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TabletopWelt

Der Herr der Ringe-Tabletop-Strategiespiel: Die 2. Edition


Empfohlene Beiträge

Ich lese oft in diesem Forum Kritik an den Herr der Ringe-Regeln. Daran, dass es gnadenlos schlecht und einfach nur unsinnig, nutzlos, Lizenzausschlachtung und weit schlimmeres sei, was ich hier nicht wiedergeben will. Und in der Tat: Ich selbst spiele leidenschaftlich gerne dieses Spiel, und auch wenn ich sehr loyal dazu stehe und denen, die es schlimmer als nötig kritisieren ordentlich die Meinung sage, sind manche Dinge einfach überarbeitungswert.

Aber was hat Games Workshop getan, statt die HdR-Regeln wie die Warhammer- und 40K-Regeln in einer neuen Edition zu überarbeiten? Richtig: Sie haben den "Ringkrieg" erschaffen, der ja an sich ganz nett ist, die Liebhaber des Originalspiels aber im Regen stehen lässt. Doch einige-so wie ich- wollen nicht im Regen stehen bleiben.

Und erfinden so fingen ich und meine Freunde und Bekannten an, die Regeln zu verändern. Wir schraubten hier ein wenig, da ein wenig und probierten eine Menge aus, um das Spiel realistischer und - vor allem -Taktischer zu machen. Nun haben wir zwar einige Regeln, wollen sie aber noch erweitern. Und zwar nicht alleine, da das langsam zu große Dimensionen annimmt um nur von so wenigen kontrolliert zu werden, wir auch die Ideen Anderer mit einfließen lassen wollen und unsere Regeln der Welt nicht vorenthalten. Soviel zum Projekt an sich. Wenn ihr Lust habt, aus dem

langweiligen
untaktischen
Glücksspiel
und
Rohrkrepierer
ein spannendes, taktisch tiefgründiges und trotzdem faires Spiel zu machen, dann helft uns doch. Helft uns, dieses Spiel zu einem Anerkannten, sinvollen und besseren Spiel zu machen. Wenn ihr keine Lust habt, surft sofort weiter. Aber wenn ihr interessiert seid, helft weiter. Helft uns und diesem wunderschönen Spiel, mit doch sehr schönen Miniaturen, außerhalb seiner Spielergemeinde anerkannt zu werden.

@Lord Rakeer: Reicht das dir für den Anfang? ;)

bearbeitet von Pavel Thorson

Und sie kämpften hart und beständig, denn die Südländer waren zahlreich und grausam...

Die Bewohner des Waldes, der Wüste und der restlichen Welt Mein Armeeprojekt.

Für ein besseres HdR - Tabletop

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Armeeorganisation:

In einer Armee gibt es grundsätzlich zwei Arten von Modellen: Helden und Krieger. Allerdings können Krieger durch Beigabe von speziellen Gegenständen, wie Standarten und Musikinstrumenten zu Helden aufgewertet werden.

Gesinnungen:

Es gibt drei Gesinnungen:

Gut:

Die Seite der Guten enthält die Fraktionen, die im dritten und zweiten Zeitalter offen gegen Sauron (Im ersten gegen Morgoth), kämpfen, und ihre Nachfahren in späteren Zeitaltern.

Zu nennen wären zum Beispiel Gondor, Die Galadhrim oder die Zwerge.

Neutral:

Die Seite der Neutralen Fraktionen enthält diejenigen Reiche und Armeen, deren Loyalität unbekannt ist, die die Seiten durchaus, ob mit oder ohne Bezahlung, wechseln, die in sich zerstritten sind, oder denen die Gefahr des Bösen entweder nicht bewusst, oder aber egal ist.

Zu nennen wären zum Beispiel Die Haradrim, Dorwinion oder die Söldner von Khand

Böse:

Die Böse Seite enthält diejenigen Völker, die willentlich für Sauron (oder Morgoth) kämpfen und ihre Nachfahren in späteren Zeitaltern.

Zu nennen wären die Ostlinge RhÍ»ns, Mordor oder aber die Truppen Dol Guldurs.

bearbeitet von Pavel Thorson

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Anmerkungen:

1. Dieses Spiel ist sowohl in Zoll als auch in Zentimetern spielbar. Allerdings wurde es in Zoll entwickelt, und die Umrechnung vom einen in das andere verfälscht, besonders bei Zufallslängen, das Ergebnis doch beträchtlich. Für ein (Aus meiner Sicht) angenehmeres und auf jeden Fall ausgeglicheneres Spielerlebnis empfehle ich, in Zoll zu spielen.

2. An einigen Stellen wird man in diesen Regeln dazu aufgefordert werden, bei Unklarheiten einen Würfel zu werfen. Dies soll aber nicht dazu führen, dass alles angezweifelt wird, bloß damit man dann Recht bekommt. Wenn du das Gefühl hast, dass dein Gegner dies tut, miss einfacch genauer nach, oder lies die Regeln nach. Denn es ihm mit gleicher Münze heimzuzahlen zerstört das Spielerlebnis.

Das Profil:

Das Profil eines Modells besteht aus 8 Werten (Helden haben noch drei zusätzliche, diese sollen uns aber jetzt noch nicht stören).

Die Werte sind:

K: Die Kampfkraft eines Modells, die Fähigkeit, den Schlägen des Gegners zu entgehen, sie abzuwehren, und den Gegner in Bedrängnis zu bringen. Ein durchschnittlicher Wert ist 3.

T: Die Treffsicherheit eines Modells, seine Fähigkeit, Gegner mit Fernkampfwaffen zu treffen. Die Zahl repräsentiert, was mindestens geworfen werden muss, um ein Ziel zu treffen. Ein durchschnittlicher Wert ist 4.

S: Die Stärke eines Modells, die Fähigkeit einen Gegner zu verwunden und dessen Rüstung zu durchdringen. Ein durchschnittlicher Wert wäre 3.

V: Die Verteidigung eines Modells, die Fähigkeit, Treffer wegstecken zu können und sich vor Verletzungen zu bewahren. Ein menschengroßes Modelle mit leichter Rüstung hat eine Verteidigung von 4.

A: Die Attackenzahl des Modells repräsentiert die Häufigkeit und Geschwindigkeit, in der es seine Schläge anbringen kann. Ein normaler Wert beträgt 1.

L: Die Fähigkeit, Verletzungen zu überleben, und trotzt ihnen weiterzukämpfen. Normalerweise hat ein Modell einen Lebenspunkt.

M: Der Mutwert eines Kriegers, wie tapfer er ist, wie wahrscheinlich er entsetzliche und Angsteinflößende Feinde angreift und bis zum letzen Atemzug standhaft bleibt. Ein durchschnittlicher Wert wäre mal wieder 3.

