällt.

Bezüglich Goldauge des Tzeentch:

Ich hab doch dazu geschrieben das es besonderst Praktisch bei Tzeentch Flitzern und Slaaneschflitzern ( Auf Disk bzw Slaaneshpferd) ist, werde ich aber auch nochmal genauer Formulieren.

Bezüglich der Punktekosten dachte ich das sowas nicht erwähnt werden darf sowie eine zu genaue Beschreibung der Fähigkeiten da es sonst Ärger mit GW gibt, zumindest wird man in den meisten Foren zusammen gesch... wenn man sowas schreibt. Sorry

Werde das ganze nochmal Überarbeiten!

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Bezüglich der Punktekosten dachte ich das sowas nicht erwähnt werden darf sowie eine zu genaue Beschreibung der Fähigkeiten da es sonst Ärger mit GW gibt, zumindest wird man in den meisten Foren zusammen gesch... wenn man sowas schreibt.

Das stimmt schon irgendwie, aber man kann ruhig schreiben. "Da das Schwert aber 75 Punkte kostet, bleiben eigentlich kaum noch Punkte für eine mag. Rüstung oder einen verzauberten Gegenstand."

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Auge der Götter:

Charaktermodelle müssen Herausforderungen aussprechen und dürfen sie nicht ablehnen. Wenn sie einen gegnerischen Charakter in einer Herausforderung töten oder ein "Großes Ziel" erschlagen, so erhalten sie hierfür eine Belohnung von ihren Göttern in Form eines Wurfes auf der "Auge der Götter"-Tabelle. Diese gibt ihnen kleine Gimmicks wie zusätzliche Attacken, besseren RW oder ähnliches.

Auch Champions müssen herausfordern, aber nicht auf der Tabelle würfeln. Und sie dürfen ablehnen.(Siehe aktuelles FAQ)

Freizügigkeit bei der Malvergabe. Früher durfte z.B. ein Khornegeneral nur Khornetruppen oder ungeteilte Heere anführen.

In eine ungeteilte Einheit durfte er trotzdem nicht, weil das ungeteilte Mal auch ein Mal war.

Verwachsene Rüstung:

Mit 60 Punkten zu teuer, um wirklich von nutzen zu sein oder das +1 auf den Widerstand zu begründen.

Rüstung der Verdammnis:

Aufgrund des hohen KGs der Charaktermodelle des Chaos eine durchaus gute Investition. Da die meisten Gegner deswegen auf die 4+ treffen, heißt das, dass die Anzahl der Treffer dank der Rüstung nochmal halbiert werden.

Beim Schreiben ist mir folgende Kombination durch den Kopf gegeistert:

General mit dem Mal des Nurgle, der Rüstung der Verdammnis und dem Chaosrunenschwert.

Aufgrund des KGs von 9, dem Malus von -1 auf KG und der Rüstung trifft alles mit KG 5 oder weniger kaum noch.

Keine Ahnung, wie effektiv sie in der Praxis wirklich ist.(besonders auf Turnieren)

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Hallo allerseits, vielen dank schon mal für deine Mühe, Kraehe.

Bei ein paar Dingen habe ich noch etwas hinzuzufügen bzw. bin ich auch anderer Meinung. Aber dafür ist das ja da, damit wir unsere Gedanken zusammenfassen.

Dämonenschwert:

Kann verheerend für den Gegner und einen selbst sein, jedoch zusammen mit dem Amulett des Slaanesh und einem Gut geschützten Charakter ( Ross mit Rossharnisch oder Moloch ) jedoch spielbar und ein absolutes Monster im Nahkampf.

Jedoch eher für Fun Spiele als Turniere geeignet da man sich trotz 0+/-1+ Rüster schnell selbst erschlagen kann mit etwas Würfelpech.

Auch gut einsetzbar für einen Slaaneshgeneral auf Slaaneshpferd oder Tzeentchgeneral auf Flugdämon auch wenn die Chance sich selbst auszuschalten hier natürlich höher ist. Aber dafür kann man auch alleine kleinere Regimenter angehen und aufreiben.

Nur für Generäle wirklich geeignet.

Lohnt sich für Khorne Generäle Spieltechnisch eher weniger da man auch so schnell auf 10 Attacken kommt und es nicht mehr werden können (leider). Flufftechnisch dafür sehr.

Mit dem Amulett des Slaanesh hat man die selben Probleme wie mit dem Mal des Khorne, von daher würde ich für die Punkte eher einen Schutz vorschlagen (z.B. MdTzeentch & Kragen des Khorne)

Meine persönliche Wertung: 0

Höllenfeuerschwert:

Die perfekte Waffe um auf Monsterjagt zu gehen, ist am besten auf einem Tzeentch oder Slaaneshflitzer aufgehoben der Monster angeht und wenn das erledigt ist auch noch gegnerische Charaktermodelle Herrausfordern kann, wobei man hier jedoch unterstützung dabei haben damit man nicht durch passive Boni aufgerieben wird.

Besonders zu empfehlen gegen Oger, Echsenmenschen, Orks und Goblins, Chaos generell und Waldelfen.

Das die Waffe Flammenschaden verursacht ist Vor- und Nachteil zugleich, gegen Hochelfen daher mit Vorsicht zu genießen.

Das große Problem dieser Waffe ist meiner Meinung nach, dass der Charakter zum einen sehr schlecht schützbar ist und zum anderen auch nur gegen spezielle Gegner gut einsetzbar ist. Charaktermodelle kann man mit S5 Attacken auch nur im seltensten Fall böse zusetzen, damit die Verwundung überhaupt erfolgt. Evtl. gut einsetzbar bei einem Khornegeneral auf Moloch. Der hat schon mal einen prima Rüstungswurf und die eine Attacke mehr sorgt dafür, dass hin und wieder doch mal eine Wunde beim gegnerischen Modell geschlagen wird.

Mein Fazit: für das, was es kann ist es eindeutig zu teuer: -

Schwert der Veränderung:

Nicht wirklich Sinnvoll den die meisten Charaktermodelle und Monster sowieso einen zu hohen Wiederstand haben als das es sich hierfür lohnt so viele Punkte auszugeben. Gegen Elfen vielleicht eine Überlegung Wert aber auch hier gibt es wesentlich besseres.

Den Stärkebonus bekommt man auch anderst, und dann meist wesentlich günstiger.

D'accord.

Meine Wertung: --

Chaos Runenschwert:

Eine Top Waffe für ihr Preis Leistungsverhältnis, vor allem für die Jagt auf Charaktermodelle gut geeignet da es die von Haus aus sehr guten Nahkampf Eigenschaften der Charaktermodelle des Chaos noch weiter verbessert.

Sollte eigentlich nie fehlen in einer Nahkampf Orientierten Armee.

Besonderst Khorne Helden und Generäle profitieren besonderst dadurch! Ist jedoch auch bei allen anderen Malen gut aufgehoben.

Top Waffe finde ich etwas übertrieben, solide ist sie aber allemal.

Meine Wertung: + (allerdings knapp)

Berserkerschwert:

Auch eine gute Waffe vor allem gegen Armeen mit kleinen Bases, vor allem da man die Bonus Attacken auch in einer Herrausforderung bekommt ( Laut der Englischen Februar Errata) kann das eine böse überraschung sein wenn man auf einmal 3 Attacken mehr hat. Schade das es nicht für berittene Modelle erlaubt ist, was aber auch zu hart wäre ;)

Auch hier wieder profitieren Khorne Modelle besonders davon.

