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TabletopWelt

[Kompendium] Chaoskrieger


Orkay

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Ich schließ mich Natasakes Bewertung so an, wobei ich dem Wort der Pein nicht mehr als ein + geben will.

Gründe: W6 Attacken macht im Schnitt 3,5 Attacken. Diese sind Stärke 4, so dass 1/3 bzw. 1/2 Chance besteht mit der Attacke auch zu wunden. Bei einem Drittel haben wir rund 2 Attacken gewundet, gegen Widerstand 4 nur noch 1,75 Attacken, so dass dies auch mal auf eine herauslaufen kann. Je nach Rettern (andere Charaktermodelle haben sowas ja meist) läuft das auf eine oder keine Wunde raus (klar hab ichs mal wieder super theoriemäßig gemacht, aber nur ums mal zu verdeutlichen)

Dafür sind die Punkte in Relation gut ... aber nicht sehr gut. :)

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Wg. Tentakeln: ist das echt so? Im Deutschen steht das leider nicht so (es ist als Beispiel explizit aufgeführt, dass man auch eigene Bannwürfe wiederholen bzw. gegnerische Bannwürfe scheitern lassen kann...) Aber so oder so, ein + ist auf jeden Fall korrekt.

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Wg. Tentakeln: ist das echt so? Im Deutschen steht das leider nicht so (es ist als Beispiel explizit aufgeführt, dass man auch eigene Bannwürfe wiederholen bzw. gegnerische Bannwürfe scheitern lassen kann...)

Ups, habe die Beschreibung noch mal richtig gelesen und du hast recht. Ist auch im englischen Ab so.

Jetzt "Kings of War" spielen! Von enttäuschten Ex-GW-Mitarbeitern für (enttäuschte) Ex-Warhammer-Spieler.

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Bei der Bewertung der ersten 4 Geschenke der Götter schließe auch ich mich Natasake an.

Zu den Tentakeln noch eine Klarstellung: es steht weder im dt. noch engl. AB, dass man damit gegnerische Energie- oder Bannwürfe beeinflussen kann!

Es ist doch damit nur gemeint, dass man selbst damit einen Zauberpatzer verhindern kann, indem man eine "1" noch einmal wirft, oder totale Energie erzeugen kann, wenn durch den Wiederholungswurf eine zweite "6" kommt. Das gilt ebenso für Bannpatzer oder totale Bannenergie.

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Da scheien sich ja alle ziemlich einig. Ich denke ich kann mit den anderen geschenken fortfahren:

Teuflische Pracht: Wie bereits vorher schon erwähnt wurde als wir über das Totem diskutiert hatten, kann man ach die teuflische Pracht kombinieren mit z.B Tod 5 oder Slaanesh 2 oder Entsetzen (beim DP). Jedoch tritt hier wieder die Tatsache auf, dass man mit Psychologie gegen viele Gegner nichts erreichen kann. Aber kombieniert mit Slaanesh 2 kann das für einige Armeen ein richtiger Killer sein. 0 da gut aber speziell.

Strom d. Fäulnis: Für nen Flitzerhelden auf Slaaneshpferd oder Disc gut, wenn man das Brüllen schon woanders hat und noch etwas Schusskraft haben möchte. Ganz gut um Umlenker und dgl. wegzubekommen. +

drittes Auge: Eigentlich ein ganz netter effekt, falls man gegen Magielastige Armeen spielt. Deshalb oft unbrauchbar. Zumal man selbst ja gute MAgie hat/haben sollte . Eventuell brauchbar für nen St4 Tzeentcher, falls er das Höllentor nicht bekommt. Jedoch viel zu speziell und für einen St2 sowieso ungeeingnet. -

Einlullender Duft: Erhöht die Chancen einen Gegner einzuholen. Ein kleines Gimmick, mehr aber auch nicht. Wenn man die Punkte frei hat ok. Man sollte sie jedoch lieber erstmal dahin investieren, dass man Nahkämpfe überhaupt gewinnt und den Gegner aufreibt. 0

Brüllen: Wie der Strom ebenfalls gut für Flitzer und Magiern auf Disc. grillt so ca 1-2 Ritter pro Runde. Für 20 Punkte auf jedenfall immer dabei, falls man die oben genannten Helden spielt. +/++