B: Die Bewegungsreichweite in Zoll/Zentimetern. Durchschnttlich wäre 6/14.

Dementsprechend sieht ein durschnittliches Profil eines Menschen in leichter Rüstung so aus:

K T S V A L M B

3 4 3 4 1 1 3 6/14

Initiativephase:

In der ersten Runde wird die Initiative ermittelt, indem ein W6 geworfen wird. Bei einem Spiel mit 2 Parteien gewinnt die "gutere" bei 4-6, die bösere bei 1-3 die Initiativewahl, d.h. sie darf wählen, in welcher Reihenfolge gezogen wird.

Bei drei Parteien die Gute bei 5-6, die neutrale bei 3-4 und die Böse bei 1-2.

Ab der zweiten Runde wirft jede beteiligte Partei einen W6. Wer das höhere Ergebnis hat, erhält die Initiativewahl.

Bei Gleichstand erhält die Seite, die letzte Runde als letztes gezogen hat die Initiativewahl.

Wenn bei drei Parteien eine Dopplung auftritt, und diese der höchste vorhande Wert ist, erhält diejenige Seite, die von de am höchsten Wurf beteiligten Parteien in der letzten Runde als letztes gezogen hat die Initiativewahl.

Bewegungsphase:

Alles wie gehabt (Siehe das "Der Herr der Ringe - Das Tabletop-Strategiespiel"- Grunddregelbuch) mit folgender Ausnahme:

In der Bewegungsphase kann sich jedes Modell maximal um seinen der Maßeinheit des Spiels entsprechenden B-Wert bewegen.

Schussphase:

Alles wie gehabt (Siehe das "Der Herr der Ringe - Das Tabletop-Strategiespiel"- Grunddregelbuch) mit folgenden Ausnahmen:

Wenn ein Modell getroffen hat, wird ein W6 geworfen, um zu ermitteln, ob es den Gegner auch verwundet hat. Dafür nimmst du die Stärke des Bogens und würfelst gegen die Verteidigung des getroffenen Modells.

Wenn das gewünschte Ziel weiter als die Hälfte der Bogenreichweite entfernt ist, musst du auf die Treffsicherheit (T) 1 Addieren. Dies stellt dar, dass Gegner, die weiter entfernt sind auch schwerer zu treffen sind.

Bei Spielen mit drei Parteien dürfen Modelle der Guten Seite nur nicht in Nahkämpfe hereinschießen, die verbündete Modelle enthalten. Bei Nahkämpfen zwischen zwei verfeindeten Parteien haben die Guten keine Skrupel.

Nahkampfphase:

Alles wie gehabt (Siehe das "Der Herr der Ringe - Das Tabletop-Strategiespiel"- Grunddregelbuch) mit folgenden Ausnahmen:

Wenn alle Attacken ausgewürfelt wurden und die Kampfkraft (K) eines Modells um 2 Höher ist als die des anderen, darf es entweder selbst einen Würfel wiederholen, oder den Gegner zu einem solchen Wiederholungswurf zwinge (Niemals beides). Dies ist kumulativ mit ähnlichen Regeln, zum Beispiel hätte ein Modell, dass in Sachen Kampfkraft um 2 oder Mehr überlegen ist und "Parieren" als Sonderregel hat, wenn der Gegner eine 6 würfelt zwei Wiederholungswürfe zu verteilen, einen allerdings zwingend auf die gegnerische 6.

Bei Nahkämpfen mit drei Parteien gibt es zwei Varianten. Entweder, ein Modell wird von Zweien angegriffen, die sich nicht gegenseitig attackieren, dann muss das in der Mitte befindliche Modell zwei Nahkämpfe ausfechten, einen gegen den einen, den anderen gegen den anderen Gegner. Es darf nur zuschlagen, wenn es beide gewinnt, allerdings darf jedes Modell, dass gegen es gewinnt versuchen, das Modell zu verwunden.

Bei Nahkämpfen mit drei Parteien wird ein Nahkampf mit drei Parteien ausgefochten. Jede Seite würfelt für ihre Attacken. Die Seite, die die Höchste Zahlt würfelt, gewinnt und darf zuschlagen, auf wen darf sie sich, gleich einem normalen multiplen Nahkampf aussuchen. Wenn Würfel mehrerer Parteien die gleiche Augenzahl zeigen und dies die höchste ist, gewinnt die Seite, die von den an dieser dopplung beteiligt sind, die höchste Kampfkraft hat. Wenn diese Gleich ist, gewinnt bei zwei Parteien, die ein gleiches Ergebnis hatten die bösere Seite bei 1-3, die "gutere" bei 4-6; bei drei Parteien von Böse nach gut in aufsteigender Reihenfolge: 1-2; 3-4; 5-6.

bearbeitet von Pavel Thorson

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Regeln für Fortgeschrittene

An den Grundsätzlichen Regeln von GW (Siehe das "Der Herr der Ringe - Das Tabletop-Strategiespiel" - Regelbuch) wurden nur wenige Änderungen unternommen. Alles nicht erwähnte bleibt wie gehabt.

Ausrüstung:

Speere: Mit Speeren kann wie gehabt unterstützt werden. Zusätzlich negieren sie den "Niederreiten" - Bonus angreifender Kavallerie (Also wenn sie von Kavallerie angegriffen werden, kriegt diese diesen Bonus nicht)

Piken: Mit Piken kann wie gewohnt unterstützt werden. Zusätzlich negieren sie den "Niederreiten" - Bonus angreifender Kavallerie, allerdings auch aus der zweiten Reihe. Sprich, wenn sie ein Modell direkt unterstützen (So wie es ein Speerträger tuen würde), und dieses Modell von Kavallerie angegriffen wird, verfällt der "Niederreiten"-Bonus.

Standarten: Jede Standarte wird einem Helden zugeordnet. Solange sie innerhalb von 3 Zoll/ 7 cm um diesem positioniert wird, verdoppelt sich ihre Reichweite auf 6 Zoll/14 cm.

Standarten, die in einer Formation stehen, gelten, unabhängig von der Größe dieser für die gesamte Formation.

Instrumente:

Trommeln: Trommeln sind dazu da, die Krieger anzuspornen und ihre Bewegungen zu koordinieren. Eine Formation, in der eine Trommel steht, darf zweimal für das marschieren würfeln und sich eins der beiden Ergebnisse aussuchen.

Signalhörner: Signalhörner sind dazu da, weit entfernten Truppen zu zeigen, dass sie nicht alleine sind, und wo die anderen Truppen sich aufhalten. Jedes Modell, das KEINE direkte Sichtlinie zum Hornbläser hat, addiert +1 auf seinen Mutwert.