Hm, eigentlich ganz gut, aber dass der Träger zu Fuß sein muss finde ich schon ziemlich nachteilig. Ich stelle Charaktere meistens am Rand der Einheit auf, damit sie in 2 Richtungen absichern und schon sind es nur noch 2 Attacken mehr. Seit man Charaktere zu Pferd in Einheiten stellen kann gibt es einfach zu wenig Argumente für Fußgänger.

Meine Wertung: 0/-

Ätherklinge:

Was gibt es schöneres als Rüstungen zu Ignorieren wenn man Gegen Zwerge oder andere Chaoskrieger spielt? Eine sehr Spezielle aber ungemein mächtige Waffe gegen die richtigen Armeen.

Gegen leicht gerüstete Gegner eher Sinnfrei da unsere Charaktermodelle schon von Haus aus eine hohe Stärke haben welche die Rüstung gut reduzieren.

Gegen alle Völker, die auf Ritter setzen ist die Ätherklinge sehr gut. Der Preis ist marktüblich, dank S5 können unsere Charaktere die Waffe auf effizienter einsetzen, als z.B. Elfen oder Menschen es könnten.

Meine Wertung: 0/+

Rapier der Extase:

Ebenso wie das Schwert der Veränderung eine eher zweifelhafte Waffe, denn wie viele Modelle mit mehr als einem Lebenspunkt gibt es die nicht mindestens Stärke 4 haben? Eben!

Da haben wir doch besseres für diese Punktekosten.

D'accord.

Meine Wertung: --

Vater aller Klingen:

Eine Lustige Waffe dank der sich schon so manche Repetier Armbrust selbst Erschossen hat. Wirklich sinnvoll am ehesten bei Gut Geschützten Flitzergenerälen die gegen viel Beschuss spielen. Tzeentch General mit Goldauge ist eine gute möglichkeit diese Waffe einzusetzen oder Stufe 4 Magier des Tzeentch.

Sicher nicht die härteste Möglichkeit aber immer eine Überraschung und mit etwas Glück wirklich lohnend!

Weiß nicht so recht. 40 Pts sind sehr teuer dafür, dass der Charakter gar keine offensive Opitonen mehr auswählen kann. Finde ich eher nicht so prall.

Meine Wertung: -

Axt des Khorne:

Eine gute Charakterjäger oder Panzerknackerwaffe, gut geeignet für Helden zusammen mit Gunst der Götter um auf Charakter jagt zu gehen.

Besonderst lohnend auch wieder führ Khorne da man eine Chance mehr hat einen Todesstoss anzubringen. Die erhöhte Stärke ist auch immer nett.

D'accord.

Meine Wertung: +

Eiterkeule:

Eine Günstige Waffe, welche einem Giftattacken verleiht und wenn man ein Modell ausgeschalten hat verursacht man Entsetzen, besonderst gegen Moralschwache und/oder Wiederstandsstarke Armeen/Einheiten sehr nützlich.

Günstig finde ich 35 Punkte nicht unbedingt. Giftattacken sind jetzt nicht soo der Renner und es gibt zu viele Völker, die das Entsetzen (was zudem auch erst einsetzt, nachdem man zum ersten Mal im Nahkampf gewesen ist, also in der zweiten oder dritten Runde) nicht so sehr beeindruckt.

Meine Wertung: --

Reisszahn:

Nett, aber dank der hohen Stärke fast aller unserer Modelle nicht wirklich notwendig, außer gegen Wiederstands starke Einheiten/Völker.

Für Nahkampf Zauberer eventuell eine Überlegung wert.

Find ich auch nicht notwendig. Zu sehr spezialisiert, vielleicht gegen Oger und Orks noch geeignet. Magiern würde ich die Waffe auch nicht unbedingt in die Hand drücken. Kleine Magier haben dann quasi keine weitere sinnvolle Ausstattungsmöglichkeit mehr, größere sind in der Regel zu wertvoll, um sie in Nahkämpfen aufzureiben. Sollte man aber einen auf Kampfmagier machen, dann würde ich eher das Schwert der Macht empfehlen; günstiger und hilft beim Verwunden und gegen die Rüstung.

Meine Wertung: 0/-

Gleve der Verwesung:

Sehr gut geeignet um Monster anzugehen, da diese meist länger als eine Nahkampfphase leben und so gehörig geschwächt werden können. Für Monsterjäger definitiv eine Überlegung wert.

Leider werden die Werte nicht pro Verwundung verringert sondern immer nur um 2 pro Phase egal ob man eine oder 5 Lebenspunktverluste anbringt.

Witzige Idee eigentlich. Großer Nachteil: S und W sinken erst am Ende der Nahkampfphase auf 2. Das Monster kann also noch mal mit voller Kraft zurückschlagen. Ein Held wird das wohl nicht überleben - und möchte man wirklich den General zu Monsterjäger machen?

Meine Wertung: -

Peitsche der Unterwerfung:

Lustig gegen Gegnerische Berittene Monster damit diese ihren Reiter ausschalten ( oder umgekehrt) Jedoch sollte man den Helm der vielen Augen auch mit haben damit man auch wirklich zuerst zuschlägt.

Ist halt ein ziemliches Risiko. Einen Charakter kann man nicht unbedingt mit S5 verwunden und richtig große Monster (die dann auch erst mal mit dem Peitschenschwinger in Kontakt kommen müssen) auch nicht unbedingt.

Meine Wertung: 0/-

Waffenfazit: die Krieger des Chaos haben viele witzige Waffen. Die meisten davon sind aber mehr Liebhaberstücke als Matchwinner, dessen muss man sich immer bewusst werden. Viele sind auch einfach zu teuer, wenn man bedenkt, dass es für wenig Punkte einen Flegel oder Zweihänder bekommen kann.

Rüstungen:

Verwachsene Rüstung:

Klingt nett und hat sicherlich ihre Berechtigung gegen Stärketechnisch schwache Völker jedoch zu teuer, um die Punkte bekommt man besseres.

D'accord. Meine Wertung: -

Chaosrunenschild:

Wenn man einen General hat der speziell Charaktermodelle jagen soll, sehr gut geeignet in Kombination mit dem Chaos Runenschwert oder der Ätherklinge um gegnerische Magische Waffen wirkungslos zu machen.

Vor allem gegen Zwerge seine Punkte Wert!

Solide. Problem ist nur, dass man sehr gut mal auf nen Charakter stoßen kann, der keine magische Waffe hat, weil er sich auf Lanze / Zweihänder /Flegel verlassen möchte. Somit meiner Meinung nach dann doch etwas zu teuer. Aber es stimmt, gerade gegen Zwerge ists ganz gut.

Meine Wertung: 0

Rüstung der Verdammnis:

Sehr gut wenn man weiss das sein Gegner viele Modelle mit Gift Attacken hat, da er alle Erfolgreichen Trefferwürfe wiederholen muss ( also auch Giftattacken ). Auch gut geeignet um Nahkampf Zeuberer zu schützen.

Vor Gift habe ich als Chaot eigentlich dank guter Rüstung nur wenig Angst. Meistens haben Gifter eine schwache Stärke. Dank hohem KG trifft im Prinzip nur die Hälfte der Attacken, die gegen den Charakter gerichtet wurden. Somit ist es ein virtueller 4+ Rettungswurf im Nahkampf. Ganz o.k.

