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[Kompendium] Chaoskrieger


Orkay

Empfohlene Beiträge

Sollte man beim 2er Slaanesh evtl. noch die Kombo mit dem Doom-Totem erwähnen?

Hab heut zum ersten Mal im Leben KdC gespielt (war O&G/KdC gegen Vampse/HE) und spielte die Kombo Stufe 4 Slaanesh mit teuflischer Pracht, dazu das Totem mit -1 MW, dazu Todbringer und der Gobbospieler hatte das Urhorn dabei (alle Gegner -1 auf den MW).

Also ich finde die Kombo Pracht+Kreischen+AST gegen manche Armeen einfach übel, denke für sowas könnte man ruhig nen + geben.

Also nicht für Turniere geeignet aber mal so in nem normalen Spiel.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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man könnte eventuell noch bei den Trugbildern erwähnen,dass der Regeltext wiedermal nicht eindeutig ist,bzw. im Gegensatz zu früher fast identisch geblieben ist.Ich hoffe es ist deutlich,was ich meine.Im Text steht ja,dass sich die betroffene Einheit in der "Restliche Bewegungsphase" zum Trugbild bewegen muss.Es ist nach wie vor offen,ob ich nicht dennoch einen Angriff ansagen kann.Beispiel:

meine Rittern werden getrugbildert.Das Trugbild erscheint rechts aussen...in der restliche Bewegungsphase muss ich mich also dort hin bewegen....aber ich könnte theoretisch einen Angriff nach links ansagen...um dann in der restliche Bewegungsphase festzustellen,dass ich dort nicht hinkan,weil ich ja im Nahkampf bin....

Klar ist mMn das es durchaus so gewollt sein könnte,dass man keine Angriffe ansagen darf und sich einfach zum Trugbild bewegen muss...Regeltechnisch ist das aber nach wie vor alles andere als eindeutig....Leider....würde daher eher 0 als Bewertung vorschlagen

Echsenmenschen/Skaven/Orks & Goblins/Dämonen/Waldelfen/Dunkelelfen/Vampirfürsten

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@ Belgarath: Die Combo halte ich für zu speziell-dafür muss man schließlich noch einen 200-Punkte-AsT aufstellen, der nicht viel mehr als Banner hochhalten macht und wenns dann doch gegen Untote oder Dämonen geht, dann nützt einem das Ganze nix, deswegen ist diese Combo für Turniere nicht gut geeignet, für Spiele, wo man vorher weiß, gegen wen es geht, kann man sie gut nutzen. Vielleicht sollte man eine +-Sonderwertung dafür rein nehmen, wenn man weiß gegen welche Gegner es geht.

@ Yakup:

Ich halte diese Regelauslegung für Blödsinn,weil Einheiten, die einer Pflichtbewegung unterliegen, keine Angriffe ansagen dürfen...ich bin blöd, aber in Angriffsreichweite-ich sag einfach mal an. Würdest Du sicher auch nicht durchgehen lassen. Was da letzten Endes unglücklich mit dem Angriffe ansagen ausgedrückt ist, ist, dass wenn die Einheit während ihrer Pflichtbewegung in Kontakt mit einem Gegner kommt, dies als Angriff zählt-genauso wie bei Blödheit oder bei Pflichtbewegungen von Chaosbruten und Todbringern.

Ich finde auch generell, dass solche Regelauslegungsdebatten in Kompendien nicht unbedingt was zu suchen haben, weil das Kompendium als Orientierung für Neulinge gedacht ist und solche Detaildiskussionen da nur verwirren.

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@Combo: Ich denke, dass es einfacher ist, wenn wir bei einer "0" bleiben. Das heißt gem. Legende: (0) Durchaus einsetzbar, allerdings nur bedingt.

Mit den entsprechenden Erläuterungen sollte das soweit klar sein.

Wg. Regelauslegung: die finde ich auch ziemlich gruselig. Aus diesem Grund möchte ich die eigentlich fast lieber raus lassen, damit sich solche seltsamen Auslegungen gar nicht erst verbreiten (auf was für Ideen manche kranken Spielerhirne kommen...)