Wohlklingende Instrumente: Harfen, Flöten oder Ähnliches. Ein Lied auf einem solchen Instrument erinnert die Krieger an ihre Heimat und lässt sie verbissener kämpfen. Innerhalb von 3 Zoll/14 cm um den Musiker wird der Mutwert jedes Modells um 1 erhöht.

Formationen:

Wenn sich viele Krieger in Reih und Glied formieren, ist das ein erhebender anblick für die Verbündeten, und ein niederschmetternder für Feinde. Durch die Stimmen ihrer Hauptleute angespornt, durch die wehenden Standarten ermutigt und durch die Trommeln angetrieben, sind sie schwer zu stoppen.

Eine Formation ist ein zusammenschluss aus mindestens zehn Kriegern und/oder Helden gleicher Rüstungsart, die in mindestens zwei Reihnen hintereinander in direktem Kontakt miteinander stehen.

Formationen, in denen zehn oder mehr Bogenschützen stehen, können Pfeilsalven abschießen, wie im Regelbuch beschrieben.

Formationen, die einen Helden enthalten (Egal ob nahmhaft oder nicht), können marschieren, um schneller voranzukommen. Diese Formation erhält W3 Zoll/W6 cm. zusätzliche Bewegung, die am Ende der Bewegungsphase eingesetzt wird. Marschierende Formationen können in dieser Runde nicht schießen. Die Marschierbewegung geht immer geradeaus, die Ausrichtung der Formation muss mit der normalen Bewegung geändert werden.

Mutwert:

Haltet Stand: Wie gehabt, gilt allerdings, falls der Held in einer Formation steht, für die gesamte Formation.

Leibgarde:

Die meisten Helden können eine Leibgarde haben. Diese wird aus maximal 6 Kriegern gebildet, und ist dazu da, den betrefenden Helden zu schützen. Innerhalb von 3 Zoll/7 cm um den Helden erhalten diese +1 auf ihre Kampfkraft. Diesen Radius dürfen sie freiwillig nicht verlassen, solange derHeld lebt.

Heroische Taten:

Keine Angst, es wird nichts an den bestehenden verändert.

Aber eine hinzugefügt:

Heroische Herausforderung:

Ein Held kann einen anderen Herausfordern, indem er einen Heldentumspunkt investiert, während er gerade höchstens 6 Zoll/14 cm von ihm entfernt steht und sich keiner von beiden im Nahkampf befindet. Die noch vorhandene Bewegungsreichweite ist nicht wichtig. Der betreffende Held muss die Herausforderung annehmen, es sei denn er investiert ebenfalls einen dieser Punkte. Die beiden Helden werden sofort, unabhängig von ihrer Position vor der Herausforderung (Natürlich muss ein höchstens 6 Zoll/14 cm langer, laufbarer Weg zwischen beiden Positionen existieren) In einen Nahkampf bewegt, wobei jeder der beiden etwa die Hälfte des Weges zurücklegen muss.

Danach bleiben sie in einem Nahkampf, dem kein anderes Modell solange mehr beitreten kann. Nach der Nahkampfphase werden diese zwar normal zurückgedrängt, in der nächsten Bewegungsphase allerdings sofort wieder in den Nahkampf der Heroischen Herausforderung bewegt.

Der Kampf dauertan, bis entweder einer der beiden tot ist, oder sich entscheidet zu fliehen. Das muss in der Bewegungsphase passieren, wann da ist unerheblich. Ein fliehendes Modell kriegt einen Treffer mit der Stärke des Gegnerischen Modells ab, ganz so, als hätte es den Nahkampf verloren, und darf sich dann normal bewegen. Das nicht geflohene Modell darf ebenfalls seine Bewegung normal ausführen, wenn es will auch eine weitere Herausforderung aussprechen.

Pfeilsalven:

(ein paar Änderungen: )

Um eine Pfeilsalve abzuschießen, müssen mindestens 6 Modelle mit derselben Bogenart so stehen, dass jedes Modell mindestens ein Base eines anderen Modells berührt.

Schüsse von Pfeilsalven erhalten +1 auf ihren Verwundungswurf.

Enthält eine Pfeilsalvengruppe einen Helden, erhält sie einen Bonus von +1 auf ihre Trefferwürfe. Dieser Bonus ist unabhängig von der Anzahl der Helden in der Gruppe.

bearbeitet von Pavel Thorson

Und sie kämpften hart und beständig, denn die Südländer waren zahlreich und grausam...

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- Fürs erste zum Platzhalter degradiert -

bearbeitet von Pavel Thorson

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Arnor

- Waldläufer des Nordens

- Heer des alten Arnor +

- Heer des neuen Arnor N 4

Nordlandmenschen:

- Dal N

- Breeländer N

- Volksstämme des Nordens N

- Beorninger N

Elbenreiche:

- Düsterwald

- LothlorÍ­en

- Bruchtal

- Mithlond (Graue Anfurten)

- Elben-Zufluchten

- Kleinere, unbenannte Waldreiche

- Die Riesenadler des Nebelgebirges

- Die Istari

Rohan

- Das Königreich Rohan

- Eorls Reiter +

- Theodens Heer

Gondor

- Die Lehen

-- Ithilien

-- Dor-en-Ernil N

-- Pinnath Gelin N

-- Morthondtal N

-- Ringlͳ-Tal N

-- Anͳrien N

-- Lamedon

-- Ethir Anduin N

-- Harondor N

-- Lossarnach

-- Lebennin N

-- Belfalas N

-- Dol Amroth

-Minas Tirith

-Heer von Gondor

-Numenͳr +

Die Zwergenstädte

- Erebor

- Khazad-Dum der ersten Besiedlung +

- Khazad-Dum der zweiten Besiedlung +

- Khazad-Dum der dritten Besiedlung N 4

Ostreiche

- Gondor loyale Ostling-Völker N 4

Südlande

- Gondor loyale Haradrim N 4

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Neutrale Armeen - Vorschläge -

(Hinweis): Es ist angedacht, dass bestimmte nahmhafte Helden, wie etwa Tom Bombadil, Baumbart oder Suladan die Armee der guten oder bösen Seite zuschlagen, wenn sie aufgestellt werden.

Waldbewohner (Diese hier halten sich - zumindest meistens - aus den Geschehnissen der Welt raus. Sowas nenne ich neutral)

- Alter Wald

- Fangorn

- Drͺadan

Hobbits (Die wissen nichts von der Gefahr und scheren sich nicht darum. Verteidigen sich, ja, aber nur einzelne gehen weiter als das (Frodo, Sam, Merry, Pippin))

- Auenländer

- Flussvolk N

- Westmark N 4

Ostreiche (Verbünden sich weder mit den einen, noch mit den anderen. Verteidigt sich, aber das ist auch schon alles)

- Dorwinion N

- Variags von Khand

- Söldner von Khand (Söldner sagt alles, oder?)