Begleiter: Hilft, dass ein Zauber evtl. doch noch gelingt und man muss es ja auch nicht benutzen. Abe wenn man mal den blödheitstest vergeigt kann man nicht zaubern. Bei MW 8 nicht unbedingt sicher. 0

Zorn d. Blutgottes: Nur was für DP, da man keine MAg. Gegenstände mehr nehmen kann. Dieser wird aber relativ sicher gegen Geschosse etc. Für Tzeentch besser geeignet. 0 bin mir nicht so sicher, den DP spielt ja kaum einer, aber schlecht ist das Ding ja auch nicht.

Ätzendes Blut: Nix gut. Ein Char sollte möglichst keine LP verlieren und dieser S 4 treffer reissts auch nicht grad, zumal diese Gegner, die es schaffen einen Chaoschar zu verwunden selbst eh gut genug gepanzert sind. Wenn dann nur für einen Dp.- da nur 15 Punkte.

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Teuflische Pracht: 0

Schon alles dazu gesagt.

Strom der Fäulnis: -/0

Nee, ein "+" ist das für mich nicht. Einmal pro Spiel feuchte Luft pusten beeindruckt heute niemanden mehr. Wäre es wenigstens etwas mehr Abzug auf den Rüstungswurf, wäre der Strom vielleicht noch brauchbar. Aber so hat man nur S3. Das ist das Brüllen bedeutend besser - kann man jede Runde und ignoriert Rüstungen ganz. Außerdem muss man mit dem Strom auch näher an sein Ziel heran.

3. Auge des Tzeentch: 0

Gegen viele magiestarke Armeen (wie Hochelfen, Dunkelelfen, Dämonen, Echsenmenschen) eine echte Alternative, wenn die eigenen Magier mal keine so tollen Sprüche haben oder um den Gegner einfach mal mit seinen eigenen Sprüchen zu kontern.

Einlullender Duft: -/0

Für Slaanesh-Themenarmeen interessant, sonst aber nicht so wichtig, da man vorrangig seine Punkte daran investieren sollte, den Gegner so gut wie möglich zu dezimieren.

Brüllen: +

Mangels vorhandenem Beschuß sehr wichtig für uns. Keine Rüstung und das bei Zielen bis W4, das ist doch mal was. Kein ++, weil man fürs Verwunden immer 6en brauch.

Begleiter: -/0

Steigert zwar die Komplexität, aber mit einem nicht zu verachtenden Nachteil. Hinzu kommt noch, das man ein Geschenk mit sich herumschleppt, das man eher nicht verwenden will. Etwas paradox, nicht? :naughty: Da greife ich doch lieber auf Energiesteine zurück.

Zorn des Blutgottes: 0

An sich nicht schlecht, da aber durch die Einschränkung nur für einen Prinzen interessant.

Ätzendes Blut: --

So toll wie der Slaaneshanhänger. He, ich habe eine neue Kombo entdeckt ;D:lach:.

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Hoppla, der Strom ist ja richtig schrott. Hab gar nicht gesehen, dass man den nur einmal benutzen kann :notok: daher -

Ja beim Blut kann ich mich auch mit ner -- anfreunden, ist mir relativ Wurscht.

@ Blut+Slaaneshanhänger: Hey ist mir noch gar nicht aufgefallen, schon bald wird sich jeder vor dem Blutlord fürchten :lach:

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Zu den Tentakeln noch eine Klarstellung: es steht weder im dt. noch engl. AB, dass man damit gegnerische Energie- oder Bannwürfe beeinflussen kann!

Doch, auch wenn man sich etwas anstrengen muss, um das zu sehen.

Da steht, dass man auch gelungene Bannwürfe verpatzen lassen kann. Ich gehe mal davon aus, dass damit nicht die eigenen Bannwürfe gemeint sind :ok:

Im Umkehrschluss müsste es dann meiner Meinung nach auch möglich sein, die gegnerischen Energiewürfe zu beeinflussen.

Ansonsten sind wir uns bei den meisten Geschenkten ja einig:

Teuflische Pracht ist mit ner 0 gut bedient.