Meine Wertung: +

Karmesinrote Rüstung des Dargan:

Perfekt wenn man weiss das der Gegner viele Einheiten/Modelle mit Todesstoss hat oder gegen Ballerburgen um Speerschleudern einen Teil ihrer Macht zu nehmen indem man pro Verwundung immer nur einen Lebenspunkt verlieren kann und nicht das ganze Modell auf einmal (mit Pech)

D'accord.

Meine Wertung: + / ++

Rüstung des Morrslieb:

Sehr gut für Flitzer gegen Beschussstarke Armeen solange sie keinen Magischen Beschuss haben und um Plänkler und kleine Einheiten auszuschalten.

Besonderst gut in kombination mit dem Mal des Tzeentch, ebenso gut geeignet für Zauberer.

Warum ist die Rüstung gut um Plänkler auszuschalten? Ansonsten o.k.

Meine Wertung: +

Die Bronzerüstung des Zhrakk:

Da billige Allzweckwunder gegen Angstverursachende, Giftige Todesstoss Armeen da er gegen all dies Immun ist und normal verwundet werden muss bzw Immun gegen Psychologie ist!

Was will man für 15 Punkte mehr ?

Einzig sollte das Modell das diese Rüstung trägt nicht General der Armee sein da sie durch den Gestank der Rüstung nicht seinen Moralwert verwenden darf.

D'accord.

Meine Wertung: +/++

Talismane:

Betörender Kristall:

Sehr praktisch gegen Moralschwache Einheiten ( Goblins, Trolle etc). Jedoch etwas zu speziell und teuer um wirklich sinnvoll einsetzbar zu sein.

D'accord.

Ist einfach zu teuer. Als nettes Gimmick für 15 oder 20 Punkte noch vertretbar, aber 50 ist einfach viel zu viel.

Meine Wertung: -

Krone des Ewigen Kampfes:

Sehr gut für Flitzer und Generäle die starke einzelmodelle ( Charaktermodelle, Monster etc) Jagen sollen. Regeneration ist eigentlich nie verkehrt.

D'accord.

Regeneration kann man immer gebrauchen. Der Preis ist standard.

Meine Wertung: +

Schwarze Zunge:

Ein richtiger Hopp oder dropp Gegenstand. Wenn man Glück hat stirbt eine mächtiger gegnerischer Magier wenn man Pech hat passiert kaum etwas das 50 Punkte rechtfertigt. Weiterer Nachteil, das der Träger einen Lebenspunkt verliert der mit nichts Verhindert werden kann.

Sehr böse und effektiv ist es wenn man die Zunge mit der Höllenmarionette Kombiniert da man eigene und gegnerische Zauberpatzer um bis zu W3 Modifizieren kann.

Hmm, ich sehe das so: man zahlt 50 Pte und verliert automatisch einen LP, damit ein gegnerischer Zauberer vielleicht einen Lebenspunkt verliert und vielleicht noch ein netter Nebeneffekt eintritt. Selbst mit der Höllenmarionette (diese Kombination kostet immerhin 85 Punkte Charakterausstattung) überzeugt mich das nicht wirklich.

Aber stilvoll ist es auf jeden Fall.:D

Trotzdem, objektiv gesehen ist mehr als ein 0/- nicht drin.

Blasphemisches Amulett:

Eigentlich nur wirklich für Flitzer geeignet da man immer das Risiko eingeht das andere Modelle in der eigenen Einheit sterben, da es auch befreundete Modelle in Kontakt betrifft. Wir haben zwar meist einen Guten Wiederstand aber wenn auf einmal ein Ritter deswegen stirbt beissen wir uns in den allerwertesten.

Einzig mit Trollen halbwegs sicher einsetzbar, dank W5 und Regeneration. Ausserdem wenn man tatsächlich 2x den Wiederstandstest versaut ABER die Regenerationswürfe schafft hat man einmal Würfeln auf der Auge der Götter Tabelle für die Trolle frei.

Trotzdem wie gesagt am besten für einzelne Flitzer zu gebrauchen.

Trolle haben nur W4;)

Das mit dem Flitzer ist richtig. Leider wird man für diesen lieber meistens das Goldauge nehmen.

Aber für eine Überraschung ist das Ding immer gut.

Meine Wertung: 0

Halsband des Khorne:

Sehr gut bei einem Tzeentch Charaktermodell das in teuren harten Einheiten steht (Krieger, Ritter, Auserkorene vl auch ein Grosser Trollblock). Da Magieresistenz 2 und 6+ ( bzw 5+ bei Tzeentch) Retter sehr nützlich gegen Magiestarke Armeen sind. Vor allem gegen die Lehre des Metalls sehr fein um eine Schwer gepanzerte Einheit zu schützen.

D'accord.

Meine Wertung: + (für Tzeentch: ++)

Tzeentchs Goldauge:

Sehr gut für Slaanesh oder Tzeentchflitzer um diese vor beschuss zu Schützen, wobei es bei Tzeentch wegen des noch mal besseren Rettungswurfes mehr Sinn macht.

Bei Mantikor, Drache und Streitwagen eher nicht so praktisch da es nicht für sein Reittier zählt.

D'accord. Besonders der günstige Preis macht es für Einzelgänger zu einem echten Pflichtkauf.

Meine Wertung: ++

Nekrotische Schatulle:

Perfekt gegen Giftstarke Armeen (Echsenmenschen, Skaven und Dunkelelfen zb) oder wenn man gegen eine andere Chaosstreitmacht zieht da man auch gegen Sprüche aus der Schule des Nurgle Immun ist. Schützt zusätzlich auch gegen die Schule des Todes und man besteht alle eigenschaftstests ausser Moralwerttests, das ganze für sparsame 10 Punkte, das Leben kann so schön sein.

Nettes Gimmick, selbst wenn man man nicht immer davon Gebrauch machen kann. Für 10 Punkte macht man eigentlich nix verkehrt.

Meine Wertung: +

Arkane Artefakte:

Schädes des Katam:

Sehr nützlich für Magiestarke Listen wenn man mehrere Zauberer in die selbe Einheit stellt um allen in 3†œ Umkreis um +1 auf Komplexitätswürfe zu geben.

Zu teuer wenn man es nur für einen einzelnen Magier geben will.

Auch hier ist das Mal des Tzeentch erwähnenswert finde ich. Mit +2 auf dem Komplexitätswurf kann man schon einen ziemlichen Druck erzeugen.

Meine Wertung: +

Höllenmarionette:

Sehr gut wenn man selbst Magiestark Spielen will um die Überlebenschance der eigenen Magier bei Zauberpatzern zu erhöhen oder wenn man gegen Magiestarke Armeen spielt um die Zauberpatzer der Gegner so richtig mies zu machen.

D'accord. Auch nett, sollte der Todbringer mal wieder die richtige Fehlfunktion würfelt.

Meine Wertung: +/++

Blut des Tzeentch:

Sehr praktisch bei hohen Zauberern um die Zauberpatzerchance zu verringern und die Chance auf Totale Energie zu erhöhen.

Ist ganz o.k. Der Effekt klingt allerdings besser, als er wirklich ist.

1. sollte nach Möglichkeit im Wurf keine Eins vorhanden sein, sonst lacht man sich noch nen Patzer an.

2. bei einer wiederholten Drei besteht nur eine 50%ige Chance sich zu verbessern aber dafür immer noch ne 33%ige Chance sich zu verschlechtern.

Effektiv kann man damit also eigentlich nur 2en mit gutem Gewissen wiederholen. Und die muss im Komplexitätswurf erst mal drin sein.

