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Tod eines Herzoges - eine Mighty Empires Kampagne


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Hier nun endlich der Thread, welcher die Geschehnisse der "Tod eines Herzoges"-Kampgane festhalten wird.

Hintergrund:

Wir schreiben die dritte Mondwende im Jahr der Schlange und die Nachricht, welche sich wie ein Lauffeuer im Herzogtum verbreitet ist einfach, aber doch schicksalsträchtig: „Der Herzog ist tot“. Wilhelm „Grauhelm“ Heldorf der Herzog dieser Lande führte ein strenges Regime und bewachte die Grenzen seiner Lande eisern. Seiner Treffsicherheit mit der Bündelmuskete ist legendär und führte zu seinen Spitznamen Grauhelm. Nach jeder Schlacht war die ansonsten strahlend weiße Rüstung und im Besonderen der Helm rußgeschwärzt vom Schwarzpulver der abgefeuerten Salven. Der Tod des Herzogs kam nicht unerwartet, war er doch schon im gehobenen Alter, aber die Umstände hätte nicht schlimmer seien können. Sein zerfetzter Kadaver wurde von seinem treuen Pferd Graumähne mitten auf den Marktplatz von Durinor, der Hauptstadt des Herzogtums, getra-gen. Die Wunden, die seinen Körper zeichneten, konnten von keiner menschlichen Waffe geschlagen worden sein. Die Verunsicherung und Angst der Bevölkerung wurde weiter ge-schürt, als Späher feststellen mußten, dass von der Jagdgesellschaft keine Spur ausser einer großen Ansammlung Blut im dunklen Wald anzufinden war. Wer konnte diese abscheuliche Tat verursacht haben und wer beschützt die nun die Ländereien? Im Frühling werden die marodierenden Orkhorden wieder versuchen die Tierherden zu schlagen und sich an den Schätzen des Herzogtums vergreifen. Wer wird die Gerüchte untersuchen, dass sich die Barbarenstämme unter einem Champion des Chaos vereinigt haben und gen Middenheim quer durch das Herzogtum ziehen wollen. Was ist mit den Sichtungen von lebenden Toten und Echsenwesen in den Sümpfen. Ist dies der Fluch von dem der Seher sprach als der Herzog eine goldene Tafel mit merkwürdigen Glyphen aus dem letzten Feldzug mitbrachte. Werden die im Herzogtum lebenden Hochelfen oder Zwerge der Bevölkerung zu Hilfe kommen oder stecken sie hinter allem? Versinkt das Herzogtum im Chaos oder wird ein neuer Champion des Imperiums das Land retten?

Liebe Mitleser,

hier ein paar kurze Infos zu unserer Kampagne:

Wir sind vier Dortmunder und zwei Auswärtige, welche teilweise erst vor kurzem angefangen haben Warhammer zu spielen. Die beste Motivation am Ball zu bleiben, fleißig Puppen zu bemalen und zu spielen ist natürlich eine Kampagne, also haben wir nicht lange gezögert und stürzen uns direkt in Vergnügen. Die Kampagnenregeln sind als Anhang angefügt und stellen eine Zusammenführung der Might Empires Kampagnenregeln mit den Artikel aus dem White Dwarf und der GW-Homepage mit einigen Änderungen dar. In diesem Thread werden wir den aktuellen Stand unserer Kampagne und einige Schlachtberichten festhalten. Folgende Völker sind bei der Kampagne vertreten:

Roy „Necro-Butcher“ – Echsenmenschen

Bastian „Pestzahn“ – Krieger des Chaos

Nils „Gruftischlumpf – Orks und Goblins

Lars „Oros“ – Zwerge

Jörg „Moriquendi“ – Khemri

Moritz "MastaMo" – Hochelfen

Tod eines Herzoges - Regeln.pdf

bearbeitet von Necro-Butcher

ludo ergo sum!

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So hier nun mal unsere schöne Karte. Es handelt sich dabei, um die Mighty-Empires Geländefelder, welcher wir schön in zwei Nachmittagen angemalt haben. Gruftischlumpf war dann so nett unsere Karte zu digitalisieren und entsprechende Sysmbole zu malen bzw die Völkersymbole zu übernehmen.