- Wagenfahrer N

Bestien (Tiere sind weder Gut noch Böse. Nur derjenige, der sie führt. (Und dass die Warge im Hobbit die Zwerge angreifen: Sie haben halt Hunger!)

- Wargmeuten

- Die Drachen (Ich glaube, die würden auch Orks einfach abschlachten, wenn die was von denen wollten...)

- Die Spinnen

Stammesgemeinschaften des Nordens

- Lossoth (Loyalität unbekannt) N

- Die Drachenstämme N (Das ist mein Volk, ja?;) Nein, mal im ernst, folgen die den Bösen? Oder den Guten?)

Südländer (Die nicht definitiv bösen herausgesucht)

- Harad

-- Abr͢kan N

-- Südliche Stämme Harads

-- Königreiche Harads

- Weit-Harad

-- Mahud-Söldner

-- Mahud-Königreiche

- Korsarenflotten

-- Korsarenflotten

-- Küstenstädte

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Nordländer-Marodeure:

- Scharkas Strolche

- Geister der Hügelgräberhöhen

- Räuberbanden N

Das Nebel- und die anderen Gebirge

- Moria

- Goblinstämme

- Die Bewohner der Tiefe

- Die Balrogath

Isengart

- Die Legionen der weißen Hand

- Die Marodeure von Isengart

- Dunland

- Die überlebenden Uruk-Hai nar Sarumans Fall

"Gondor"

- Verräter Gondors

- Schwarze Nͺmenor

Mordor

- Barad-Dͺr/Gorgoroth

- Morannon (Das schwarze Tor)/Udͻn

- Minas Morgul

- Ebene von Nurn N

- Lithlad N

Der Düsterwald

- Dol Guldur

Ostreiche

-"Ostlinge" von Rhͻn

- Oststämme/ -reiche /-völker N

Südländer

- Schlangenheer

- Harad

-- Umbar

-- Heimgesuchte Küste N

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Das mit dem Rohrkrepierer verstehe ich zwar net ganz aber egal...

Du sagtest, du hast heut schon ein Testspiel mit ein paar neuen Regeln gemacht.Also lass hören ;)

EDIT: Hab die erste Post überlesen,also oben nicht ernstnehmen

Die zukünftigen HdR-Miniaturen von GW:

-Hobbitspeerschleuder,-Zwergenreiter,-Manwe,-Fledermausreiter,-Drachenbändiger von Gondor,-böse Entfrauen,-Finsterelben auf Warge....

Für ein besseres

HdR Tabletop

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Das war ein Zitat eines Forenmitglieds, das ich hier nicht nennen will...

EIN Testspiel? Du untertreibst gewaltig...

Armeen, Streitkräfter, Völker und Gruppierungen der freien Völker von Mittelerde (Neue Gruppen mit N, um die Zeit des Ringkriegs zerstörte Armeen mit +, Armeen, die nach dem Ringkrieg entstanden mit 4 markiert. Alle Truppen wären noch zu erweitern, manche mehr, manche weniger. Wenn ihr zusätzliche Vorschläge habt oder eine der Unterteilungen kritisiert, postet es. Auf einigen sind links zu Projekten. Wenn jemand von euch Lust hat, eines dieser Völker näher zu definieren, kann er ein Projekt wie eins von denen Hinter den Links eröffnen. Wenn er mir das irgendwie mitteilt, verlinke ich das in dieser Liste.):

Hobbits

- Auenländer

- Flussvolk N

- Westmark N 4

Arnor

- Waldläufer des Nordens

- Heer des alten Arnor +

- Heer des neuen Arnor N 4

Waldbewohner

- Alter Wald

- Fangorn

- Drͺadan

Nordlandmenschen:

- Dal N

- Breeländer N

- Volksstämme des Nordens N

- Beorninger N

Elbenreiche:

- Düsterwald

- LothlorÍ­en

- Bruchtal

- Mithlond (Graue Anfurten)

- Elben-Zufluchten

- Die Riesenadler des Nebelgebirges

- Die Istari

Rohan

- Das Königreich Rohan

- Eorls Reiter +

Gondor

- Die Lehen

-- Ithilien

-- Dor-en-Ernil N

-- Pinnath Gelin N

-- Morthondtal N

-- Ringlͳ-Tal N

-- Anͳrien N

-- Lamedon

-- Ethir Anduin N

-- Harondor N

-- Lossarnach

-- Lebennin N

-- Belfalas N

-- Dol Amroth

-Minas Tirith

-Heer von Gondor

-Numenͳr +

Die Zwergenstädte

- Erebor

- Khazad-Dum der ersten Besiedlung +

- Khazad-Dum der zweiten Besiedlung +

- Khazad-Dum der dritten Besiedlung N 4

Ostreiche

- Dorwinion N

- Gondor loyale Ostling-Völker N 4

Südlande

- Gondor loyale Haradrim N 4

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Verdammt, ich brauche einen weiteren Platzhalter. Naja, 2.

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Die Auserwählten des Bösen: Gruppierungen, Streitkräfte, Völker und Armeen (Legende und Begleittext siehe oben)

Nordländer-Marodeure:

- Scharkas Strolche

- Geister der Hügelgräberhöhen

- Wargmeuten

- Räuberbanden N

- Lossoth (Loyalität unbekannt) N

Das Nebel- und die anderen Gebirge

- Moria

- Goblinstämme

- Die Bewohner der Tiefe

- Die Balrogath

- Die Drachen

Isengart

- Die Legionen der weißen Hand

- Die Marodeure von Isengart

- Dunland

- Die überlebenden Uruk-Hai nar Sarumans Fall

"Gondor"

- Verräter Gondors

- Schwarze Nͺmenor

Mordor

- Barad-Dͺr/Gorgoroth

- Morannon (Das schwarze Tor)/Udͻn

- Minas Morgul

- Ebene von Nurn N

- Lithlad N

Der Düsterwald

- Die Spinnen

- Dol Guldur

Ostreiche

- Variags von Khand

- Söldner von Khand

-"Ostlinge" von Rhͻn

- Wagenfahrer N

- Oststämme/ -reiche /-völker N

Nordland-Nomaden

- Die Drachenstämme N

Südländer

- Schlangenheer

- Harad

-- Karna (Mardat) + N

-- Karna (heutzutage)

-- Umbar

-- Abr͢kan N

-- Hs͢r Karnakh N

-- Naf͢rat N

-- Heimgesuchte Küste N

- Weit-Harad

- Korsarenflotten

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Was mir aufgefallen ist (vielleicht irr ich mich ja) aber bei den Beispielprofilen ist die Defensive Kampfkraft immer höher als die Offensive Kampfkraft. Warum?