Ach so, ich habe mein Chaoskriegerbuch grade verliehen. Wär nett, wenn wer anders mit Tzeentch weiter macht. Ich glaub, Nurgle und Slaanesh sollten soweit durch sein, oder?

Mit den Korrekturen an meinen Nurglesprüchen bin ich einverstanden und werd sie demnächst korrigieren.

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Bei der Slaanesh-Lehre sollte der Hinweis gemacht werden, dass 3 von 6 Sprüchen gegen Gegner/Armeen nix nützen, die IgP sind. Außerdem muss ich zwei Sprüche noch abwerten, die mir bisher zu gut weggekommen sind:

Hysterische Raserei: 0

Wirkt nicht gegen IgP, Bleibt-im-Spiel-Spruch - 2 gewichtige Gründe, die zusammen für mich ein "+" nicht mehr in Frage kommen lassen.

Trugbilder: 0

Dass das Trugbild nicht mehr gegen Truppen wirkt, die IgP sind, ist gerade für diesen Spruch sehr nachteilig. Damit kann man gegen einige Armeen (Vampire, Khemri, Dämonen, Waldelfen) gar nix mehr machen. Wichtige Einheiten anderer Völker sind ebenfalls IgP, so dass es jetzt viel schwieriger ist, eine gescheite Anwendung für das Trugbild zu finden.

Edit zur Glorreichen Verwesung der Nurgle-Lehre:

Diesem Spruch kann man ruhig das "++" geben. Alle Gegner sind gezwungen, ihn zu bannen, da der Radius doch erheblich ist (somit viele Einheiten betrifft) und der Gegner nicht abschätzen kann, welche Einheit wie viel Schaden erleidet.

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Die Lehre des Tzeentch

Flackerndes Feuer des Tzeentch +

Ein magisches Geschoss mit geringer Komplexität und potenzieller Stärke von 7 . Gerade die zufällige Anzahl von Treffern und die zufällige Stärke des Geschosses machen es für den Gegner schwierig einzuschätzen.

Die Reichweite könnte etwas höher sein, wird aber durch die Flammenattacken, welche das Geschoss verursucht wieder wett gemacht.

Aufgrund der Zufälligkeit und der mittleren Reichweite "nur" ein +.

Teuflische Verwandlung 0/+

Die Stärke des Spruches ist zum einen die hohe Reichweite im Umkreis und zum anderen die Tatsache, dass keine Rüstungswürfe gestattet sind. Leider ist dieser Spruch sehr Völkerabhängig, gerade gegen Moralstarke Völker zeigt dieser Spruch kaum Wirkung. Da der Spruch aber auch gegen Einheit gezaubert werden kann die igP sind (speziell Untote) macht das wieder einiges gut. Auch diesen Spruch kann der Gegner nur schwer einschätzen und kann ihm ggf. eine teure Einheit kosten.

Pandämonium +

Ein "Bleibt im Spiel" Spruch den jeder gegnerische General bannen muss, da es sich kaum jemand leisten kann auf die Moralstabilität in den eigenen Reihen verzichten zu können bzw. auf eine eventuelle Magiehoheit. Gerade der Verzicht auf das Verwenden des Generalmoralwertes schmerzt sehr und gerechtfertigt das +.

Verrat des Tzeentch 0/-

Leider nicht gegen Einheiten die igP sind Charktermodelle und Reittiere sind auch nicht betroffen. Dazu noch eine recht hohe Komplexität. Sehr Einheitenabhängig, da es manchen Einheiten aber doch schon zusetzen kann ein "0/-"

Ruf zum Ruhm --

Da es sich hierbei um einen "Bleibt im Spiel" Zauber handelt und er Gegner auch noch Siegespunkte für das erschlagen des EH bekommt, sehe ich einfach kein sinnvolles Einsatzgebiet bei diesem Spruch.

Kann man nur hoffen, dass man diesen Spruch nicht erwürfelt.