Strom der Fäulnis würde ich ob der einmaligen Anwendung auch eher im - Bereich sehen.

Auge des Tzeentch finde ich mit ner 0 auch ganz in Ordnung. Als Zusatzabsicherung ganz nett - mehr als ne 0 aber auf gar keinen Fall.

Den einlullenden Duft finde ich für die paar Punkte eigentlich gar nicht so schlecht. Also eine 0 sollte es schon sein, da man damit dann doch fast alles einholen kann.

Brüllen: Vom reinen Effekt her langt eigentlich ein +. Eigentlich ziemlich gut, gegen manche Armeen auch schnell mal verschenkt.

Begleiter: Hab ich ein Mal benutzt, ging total in die Hose. Gerade bei nem 8er Moralwert kann man sich das eigentlich nicht riskieren. Ich könnte mit einem - leben, 0 ist notfalls auch o.k.

Zorn des Blutgottes: 0 ist in Ordnung.

Ätzendes Blut: murks, -- stimmt schon

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Doch, auch wenn man sich etwas anstrengen muss, um das zu sehen.

Da steht, dass man auch gelungene Bannwürfe verpatzen lassen kann. Ich gehe mal davon aus, dass damit nicht die eigenen Bannwürfe gemeint sind :ok:

Also ich hab mir nochmal gerade mein (deutsches) AB zu Gute geführt, und bei den Tentakeln steht bei MIR :D jedenfalls :

"...darf einen einzelnen Energie- oder BannWÜRFEL pro Spielzug neu werfen...."

Und demnach NICHT (!) Bannwürfe wie du es gerade eben geschrieben hast (oder du hast dich vertippt und wolltest BannWÜRFEL schreiben ;)

Also weil "Bannwürfe verpatzen lassen kann" klingt bei mir n bisschen nach "Du würfelst ne 17? Nö, ich hab Tentakeln, du hast KOMPLETT versagt :D " ...oder wir haben ein Missverständnis und wir reden eh beide von derselben Sache :)

bearbeitet von Moscha1983
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Doch, auch wenn man sich etwas anstrengen muss, um das zu sehen.

Da steht, dass man auch gelungene Bannwürfe verpatzen lassen kann. Ich gehe mal davon aus, dass damit nicht die eigenen Bannwürfe gemeint sind :ok:

Im Umkehrschluss müsste es dann meiner Meinung nach auch möglich sein, die gegnerischen Energiewürfe zu beeinflussen.

Erst jetzt ist mir klar, wie du darauf gekommen bist. Interessant. Das würde ja ganz neue Möglichkeiten eröffnen. Da kommt der Prinz doch jetzt gleich viel öfters mit! :D Meine Auslegung beruhte auf dem Schwerpunkt "Das Charaktermodell darf...". Aber es steht im engl. und dt. AB ja nichts davon, dass es eigene Energie- oder Bannwürfel sein müssen. Außerdem habe ich wohl "pro Spielerzug" zu wenig Bedeutung beigemessen.

Wenn die Tentakel jetzt so hefitg sind, müssten sie dann nicht auch fast sogar ein +/++ bekommen? Wenn man dadurch in die Bann- und Zauberversuche des Gegners eingreifen kann, ist das schon ein sehr mächtiges Geschenk.

Die Edith riet mir, doch näher an meiner ursprünglichen Auslegung festzuhalten. Es geben die Regeln einfach klarer her. Damit ein Mod nicht böse wird, frage ich noch einmal im Regelbereich nach, wie von anderen dieses Problem gesehen wird.

bearbeitet von hadur383
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Für etwas in Richtung ++ finde ich es fast etwas zu unabwägbar. Es ist an den Dämonenprinzen gebunden, welcher ja nicht so unbedingt der Überflieger ist. Wenn der Gegner wenig Magie dabei hat, dann entfällt die Modifikation des gegerischen E-Wurfs ja auch schon mal.

Ich denke, ein + ist schon ganz in Ordnung.

Erzähl aber auf jeden Fall von deinen Erfahrungen, ich spiele wahrscheinlich am Freitag und bin grade auch am überlegen, ob ich den mitnehme.