Meine Wertung: 0/+

Energie Homunkules:

Ein Energiewürfel pro Magiephase für den Zauberer mehr, kann man immer brauchen und ist auch noch Preislich ganz ok, vor allem bei kleineren Zauberern praktisch falls man mal einen hohen spruch durchbringen will.

D'accord.

Meine Wertung: +

Kampf Homunkulus:

Nett, falls man mit seinem Zauberer in den Nahkampf will, oder um seine Überlebenschance in ebendiesem zu erhöhen. Auto Treffer noch dazu mit dieser stärke sind immer nett.

Hm, mit meinen Zauberern will ich eigentlich nicht so gerne in den Nahkampf. Für einen Diskreiterzauberer, mit dem man auch noch sicher Kriegsmaschinen abräumen will vielleicht noch ganz nett.

Meine Wertung: 0

Spruch Homunkulus:

Sehr gut geeignet um doch noch genau den Spruch zu bekommen den man gerne hätte, oder um einfach mehr Auswahl zu haben. Sehr schön ist auch das er auch für die Zauber gilt die man mit dem Buch der Geheimnisse bekommt und somit 2 Zauber einer zweiten Schule kennt.

Ein Spruch mehr für 15 Punkte ist immer gut.

Meine Wertung: +

Verzauberte Gegenstände:

Stab der Qualen:

Gut geeignet um den Magiedruck zu erhöhen oder den Gegner dazu zu Motivieren wertvolle Bannwürfel zu verwenden die er dann nachher nicht mehr hat wenn die wirklich bösen Sprüche kommen. Und falls er durchgeht sind 2w6 Treffer vor allem gegen Schlecht oder Garnicht gepanzerte Ziele sehr gut.

Zumal genau das die Ziele sind, mit denen wir eh Probleme haben - leichte Kavallerie und Plänkler. Vielleicht 10 Punkte zu teuer für das, was es kann.

Meine Wertung: 0/+

Blutschädel Amulett:

Sehr gut wieder gegen Modelle mit kleinen Bases, jedoch auch wieder der Nachteil das man dadurch wesentlich weniger Attacken hat und meist sowieso auf 3+ Verwundet wenn nicht sogar auf die 2+.

Ist geschmackssache manche Schwören drauf andere ( wie ich zb) findne ihn zu teuer für das was er kann.

Ausserdem wenn man gegen Berittene Modelle kämpft bekommt man auch nur eine Attacke da es als ein Modell zählt egal wie viele Elfen, Skinks oder sonstiges Getier darauf rumturnt.

Gegen Khemri-Streitwagenarmeen vielleicht ganz witzig (auch wenn da der Zweihänder / Flegel immer noch mehr Potential hat...). Gegen Reiter und Infanterie immerhin 3 solide Treffer.

Durch die "zu Fuß" Einschränkung für mich aber etwas zu teuer für das, was es kann.

Meine Wertung: 0

Buch der Geheimnisse:

Sehr gut geeignet um es einem Champion der Auserkorenen zu geben, da dieser dazu zu einem Stufe 1 Magier wird der jedoch keinen Bannwürfel generiert, Ausserdem tut es bei ihm nicht so weh falls er wegen einem Zauberpatzer stirbt ( der durch das Buch stark verschlechtert wird). Optional auch gut bei einem Magier mit Spruch Homunkulus, da dieser statt in seiner eigentlichen Liste auch eine Zweiten Spruch aus der Liste des Buches wählen darf.

Ausserdem kann man dank Errata auch den 1er Spruch aus der Liste des Buches wählen und nicht gezwungenermaßen den erwürfelten.

Sehr praktisch, um die Magiephase zu unterstützen.

Meine Wertung: +

Helm der vielen Augen:

Erstschlag, kann man immer brauchen auch wenn unsere Charaktermodelle schon von Haus aus eine hohe Iniative besitzen. Besonderst gut ist er in Kombination mit der Peitsche der Unterwerfung damit man ihren Effekt auch wirklich nutzen kann.

Nachteil an dem schmucken Teil ist das der Träger blöd wird. Das Menschliche Gehirn ist halt nicht für eine Rundumsicht geeignet auch wenn es vom Chaos verschlimmbessert wurde.

Wenn das Modell in einer Einheit Trolle steht ist es vielleicht am besten da man hier sowieso für Blödheit testen muss.

Dank dem (bezahlbaren) Helm kann man auch ganz gut mal nen Fußgänger mit Zweihänder spielen. Blödheit ist in dieser Edition zum Glück etwas abgeschwächt, da sie nicht mehr im Nahkampf wirkt.

Ein weiterer Nachteil: dank dem Blödheitstest weiß der Gegner in der Regel, dass der Charakter den Helm hat (außer vielleicht, er steht in den Trollen).

Trotzdem, für 25 Punkte finde ich den Helm eigentlich ganz passabel.

Meine Wertung: +

Amulett des Slaanesh:

Sehr nett, vor allem für Generäle da diese genug Lebenspunkte haben um das maximum aus diesen Gegenstand herraus zu holen, besonderst gut gepanzert und mit dem Dämonenschwert eine Überlegung wert.

Ich finde den Gegenstand etwas kontraproduktiv. Man sollte seinen General schon mit etwas Schutz ausstatten, damit dieser nicht getötet wird, das widerspricht dann doch irgendwie dem Sinn dieses Gegenstandes. Aber wenn man 20 Punkte über hat, dann kann man das durchaus mal machen. Die Kombination mit dem Dämonenschwert habe ich oben schon kommentiert.

Meine Wertung: 0

Schrumpfkopf:

Auch wieder ein hopp oder drop Gegenstand. Gegen WIederstandsschwache Völker sicherlich eine Überlegung wert, vor allem wenn sie einen guten Rüstungswurf besitzen. Ansonsten die Punkte nicht wert.

Gegen alle Völker, die Ritter haben eigentlich ne ganz gute Option wie ich finde. Insbesondere Hoch / Dunkelelfen hassen dieses Teil. Wenn der auserkorene Champion als Angriffsreaktion stehen und Schießen sagt, dann kann aus einem sicher geglaubten Kavallerieangriff schon mal ein desaster werden, weil 2 oder 3 Ritter ausfallen. Ich find's o.k.

Meine Wertung: 0/+

Gunst der Götter:

Sehr gut für Modelle die für die Monsterjagt ( Große Modelle) oder für die Jagt auf Charaktermodellen gedacht sind, damit die auch sinnige Verbesserungen bekommen und nicht vielleicht verblöden aufgrund der tumben Metzelei.

Auch eine Überlegung ist es dem Champion der Auserkorenen den Gegenstand zu geben um den generellen Auge der Götter wurf modifizieren zu können, oder falls man vorhat die Einheit zusätzlich durch einen oder mehrere Kriegsschreine zu segnen, da dieser Segen auch Modifiziert werden kann solange ein Modell mit Gunst der Götter darin steht ( kann aber auch ein Held, Zauberer etc sein).

Für 5 Punkte kann man hier echt nix verkehrt machen. Besonders der Champion der auserkorenen profitiert hiervon (leider sind auch viele andere Gegenstände, die dem Champ nützen in dieser Sektion, so dass hier ein harter Konkurrenzkampf vorherrscht).

Meine Wertung: +

Magische Banner:

Banner der Götter:

Sehr gut geeignet für Massive Infanterielisten die gemeinsam vormarschieren, ebenso gegen Moralschwächere Armeen spitze wegen Entsetzen was der Träger verursacht.