Ich meine das führt zu komischen Spielesituationen wo zwei Figuren sich gegenüberstehen und alle darauf warten das der andere angreift.

Auch finde ich es nicht sehr gelungen wie du die Sichtfelder einteilst: Wo der Bogen hinzeigt, wo die Augen hinschauen usw. Das kann man einfach umgehen indem man eine Markieren am Base macht (Da wo der Punkt ist ist vorne)

Ansonsten ein nettes Projekt auch wenn ich es nicht nötig finde (Ich empfinde das Herr der Ringe System eigentlich zur Zeit mit am besten von dem GW Zeug (wobei ich 40K nicht kenne))

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Danke für deine Vorschläge, Grün.

Ja, in diesen Fällen ist die defensive Kampfkraft höher als die offensive, das stimmt, ABER: Das ist nicht überall so. Bei Elben liegt sie zum Beispiel meistens unter dieser. Und das ist auch dazu gedacht, das Spiel taktischer zu machen: Wen schicke ich auf wen? versuche ich, auf spezielle Art anzugreifen, um seine Kampfkraft zu reduzieren? Vielleicht muss man an der Berechnung der Kd noch schrauben. Aber im Grundsatz funktioniert es, wir hatten unter aderem ein Spiel mit Elben (SEHR hohe Ko) gegen Haradrim (Mittelmäßig in beiden Bereichen). Es war vollkommen ausgeglichen, die Elben siegten zwar, hatten aber nur noch einen Helden-Celeborn (Entsetzen verursachend wie immer, der Test dafür verlief sehr erfolgreich)- der aber nach einem heroischen Duell gegen den Harad-Häuptling mit zwischendrin Assassinierung durch einen HashÍ¢rin stark geschwächt war (1L, 1S, 0H, 2W)..

Das mit den Punkten: Natürlich kann man das so oder so machen. Der Text von mir war dazu gedacht, das man einen Anhaltspunkt hat, wo man den Punkt hinmachen könnte, damit es gut aussieht. Man kann ihn natürlich auch woanders hinsetzen.

Nunja, ich kenne wenig vom anderen GW-Zeug, und höhre in diesem Forum zu oft für einen Fan den Vorwurf, naja, die man oben lesen kann. Und in der Tat ist es ein Würfelspiel und hat nur mittelmäßige taktische Tiefe. Außerdem nerft es, dass man hohe Punktkosten für Modelle ausgibt, bloß weil sie eine hohe Kampfkraft haben, die sowieso fast nie zum Einsatz kommt. Also: Es ist vielleicht nicht nötig, aber aus meiner Sicht sinnvoll. Das du HdR als gut bewertest freut mich. Das tun sehr wenige in diesem Forum...

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Auch finde ich es nicht sehr gelungen wie du die Sichtfelder einteilst: Wo der Bogen hinzeigt, wo die Augen hinschauen usw. Das kann man einfach umgehen indem man eine Markieren am Base macht (Da wo der Punkt ist ist vorne)

Ansonsten ein nettes Projekt auch wenn ich es nicht nötig finde (Ich empfinde das Herr der Ringe System eigentlich zur Zeit mit am besten von dem GW Zeug (wobei ich 40K nicht kenne))

Ich finde auch, dass da sooo viel nicht getan werden muss. Die Leichen finde ich z.B. absolut überflüssig. Genauso die Speer-Tabelle. Gib dem Modell doch in der Phase, wo es angegriffen wurde einfach +1KK. Finde, dass die 1/6-Chance, das gegnerische Modell sofort zu treffen, ziemlich unverhältnismäßig zum Punktwert eines Speers ist.

Außerdem würde ich die Regel verändern, dass ein Modell eine Attacke an seinen Kumpel abgibt und ihn wie früher über die Schulter des Gegners zuschlagen lassen. Habe mich ohnehin gefragt, wieso ein Troll mit Speer nur noch S3 hat, wenn er über die Schultern eines Orks kämpft.

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Noch mal zu der Kampfkraft: Da scheiden sich unsere Geister. Für mich sind Elben die Überkrieger (haben ja auch ne Menge Zeit zu lernen bei der Alterserwartung) Soll heißen für mich hätten sie Hohe Offensive Kampfkraft und hohe Defensive Kampfkraft.

Ich freue mich immer wenn sich jemand mit Regeln auseinander setzt aber überleg Dir vielleicht mal ein anderes System zu spielen (das soll echt nicht bös gemeint sein). Das was Du suchst kannst Du wahrscheinlich mit Fantasy Rules! erreichen.

Aber ansonsten noch lustiges weiterbasteln und schau Dir mal die Yahoo Group "LOTR Variants" an, dort wird auch sehr kreativ mit den Regeln umgegangen

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Danke an Sir Leon für die Vorschläge. Wird so geändert. Und zwar BEIDES. Nur zu den Leichen: Die stehen unter Regeln für Fortgeschrittene. Und die definieren sich laut GW-Buch so, dass man mit ihnen spielen kann oder eben nicht.

Wir müssen es irgendwie schaffen, die Defensive Kampfkraft anders zu berechnen.

Ein anderes System wäre eine Möglichkeit, aber ich möchte Herr der Ringe spielen. Und nicht irgendwelche anderen Systeme. Aber danke für den Vorschlag.

Ich such mal nach der Gruppe...

Die Regeln sind auch nicht hier, um festgeschrieben zu sein, sondern um diskutiert zu werden.

bearbeitet von Pavel Thorson

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Hi, nette Idee :)

Evtl. mal von einem HdR-kritischen Menschen wie mir.

Zuerst mal: das ganze ist sicherlich gut gemeint, aber es geht glaub ich am Hauptproblem das viele Spieler mit HdR haben vollkommen vorbei. Es geht nicht darum mehr Modifikationen für allen Möglichen Kram zu haben. Es ist -überspitzt gesagt- nicht notwendig das ich zur Berechnung meines Trefferwurfs ein Mathediplom brauche.

Es geht darum das das GW HdR Spiel nicht wirklich das "feeling" von Herr der Ringe trifft. Das fängt mit der Größenordnung an - bei HdR denkt man einfach an "episch" und nicht an "Skirmish", weshalb ich z.B. Die Ringkriegerweiterung grunsätzlich für ne gute Sache halte (ohne die Regeln jetzt zu kennen), das andere ist die Fixierung auf namenhafte Charaktäre. Das sollte wie die BCM's in anderen Spielen gehandhabt werden und eher Ausnahme denn Regel sein.

spielerishc stört mich am meisten die Initativephase: das verbesserst du zwar, aber im Grunde läuft es immer noch darauf hinaus, das ich - durch einen einzelnen Würfelwurf!- 2 komplette Spielzüge hintereinander bekommen kann, ohne das der Gegner groß was unternehmen kann. Das ist einfach ein no-go und glaub ich der Punkt der viele dazu veranlasst von einem Glücksspiel zu sprechen.