Höllentor +/++

Jupie Kniffel ! Aber mal Spaß beiseite, die Stärken des Spruches sind klar die Reichweite als Umkreiszauber, und das verheerende Potenzial was in ihm steckt. Mit Glück kann man so eine komplette Einheit des Gegners einfach von Tisch nehmen, sei es durch die glückliche 11,12 oder aber auch einfach durch die schiere Anzahl an Treffern und der enormen Stärke.

Die eigentliche Stärke liegt aber auch in der Psychologie, der Gegner ist einfach gezwungen darauf zu reagieren, indem er beispielsweise mit seinen Truppen vorrückt und nicht einfach hinten stehen bleiben kann.

Da der Spruch eine enorme Komplexität und Patzeranfälligkeit hat und oft einfach somit nicht durchkommt ein +/++.

Freebooters Fate Projekt (Zwergium & Impeesa)

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Gna, das schläft hier ja wieder mal ein, deswegen bringe ich den von mir vor ewigkeiten geposteten chaosgeneral nochmal , wir sollten jetzt mal endlich mit den charakteren anfangen.

Chaosgeneral: 0

Der Chaosgeneral ist neben dem Meistermagier und dem Dämonenprinz eine der drei möglichen Kommandantenauswahlen, während der Chaosmagier klar magische Power liefert und der Dämonenprinz als Hybrid zwischen Magier und Kämpfer fungiert ist der Chaosgeneral der Nahkämpfer unter den Dreien.

Zu beachten bei seiner Auswahl sind:

- Während man im letzten Armeebuch noch Schutz und verbesserte Kampfstärke vereinen konnte, ist dies im neuen nun nicht mehr möglich, deshlab sollte man bei der Auswahl daran denken, ob er nun mehr einstecken oder austeilen kann.

-Ein Chaosgeneral ist sehr mächtig und das zeichnet sich in seinem Preis aus, man sollte ihn nur wählen, wenn man auch glaubt dass er auch die ihm zugewiesen Aufgaben erfüllen kann, da sonst ein Erhabener Held gesamt gesehen besser ist.

-Falls der General für maximalen Schaden ausgelegt wurde ist es wichtig auch champions mitzunehmen damit er auch kämpfen kann und nicht immer seine Zeit und sein Potential mit gegnerischen Emporkömmlingen vergeudet.

Beispiele für den Chaosgeneräle:

"Captain Khorne"

Chaosgeneral, Dämonenschwert, verzauberter Schild, Wort der Pein, Gunst und Moloch: 410

Das wohl bei einigermaßen guten Würfel stärkste Modell im Spiel, selbst ein Blutdämon kann seine maximale Angriffspower von 10 Attacken mit Stärke 8 nicht übertrumpfen, auch wenn er den leichten Hang zur Selbstzerstückelung besitzt definitiv der Killer in Person.

Auch beliebt ist die Kombination mit Chaosrunenschwert und Dargansrüstung, womit er 7 Attacken Stärke 6 aufbringen kann und selbst einen Kanonentreffer aushält, ebenfalls gute Kombinationen sind mit der Rüstung der Verdammnis oder der Krone des ewigen Kampfes möglich.

Hier kann man noch weiter nenn , vielleicht 2 oder 3

Fazit:

Der Chaosgeneral ist ein wirklich hartes Modell, steht aber leider hinter dem Meistermagier etwas zurück, wer jedoch auf den guten alten Nahkampf steht sollte sich nicht abgeneigt fühlen ihn zu nehmen, wobei man anmerken muss , dass ein Erhabener Held manchmal das gleiche zwar etwas schlechter kann er aber auch sehr viel weniger punkte kostet.

Suche Dämonetten aus der 6 Edition. Per welche verkaufen oder tauschen will, pn an mich.

Verkaufe Skaven/Chaos:

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=145846

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Ich weiß nicht ob man sich als Neuling einfach so einmischen darf, aber was beim Chaosgeneral noch erwähnt werden muss ist der Moralwert 9 den er bring. Das mag für irgendwelche Kavallerielisten nicht so wichtig sein, aber wenn man viel Infanterie spielt ist das ein sehr wichtiges Argument.

Meiner Meinung nach sogar wichtiger als die vielen anderen Vorteile für sich gesehen.

