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TabletopWelt

Anpassung der Zwerge an die 7. Edition


Carnak

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Ich sehe das so, wenn sie bei jedem Symbol eine Fehlfunktion hat, sollte sie trotzdem die erwürfelte Zahl schießen und einen Würfel neue werfen dürfen (der keine Fehlfunktion hatte).

Immerhin ist sie das einzige Mittel gegen Plänkler was die Zwerge haben und das sollte nicht schlechter werden als es jetzt ist.

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

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Dann wird die Orgelkanone aber deutlich schlechter, als sie gerade ist.

Das genau soll ja das Ziel sein. Die OK ist wohl definitiv im Moment vom Preis-Leistungs-Verhältnis die beste Kriegsmaschine in ganz Warhammer.

Orientiert euch einfach mal ein wenig an der Imperialen Salvenkanone. Die ist eigentlich genau richtig, nicht zu gut, und nicht zu schlecht.

Ich würd die Regeln einfach 1zu1 übernehmen, wie sie im AB Imperium stehen, mit den Ausnahmen : Nur 2 Würfel für die Orgel ( weniger Treffer, aber auch weniger Fehlfunktionen ); BF4 was die Trefferzahl wieder ungefähr gleich machen sollte ( genaugenommen in einigen Fällen sogar besser ), Zwergenbesatzung mit Maschinist und Unnachgiebigkeit. Preislich wären dann so 140 angebracht wie ich finde ( 30 mehr als das Imperiale Gegenstück )

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

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Hm, mit der preislichen Erhöhung kann ich mich nicht anfreunden. Dann machen wir die OK teurer UND schlechter, weswegen sie nicht mehr gespielt wird.

Man darf beim Vergleich mit dem Imperium nicht vergessen, dass sie ihre KMs durch Raumdeckung schützen können. Zwerge können das nicht und daher muss die Besatzung "hart" sein, also unnachgiebig. Deswegen würde ich sie aber nicht teurer machen. Die meisten Angreifer gewinnen den Nahkampf und dann schießt die OK nächste Runde nicht wohingegen die Imperium-HSK bei guten Spielern eigentlich gar nicht erst in den Nahkampf kommt.

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Dann machen wir die OK teurer UND schlechter

Ja genau das ist doch das Ziel. Sie soll halt kein Must-Have sein, sondern eine Sache die man nehmen KANN.

Wenn du dich mit dem Konzept des "Gute Dinge werden schlechter - Schlechte Dinge werden besser" nicht anfreunden kannst, wird niemals jemand freiwillig gegen deine Zwergenarmeeliste spielen. Zwergenspieler werden sich allgemein natürlich drüber freuen, aber versuch doch mal das Ganze aus Sicht deren Gegner zu sehen.

@ Raumdeckung und Preis :

Das ist aber dann Sache des Preises der Raumdeckung. Das was der Imperiale dort betreibt kostet ihn wieder Punkte. Durch Armbrustschützen, Grenzläufer und andere Dinge haben die Zwerge auch gute Möglichkeiten ihre KM's zu schützen. So darf man nicht rechnen.

Kleine Statistik zum Schießen ( Häufigkeiten grob abgeschätzt ) :

Fall 1 : Normales Ziel, große Entfernung

Häufigkeit etwa 40%

Gleiche Trefferzahl für SK und OK

Fall 2 : Plänkler Ziel, große Entfernung

Häufigkeit etwa 20%

33% bessere Trefferquote für OK

Fall 3 : Großes Ziel, große Entfernung

Häufigkeit etwa 6,7%

12,5% bessere Trefferquote für die SK

Fall 4 : Normales Ziel, kurze Entfernung

Häufigkeit etwa 20%

12,5% bessere Trefferquote für die SK

Fall 5 : Plänkler Ziel, kurze Entfernung

Häufigkeit etwa 10%

Gleiche Trefferzahl für SK und OK

Fall 6 : Großes Ziel, kurze Entfernung

Häufigkeit etwa 3,3%

20% bessere Trefferquote für die SK

Vom Trefferbild her ist meine vorgeschlagene Orgelkanone allein schon etwas besser, und aufgrund der 33% seltener auftretenden Fehlfunktionen deutlich zuverlässiger. Das alleine würde schon eine spürbare Verteurung gegenüber der Salvenkanone des Imperiums rechtfertigen.