Das muss einfach weg. Du musst jetzt nicht unbedingt zum simplen I go - you go zurückkehren, aber wie wäre es z.B. mit truppbasierter Bewegung wie in Epic? Also man fasst die Figuren zu Gruppen zusammen und wer den Wurf gewinnt bewegt eine dieser Gruppen (oder entscheidet wer zuerst bewegt), dann ist der Gegner dran, dann wieder der erste Spieler usw...bis eben alle Gruppen bewegt sind. Oder jede Gruppe bekommt inidviduelle Initiativwerte und man bewegt sich dann in der Reihenfolge.

Was man macht ist im Grunde egal, aber es sollte eben nicht Möglich sein 2x hintereinander seine gesamte Armee agieren zu lassen...

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Danke für deine Vorschläge. Das mit der Initiative könnte man einbringen, das ist eine (Aus meiner Sicht) gute Idee. Ich überleg mir mal was. Das mit den nahmhaften Charakteren stört mich ehrlich gesagt auch, dass alles immer epischer wird auch. Im Grunde glaube ich, wir finden beide dieselben Sachen schlecht, doch gehen sie anders an. Die Truppbasierte Bewegung wird auf jeden Fall umgesetzt, auch wenn ich Epic nicht kenne... So. Ich überleg mir was.

Es existiert jetzt auf Vorschlag von Ku'Gath Seuchenpapa auch eine Interessengemeinschaft zu dem Thema. Wer Interesse hat, einfach anmelden. Sie ist für Leute gedacht, die die Regeln verändern und neue Armeen erfinden wollen, um noch nicht damit beglückte Fraktionen des Herrn der Ringe mit Regeln zu versehen.

Und sie kämpften hart und beständig, denn die Südländer waren zahlreich und grausam...

Die Bewohner des Waldes, der Wüste und der restlichen Welt Mein Armeeprojekt.

Für ein besseres HdR - Tabletop

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Sooooo, jetzt sag ich auch mal was. Wie immer in keiner nachvollziehbaren Ordnung:

@ Eldanesh:

(...) Das ganze ist sicherlich gut gemeint, aber es geht glaub ich am Hauptproblem das viele Spieler mit HdR haben vollkommen vorbei.

Mag sein, aber ich für mich muss sagen, dass es exakt mein Problem mit dem Spiel trifft. Ich bin wie Pavel ebenfalls ein exklusiver HdR-Spieler und werde nicht einfach zu einem anderen System wechseln, weil dort die Regeln besser sind. Mir geht es nicht primär um Tabletop, sondern um Tolkien. Und da lässt das Spiel von GW noch einiges an Fluff beiseite, was man beheben könnte. Oder es zumindest versuchen. Von daher finde ich das hier toll.

@ Pavel: Howdiho, Sportsfreund, nicht übel. Das ist ja fast ein neues Regelbuch. Schaunmamal, was mir dazu so einfällt.

1. Initiative: Hier stimme ich Eldanesh zu. Wie genau man sowas aber macht, da hab ich keine Ahnung und würde dich (Eldanesh) bitten, dass wenn du willst, du vielleicht selbst mal ein wenig ausführen könntest, wie so was aussieht.

2. Bewegungsphase bzw. "Sichtpunkt": Diesen Punkt finde ich ganz ehrlich schwierig. Man verbraucht eine Menge Zeit, um alle Figuren hin und her zu drehen. An sich ist die Idee gut, auch das mit dem "In-den-Rücken-fallen" bzw- "-schießen". Aber würde es die Sache nicht vereinfachen, wenn man sich bei jeder Figur während bzw. am Anfang und/oder Ende seiner Bewegung überlegt, wohin es rennt bzw. sich dreht, anstatt am Ende sozusagen eine extra "Drehphase" einzuführen?

Die Sichtwinkelermittlung allerdings auf die Pose des Modells zu reduzieren, finde ich vollends übertrieben. Eine Pose ist doch nur eine Momentaufnahme und sollte daher nicht die Blickrichtung des Modells für alle Ewigkeit festlegen. Von daher bin ich auch nicht für die Sichtwinkelbegrenzung, wie sie von dir vorgeschlagen wurde. Zumindest nicht, was Schießen o. ä. angeht.

3. Mut. Was soll diese Rückzugsregel bringen, Pavel? Blick ich nicht ganz...

4. Spielsysteme. Kriegerbanden in Scharmützel zu integrieren, finde ich an sich toll. Aber jetzt gibts für große Schlachten doch extra den Ringkrieg, und ich seh wenig Sinn darin, extra ein alternatives Schlachtensystem zu entwickeln, vor allem, da sich mir auch nicht erschließt, was es bringen soll, innerhalb einer großen Schlacht noch ein Scharmützel auszutragen bzw. eine Kriegerbande plötzlich auftauchen zu lassen.

So viel erstaml von mir. Weiteres kommt später.

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@ Pavel: Howdiho, Sportsfreund, nicht übel.

Danke

Das ist ja fast ein neues Regelbuch.

Soll's später auch werden

Schaunmamal, was mir dazu so einfällt.

Denn man to

1. Initiative: Hier stimme ich Eldanesh zu. Wie genau man sowas aber macht, da hab ich keine Ahnung und würde dich (Eldanesh) bitten, dass wenn du willst, du vielleicht selbst mal ein wenig ausführen könntest, wie so was aussieht.

Ich hab unter Armeestrukturierung (Oder so ähnlich) schon was dazu ausgeführt, gucks dir einfach mal an

2. Bewegungsphase bzw. "Sichtpunkt": Diesen Punkt finde ich ganz ehrlich schwierig. Man verbraucht eine Menge Zeit, um alle Figuren hin und her zu drehen. An sich ist die Idee gut, auch das mit dem "In-den-Rücken-fallen" bzw- "-schießen". Aber würde es die Sache nicht vereinfachen, wenn man sich bei jeder Figur während bzw. am Anfang und/oder Ende seiner Bewegung überlegt, wohin es rennt bzw. sich dreht, anstatt am Ende sozusagen eine extra "Drehphase" einzuführen?

Die Sichtwinkelermittlung allerdings auf die Pose des Modells zu reduzieren, finde ich vollends übertrieben. Eine Pose ist doch nur eine Momentaufnahme und sollte daher nicht die Blickrichtung des Modells für alle Ewigkeit festlegen. Von daher bin ich auch nicht für die Sichtwinkelbegrenzung, wie sie von dir vorgeschlagen wurde. Zumindest nicht, was Schießen o. ä. angeht.