Die Karte zeigt unsere Startaufstellung. Alle folgenden Züge und Änderungen auf der Karte werden in späteren Posts gezeigt.

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Legende:

Die Armeesymbole sollten klar sein. :)

attachment.php?attachmentid=80724&stc=1&d=1247227374 Stadt

attachment.php?attachmentid=80725&stc=1&d=1247227374 Burg

attachment.php?attachmentid=80723&stc=1&d=1247227374 Mine

Gebietsnamen:

1. Fluss der Talar

2. Hügel der Talar

3. Nachtschattengebirge

4. Onnak

5. Donak

6. Lagune des göttlichen Segens

7. Talarrim

8. Waldlandreich

9. Beredorn

10. Totensümpfe

11. Das Dorf Muhnan

12. Der vergessene Wald

13. Die blauen Berge

14. Der östliche Hafen von Durinor

15. Die Stadt Durinor

16. Der westliche Hafen von Durinor

17. Die Ländereien von Graf Gustav

18. Der verwunschene See

19. Das Reich Minok

20. Die Hügel von Grogk

21. Der Nymphensee

22. Der Fluss Brim

23. Der Bronzeberg

24. Die Goblinhügel

25. Die Furt von Cenok

26. Der dunkle Wald

27. Das Dorf Nieborn

28. Der Druidenhain

29. Die Straße nach Gorodrim

30. Die Berg Adamon

31. Die Spinnenhöhlen

32. Die Sümpfe der Verzweiflung

33. Das Dorf Cenok

34. Die Schmieden der Ottok

35. Die Wälder von Gorodrim

36. Die weiten Länder

37. Ost-Gorodrim

38. Ost-Lamar

39. West-Lamar

40. Der Turm von Woromir

41. West-Gorodrim

42. Der Hafen von Gorodrim

43. Die Düsterwalde

44. Die Ogerberge

45. Die schwarzen Gruben

46. Der Fluss Palandir

47. Das verlassene Gehöft

48. Totenhügel

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bearbeitet von Necro-Butcher

ludo ergo sum!

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Echsenmenschen:

„Er wacht nicht auf“ rief Pahuax ihm zu. Axytotl der Hüter der 7. Tafel der Alten reagierte nicht. Der Skink-Schamane versuchte weiter die Aufmerksamkeit des mächtigen Hornnacken und Herrführer zu erlangen, aber Axytotl hatte diese wichtige Information schon zur Kenntnis genommen. Vor 3 Tagen hatte er Pahuax losgeschickt um Lord Tecci-Zhepa, den mächtigen Slann Magier-Priester der Stadt Xlanhuapec um Rat zu bitten. Vergebens. Selbst die Schlacht vor 2 Monden hatte Tecci-Zhepa nicht aus seiner Konzentration erwachen lassen. Menschen waren in die Stadt der Nebel gekommen. Seine Stadt Xlanhuapec, in welcher Axytotl die 7. Tafel der Alten bewacht. Die Menschen waren listiger als die Barbaren aus dem Norden. Sie trugen silberne Kleidung, die die Pfeile der Blasrohre abprallen ließ und hatten lärmende und stinkende Dinge mitgebracht, welche sie von Pferden ziehen ließen und große, harte Kugeln verschossen. So etwas hatte Axytotl noch nie gesehen. Sie griffen vom Süden heraus an. Es war ein blutige Schlacht. Seine Sauruskrieger fielen in Scharen dem Feuer aus diesen großen Rohren zum Opfer. Nur dem unbemerkten heranpirschen einiger Chamäleonskinks ist es zu verdanken, dass diese Dämonenmaschinen ausgeschaltet werde konnten. Dem darauf folgenden Zorn und Kampfeswille der Sauruskrieger und Kroxigoren waren die Menschen nicht gewachsen und flohen in den Dschungel, nachdem ihre Schlachtreihen gebrochen waren. Dieser Kampfplatz war aber nicht die einzige Schlacht an diesem Tag. Eine kleine Abteilung der Menschen hatte sich währenddessen in die Stadt geschlichen und einige Goldschätze aus den heiligen Kammern gestohlen. Darunter auch die 7. Tafel der Alten. Obwohl dieser Einbruch nicht unbemerkt blieb und viele Menschen den Fallen und Schutzmechanismen zum Opfer fielen schafften sie es zu entkommen. Sofort wurden Terradonreiter ausgeschickt um die Fährte dieser frevlerischen Diebe aufzunehmen und zu stellen. Den Menschen wurde oft der Weg versperrt und viele starben durch die Blasrohre der Skinks oder durch die brachiale Gewalt der Sauruskrieger mit ihren Kampfechsen, welche die Menschen unablässig Jagden. Die Tafel aber blieb verschollen. Zu spät erst erfuhr Axytotl durch einen Späher, dass sich ein einzelner Mensch alleine den Weg durch den Dschungel zu den Schiffen der Menschen gebahnt hatte. Dieser Mensch muss im Besitz der Tafel sein. Sein Späher brachte ihm einen Gegenstand mit, mit dem er die Fährte aufnehmen kann: ein mit Ruß verschmierter, silberner Helm mit den Insignien eines Greifen über diesen Dämonenmaschinen.