DAZU kommt noch das extra Besatzungsmitglied, der bessere Widerstand der Besatzung UND deren Unnachgiebigkeit.

Ich denke das alles ist durchaus gerechtfertigt.

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

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ich find das AB sehr gelungen, es macht Spiele mit zwergen um einiges interressanter:ok:

allerdings würde ich die Eisenbrecher wie folgt verändern:

sie erhalten eine Sonderregel die besagt, dass der Gegner nur so viel Gliederboni bekommt wie die EB.

So könnte man z.B. eine 5er Blockereinheit aufstellen die Flanken decken kann (gegen Nahkampfblöcke gut da Glieder nichts bringen, können aber immer noch von Rittern überrant werden) und auch mal die Flanke einer Einheit bedrohen.

Da sie aber sehr unbeweglich sind und schone eine 1+ Rüstung haben werden Eisenbrecher automatisch getroffen.

(habe mir die regel mit eRRorTerroar ausgedacht, wir werden das AB demnächst mal testen;))

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Ja genau das ist doch das Ziel. Sie soll halt kein Must-Have sein, sondern eine Sache die man nehmen KANN.

Wenn du dich mit dem Konzept des "Gute Dinge werden schlechter - Schlechte Dinge werden besser" nicht anfreunden kannst, wird niemals jemand freiwillig gegen deine Zwergenarmeeliste spielen. Zwergenspieler werden sich allgemein natürlich drüber freuen, aber versuch doch mal das Ganze aus Sicht deren Gegner zu sehen.

Ja, das sehe ich sehr wohl. Diese Orgelkanone für 140 Punkte würde ich jedenfalls nicht mehr aufstellen, ich glaube Kodos und so einige andere auch nicht . Das Einführen der Trefferwürfel darf nicht mit einer zusätzlichen Verschlechterung der Ok einhergehen. Guck dir doch mal die anderen seltenen Auswahlen an: Hydra (175), Varghulf (175), Panzer (300),... noch Fragen? Übrigens kann die HSK beim richtigen Wurfergebnis auf der Tabelle alle Rohre abschießen, die OK kann nur kaputt gehen...

Die Frage ist doch einfach, ob die Orgelkanone in der aktuellen Form im Armeebuch zu stark ist. Stark wird sie nur durch den Reroll des Artilleriewürfels. Ohne diesen Reroll ist sie im Vergleich zu anderen seltenen Auswahlen eine normale KM. Hast Du Glück, dann machst du 10 Autotreffer. Hast Du Pech, dann machst Du eine Fehlfunktion in der entscheidenden Situation und verlierst das Spiel. Das ist Kniffel, wie bei Magie, Nahkampf und dem ganzen restlichen Spiel. So what?

Daher noch einmal:

Kein Reroll mehr, 2 Artilleriewürfel Schüsse, die treffen müssen, bei 2 Fehlfunktionen Wurf auf der Tabelle.

Was das bringt: Weniger Kniffel, keine Autotreffer mehr. Das finde ich sehr passend.

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Momentan ist die Orgel nur gesetzt, weil sie die einzige wircklungsvolle Waffe gegen Plänkler ist.

Und dank der Autotreffer eher einen psyhologischen Effekt hat als das es hier um den großen Schaden geht.

Wenn sie dazu noch etwas abgeschwächt wird bzw verlieren die Gegner die Angst vor ihr, nehm ich für die Punkte lieber einen 2. Gyrokopter mit.

Bringt mir ingesamt mehr als eine Orgel die weniger Schaden macht und mit der man keine Raumabdeckung betreiben kann.

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zur Orgelkanone: die Idee, daß Zwergen-KM's zuverlässig sein müssen, ist mMn zwangsläufig, daher finde ich den zusammengefassten Vorschlag von Carnak gut.