Bei Infanterie fragwürdig da es kosten/nutzen technisch besser wird je mehr Einheiten von der Unnachgiebigkeit Profitieren.

Hier meinst du bestimmt im zweiten Absatz Kavallerie, oder?

An sonsten o.k. so. Besonders gut ist, dass in dieser Edition Chaosbarbaren mit dem Mal des Slaanesh ausgestattet werden können. Das macht das Banner gleich noch mal stärker.

Meine Wertung:++

Totem der Verdammnis:

Sehr gut in Einheiten die Angst oder Entsetzen Verursachen und natürlich je schwächer die Gegnerische Moral desdo besser. Auch gut bei Ritter einsetzbar damit sie nicht so schnell wo Hängen bleiben.

Witziges Item, besonders in Kombination mit einem Todbringer oder der teuflischen Pracht. Sichtlinie ist allerdings immer ein Problem. Insgesamt kann das Totem mit dem Banner der Götter nicht ganz mithalten.

Meine Wertung: 0/+

Banner des Zorns:

Wiederum ein guter Gegenstand um den Magiedruck zu verstärken, am besten in Infanterie wie Auserkorenen oder Kriegern aufgehoben da diese dann meist öfters damit Schiessen können ehe sie im Nahkampf sind.

Gebundene Zaubersprüche sind immer gut, zumal wir Kampfeinheiten haben, die nicht zwangsläufig durch ein nahkampfunterstützendes Banner gepusht werden müssen. Evtl. etwas zu teuer.

Meine Wertung: +

Fluchstandarte:

Besonderst Sinnvoll bei Beschussstarken Gegnern in Infanterieeinheiten, da diese meist wesentlich länger Beschuss ausgesetzt sind als zb unsere Ritter.

Mit dem Mal des Tzeentch noch mal um etwas besser.

Leider wirkt es nicht gegen Beschuss der NICHT in der Schussphase abgehandelt wird (Zauber zb). Dafür schützt es zb gegen den Amboss, da dessen Fähigkeiten in der Schussphase eingesetzt werden!

Mit dem Tzeentchmal besonders in Rittern emfehlenswert.

Meine Wertung: +

Banner der Wut:

Finde ich besonderst bei Kriegern oder Auserkorenen Effektiv, besonderst wenn man ihnen das Mal des Nurgle oder Tzeentch gibt.

Vorallem mit Zweihänder oder zus. Handwaffe zu empfehlen.

Ebenfalls besonders für Ritter des Nurgle empfehlenswert. Reiterei hat eine größere Angriffsreichweite, kann also wenn man es geschickt anstellt schwerer umgelenkt werden als Infanterie.

Meine Wertung: +/++

Verfaultes Leichentuch:

Sehr gut in einer Einheit die das Mal des Nurgle trägt, besonderst bei einem AST des Nurgle auf Sänfte ( mehr Modelle in Kontakt).

Wiederum gegen Völker mit einem generell hohen WIederstand fragwürdig, gegen Elfen oder normale Menschen durchaus sinnvoll.

Hm, wenn man dem AST ein magisches Banner geben möchte, so würde ich eigentlich eines der beiden ersten bevorzugen. Wenn schon, denn schon.

Warum ist das Banner gut bei einer Einheit mit Nurglemal (außer vom Fluff her, das ist natürlich richtig)?

Da die Verluste in der Magiephase entstehen, zählt das Resultat nicht zum Kampfergebnis. Da es nur in der eigenen Magiephase zum Einsatz kommt, kann es sein, dass man gar nicht davon profitiert, da der Gegner einen angreifen und überrennen kann, bevor das Banner überhaupt zündet.

Das Banner fällt für mich in die Kategorie "Phil Collins Album" - Kann man kaufen, muss man aber nicht. Wir haben bessere Standarten. Der Preis ist allerdings o.k.

Meine Wertung: 0/-

Standarte der Leidenschaft:

Sehr gut wenn man damit rechnen muss das der Gegner ebenfalls nahkampfstarke Listen aufstellt und man auch mal einen Nahkampf verlieren kann, da man mit jeder 1 oder Pasch seinen Aufriebstest besteht.

Gerade für unsere Eliteinfanterie, die ja nun doch mal häufiger von schwerer Kavallerie angegriffen wird ist das Banner toll. Kann ich jedem nur ans Herz legen. Wichtig ist allerdings, dass die Armeestandarte in der Nähe ist, sonst wird das ganze zu einem argen Glücksspiel. (Obwohl es das natürlich auch mit AST ist....)

Meine Wertung: +/++

Hui, da ist ja einiges dazu gekommen, während ich das hier verfasst habe.

@Natasake:

Das mit den Malen stimmt. Ich hatte das ganze so gedacht, dass oben die Male erst einmal grob beschrieben werden und dann bei den spezifischen Einheiten noch einmal näher darauf eingegangen wird, ob es sich lohnt oder nicht. Ist das sinnvoll?

@Ombragier:

Das mit dem FAQ hab ich noch nicht so ganz verinnerlicht, deswegen habe ich zu Anfang nur das Regelwerk als Referenz genommen. Werde ich einarbeiten.

Wg. den früheren Malen: deswegen habe ich "...Heere anführen..." geschrieben. Es stimmt, ein Khorne-General durfte keine Einheit mit ungeteiltem Mal anführen. Da mir das aber etwas zu sehr ins Detail ging - schließlich soll das Kompendium ja über das neue Buch berichten - habe ich die aussage allgemeiner gehalten. Oder ist das zu allgemein?

bearbeitet von Orkay

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Wg. den früheren Malen: deswegen habe ich "...Heere anführen..." geschrieben. Es stimmt, ein Khorne-General durfte keine Einheit mit ungeteiltem Mal anführen. Da mir das aber etwas zu sehr ins Detail ging - schließlich soll das Kompendium ja über das neue Buch berichten - habe ich die aussage allgemeiner gehalten. Oder ist das zu allgemein?

Hatte ich falsch verstanden. Wenn der Unterschied zu früher betont werden soll, würde ich das schon genauer machen.

Er konnte ja Armeen mit sämtlichen Malen in der Armee haben(Minotauren mal außen vor gelassen), aber nicht in die Einheiten rein.

Hätte an sowas gedacht:

"Freizügigkeit bei der Malvergabe. Früher durfte z.B. ein Khornegeneral nur in Einheiten mit dem Mal des Khorne. Und um überhaupt ein Charaktermodell mit einem Mal(außer dem Ungeteilten) zu haben, musste man eine Einheit mit diesem Mal in der Armee haben.

Mittlerweile ist dies völlig irrelevant. Ein Nurglemagier mit dem Blut des Tzeentch in einer Einheit Khornebarbaren mit der Standarte der Leidenschaft? Gar kein Problem, immer her damit..."

(die Standarte soll das ganze noch etwas über die Spitze treiben, dann sind nämlich alle vier Gottheiten in einer Einheit vereint)

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Präzision kann auf jeden Fall nicht schaden, ich hab das mal übernommen (das mit der Standarte hatte ich auch schon im Sinn, war aber bislang zu faul, das noch mal zu ändern ;) )

Will noch wer was zu den magischen Gegenständen sagen? Ich denke, dass hier noch ein paar Meinungen nicht schaden würden.

bearbeitet von Orkay

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Finde den Vater aller Klingen viel zu schlecht bewertet!