Ok, es war für mehr realismus und taktik gedacht. Vielleicht könnte man dafür was finden. Das mit dem drehen lässt sich, egal wie man die Sichtrichtung nun festlegt, nicht vermeiden. Die Pose des Modells dachte ich nur als Anhaltspunkt. Ich finde es halt ein bischen dämlich, dass Schilde nach hinten wirken sollen.

3. Mut. Was soll diese Rückzugsregel bringen, Pavel? Blick ich nicht ganz...

Grob gesagt: Realismus. So wie ein tapferer, standfester Held die Soldaten zum weiterkämpfen ermutigen kann, kann seine Flucht die Soldaten verängstigen. Und um es nicht "Heilloser Panikausbruch" zu nennen, tarne ich es als Rückzug.

4. Spielsysteme. Kriegerbanden in Scharmützel zu integrieren, finde ich an sich toll. Aber jetzt gibts für große Schlachten doch extra den Ringkrieg, und ich seh wenig Sinn darin, extra ein alternatives Schlachtensystem zu entwickeln, vor allem, da sich mir auch nicht erschließt, was es bringen soll, innerhalb einer großen Schlacht noch ein Scharmützel auszutragen bzw. eine Kriegerbande plötzlich auftauchen zu lassen.

Das mit der kombinierbarkeit war für Kampagnen anderer Art, mit Karte und sich bewegenden Armeen gedacht. Die großen Schlachten könnte man dank Ringkrieg ausklammern, stimmt. Und es war eher gedacht: Von Anfang an kämpft eine Kriegerbande gegen eine Armee, und versucht, sie bei ihrem Vormarsch zu schwächen. Oder aber eine kleinere Scharmützelstreitmacht trifft die volle Härte einer riesigen feindlichen Armee. Sowas in der ARt, nicht mittendrin zu wechseln, sondern jeder Armee ihre eigenen Regeln (Aufgrund der Größe) zu lassen, und das Spiel trotzdem gut und fair zu halten.

So viel erstmal von mir. Weiteres kommt später.

Das hoffe ich doch

Hab mal meine Anmerkungen zu deinen Anmerkungen gemacht.

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Wie genau man sowas aber macht, da hab ich keine Ahnung und würde dich (Eldanesh) bitten, dass wenn du willst, du vielleicht selbst mal ein wenig ausführen könntest, wie so was aussieht.

Also im Groben so (von Epic geklaut)

1. Jede Armee bekommt einen Stratgiewert, der ihrer allgemeinen Fähigkeit und Organisation entspricht: mobile, gut organisierte Armeen einen hohen, schlecht organisierte Horden einen miesen.

Natürlich können auch Helden und Fähigkeiten darauf einfluss haben.

2. Jede Figur bekommt einen "Bewegungsinitiativewurf": der reicht von 2+ (extrem gut bzw. für leichte Kavallerie, Elfen usw..) bis 6+ (extrem schlecht -schwerfälliges Gerät wie z.B. Ballisten, Katapulte )

3. Vor einem Spiel kann der Spieler beliebig viele seiner Figuren zu Gruppen zusammenfassen. Dieses "Regiment" hat einen kombinierten "Bewegungsinitiativewurf", welcher dem schlechtesten Wert der beteiligten Figuren entspricht. (es macht also wenig Sinn eine Belagerungswaffe in eine gruppe Reiter zu stecken usw..).

Um die Sache übersichtich zu halten, würde ich noch einführen das sich die Modelle nicht weiter als 2" voneinander entfernen dürfen, aber ansonsten agieren sie autonom.

4. Zu Beginn eines Spielzuges wirft jeder Spieler einen W6 und addiert den Strategiewert seiner Armee.

Der Gewinner des Wurfes entscheidet ob er anfangen möchte oder es dem Gegner überlässt.

5. Wer anfängt, wählt eine seiner Figuren oder "Regimenter" das er bewegen will. Um das zu tun muss er den Test auf die Bewegungsinitative bestehen. Klappt der, darf das Modell/das Regiment sich bewegen, schießen, angreifen usw..

Klappt der Wurf nicht darf sich das Modell/die Gruppe vorerst nicht bewegen und der Gegner ist dran.

Wenn der Wurf gelungen ist und das Regiment gehandelt hat, darf der Spieler ein weiteres Regiment benennen und einen neuen Wurf auf die Bewegungsinitative versuchen, allerdings mit einem -1 Modifikator (d.h. aus einem 3+ wurf wird ein 4+ wurf). Klappt er, darf auch diese zweite Gruppe agieren, klappt er nicht ist der Gegner dran.

Nachdem zwei Regimenter agiert haben ist aber auf jeden Fall der Gegner dran.

Der macht es dann genauso.

Das geht solange bis eine Seite für jedes Regiment einmal gewürfelt hat d.h. Jedes Regiemnt wurde einmal bewegt oder hat den Wurf vergeigt.

Hat der andere Spieler dann noch Regimenter übrig (z.B. weil er mehr hat) werden diese alle bewegt.

Sind auch diese bewegt, bewegen die Spieler abwechselnd all die Regimenter, die ihren Wurf vergeigt haben.

Jetzt sollte sich jedes Modell auf der Platte 1mal bewegt haben und eventuell geschoßen bzw. sich in den Nahkampf bewegt haben.

Danach werden alle Nahkämpfe gelöst/ausgerechnet und man beginnt wieder von vorne.

-> es gibt praktisch keine "Spielerzüge" mehr, sondern man hat einen Spielzug in dem beide Spieler agieren können.

Ist jetzt nur ein grobes Modell kann und muss man in der Praxis sicher noch verfeinern und man kann auch sicher noch den ein oder anderen Modifikator oder Sonderregel einführen (beispielsweise könnte eine Einheit auf die in dieser Runde bereits gefeuert wurde einen -1 Modifikator auf die Ini bekommen - auf die Art kann man mit früh gespielten Bogenschützen den gegner regelrecht "niederhalten"), aber das Grundkonzept sollte rauskommen...