@ Grungni: also Eisenbrecher als Elitekriege mit KG 5 lassen sich nicht automatisch treffen (-> das käme KG 0 gleich!)

zum Gyrokopter: sollte der Gyro wirklich leichte Kav. sein?, ich finde, das paßt nicht, das Ding ist eine KM und wenn man darin sitzt kann man mMn nicht in alle Richtungen schauen, geschweige denn schießen. Die Idee, das der Gyro Angst verursacht (war irgendwo gepostet) als furchteinfößende, neuartige Kriegsmaschine finde ich besser. Vielleicht müßte man dann den Widerstand auch auf 4 heruntersetzen, um das zu kompensieren. Was haltet ihr von einer Art Schwadronsregel nach der z.B zwei Gyros einen kombinierten Angriff (dann mit ES 6!) gegen eine Einheit fleigen könnten?

zum Dämonenslayer: mal eine Frage an alleZwergenspieler, spielt denn wirklich jemand einen Dämonenslayer, wenn er dafür auf König, oder Runenmeister verzichten müßte? Ich kann mir das kaum vorstellen. Ich finde die Slayerfertigkeiten für den Drachen- und den Dämonenslayer vom Hintergrund sehr gut, aber selbst, wenn der Dämonenslayer mit den Fertigkeiten in der Heldenauswahl zu kaufen wäre, fände ich das noch nicht zu stark. Vom Hintergrund her sind Slayer mMn auch keine Kommandanten, da sie eigentlich immer außerhalb der Armeeorganisation stehen. Und mit dem Gedanken, daß Slayer als Kern aufgestellt werden könnten kann ich mich auch nicht recht anfreunden, dazu sind sie in der Zwergengesellschaft zu selten.

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sollte der Gyro wirklich leichte Kav. sein?,

Ist er ja schon. Seine Sonderregeln im AB entsprechen denen für leichte Kav im RB.

Das wäre nur eine Vereinfachung bzw Klarstellung.

mal eine Frage an alleZwergenspieler, spielt denn wirklich jemand einen Dämonenslayer, wenn er dafür auf König, oder Runenmeister verzichten müßte?

Da der Dämonenslayer nicht General sein darf fällt er so einfach Flach.

Im Prinzip geht es ja darum die Slayerliste mehr oder weniger ins AB zu integrieren, was eben nur geht wenn man alle Characktzermodelle als Slayer kaufen kann.

Und dürfte ein Dämonenlsayer Generals ein, würde ich sicher öfters den Dämonenlsayer anstelle des Generals spielen und mit 4 Slayereinheiten auftauchen.

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Mal was anderes. Real (soweit man davon bei einem fiktiven Volk wie Zwerge sprechen kann) würden Zwerge sich doch wohl kaum auf offenem Feld zur Schlacht aufstellen, oder?

Wenn ich mich richtig erinnere machen die Dawi bei Gefahr einfach die Tore ihrer selbstversorgenden Festungsbergstädte zu und verteidigen ihr Reich in Jahre andauernden Belagerungsschlachten.

Wäre es da nicht sinnvoll, wenn die Zwerge im neuen Armeebuch immer eine eigene Burg aufstellen dürfen, ähnlich wie die Waldelfen Ihren Wald?

Lieber ein gutes Spiel verlieren als ein schlechtes Spiel gewinnen.

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Also eigentlich ist es nicht so das Zwerge nur in ihren FEstungen kämpfen.

Klar, hier laufen die wichtigen Schlachten wenn mal eine Wehrstadt belagerd wird, aber sie kämpfen sehr wohl auch im offenen FEld/Gebirge.

Besonders wenn sie mal ausziehen um einen Groll zu tilgen.

Und eine Festung ist was ganz anderes als ein Wald, da könnte man schon eher sagen, Zwerge bekommen einen extra Hügel.

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Was finde ich noch gut zu Zwergen passen würde wäre etwas in der Art :

Jeder Aufreibtest bei dem eine 4 oder weniger gewürfelt wird ( anstatt der doppel1 ) wird automatisch bestanden. So haben Zwerge auch trotz Angst+Überzahl und so Kram immernoch reale Chancen stehen zu bleiben.