„Genug Zeit ist vergangen. Bereite deine Maschine der Götter vor. Wir werden heute Nacht gen Westen in das Reich der Menschen ziehen.“, waren die einzigen Worte, welche Axytotl an Pahuax richtete.

Schatzkammer: 738 Goldstücke

Champion der Echsenmenschen: 10 Ruhmespunkte

Axytotl - Hüter der 7. Tafel der Alten

Saurus Hornnacken

+ - Schild

- Leichte Rüstung

+ - Kampfechse

+ - Brennende Klinge des Chotek

- Glyphenhalsband

Bonus: Erfahrener Kämpfer

Geborener Krieger

Krieger des Chaos:

Giesbert der Grindige stand auf einem kleinem Hügel und blickte in das fruchtbare Tal hinab, das zum Herzogtum von Wilhelm Heldorf gehört. Viele Tage und Nächte waren er und seine Schar marschiert um dieses Land zu erreichen. Der Auftrag, den er von seinem Meister erhalten hatte, hatte ihn hierher geführt. Er war der Vorbote des Chaos und sollte im Namen seines Meisters und der dunklen Götter soviel Land wie möglich erobern und dabei die schwächlichen Südländer und alle die sich ihm in den Weg stellen vernichten.

Giesbert berührte einen Baum, der auf dem Hügel stand. Sofort krochen einige fleischige Maden, die über seinen aufgedunsenen Leib wimmelten, den Stamm entlang und bohrten sich in das Holz. Die Blätter des Baumes wurden braun und fielen von den Ästen und bald danach begann der ganze Baum zu verdorren. Der Anblick erwärmte das verquollene Herz von Giesbert und er dachte: "Dieses Land werde ich dem Seuchenvater zum Geschenk machen und dafür ewigen Ruhm ernten."

Schatzkammer: 349 Goldstücke

Champion des Chaos: 2 Ruhmespunkte

Gisbert der Grindige

Chaoszauberer Level 2

Spruch-Homunkulus

Bannrolle

Chaosrüstung, Handwaffe

Orks und Goblins:

Fluff folgt

Schatzkammer: 396 Goldstücke

Champion der Orks und Goblins: 3 Ruhmespunkte

Mabrak der Dichtär

Schwarzork auf Wildschwein

Schwere Rüstung

Mortag's Best Basher

Verzaubertes Schild

Schutztalisman

Zwerge:

Die Sonne brannte auf die Felsen nieder und warf kantige Schatten in den kühlen Stolleneingang. Es war Hochsommer und selbst in den hohen Gipfeln des Einsamen Berges nahm die Hitze seit Wochen merklich zu. Zum Glück plätscherte das Quellwasser davon unbeeindruckt in klaren, rauschenden Bächen dem Tal entgegen. Gespeist aus den ewigen Gletschern, die sich bis weit über die Wolken erhoben, hatte es hunderte von Höhenmetern und viele Kilometer zurückgelegt, war durch enge Felsspalten und uralte Gesteinsformationen geflossen, hatte mal über und mal unter der Erde seinen Weg genommen und auf dieser Reise all die Mineralien und Salze ausgewaschen, die Bräueids Bier zu einem der besten Pilsener seiner Art machten.