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Was hälst du von meiner Variante?:

Armeeorganisation:

Vor dem Spielen wird die Armee in Trupps aufgeteilt (Außer bei Kriegerbanden). Diese Trupps müssen einen Helden und 5 Krieger beiinhalten, das maximum sind 1 normaler Held (Kommandant/Unterstützender), 25(30?) Standardkrieger (Davon maximal einer mit Standarte und maximal ein Musikinstrument jeder Art), 6 Elitekrieger (9?) und ein Spezialheld. Anführer (Oder dazu erklärte Kommandeure) und Gigantische Kreaturen bilden eigene Trupps. Es können Spezielle Elitetrupps gebildet werden, die allerdings 10 Punkte Aufpreis kosten, nur aus (maximal 15 (16?)) Elitesoldaten und einem Helden bestehen. Dieser Held erhält für die 10 (20?30?) Punkte Sonderregeln und Profiländerungen, um ihn an die Eliteeinheit anzugleichen. (Zum Beispiel bekäme ein Häuptling der Haradrim in einem Elitetrupp aus Wächtern von Karna die Sonderregeln Stählerne Nerven und Magieresistenz, und eine Kampfkraft- und Atackenerhöhung, aber eine Verteidigungssenkung. Ein Waldelbenhauptmann in einem Waldelbwächtertrupp bekäme ein magisches Instrument mit gleichen Effekten (Evntl. einer mehr), ein Uruk-Hai-Hauptmann in einem Berserkertrupp Profilerhöhungen bis in den Raum eines Berserkers etc.). Monster können (müssen aber nicht) zu Monstertrupps mit einem (Monster-)helden (Wie zB eine Spinnenkönigin, Baumbart oder ein Trollhäuptling) und 2-5 Monstern gleicher Art (Baumbart dürfte nur Ents und Huorns, die Spinnenkönigin nur Riesenspinnen und der Trollhäuptling nur Trolle seiner Art (Mordor- Isengard- oder Höhlentrolle) in seinen Trupp nehmen.

Diese Trupps werden so gehandhabt:

1. Sie dürfen sich nie weiter als 10 Zoll/24 cm vom anführenden Helden des Trupps entfernen.

2. Nur heroische Taten dieses Helden beeinflussen sie, allerdings beeinflussen heroische Taten dieses Helden immer den gesamten Trupp. Die heroischen Taten des Anführers (Oder des dazu erklärten Kommandeurs) haben 12 Zoll/28cm Reichweite und beeinflussen alle Trupps, deren anführender Held sich in diesem Bereich befindet.

3. Die Ausrüstung des Trupps kann gleich sein, darf sich aber unterscheiden

4. Formationen können aus Angehörigen mehrerer verschiedener Trupps bestehen

5. In der Initiativereihenfolge handeln die Spieler immer abwechselnd je einen Trupp ab. Erst bewegt der Spieler mit Initiative einen (beliebigen), dann der ohne Initiative, usw. bis keine Trupps mehr zu bewegen sind. Wenn ein Spieler keine Trupps mehr zu bewegen hat und der andere wohl, bewegt der, der noch Trupps übrig hat, alle nacheinander. Anführer, Monster außerhalb von Trupps und gigantische Kreaturen werden einzeln abgehandelt, ganz so wie normale Trupps. Monstertrupps brauchen zwei Einheiten, d.H. wenn ein Spieler einen Monstertrupp bewegt, darf der Gegner zwei Trupps hintereinander bewegen bevor der Monstertrupp-Spieler wieder an der Reihe ist.

In der Schussphase schießt ebenfalls jeder Trupp, der Anführer (Oder dazu erklärte Kommandeur), einzelnes Monster oder gigantische Kreatur nacheinander abgehandelt, abwechselnd, beginnend mit dem Spieler mit der Initiative.

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So, das System der Kd gefiel vielen nicht, ich habe es überarbeitet (Demnächst kommen auch die Völkereinträge, Vorschläge für diese und Kommentare zu der neuen Berechnung bitte posten):

Wie wird aber nun die Kd gebildet oder zählt der Typ hier jetzt alle Profile auf? Nein, den Teufel werd ich tun, es gibt eine Faustregel: Die Kd spiegelt die Fähigkeit des Kriegers wieder, sich zu verteidigen. Zum ersten hat jede Rasse ihre eigenen Fähigkeiten, sich zu verteidigen. Elben können das besser als z.B. Menschen. Dabei hat aber jedes Volk nochmal Boni/Mali, denn ein disziplinierter Ostling ist fähiger in der Selbstverteidigung als ein undisziplinierter Haradrim. Helden erhalten +1 zusätzlich, manche Elitekriger und (nahmhaften?) Helden auch nochmal +1.

Grund-Kd der einzelnen Rassen:

Menschen: 3

Elben: 5

Zwerge: 4/5 (unsicher)

Hobbits: 2

Istari: 5 (Da aber alle Istari meisterhafte Kämpfer und nahmhafte Helden sind, haben alle 7)

Adler: 5 (Oder doch lieber 4? Oder 6?)

Ents: 5 (Oder doch 4?)

Orks: 3

Goblins: 3

Uruk-Hai: 4

Trolle: 5 (6?)

Geister: 4

Völkerboni/mali zu finden in der Völkerliste unten (Mit Volksspezifischen Sonderregeln, sobald wir welche haben)

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*Räusper*

Doppelpost nach 4 Monaten... Ich denke das ist in Ordnung.

Angesichts der anstehenden neuen Modelle GWs zu HdR (zu "bewundern" hier), haben einige HdR-Spieler beschlossen, dass das Hauptproblem nicht die Grundregeln, sondern die Armeelisten sind, dass die Grundregeln weniger, kleiner Überarbeitungen bedürfen (Wenn überhaupt), von denen ich die meisten schon in den Eingangsposts beschrieben habe.

Nein, das größere Problem, was vielen langjährigen Spieler die Lust an HdR versaut, ist folgendes: Während der Erweiterungen von Games Workshop zum "Der Herr der Ringe - Tabletop-Strategiespiel" wurden viele, zu viele Modelle in die Armeelisten geschrieben, die dem Hintergrund von Tolkiens Universum widersprechen, es auf teilweise grausamste Weise entstellen (Man sehe sich "KardÍ»sh den Feuerrufer" an. Grausig so was). Und stattdessen nicht die - Teilweise sehr guten - Ideen, die wir haben (Und die GW auch haben könnte, wie die Menschen von Dal), oder die sogar schon abgedruckt wurden. Man gucke in Legionen von Mittelerde. Wie viele gute Ideen sind da (Beorninger anyone? Galadhrim-Belagerungskatapult?), die niemals umgesetzt wurden? Zu viele. Wir sollten uns daher darauf fokussieren, die existierenden Armeelisten zu überarbeiten, neue Hinzuzufügen, und alle Armeelisten auf das gleiche Niveau bringen. Es kann nicht angehen, dass eine Armee (Mordor) etwa 50 verschiedene Auswahlen besitzt, und eine andere (Thranduils Hallen) gerade mal 5. Oder aber (Dunland) nur 2. Das muss sich ändern. Von daher, Armeelistenvorschläge stehen weiter vorne im Thread: Viel Spaß beim Diskutieren dieser Listen, sowie der existierenden (die auch drinstehen). Und viel Spaß beim erfinden von neuen Modellen (Regeln). Auf dass das "Herr der Ringe - Tabletop - Strategiespiel" seinen Namen wieder verdient hat. Auf dass es wieder Tolkien gerecht würde.

PS: Es existiert eine Usergruppe zu diesem Thema. Bei Interesse einfach mal reinschauen!

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