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

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Hm, das hört sich für mich ganz schön stark an, auf der anderen Seite aber nichts, worauf man setzen kann. Mit der Mutrune (auch für Klankrieger) ist man eigentlich gut genug geschützt.

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Wenn die Ambossrunen in der vorgeschlagen Form zu hart sind, dann bitte ich Euch, Verbesserungsvorschläge zu bringen.

So wie du es vorgeschlagen hast, glaube ich nicht, dass der König wirklich häufiger gespielt würde, weil der Amboss nach wie vor zu effektiv ist und außerdem durch die Kniffelmöglichkeiten einfach viel zuviel Potential hat. Wenn man ohnehin am Verlieren ist, versucht man halt, den Gegner noch totzuwürfeln. Das fand ich schon immer bis zum Anschlag unzwergisch, passt, wenn überhaupt, besser zu Skaven oder O&G.

Ich würde das Ding daher ganz umkrempeln:

Wie der Blutkessel liefert der Amboss genau einen Effekt pro Runde.

- Eine befreundete Zwergeneinheit ist für einen Spielzug immun gegen Angst und Entsetzen

- Eine befreundete Zwergeneinheit darf sofort eine bis zu 6 Zoll weite Marsch-oder Angriffsbewegung ausführen (kein Gyrokopter)

- Eine beliebige Feindeinheit darf nicht fliegen oder halbiert ihre Bewegung

Dafür müssten natürlich die Punktkosten drastisch gesenkt werden, was gleichzeitig auch den Punktebunker-Faktor negieren würde. Vielleicht könnte man noch einen kleinen Zusatzeffekt einbauen, der z.B. das Bannpotential des Runenfritzen erhöht (z.B. darf einmal pro Phase einen Bannwurf wiederholen oder sowas).

So wäre keinerlei Rumgekniffel mehr möglich und bei angemessenen Punktkosten hätte der Amboss seine Daseinsberechtigung, ohne den König völlig zu verdrängen.

Mit den Runen kenne ich mich nicht so aus, da schweige ich lieber, aber alle anderen Änderungen, die du vorgeschlagen hast, gefallen mir sehr gut. Besonders die verbesserte Gromrilrüstung wäre eine feine, sehr zwergische Sache!

Verloren im Altborn - endlich wieder pinseln!

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An sich ist der Vorschlag ja nichtmal so schlecht.

Ich würde da dann aber trotzdem eine Fähigkeit reinnehmen die Schaden macht (W6 Treffer S4 ohne Sichtlinie und Reichweite) bzw das bei Behindern des FEindes dazu geben.

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Dann hast du aber das Gekniffel wieder mit drin - so ist die Rune auch schon super, sie lässt sich schön taktisch an der richtigen Stelle einsetzen. Wenn zusätzlich noch der Schaden kommt, dann ist die Versuchung wieder groß, statt taktischer Überlegungen einfach den Würfelbecher auszupacken und irgendwas totzukniffeln.

Verloren im Altborn - endlich wieder pinseln!

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Ich dachte bei der Orgel evtl an so was:

2xArtilleriewürfel

darf BF 4 Maschinisten erhalten

keine Abzüge für lange Reichweite

Abfeuern der Orgenkanone:

Würfel 2 mal mit dem Artilleriewürfel und addiere die gewürfelten Zahlen. Zeigt einer der Würfel eine Fehlfunktion, so würfel sofort auf folgender Tabelle, ansonsten führst du für jeden Schuss einen Trefferwurf durch. Normale Abzüge für Mehrfachschuss usw. kommen mit Ausnahme des Modifikators für lange Reichweite normal zur Geltung:

1: Kawumm: Die Orgelkanone vergeht in einem gewaltigen Feuerball. Alle Schüsse verfallen. Geschütz und Besatzung werden vernichtet. Entferne sie aus dem Spiel.

2: Knirsch: Die Schlagbolzen sind blockiert! Die Orgelkanone gibt in dieser Runde keine Schüsse ab und muss repariert werden. Alle gewürfelten Schüsse verfallen. Sie darf diese und nächste Runde nicht schießen.