@Moscha1983: Mann kann Bannwürfel wiederholen und damit Bannwürfe beeinflussen. Nix anderes hab ich behauptet ;)

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Wenn der Gegner wenig Magie dabei hat, dann entfällt die Modifikation des gegerischen E-Wurfs ja auch schon mal.

Ich denke, ein + ist schon ganz in Ordnung.

Erzähl aber auf jeden Fall von deinen Erfahrungen, ich spiele wahrscheinlich am Freitag und bin grade auch am überlegen, ob ich den mitnehme.

Man hat aber immer noch die Modifikation des gegnerischen Bannwurfes, wenn er selbst nicht viel Magie dabei hat. ++ wäre vielleicht zu übertrieben (da an Prinz gebunden), aber mir erscheint es nun wesentlich mächtiger als vorher.

Austesten werde ich es morgen auf jeden Fall.

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@Moscha

Yupp, dir sei vergeben:D

Allerdings ist das Geschenk zumindest in der deutschen Version tatsächlich sehr merkwürdig beschrieben. Da steht nämlich: ...kann einen Bannversuch bestehen oder automatisch verpatzen lassen.

Ich hoffe mal, dass da nicht ein paar Regelf...fuchser nicht daraus schließen, dass man mit dem Geschenk tatsächlich Bannversuche automatisch komplett verpatzen lassen kann...

Mir wäre wohler, wenn das "automatisch" da nicht stehen würde...

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Allerdings ist das Geschenk zumindest in der deutschen Version tatsächlich sehr merkwürdig beschrieben. Da steht nämlich: ...kann einen Bannversuch bestehen oder automatisch verpatzen lassen.

Ich hoffe mal, dass da nicht ein paar Regelf...fuchser nicht daraus schließen, dass man mit dem Geschenk tatsächlich Bannversuche automatisch komplett verpatzen lassen kann...

Mir wäre wohler, wenn das "automatisch" da nicht stehen würde...

Das "automatisch" steht in der Übersetzung nicht an der richtigen Position (es müsste hinter "Bannversuche" stehen). Tut aber der Meinung keinen Abbruch, da weder im engl. noch im dt. AB etwas von eigenen EW bzw. BW gesagt wird.

Dieses "automatisch" kommt in der Praxis ja auch nur dann zu stande, wenn durch den Wiederholungswurf eine doppel 1 oder doppel 6 beim Bannen erfolgt.

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Trotzdem bleibt der DP Scheiße und damit auch das Geschenk, also diskutiert mal nicht so viel übern dieses abartig langweilige Geschenk.

Meine Güte ... selbst wenn ich was was NEU werfen darf ... das macht halt auch nur bei 1-3 Spaß und dann würfel ich die 5 neu, es fällt die 6 und der andere hat ... totale Energie oder keinen Bannpatzer oder was auch immer und das noch für die Punkte.

Fazit: Barbarenreite kaufen, auf die Fresse hauen, danke ;)

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Na ja, diskutieren darüber sollte man schon. Nix desto trotz hast du natürlich Recht, der Schwachpunkt des Geschenks ist der Typ, der es besitzt.

Die ersten Geschenke sind drin, wie sieht es mit der zweiten Welle aus? Ein oder zwei abweichende Meinungen gab es da ja. Gibt es weitere Wortmeldungen?

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Ein bisschen höflicher wäre ganz nett...

Das Ding ist echt beknackt formuliert. Wenn dieser Satz mit dem "kann Bannversuche automatisch patzen lassen" nicht drin stehen würde, wäre es klarer.

Das kann bedeuten: ich kann (gegnerische) Bannversuche patzen lassen (die eigenen willentlich zu sabotieren wäre ja eigentlich blödsinnig...)

aber nach nochmaligem Durchlesen gebe ich zu, dass man damit auch meinen kann: wenn du deinen eigenen Bannversuch wiederholst und die Doppeleins legst, dann kannst du ihn damit automatisch verpatzen.

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Hier mal meine Gedanken dazu...

Teuflische Pracht: 0

Schon alles dazu gesagt.

Stimmt. 0 passt...