Vonwegen keine Offensivqualitäten...

Ein paar Rechnungen dazu, die ein paar Rüstungs/Waffen Optionen gegen bestimmte Gegner betrachten.

Verglichene Ausrüstungen sind

a) Rüstung der Verdamnis, Vater aller Klingen

b)Rüstung der Verdamnis, Chaosrunenschwert

c) Dargans Karmesinrote Rüstung, Chaosrunenschwert

Ausgerechnet habe ich nun, wie gut diese gegen ein paar typische Gegner abschneiden:

1.) Ogergroße Infanterie mit Kg 3 und Stärke 6 (2 Stück)

2.)Ogergroße Infanterie mit Kg 4 und Stärke 6 (2 Stück)

3.)Molochherold mit Standardausrüstung

4.)Ogertyrann

....................................................a)..................b)........................c)

1.) EigeneLp-Verluste............0,22..............0,22 .................0,66

Gegn. Lp-Verluste..................2,22+1,11.......3,33..................3,33

Gegen die normalen Ogerbullen schneidet also nachvollziehbarerweise der Chaosgeneral mit Darganrüstung am schlechtesten ab, während der mit Vater aller Klingen überraschenderweise genausoviel Schaden erzielt wie der mit Runenschwert.

..................................................a) .........................b) .................c)

2.) EigeneLp-Verluste..........0,5..................0,22.................0,66

Gegn. Lp-Verluste.................2,22+1,25......3,33 ................3,33

Hier ist der Kampfergebnisbonus durch das Runenschwert wichtig. Nichtsdestotrotz sind die Offensivqualitäten des Generals mit Vater aller Klingen wieder am besten!

a)...........................b).................. c)

3.) Eigene Lp-Verluste.......1,34598..........1,5208..............1,5

Gegn. Lp-Verluste............0,24+0,5246......0,74.................0,74

Die Rechnung war ein bisschen komplizierter. Hass, Todesstoß usw sind mit einbezogen. Hier ist faszinierend, dass der Chaosgeneral mit Vater aler Klingen nicht nur mehr austeilt als die anderen beiden, sondern auch noch mehr einsteckt als der mit Todesstoßimmunität, da der Khorneherold die 1en beim Trefferwurf nicht mehr mit Hass wiederholen darf.

.............................................. a)...................... b).......................c)

4.) Eigene Lp-Verluste ...1,38..............1,38...................1,38

Gegn. Lp-Verluste..............1,11+1,38........1,77................. 1,77

Obwohl er immun gegen die multiplen Lebenspunktverluste ist, erleidet der General mit Dargans Rüstung genauso viel Schaden wie die anderen beiden. Wieder teilt der General mit Vater aller Klingen am besten aus, Fleischklopfer sei dank. ;)

Ich finde also keineswegs, dass diese Waffe ein Minus verdient hat, die Rechnung zeigt doch relativ eindeutig, dass ein Chaosgeneral mit Vater aller Klingen/Rüstung der Verdamnis in fast allen Fällen besser ist als der mit Runenschwert und Dargans Rüstung.

Schöne Grüße,

Scrub

Edit: Das Forum macht es einem ganz schön schwer mit Tabellen. ^^

bearbeitet von Scrub

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O.k., mit der Rüstung der Verdammnis wird ein Schuh draus. Hab den Vater noch nicht gespielt, deswegen fehlten mir da die Kombinationsmöglichkeiten. Das ist eine ganz interessante Kombi.

Wäre als Wertung 0/+ in Ordnung?

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Es würde dem spruchomunkulus, der gunst und dem energiehomunkulus eine ++ geben, ich meine wo ist denn da der nachteil, wie ich finde doch nirgends.

Ich würde mich gerne dazu bereit erklären den Chaosgeneral zu machen, wenn genehm ist würde ich ihn sogar heute abend noch reinstellen.

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Nein einen Nachteil haben sie nicht. Aber ich finde sie persönlich andererseits auch nicht so unerlässlich, dass sie ein ++ verdient haben. Schulnote 2 würde ich sagen. Das ist auch nur meine persönliche Meinung. Vielleicht sollten wir die Wertungszeichen auch erst einmal definieren, bevor wir an einander vorbeireden.

Du kannst gerne den General vorbereiten, aber ich würde dich darum bitten, die Veröffentlichung noch so lange herauszuzögern, bis wir uns mit den Gegenständen einig sind, ansonsten geht das zu sehr Kreuz und Quer.

An alle: ich hab die Male dann doch noch mal präzisiert. Schaut doch mal, ob das so besser ist.

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Wertungszeichen zu definieren wollt ich auch schon vorschlagen. Hab da mal fix ne Möglichkeit von den DE geklaut, ganz eiskalt;D

(++) Uneingeschränkt einsetzbar, ein "must have"

(+) Meistens einsetzbar und eigentlich fast immer eine gute Wahl.

(0) Durchaus einsetzbar, allerdings nur bedingt.

(-) Sollte nur gezielt eingesetzt werden, also in Armeen welche ein bestimmtes Schema verfolgen.

(--) So gut wie gar nicht einsetzbar, es sei denn, man ist ein harter Fun-Spieler.

Die Erläuterung der Male gefällt mir schon gut, nur ein paar kosmetische Kritikpunkte: Tzeentch ist kursiv, der Rest nicht. Bei Nurgle hat sich im 2. Absatz ein doppeltes "von" eingeschlichen.

Sonst gehören für mich in die Bewertung der magischen Gegenstände auch irgendwie die aus dem RB dazu. Die sind ja nicht für alle Armeen gleich nützlich. Bei unseren teuren nichtmagischen Schilden ist das Verzauberte Schild mMn zB ein klares ++

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Um das Ganze noch mal ein bisschen breiter abzugeben und da ich grade viel Zeit habe gebe ich eben auch mal zu allen magischen Gegenständen einen Senf dazu:

Waffen

Dämonenschwert: Nur noch für gut gerüstete Charaktere gut und für 75 Punkte zu teuer, da ich Attacken und Stärke auch immer noch auswürfeln muss. Zudem bedeuten mehr Attacken auch mehr möglicher Schaden an mir selber und wenig mehr Attacken keinen am Gegner, der die Punkte rechtfertigt. Bewertung: -

Höllenfeuerschwert: Gegen Monster sicherlich eine nette Sache, aber da es nur für den General verfügbar ist und dieser nicht unbedingt als Monsterjäger fungieren sollte, sind die Punkte für das Schwert nicht gerechtfertigt. Dazu lässt das Schwert, wie auch das Dämonenschwert nur noch magische Rüstung ODER Talisman zu und oft will man beides. Des Weiteren erfolgt keine Erhöhung der Stärke. Gerade aber Monster haben hohe Widerstände, so dass das Schwert oftmals nicht wundet und auch aus den 2-4 Wunden nix wird. Früher viel besser wegen W6 Wunden UND Rüw-Igno! Bewertung: - (Da in meinen Augen nicht besser als das Dämonen, da sich das Schwert widerspricht)

Schwert der Veränderung: Humbug für den Effekt. Wenns doof läuft sind das bei Kavalleriemodellen und Monsten nur 2 Modelle, die von dem Zusatztreffer getroffen werden und denen macht die Popelige Stärke nix aus. Dann doch lieber das SDM, das gibt auch den Stärkebonus und das für viel weniger Punkte. Bewertung: --