3: Ladehemmung: Das Pulver zündet nicht. Die Orgelkanone darf diese Runde nicht schießen. Alle bereits erwürfelten Schüsse verfallen.

4: Blindgänger: Ein Teil der Rohre blockieren. Dieser Artilleriewürfel generiert in diesem Spielzug keine Schüsse. Die Schüsse des anderen Würfels werden normal abgefeuert.

5: Zisch: Statt einer vernichtenden Kugelsalve schießt ein Kegel aus Feuer, Rauch und Metall aus den Rohren. Alle gewürfelten Schüsse verfallen. Lege stattdessen die Flammenschablone an den Rohrmündungen an. Vollständig bedeckte Modelle werden automatisch, teilweise bedeckte Modelle werden bei 4+ getroffen. Getroffene Modelle erleiden einen Treffer der Stärke 4 mit der Sonderregel Rüstungsbrechend.

6: BAAANG! Huch?: Mit einem ohrenbetäubenden Krachen wird ein Feuersturm entfesselt. Unabhängig vom gewürfelten Ergebnis feuert die Kanone 20 Schüsse ab.

Diese starke Kanonade beschädigt allerdigns die Struktur der Kanone: Sie verliert sofort 1 LP. Wirf anschließend 1W6. Bei 4+ darf die Kanone zudem nächste Runde nicht schießen.

Profil:

Wie alle Kriegsmaschinen

Stärke 5/Rüstungsbrechend

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@Orgelkanone

Die Patzertabelle ist total cool aber passt irgendwie nicht so zu gut gehüteten Zwergenmaschinen ;)

Ich sehe einfach, dass eine Orgelkanone, die bei jedem Fehlfunktionssymbol auf der Tabelle würfelt, zu 25% diese (und evtl. auch nächste Runde) überhaupt nichts macht oder gleich kaputt geht. Die Chance auf den Feuersturm liegt bei 5%. Dafür ist die Kanone irgendwie zu wichtig. Heute liegt die Patzerwahrscheinlich bei 16%. Daher denke ich immer noch, dass eher die Treffer gesenkt werden sollten, als wieder den Kniffel noch zu verstärken.

Wie seht ihr das?

@Amboss

Ja, der Vorschlag wäre eben die Anlehnung an den Kessel. Folgender Vorschlag:

Ein Effekt automatisch pro Runde:

1) Eine Einheit ist bis zum nächsten Zwergenspielzug immun gegen Angst und Entsetzen.

2) Eine Zwergeneinheit darf sofort eine 6 Zoll Bewegung (auch Angriff) machen (kein Gyrokopter).

3) Eine Einheit/Monster kann nicht fliegen ODER halbiert ihre Bewegung.

4) Eine Einheit erleidet W6 magische Treffer der Stärke 4.

Viel billiger würde ich den Amboss dann aber nicht machen. Vielleicht 150 Punkte statt 175. Sichere Effekte, dafür keine Kniffelei mehr mit uralter Macht und die beliebteste "Rune von Zorn und Zerstörung" aufsplitten und somit entschärfen.

Was denkt ihr?

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Naja, dafür fallen ja die extremen Effekte die er mit Uralter Macht bewircken kann weg.

Ich würde ihn im Prinzip so lassen von den Punktkosten her.

150 klingt zwar gut, aber 175 sind auch noch angemessen (solange die restlichen Sonderregeln bleiben).

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Gleiches Prolem wie bei der Orgelkanone. Ihr weigert euch ein gutes Ding schlechter/teurer zu machen. Niemad wird gegen euch spielen wollen, wenn es NUR Verbesserungen gegenüber dem Original gibt. Ich glaub ich mach bei Gelegenheit mal einen eigenen Zwergen-Verbesserungs Thread auf, bei dem ich etwas realistischer an die Sache rangehen würde.

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Ich denke, daß man die Punktkosten des Amboss zum Blutkessel (220 Pts.) abwägen muß und dessen ganze Sondereffekte berücksichtigen sollte, wie Raserei, Ewiger Hass, Rote Wut etc., Bewegung. Die 150 Pts. wären mir schon sehr symphatisch, aber wie gesagt man sollte es abwägen.