Strom der Fäulnis: -/0

Nee, ein "+" ist das für mich nicht. Einmal pro Spiel feuchte Luft pusten beeindruckt heute niemanden mehr. Wäre es wenigstens etwas mehr Abzug auf den Rüstungswurf, wäre der Strom vielleicht noch brauchbar. Aber so hat man nur S3. Das ist das Brüllen bedeutend besser - kann man jede Runde und ignoriert Rüstungen ganz. Außerdem muss man mit dem Strom auch näher an sein Ziel heran.

evtl. ganz nett, um einmal im Spiel nen Umlenker rauszunehmen, oder ein Charaktermodell (Zauberer) umzupusten, was irgendwo in Deckung aus dem letzten Loch pfeift. Schwer einzuschätzen. Nicht ganz Minus, aber auch nicht so richtig Null...

3. Auge des Tzeentch: 0

Gegen viele magiestarke Armeen (wie Hochelfen, Dunkelelfen, Dämonen, Echsenmenschen) eine echte Alternative, wenn die eigenen Magier mal keine so tollen Sprüche haben oder um den Gegner einfach mal mit seinen eigenen Sprüchen zu kontern.

Nicht zu vergessen, dass man damit auch an Metallmagie rankommt, die so ziemlich jeder Gegner wenn er kann gegen uns ziehen wird...mehr Sprüche sind immer gut und da Magier sonst eigentlich nix sinnvolles hier haben von mir 0/+

Einlullender Duft: -/0

Für Slaanesh-Themenarmeen interessant, sonst aber nicht so wichtig, da man vorrangig seine Punkte daran investieren sollte, den Gegner so gut wie möglich zu dezimieren.

Sehe ich etwas anders. Eine tolle Möglichkeit Umlenkern mal gehörig die Suppe zu versalzen, oder auch wichtige Angriffe eher zu kriegen...immerhin gilt das ja auch, wenn das Modell mit der Einheit angreift. Ich würde da eher 0/+ geben...

Brüllen: +

Mangels vorhandenem Beschuß sehr wichtig für uns. Keine Rüstung und das bei Zielen bis W4, das ist doch mal was. Kein ++, weil man fürs Verwunden immer 6en brauch.

Ganz meine Meinung. Aber es geht ja weniger um Spielstärke, als vielmehr um Verwendungsfähigkeit. Und da das Brüllen in wirklich jeder Liste drin ist, kanns schon ein ++ kriegen

Begleiter: -/0

Steigert zwar die Komplexität, aber mit einem nicht zu verachtenden Nachteil. Hinzu kommt noch, das man ein Geschenk mit sich herumschleppt, das man eher nicht verwenden will. Etwas paradox, nicht? :naughty: Da greife ich doch lieber auf Energiesteine zurück.

Energiesteine gehen aber ins Punktekontingent, der Begleiter nicht. Außerdem ist es recht praktisch sowas beliebig oft machen zu können, gerade wenn man einen wichtigen Spruch durchbringen will. Blödheit halte ich nun nicht für sooo ein Problem... 0/+ von mir

Zorn des Blutgottes: 0

An sich nicht schlecht, da aber durch die Einschränkung nur für einen Prinzen interessant.

Ein Erhabener AST des Khorne mit Flegel auf Moloch und diesem Ding? Immer her damit!!!!! Aber hast Recht. Aufgrund der Verwendbarkeit sicherlich "nur" eine 0

Ätzendes Blut: --

So toll wie der Slaaneshanhänger. He, ich habe eine neue Kombo entdeckt ;D:lach:.

^ ^

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wenn du deinen eigenen Bannversuch wiederholst und die Doppeleins legst, dann kannst du ihn damit automatisch verpatzen.

So denke ich, soll es bestimmt gemeint sein. Das Charaktermodell, das die Tentakel besitzt, kann nur die eigenen Würfel wiederholen, keine gegnerischen.

Zum Begleiter:

2x habe ich ihn bisher eingesetzt. Jetzt ratet mal wann? Immer nur in der 6. Runde, weil danach die Einschränkung ja entfällt. Nur mal so die Komplexität minimal zu erhöhen und dafür das beträchtliche Risiko einzugehen, eine ganze Runde lang überhaupt nicht zu zaubern ist mir zu groß. Da schaffe ich lieber die Komplexität eines Spruches nicht, anstatt die nächste Runde gar nix tun zu können.

bearbeitet von hadur383
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@Orkay

Sorry, das war nicht unhöflich gemeint.