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@Salyx

man bewegt sich aber leider nicht in der Pflichtbewegungsphase,sondern in der "restliche Bewegungen-Phase"...der Teufel ist ein Eichhörnchen..Wir hatten das immer per Hausregel festgelegt,dass man keine Angriffe ansagen darf und sich stiumpf zum Trugbild bewegen muss (deshalb war/ist der Spruch ja auch so gut) und nur Einheiten im Weg angreifen...

Stimme dir zu,das ein Kompendium Neulingen den Einstieg erleichtern soll.

Echsenmenschen/Skaven/Orks & Goblins/Dämonen/Waldelfen/Dunkelelfen/Vampirfürsten

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Ich werde mich heute Nachmittag auch wieder ausführlich blicken lassen.

Den Einwand mit dem Moralwert finde ich übrigens sehr gut, das sollte auf jeden Fall mit rein.

Wollen wir die Reittieroptionen eigentlich direkt bei den Charaktermodellen mitbesprechen oder die Viecher an seperater Stelle durchgehen?

Und noch mal einen Schritt zurück; lohnt es sich noch, die anderen Magielehren für die Chaosarmee zu beurteilen?

bearbeitet von Orkay

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Also ich finde, dass man den CG weiterhin sowohl gut geschützt als auch gut austeilend spielen kann ... mir Dargans, der Klinge mit + auf drei Werte und nem Ross oder Moloch haut der schon ganz schön auf die Kacke und steckt auch gut ein.

Wichtig finde ich die Anmerkung, dass er eben oftmals besser ist als ein Erhabener, aber auch der schon ne ziemliche Sau sein kann und die Frage im Raum steht, ob dieses MEHR auch mehr bringt oder nicht etwa nur mehr Punkte auf einer Stelle zentriert.

Reittiere würde ich seperat handeln. Und Zauber könnten wir die Lehren allgemein besprechen ohne auf die genauen Zauber einzugehen ... sowas wie "Feuer besonders gegen Waldelfen" ... aber auf Turnieren wird meist ja eh der Tzeentcher und der Nurgler gespielt und im Freundesspielbereich kann ja jeder tun und lassen wasser will.

- It doesn't matter if we all die -

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Chaosgeneral finde ich so gut dargestellt.

Die anderen Magielehren aus dem Regelbuch solten wir glaube ich nicht nochmal erörtern. Aber beim MM sollten wir die Möglichkeit dazu erwähnen. Ich selbst spiele eigentlich mein MM nur mit den Regelbuch lehren. Man ist flexibler in der Auswahl und z.B. die Schattenlehre bietet den für das Chaos mehr als nützlichen Bewegungszauber.

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So, die Chaoslehren sind eingepflegt und heute am Abend habe ich dann auch das Armeebuch zurück.

Edit: mittlerweile ist auch der Chaosgeneral drin. Ich hab dort auch noch ein paar kurze allgemeine Worte zu den Lehren des Grundregelwerks gefunden...

Meisterzauberer:

Der Meisterzauberer gehört zu den Gewinnern des neuen Armeebuchs. Die Magielehren wurden fast durchgehend verbessert (gut, Slaanesh lahmt ein bisschen) und es gibt viele sinnvolle Gegenstände, die die Zauberphase sinnvoll unterstützen können.

Das alleine wäre schon schön, ist aber noch längst nicht alles. Während die Magier anderer Völker fast durch die Bank weg schmale Hemden sind, die schon bei bloßer Berührung umkippen, kommen unsere Arkane dank der Sonderregel auch magische Schilde nutzen zu können recht schnell auf einen soliden 0+ Rüstungswurf. Man sollte einen Magier zwar nicht leichtfertig in den Nahkampf schicken, es ist aber noch lange kein Weltuntergang, wenn er doch mal in einen gelangt. Er hat die Nehmerqualitäten so manch eines feindlichen Kämpfercharakters.

Auch seine Nahkampfqualitäten sind immerhin durchschnittlich. Auf einem schnellen Untersatz kann er durchaus mal zur Kriegsmaschinenjagd "missbraucht" werden - und mit dem Schwert der Macht könnte er auch mal eine Einheit leichte Kavallerie angehen (wobei das schon mit einem gewissen Risiko verbunden ist...)