Gerda Eidbräu hielt sich im Schatten des Tunnels und blickte auf die Brauerei, welche sich an die Flanke des Berges schmiegte und auch heute in geschäftiges Treiben gehüllt war. Die Produktion lief immer noch nicht wieder auf vollen Touren, aber die Schäden waren beinahe alle behoben und schon bald würde auch der letzte der vier Kessel wieder geflickt und ausgebeult sein. Es war nun beinahe sieben Wochen her, dass eine Bande plündernder Goblins ungewöhnlich hoch in das Gebirge vorgedrungen war und gerade zum großen Braufest in einem nächtlichen Überfall ihr Lebenswerk beinahe vernichtet hätte. Sie sah die widerlichen Langnasen immer noch vor ihrem geistigen Auge plötzlich in Scharen aus dem Dunkeln hervorbrechen. Holek, ihr Mann, sammelte die verwirrten Männer um sich, doch die meisten waren viel zu betrunken, um kämpfen zu können und bald schon standen Teile der Brauerei in Flammen und sie musste mit ansehen, wie die Vorratslager geplündert wurden und endlose Kolonnen stinkender Krummnasen ihre Beute davon schleppten und sich bald in der umgebenden Dunkelheit verloren. Das letzte was sie von ihrem geliebten Holek sah, war, wie er ein besonders widerliches Exemplar der Grünhäute herausforderte. Rauch und Dunkelheit hatten ihr bald die Sicht genommen.

Grimmig stemmte sie die Hände in die Hüften und schüttelte die Erinnerungen an jenen Tag der Schande ab. Ihr gesamtes Trachten seit diesem Tag sann auf Rache und sie würde ihre Rache bekommen. Sie hatte die Brauerei wieder aufgebaut und eine Streitmacht ausgehoben, um ihren Groll zu tilgen. Zu Beginn waren es Stammkunden und die Überlebenden jenes Überfalls gewesen, die sie um sich geschart hatte und bis heute bildete diese Einheit tapferer Alkoholiker das Regiment, an dessen Seite sie kämpfte. Sie war wie alle Zwerginnen kräftig und die harte Arbeit in der Brauerei, das Rollen von Fässern und Verladen von Lieferungen war ein gutes Training gewesen für das Kommende. Allerdings war sie keine ausgebildete Kriegerin und so hatte sie beachtliche Summen ihres Ersparten an die besten Runenschmiede der Bergfestung gezahlt, damit sie ihr die Waffen gaben, die sie zu einem ebenbürtigen Gegner auf dem Schlachtfeld machen würde. Ihre Wut würde den Rest übernehmen müssen.

Sie hatte alle Zwerge aufgesucht, die ihr oder ihrem Mann auch nur den kleinsten Gefallen schuldeten, hatte ihren Charme eingesetzt und sich Gold geliehen, um zwei morsche Speerschleudern und sogar eine Orgelkanone zu kaufen. Leider war keiner der ausgebildeten Artilleristen gewillt sich ihr anzuschließen und so hatte sie alle Besatzungen aus ihrer Stammkundschaft rekrutieren müssen. Man konnte nur hoffen, dass sie sich nicht selbst in die Luft sprengen würden.

Als alle Ersparnisse, ja sogar einige Erbstücke, ausgegeben waren, war sie Herrin einer kleinen Truppe von Klankriegern, die ihre Treue und Gefolgschaft geschworen hatten, solange es Freibier gab. Ein eigener Tross an Bierwagen garantierte für eine andauernd hohe Kampfmoral.

Sie trat aus dem Schatten und musterte die Schaulustigen grimmig. Ihre tragische Geschichte hatte sich herumgesprochen und der Aufbruch ihrer Truppe war nicht unbemerkt geblieben. Ein kleines Stück die Serpentinenstrasse herunter warteten ihre Männer bereits in Marschkolonnen, so dass sie einsilbig den Befehl abzurücken gab, als sie zu ihnen aufgeschlossen hatte, wollte sie doch die unangenehmen Blicke ihrer Mitbürger möglichst bald abschütteln und schnell Distanz zwischen sich und den Einsamen Berg bringen. Doch sie waren noch nicht weit gekommen, die Eisenräder der Wagen zermalmten kleine Steine unter sich und die Männer hatten ein Trinklied angestimmt, als ihnen eine vorbildlich formierte Gruppe Eisenbrecher den Weg vertrat. Aus ihren Reihen löste sich ein einzelner Zwerg mit ergrautem Haar, richtete sich vor ihr und dem zum Stehenbleiben gezwungenen Zug auf und rief:

„Willst du mich in der Hitze verdursten lassen und zugleich mit diesem bösen Blick strafen, Gerda? Wenigstens eins dieser Übel könntest du von mir nehmen.“

„Gib den Weg frei! Dies ist eine Straße des Königs!“, rief sie dem Unbekannten ungehalten zu.