@hadur

Na, dann bist du ein ziemlich vorsichtiger Spieler. Ich hab das Ding immer fast jede Runde verwendet. Mit der Erhöhung der Komplexität um W3 zwingt man den Gegner dazu einen Würfel mehr zum Bannen zu benutzen oder schafft einen vergeigten Wurf doch noch. MMn ein klares +.

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Du hast ja Recht, dass man damit eventuell den Gegner jede Runde dazu zwingen kann, einen weiteren BW zu benutzen. Aber von den 5 anfallen Blödheitstests in dem Spiel würde ich mind. 2 vergeigen^^, da kenne ich mich sehr gut :D.

@Einlullender Duft:

Der ist gestern von mir doch noch mal ausgiebig getestet worden. Der Träger war ein Moloch-Held. Gegnerische Infanterie holt man mit B7+ sowieso fast immer ein. Bei gegnerischer Kavallerie ist der Duft schon nützlicher. Jedoch hätte ich gestern alle Feindeinheiten (Inf. wie Kav.) auch ohne Duft eingeholt. Er ist ok, aber eine "0" sollte reichen.

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Sodele, ich habe jetzt auch die übrigen Geschenke eingefügt.

Bevor wir auf die Charaktere eingehen, würde ich mich gerne als nächstes mit den Magielehren befassen.

Ich fange mal kurz mit Nurgle an:

1. Reizende Pocken

Ein genialer Spruch, so ziemlich der beste 1ser im Spiel. Gut geeignet, um Helden schon mal die Hälfte ihrer Punkte abgeben zu lassen, Generäle anzuschlagen oder lästige Einheitenchamps wegzusnipern. Eigentlich kann es sich so gut wie niemand leisten, diesen Spruch durchgehen zu lassen. Selbst wenn er nicht durchkommt, so kann man mit ihm sehr gut Bannwürfel ziehen.

Wertung: ++

2. Fleischiger Überfluss

Regeneration ist immer gut, da muss man nicht viel zu sagen. Dass der Spruch auch nicht "bleibt im Spiel" ist, ist wohl eher ein Vorteil.

Wertung: +

3. Seuchenregen

Ein sehr innovativer Zauberspruch. Der Schaden hält sich meistens in Grenzen (und kann sogar manchmal die eigenen Truppen dahinraffen), psychologisch sind die große Schablone und die 3W6 rüstungswurfignorierenden Treffer auf evtl. sogar mehrere Einheiten für den Gegenspieler aber schon recht unangenehm.

Wertung: 0/+

4. Widerlicher Sumpf

Ein toller Spruch, um gut gerüstete Gegner mit mittelprächtiger Initiative (oder anders herum) zu bedrohen. Dieser Spruch ist gegen manche Gegner (Zwerge, Echsenmenschen, Bretonen, Imps, Vamps) nützliche als gegen andere (Elfen, Skaven, Oger, Dämonen).

Gegen die richtige Einheit gesprochen ist der Spruch auf jeden Fall echt zauberhaft:D

Wertung: +

5. Fluch des Aussätzigen

Der Spruch kann die wichtigsten Attribute des feindlichen Regiments reduzieren. Ich habe es zwar noch nie erlebt, dass eine Einheit damit komplett vergammelt ist, aber besonders gegen Khemri oder Völker, die sich auf einen einzelnen Banncaddy verlassen, müsste das ein sehr fieser Spruch sein.

Wertung: +

Oh, glorreiche Verwesung

Ein Spruch der alle Einheiten in 18" mit einem poteniell bemerkenswerten Schaden belegt - was will man mehr?

Gut, dass sowohl Trefferanzahl als auch Stärke von einem W6 abhängen ist weniger schön, da die Treffer aber die Rüstung ignorieren, kann man zumindest auch mal mit einer durchschnittlichen Stärke leben.

Wertung: +/++

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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@ Orkay: Stimme Dir mit den Nurgle-Sprüchen überein, würde jedoch den Regen auf + setzen, weil ganz einfach 3W6 rüstungsognorierende Treffer sehr böse sind. Und wenns eine Fehlfunktion wird-mein Gott, der Magier kriegt schonmal nix ab, wenn er in einer passenden Einheit steht, dann ist denen das auch egal.