Bei all der Lobhudelei darf man aber nicht vergessen, dass man beim Einsatz eines Meistermagiers bei 2000 Punkten nicht über einen Generalsmoralwert von 8 hinauskommt.

Viele Einheiten von uns sind zwar relativ resistent gegenüber Angst, Panik und Entsetzen - aber es kommt doch häufiger vor als einem lieb ist, dass man würfeln muss.

Beliebte Kombinationen:

"Höllentorcaster"

Tzeentchmeistermagier auf Disk, mit Goldauge und Spruchhommunkulus - Rest ist frei wählbar.

Dieser Magier ist so gut wie gar nicht zu kriegen und bunkert somit gut seine ca. 400 Punkte. Das Höllentor braucht keine Sichtlinie und kann somit gut aus der Deckung heraus gezaubert werden.

Wertung Meistermagier: +

bearbeitet von Orkay

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Bei den Regelbuchlehren sollte man vielecht noch die höhere Flexibilität erwähnen. Wenn man nicht weiss gegen wen man ran muss und sich für kein Mal entscheidet, kann man die Auswahl der Lehre dem Gegner anpassen. Wenn man allerdings das Nurglemal nimmt ist man beschränkt und hat nur auf die eine Lehre Zugriff.

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Mir missfallen die Beispiele bei den Charakteren etwas. Da das Kompendium auch für Einsteiger geeignet sein soll, würde ich beim General und Meisterzauberer andere Ausrüstungsmöglichkeiten heranziehen. Nur den Dämonenschwert-General und Höllentor-Kniffler finde ich etwas arg eintönig und wenig hilfreich. Entweder ein paar mehr ordentliche Ausrüstungskombos oder lieber gar keine. Habe nur gerade keine Zeit, sonst würde ich mal meine Generals- und Meisterzaubererausrüstungen herauskramen (mache ich aber heute Abend noch).

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Ich bin auch dafür, auf jeden Fall mehr Variationen reinzubringen. Das mit dem Magier war das einzige, was mir heute um zwei Uhr morgens eingefallen ist (dazu brauchte man halt wenig Kreativität). Mehr Beispiele wären toll (beim General hab ich noch direkt im Kompendium was zu reingeschrieben, da könnt ihr auch gerne weitere Generäle reinzueditieren)

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Ich hatte auch mal im Völkertreff einen Thread aufgemacht, in dem verschiedene 4er- und 3er-Konstellationen der Chars besprochen und diskturiert werden sollten, aber leider hat dies nie gefruchtet und keiner hat selber was gepostet ...

Es gibt ja tausend Arten: Blocker-CG, Todes-CG, Allround-CG ... :)

- It doesn't matter if we all die -

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Hat wohl keiner Lust mit dem DP weiterzumachen :)

Dann versuchs ich mal

Dämonenprinz:

Der Dämonenprinz ist der dritte der Kommandanten. Sein Nahkampfprofil ist gleich dem des Generals und er kann zum Magier der Stufe 1-4 gemacht werden. Das macht ihn zu einem Hybrid.

Da er fliegen kann ist er sehr wendig, allerdings darf er sich keinen Einheiten machen, was ihn zu einem guten Ziel für Beschuss macht, erst recht da er kaum über Schutz verfügt.Dies kann mit dem Mal des Tzeentch etwas ausgeglichen, da sein natürlicher Rttungswurf verbessert wird.

Für den Dämonenprinz gibt es kaum sinnvolle Ausrüstungen, da er keinen Zugriff aus magische Gegenstände hat.

Ein weiteres Manko sind die hohen Punktkosten, die den Kosten/nutzen Faktor kaum abdecken. So kostet ein Dämoenprinz der Stufe 4 ohne Ausrüstung mehr als ein voll ausgerüsteter Meistermagier.