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Gleiches Prolem wie bei der Orgelkanone. Ihr weigert euch ein gutes Ding schlechter/teurer zu machen. Niemad wird gegen euch spielen wollen, wenn es NUR Verbesserungen gegenüber dem Original gibt. Ich glaub ich mach bei Gelegenheit mal einen eigenen Zwergen-Verbesserungs Thread auf, bei dem ich etwas realistischer an die Sache rangehen würde.

Tu das. Ach ja, und teil uns bitte mit, ob Du einen Zwergenspieler findest, der mit Deiner 140 Punkte Orgelkanone mit BF4 und 1 Artilleriewürfel spielen will ;)

@Amboss

Bei 175 Punkten könnte man ihn auch belassen. Es wurde ja nur eine Verbilligung angesprochen, die aber darauf ankommt, was man für ein Spieler ist. Wer vorher oftmals uralte Macht geschlagen hat, wird den neuen Amboss einfach schlechter finden. Wer ihn als sichere Bank für interessante Spielmanöver brauchte wird sich freuen, dass sich das teuerste Modell der Armee nicht mehr selber sprengt und absolut zuverlässig funktioniert. Das passt zu Zwergen und rechtfertigt 175 Punkte.

@Orgelkanone

Also nochmal:

120 Punkte, 2 Artilleriewürfel (nicht wiederholbar), BF für Trefferwürfe erforderlich, alle Abzüge kommen zum Tragen, BF4 über Maschinist für 15 Punkte zugänglich, bei einer Fehlfunktion zählt nur das Wurfergebnis des anderen Würfels zur gesamten Schussanzahl. Bei 2 Fehlfunktionen wird ein Wurf auf der Fehlfunktionstabelle nötig.

Was das bringt: Im Schnitt 12 Schüsse, die treffen müssen. Hier sind die Trefferwahrscheinlichkeiten je nach Ziel sehr unterschiedlich, aber die üblichen KM-Jäger sollten jedenfalls nie in kurzer RW (12") stehen. Ich rechne mal mit 4+ zum Treffen, -1 Abzug sollte man immer haben. Also 6 Treffer. Das ist genau der Schnitt der alten Orgelkanone, die dieses Wurfergebnis aber noch wiederholen durfte. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit bei 30%, dass mindestens eine Fehlfunktion (=0 Schüsse für diesen Würfel), also höher als bei der normalen Orgelkanone.

Dafür ist die Orgelkanone zuverlässiger und mit Maschinist im Nahkampf besser, weswegen sie 135 Punkte kostet.

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Wäre ich nicht realistisch und würde nicht am Boden beliben, hätte ich schon diese Version des Amboß vorgeschlagen:

Runenamboß, 250 Punkte:

Der Amboß zählt als berittenes Monster und steht inklusiver Runenmeister und 2 Amboßwachen auf einem 60*60 Base.

Der Amboß hat B6, darf nicht marschieren und kann nicht zerstört werden.

Der Amboß generiert einen zusätzlichen Bann und Energiewürfel.

Solange der Runenmeister noch lebt, kann zu beginn jeder eigenen Magiephase eine der folgenden Optionen gewählt werden:

1) Eine Einheit ist bis zum nächsten Zwergenspielzug immun gegen Angst und Entsetzen.

2) Eine Zwergeneinheit darf sofort eine 6 Zoll Bewegung (auch Angriff) machen (kein Gyrokopter).

3) Eine Einheit/Monster kann nicht fliegen ODER halbiert ihre Bewegung.

Der Amboß selber beinhaltet den gebunden Zauberspruch "Zorn der Ahnen" :Komplexität 4, verursacht W6 Treffer S4 bei einem Ziel innerhalb von 24" (keine Sichtlinie nötig).

Wird keine der genannten Optionen gewählt, kann Zorn der Ahnen als normaler Zauber mit maximal 3 Energiewürfel gesprochen werden (bei einer Doppel 1 wird für den Meister normal auf der Zauberpatzertabelle gewürfelt), wobei dieser dann 2W6 Treffer S4 verursacht.

Das wäre dann sowas wie ein Stegadon mit Maschine der Götter.

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

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