Die glorreiche Verwesung würde ich auch eher bei + sehen, weil die Trefferanzahl und die Stärke ausgewürfelt werden, das ist mir etwas arg zufällig. Und dafür ist mir die Komplexität etwas hoch. Auch, dass es ein Umkreiszauber ͺm den Zauberer ist, will mir nicht schmecken. Der wird in der Regel nicht an vorderster Front stehen und dann hält sich die Anzahl der getroffenen Einheiten in Grenzen.

Dann werde ich mich mal an die Lehre des Slaanesh machen:

1.) Peitsche des Slaanesh

Der Schaden mit diesem Zauber wird sich wohl leider in Grenzen halten, jedoch kann dieser Spruch taktisch sehr wertvoll sein. Wäre sehr ärgerlich, wenn der Umlenker leider doch nicht umlenken kann, weil er plötzlich nicht mehr marschieren darf. Gegen die starken Einheiten wird der Zauber leider eher weniger bringen. Dennoch wird der Gegner manchmal Magenschmerzen dabei haben, den Spruch durch zu lassen,deswegen kann er gut Bannwürfel ziehen.

Wertung: +

2.) Höllisches Kreischen:

Gegen manche Armeen sehr praktisch, gegen andere wieder vollkommen nutzlos. Am ehesten wäre der Zauber bei einem Dämonenprinzen mit teuflischer Pracht zu gebrauchen, der könnte eine halbe Armee auf einmal laufen schicken.

Ohne Pracht auch noch ganz nett, aber leider rennen Zauberer nunmal nicht mitten in den gegnerischen Reihen herum, deswegen wird man damit nicht allzu viele Einheiten treffen. Zumal viele psychologie-oder panikimmune EInheiten rumrennen.

Wertung: 0

3.) Hysterische Raserei:

Einzeln rumlaufende Magier bereiten Probleme? Der Gegner ist nur am rumtänzeln und abhauen? Kein Problem-Der Zauber lockt sie heraus oder tötet sie langsam aber sicher. Dazu kann man den Zauber auch noch auf eigene Einheiten richten, das kann eine böse Überraschung für den Gegner werden, wenn die Drachenoger oder Barbarenreiter, die grade angreifen, plötzlich rasen, die Treffer jede Runde bereiten Chaoseinheiten nicht unbedingt Probleme. Dadurch, dass der Zauber keine Sicht benötigt, lässt er sich auch auf einzeln herumlaufende Magier im Wald oder ein paar Schatten oder Flamer wirken.

Wertung: +

4.) Verlockende Trugbilder:

Früher der Hauptgrund, Slaaneshmagier zu spielen, inzwischen abgeschwächt dadurch, dass er nicht mehr gegen EInheiten wirkt, die immun gegen Psychologie sind. Aber immer noch ein guter Spruch, der dem Gegner ziemlich seinen Schlachtplan versauen kann.

Wertung: +

5.) Aura der Ergebenheit:

Ein eher defensiver Spruch der Slaaneshlehre. Der psychologische Effekt kann im richtigen Moment eine Einheit retten oder eine feindliche automatisch brechen, auch wenn sie Angst verursacht.

Der zweite Effekt ist manchmal nur eine nette Spielerei, aber speziell gegen offensive Infanterie, die breit aufgestellt ist, kann er sehr gut schützen, zumal er auch gegen psychologieimmune Einheiten wirkt.

Wertung: +

6.) Ekstatische Krämpfe:

Der zweitzerstörerischste Zauber, den die Chaoten zur Verfügung haben. Speziell Blockinfanterie mit Widerstand 3 wird von diesem Zauber übel weg gerafft und auch Infanterie mit 4-er Widerstand kann dadurch ordentlich Schaden davontragen. Dazu muss jedes Modell einen Test ablegen, also können dabei auch lästige Champions oder Charaktermodelle sterben.

Und das Beste: Gegen den Schaden helfen KEINE Schutzwürfe-also auch keine Rettung oder Regeneration. Nur das Höllentor kann mehr Schaden machen, wenn es eine hohe Stärke hat.

Wertung: ++

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