Der Dämonenprinz ist leider viel zu schlecht ausgefallen, um ihn wirklich ernsthaft gut zu spielen. Er bietet höchstens eine Alternative als mobiler Magier und kann nebenbei Umlenker Einheiten oder Kriegsmaschinen angehen, es ist allerdins höchste Vorsicht geboten! Man kann ihn nicht eben mal in die SChusslinie von Musketenschützen stellen, ohne zu riskieren schonmal halbe LP zu verlieren.

Wertung: -

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Also ich finde ja auch, dass der Prinz "-" ist. Aber etwas positiver kann die Beschreibung ja ausfallen.

Ich persönlich habe ihn schon erfolgreich als Tentakel-Magier gespielt. Natürlich ist er dabei schlechter als ein MM, aber trotzdem sollte man die Möglichkeiten mit ihm darstellen.

Gut, die Nahkampfoptionen sind natürlich echt im Dämonenreich hängengeblieben ;)

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Finde nen Nurgle-DP Stufe 4 mit Ätherrüstung ne Überlegung wert.... ist sehr gut gegen Beschuss geschützt hat mMn eine der besten Lehren zur Verfügung und bringt die Mobilität mit diese sehr gut auszunutzen. Nebenbei gehen die meisten Nurglesprüche sogar aus dem Nahkampfheraus und er kann somit dann nebenher noch kleinzeug abräumen.

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Hallo,

ich spiele auch seit einiger Zeit Krieger des Chaos und habe zwar noch nicht so viel erfahrung, aber ich würd gern was zu der Bewertung des Dämonenprizen sagen.

Also erstmal finde ich dass die Formulierung für ein Kompendium irgendwie nicht angebracht ist, allein in den ersten Sätzen steht fast nur das Verb "machen", und das ist ein etwas niedriges Niveau. Lernt man doch an der Grundschule schon, dass man das Wort machen meiden sollte.

Um die Kritik konstruktiv werden zu lassen.hier ein Vorschlag für eine etwas eleganter Formulierung, ohne den Sinn zu verändern:

"Sein Nahkampfprofil gleicht dem des Generals und er kann zu einem Magier der Stufe 1-4 befördert (oder aufgewertet) werden, somit wird er ein Hybrid.

Da er fliegen kann ist er sehr wendig, allerdings darf er sich keinen Einheiten anschließen, was ihn zu einem guten Ziel für Beschuss macht, erst recht da er kaum über Schutz verfügt. Dies kann mit dem Mal des Tzeentch etwas ausgeglichen werden, da sein natürlicher Rettungswurf verbessert wird.

Für den Dämonenprinz gibt es kaum sinnvolle Ausrüstungen, da er keinen Zugriff aus magische Gegenstände hat."

Hier würde ich als Einschub auf die Dämonengeschenke verweisen, immerhin hat das Tentakel des Tzeentch schon potential und niemand anders kann das nutzen!

"Ein weiteres Manko sind die hohen Punktkosten, die den kosten/nutzen Faktor kaum abdecken."

Da hast du die Kosten irgendwie zweimal drinn, ungeschickte formulierung, da wäre etwas wie zB:

Die hohen Kosten sind überhöht für die Leistung

oder einfach: Die Kosten sind im Vergleich zum nutzen schlecht (oder zu hoch).

"So kostet ein Dämoenprinz der Stufe 4 ohne Ausrüstung mehr als ein voll ausgerüsteter Meistermagier."

Das ist übrigends eine triviale Aussage, da ein Dämonenprinz stets unausgerüstet ist, man kan ihm weder nichtmagische, noch magische Ausrüstung kaufen. Male, Geschenke und Magiestufen sind ja eher aufwertungen, allerdings könnte man eventuell die geschenke als Ausrüstugn ansehen, ist aber missverständlich.

Also ansosnten würde ich noch gerne ein paar "Vorteile" nennen

1. Die einzige Möglichkeit einen fliegenden Magier mit der Lehre des Nurgle, Slaanesh, Feuer, Tod, Himmel oder Schatten zu spielen, mal von dem Magier auf Drachen abgesehn und der Magier auf Drache belegt ja immerhin noch ne Heldenauswahl und kostet nochmal eine menge Extrapunkte.