Chaosrunenschwert: Darf's ein bisschen mehr sein? Ja bitte! An sich solides Schwert, nur Gobbos bekommen diesen Mix-Bonus günstiger. Für die Punkte ist auch noch ein solider Schutz drin. Für EC's könnte ich mir das als Waffe-für einen Khorne-Jungen vorstellen. 6 Attacken Stärke 6 sind schon eine Ansage. Besser als früher, da billigerBewertung: +

Berserkerschwert: Das einst geilste Schwert für den damaligen EC ist nur noch ein mieser Schatten seiner selbst. 10 Punkte teurer und nur für Modelle zu Fuß disqualifiziert das Schwert sofort. Früher hui, heute mehr als pfui. Mit 4 Zoll werde ich nicht rumkrabsen. Bewertung: --

Ätherklinge: Hieß früher mal Riesenzahn. Damals kannte man einen General, der das Teil sehr gerne gespielt hat. Grade gegen gutgepanzerte Einheiten mit miesem Widerstand (Elfen, Elfen und Imperium) sicherlich eine nette Sache. Störend ist nur der fehlende Stärkebonus. Bewertung: 0 bis + (0 weil doch situativ)

Rapier der Ekstase: Also ich muss erst treffen, dann wunden, dann muss der Gegner seinen Rüstungswurf versauen, dann vielleicht noch seinen Retter und dann noch den Stärketest? Viel zu viel um gut zu sein und Stärke und KG oder Attacken werden vom Rapier nicht beeinflusst. Dazu diese horrenden Punktekosten. Bewertung: --

Vater aller Kingen: Wenn ich gegen Beschuss anlaufe müssten mich so schon viele Schützen treffen, damit sich der Vater auszahlt. Das möchte ich aber nicht, denn: Mehr Beschuss = schneller tot.

Und im Nahkampf haue ich den anderen lieber direkt tot. Dann muss ich mir über irgendwelche Fehlwürfe keine Gedanken machen. Vater, wo bist du? Zum Glück nicht hier, lautet da mein Fazit. Bewertung: --

Axt des Khorne: Find ich ganz passabel. Mehr Stärke und Todestoß sind nett, Todestoß für 25 Punkte geht in Ordnung. Damit lautet die Bewertung: + (bei den vielen Attacken der Chaosmodelle kommt auch gut mal der TS durch)

Ei(t)erkeule: Gwah, was hat man sich dabei gedacht. Giftattacken schön und gut, aber nein danke. Die Waffe ist ... nicht gut. Das war bereits früher so. Sie hilft nicht einfacher zu töten und der Effekt ist auch eher semi-gut. Bewertung: 0 bis - (Sollte die gegnerische Armee Moral schwach sein, besser, aber immer noch zu teuer bei den sonstigen Optionen)

Reisszahn: Dämonen bekommen das Ganze als Geschenk einfach so und ich haue mir damit eine Waffenoption zu. Dafür kostet die Waffe mit 30 Punkten auch noch 5 Punkte mehr und steigert nicht die Chance, den Rüstungswurf zu senken. Früher besser wegen W3-Wunden. Leider gibt es besseres in dieser Sektion. Bewertung: -

Gleve der Verwesung: Hier lautet das Motto scheinbar: Wenn du nicht stirbst, dann hau mich mal noch und wenn ich dann nicht gestorben bin, dann hau bitte nicht mehr so gut. Im Klartext: Ich will wenn dann gleich richtig moschen und nicht erst noch einen Angriff retour bekommen, bevor die Auswirkungen der Waffe zum Tragen kommen. Gerade Chaos will nicht in Einheiten stecken bleiben. Bewertung: - bis --

Peitsche der Unterwerfung: An sich eine geile Sache und das zu nicht so vielen Punkten. Leider verbessert die Waffe nicht die Chance auch sicher Schaden zu machen. Dafür aber sicherlich ein nettes Gimmick nur leider gegen normale Einheiten völlig verschwendet. Bewertung: 0 bis - (Gegen normale Einheiten wertlos und ggn. die anderen bleib es wieder bei St 5)

Fazit: Es gibt leider nur sehr wenig richtig gute Waffen im Chaoskrieger-Arsenal und diese sind meistens schweineteuer, womit kein optimaler Schutz mehr für EC's gewährleistet ist.

Das kann man auch an den Listen hier absehen, da die meisten mit SMD oder der Reißendenklinge rumlaufen.

Rüstungen

Verwachsene Rüstung: Netter Effekt, aber dafür vieeel zu teuer. Widerstand eines Baummenschen wäre aber schon durchaus nett. Bewertung: -

Chaos-Runenschild: Bringt immerhin lustige Gesichter auf den Gesichtern der Gegner zustande, wenn man erklärt, dass die magische Waffe nun nichts mehr taugt. Aufgrund der Alternativen in dieser Sektion und vor allem der vielen Todestoßenden, Tränken, die die Stärke erhöhen und Dämonengeschenken, die nicht als Waffe zählen aber durchaus nicht die beste Wahl. Zudem lachen Lanzen von Rittern drüber. Bewertung: -

Rüstung der Verdammnis: Bringt einen guten Rüstungswurf und halbiert die Verwundungen per se. Leider teurer als früher :/ Dazu verringert sich somit auch die TS-Chance. Durchaus eine Investition in einen sicheres Modell und früher schon gerne gesehen. Bewertung: +

Karmesinrote Rüstung des Dargan: TS-Immun ist super und auch Kanonen machen nun einfach nix mehr. Ogertyrannen werden Schmusibärchen usw. usw. Dennoch gibt es eine Rüstung in diesem Segment, die das selbe übernimmt und nicht die situative Komponente der multiplen Treffer nimmt. Für einen EC auf Disc aber wieder ein anderes Buch. Bewertung: 0 bis +; für Disc'ler auf jeden Fall: +

Rüstung des Morrslieb: Auch hier wieder eine feine Sache für den Kriegsmaschinenjäger, Monsterjäger oder alle, die mit Charaktermodellen nichts am Hut haben. Bewertung: +

Bronzerüstung des Zhrakk: Ü-Ei lässt grüßen. 3 in 1 und vorallem tolle Sachen. Nicht unbedingt für den General geeignet, wegen dem Moralwert,a ber für alle anderen eine tolle Sache für wenig Punkte. Bewertung: + bis ++

Fazit: In diesem Bereich gibt es einige wirklich gute Sachen. So fällt nur die verwachsenen Rüstung in meinen Augen komplett aus dem Rahmen, aber alle Rüstungen haben ihr Einsatzgebiet und passen sehr gut zu den verschiedenen Aufgaben der EC's durch deren Reit- bzw. Flugtiere.