Du hast zwar die Mobilität angesprochen, aber Mobilität bedeutet ja nicht zwangsläufig auch gleich immer fliegen.

2. Verursacht er Entsetzen, somit ist er gegen selbiges immun und kann selbst Tests erzwingen, immerhin ein kleiner Vorteil.

3. Die Unnachgiebigkeit soltle zwar für den Magier eher eine untergeordnete Rolle spielen, aber ist trotzdem noch ein Pluspunkt.

Zu guter letzt könnte man noch die Möglichkeit erwähnen ihn als, wenn auch nicht besodners effektiven Nahkämpfer zu spielen, dabei kann man ihn sogar noch, wenn nicht mit Mal des Khorne ausgestattet, für die Kosten einer Magiestufe wenigstens noch einen zusätzlichen Bannwürfel generieren lassen.

Aber ich denke das Modell ist am schwersten zu bewerten. Dennoch denke ich wäre eine (0) schon überlegenswert, weil "Durchaus einsetzbar, allerdings nur bedingt." finde ich ist er schon, man kann ihn eigentlich gegen jeden Gegner spielen, gegen beschussschwache zwar am besten, aber durch entsprechendes Stellungspiel kann man auch dort was bewirken. Die frage ist für mich eigentlich, gegen welchen Gegner der Dämonenprinz ganz und gar nicht spielbar sein soll?! Klar er ist teuer als der Meistermagier und das magische Potential dafür vielleicht nicht besser, und er mag auch etwas (wesentlich) schlechter geschützt sein, aber ich finde schon, dass man ihn mit der richtigen Lehre gegen jeden Gegner spielen kann. Will man ihn im Nahkampf spielen, dann ganz klar nur eingeschränkt, weil er dort es nicht mit jedem aufnehmen kann. Eventuell sollte man eine unterteilte Bewertung für Nahkampf und einmal für den Magier vornehmen.

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Ich denke auch das eine "0" angebracht ist... durch seine Unnachgibigkeit kann er schwächere Einheiten Blocken wärend er seine Magie wirkt. Nurgle ist hier sicher die beste Lehre, allerdings ist das Tzeentch Mal für ihn auch sehr nützlich, wegen des verbesserten ReW. Als reinen Nahkämpfer würde ich ihn nicht spielen, dafür fehlen die Waffen und Rüstungen bei den Geschenken.

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Ne, mit einer 0 kann ich mich nicht wirklich einverstanden erklären.

-Seine Kosten sind immens hoch.

-Unnachgiebigkeit ist nett, aber auf die 8 auch nur bedingt verläßlich (somit auch wieder nur max. MW 8 in der Armee). Für ne fliegende Haftmine, die dann auch noch AST-Unterstützung braucht um sicher zu stehen sind 400+ Pte einfach zu teuer.

-Wenig sinnvolle Ausrüstungsoptionen / gar keine sinnvollen Kampfkonfiguration möglich mangels Geschenken.

Der DP ist meiner Meinung nach leider mit Abstand das schwächste Glied in der Kette.

Mann kann ihn sicherlich gegen jeden Gegner spielen. Aber man hat meiner Meinung nach damit immer eine schwächere Aufstellung, als wenn man ohne ihn spielt.

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Ne, mit einer 0 kann ich mich nicht wirklich einverstanden erklären.

Punkt. Also ran mit dem Minus, weil man auf das Scheißteil eben immer aufpassen muss und er auch durch seine fehlende Möglichkeit des Anschließens unweit exponierter steht. Dazu kommt eben, dass ich ihn auf Tzeentch spielen muss für einen ordentlichen ReW, ansonsten sind W5 und ReW auch nicht die Hausmarke.

Zudem wurde vorher mal drauf verwiesen, dass es hier auch um ein Anfängerfreundliches Kompendium gehen soll und da ist eben schon ein bisschen Stellungsspiel von Nöten.

Das mag der Tzeentch-Discer auch mit sich bringen, aber der kann halt RüW 1+ und Rettung 3+ haben und das ist doch der Unterschied.

Alle anderen Magier verstecken sich in Einheiten und sind damit lang nicht so gefährdet.

- It doesn't matter if we all die -

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