Talismane

Betörender Kristall: Öhem. Nein danke. Gegen Helden und Generäle sowieso nicht wirkungsvoll, da diese generell höhere Moralwerte haben. Dazu unglaublich-teure Punktekosten. Bewertung: --

Krone des ewigen Kampfes: Gute Fähigkeit und im Vergleich auch gerechtfertigt von den Punkten her. In Kombination mit der Krone lässt sich auch ein guter Blocker herstellen. Ist allerdings immer die Frage, ob man einen Blocker-General haben möchte, denn für alle EC's hat man mit dem Einkauf dieses Talismans das Budget ausgereizt. Bewertung: + bis - (tu mir schwer, da was zu zu sagen)

Die Schwarze Zunge: Zu teuer, gegen manche Armeen total verschenkt und riskiert schon mal halbe Punkte für den General abzugeben. Für EC's sowieso indiskutabel. Was soll das GW? Bewertung: --

Blasphemisches Amulett: Witziger Effekt, aber Tests auf Fertigkeiten mag ich allgemein nicht, dazu möchte ich im Nahkampf dann doch lieber durchziehen und nicht im Nahkampf rumgammeln und testen lassen. Zudem gehen die Punkte lieber für bessere Sachen drauf. Bewertung: 0 bis -

Halsband des Khorne: MR ist ne gute Sache, der ReW wäre dann doch eher nettes Gimmick, als einkalkulierbar. Dafür dann schon fast zu teuer in meinen Augen: Bewertung: 0

Tzeentschs Goldauge: Für Tzeentchmodelle wieder doppelgeil. ReW 3+ ggn Beschuss ist super, nur leider wars das früher auch für das Reittier bei gleichem ReW. Tzeentchmal setze ich hier voraus. Trotzdem sehr gut für KM- und Schützen-Jäger. Bewertung: +

Nekrotische Schatulle: Falls man Punkte übrig hat okay, aber ansonsten rausgeschmissene Punkte, außer es geht gegen Nurgle-Dämonen. Bewertung: 0

Fazit: Bei den Talismanen gibt es leider nicht mehr soviel gutes wie das früher der Fall war. Keine Rettungswürfe mehr, außer einer ... schade!

Arkane Artefakte

Schädel des Katam: Hier bin ich zwiegespalten. +1 ist eine gute Anssage, aber andere Armeen bekommen das viel günstiger. Vom 3 Zoll Radius wird man vielleicht selten profitieren. Gut, aber zu teuer. Bewertung: 0 bis +

Höllenmarionette: Grandioser Gegenstand. Patzer passieren immer wieder und damit bekommt man auch mal die richtig feinen Sachen hin. ;) Bewertung: + (da gegen Un-Magier oder wenig Magier halt einfach Punkte für nix, gegen andere die absolute Hölle, wobei zu diskutieren sei, ob sich Zauberer bei anderen Völkern nicht eh gegen Patzer absichern werden)

Blut des Tzeentch: Super Artefakt. Damit sind Komplexitäten schaffbar und Totale Energien! drin. Bewertung: ++

Energie-Homunkulus: Auch ein toller Effekt, da der allgemeine Energiepool bedient wird. Immer gern dabei in magielastigen Listen. Für die Punkte auch faire Preis/Leistung. Bewertung: + bis ++

Kampf-Homunkulus: Magier des Chaos sind zwar bessere Kämpfer als andere Magier und grade Tzeentch-EC's zeigen wo der Hammer hängt, aber dann gibt es bessere Gegenstände als diesen. Bewertung: -- (weil einfach unpassend)

Spruch-Homunkulus: Gutes Ding plötzlich 5 Sprüche zu kennen, wenn man sich Meistermagier nennt. Damit besteht nun nur noch zu 8,3% die Wahrscheinlichkeit, seinen Traumspruch nicht zu bekommen. Leider nicht mit anderen Artefakten kombinierbar. Bewertung: + (wegen keiner Kombination)

Fazit: Hier gibt es tolle Sachen für Magier. Allerdings sollte man in diesem Fall schon vermehrt auf Magie spielen, um die Effekte der Gegenstände in voller Breite nutzen zu können.

Verzauberte Gegenstände

Stab der Qualen: Noch mehr ballern? Na super, auch wenn dann doch ein wenig teuer, bei der geringen Energiestufe. Wer weiß wie viel dieser Gegenstand kostet kann sich leicht ausrechnen, was der MM dann noch dabei hat, aber es sorgt für zusätzlichen Druck. Bewertung: 0 bis +

Blutschädel-Amulett: Da weiß ich wieder nicht was das soll. Da hau ich doch lieber mal mit mehr Attacken und geringerer Stärke dazu als dieses blöde Teil. Find ich doof. Bewertung: -

Buch der Geheimnisse: Auch gut. Mehr Zauber und mehr Würfel sind immer gut. Zudem kombinierbar mit Artefakten, um merh magischen Druck zu erwirtschaften. Bewertung: + bis ++

Helm der vielen Augen: Früher top, heute ... mhm ... keine Ahnung. Mit Trollen sicherlich weiter super, um den ultimo kotzenden Sternenzerstörer herzustellen, aber ansonsten mag man keinen blöden Helden. Ausnahme: Für einen Khornemoloch-Schläger aber trotzdem gut. Grade blöde Flankenangreifer bekommen da erstmal eine auf die Fresse, für ihr ungeziemtes Verhalten. Bewertung: Normal 0 bis -; für Khornemoloch eher +

Amulett des Slaneesh: Rausgeschmissene Punkte. Besser als mehr Attacken bei weniger Leben ist immer noch gleiche Attacken, bei besserem Schutz und damit keinen abgegebenen Punkte. Bewertung: - oder --

Schrumpfkopf: Ggn. Widerstandsschwache Panzer ganz nett. Für einen Kämpfer nix, aber ein Magier/Alleskönner kann damit noch mal mehr Druck machen. Bewertung: - bis +

Gunst der Götter: 5 Punkte sind nix. Immer kaufen, wenn man noch was über hat an Punkten :) Bewertung: +

Fazit: In diesem Bereich gibt es irgendwie alles. Für mich am ehesten noch Sachen die ich halt kaufe, wenn ich noch Punkte über habe. Einzig das Buch der Geheimnisse finde ich für Magielast unbedingt kaufbar.

Magische Banner

Banner der Götter: Damit sind Blockerlisten weiterhin am Start. Hat durchaus Potential, aber bisher seltenst gesehen. Enthaltung aber der Bewertung.

Totem der Verdammnis: Zu teuer für ein Banner. Viel zu teuer. Bewertung: -

Banner des Zorns: Nett um den magischen Druck noch zu verstärken. Ansonsten wertlos und sinnlos, da es zu leicht gebannt wird. Bewertung: - bei Rush, + bei Rush mit Magie

Fluchstandarte: Gegen viel Beschuss vielleicht noch sinnvoll, aber da vergeigt man das auch mal schneller. Zu teuer für sowas. Bewertung: 0

Banner der Wut: Geile Scheiße wenn man unbedingt Nurgle mit Khorne mischen will. Ansonsten gibt man lieber weniger Punkte für ein Mal des Khorne aus und hat den gleichen Effekt. Wer Raserei verliert, ist eh unwürdig zu rasen ;) Bewertung: -

Verfaultes Leichentuch: Wieder mal blöde Tests für Punkte, die man dann doch lieber in was sinnvolles investiert. Ne danke. Bewertung: -

Standarte der Leidenschaft: Günstiger als früher, aber leider auch nicht mehr das Gelb vom Ei, dass die gute Leidenschaft früher hatte. Wer Gefahr läuft Aufriebtests zu kassieren nimmt sie aber gerne mit und für die Punkte ist sie beim Breaker sicherlich sehr gut aufgehoben. Bewertung: +

Fazit: Bei den Bannern gibt es wieder mehr schlechtes als rechtes. 2 Banner sind brauchbar, den Rest kann man getrost den Ogern geben, die haben auch nur Müll bei den Bannern :lach:

Schlussbetrachung: So wie es aussieht und wie ich bisher den Eindruck habe sind die meisten Kombis schon gesetzt. Rüstungen sind fast klar und die Waffen sind im Normalfall fast zu teuer. Schade, dass vieles früher besser war. :cool:

bearbeitet von Vicious

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