Erst regte sich der Gepanzerte nicht, doch dann zog er mit einer routinierten Bewegung seinen Gromrilhelm ab und ein zerfurchtes Gesicht mit einer Augenklappe über dem rechten Auge und einem deformierten Ohr dahinter sah ihr entgegen. Sie blickten sich eine Weile stumm an, Überraschung und Unglauben huschte über Gerdas Gesicht.

„Was willst du hier, Kerhk?“, erwiderte sie kühl.

„Du hast einen Groll zu begleichen, weil dein Mann erschlagen wurde. Ich verlor meinen Bruder an jenem Tag.“

Schatzkammer: 531 Goldstücke

Champion der Zwerge: 3 Ruhmespunkte, verletzt -1 W, -1 T

Gerda Eidbräu

Thain

Gromrilrüstung, Handwaffe, Schild

Steinrune

Alaric Wirrkopfs Meisterrune

Schmetterrune

Khemri:

Setep ließ seinen Blick über die grünen Wiesen am Ufer des Flusses Brim schweifen. Vor tausend Jahren noch hätte dieser Anblick sein Herz mit Freude über den Reichtum dieses Landes erfüllt. Nun schlug sein Herz jedoch schon lange nicht mehr und das wogende Leben um ihn herum rief nur noch Abscheu in ihm hervor. Dieses Gefühl nährte zusätzlich die Flamme seines Zorns über den erzwungen Aufenthalt so weit weg von den staubigen Wüsten Khemris. Sein Vater Shesh-Amun hatte ihn mit einem viel zu kleinen Teil seiner Streitmächte entsandt, um ein schändliches Verbrechen zu rächen und den entwendeten Besitz wieder zu erlangen. Wilhelm Heldorf, ein schwächlicher Sterblicher, hatte es gewagt in Shesh-Amuns Pyramide einzudringen und sich an seinem Gold zu vergreifen. Unbegreiflich ist noch immer wie es ihm überhaupt gelingen konnte den Fallen zu entgehen und den Augen der wachenden Priester des Todes zu entkommen. Die Strafe für diese Nachlässigkeit kostete viele der Priester ihre untoten Hüllen, doch der gütige König erlaubte es ihnen, mit ihren Seelen neue Gruftskorpione und Schädelkatapulte zu speisen – bis in alle Ewigkeit.

Es kostete viele Jahre um der Spur von Heldorf bis in diese Länder zu folgen. Bei Seteps Ankunft musste er Erfahren, dass ihnen jemand zuvorgekommen war und Heldorf schon sein erbärmliches Leben ausgehaucht hat. Schlimmeres jedoch hatte sich mit dem entwendeten Schatz ereignet: Der Herzog hatte ihn nicht etwas für sich behalten und in seiner Burg gehortet. Nein, der Wahnsinnige hatte sich tatsächlich erdreistet das Gold einfach an den Pöbel der seine Ländereien bewohnt zu verschenken! Nun hat sich der Schatz im ganzen Herzogtum zerstreut und wurde durch widerliche Bauernhände beschmutzt. Doch die Heere von Shesh-Amun würden dafür sorgen, dass jeder der auch nur einen Teil der Erbstücke erblickte, es bitterer bereuen wird: Setep musste schwören erst dann zurück zu kehren, wenn auch das kleinste Goldkorn wieder in den Händen der rechtmäßigen Besitzer ist und mit dem Blut der Sterblichen rein gewaschen wurde. Der Gedanke an die blutige Ernte lies ihn grausam lächeln.

Schatzkammer: 308 Goldstücke

Champion der Khemri: 1 Ruhmespunkt

Kanup, 4. Sohn des Shesh-Amun

Gruftprinz

Schwert der Macht

brennender Streitwagen

leichte Rüstung und Schild

Hochelfen:

Fluff folgt

Schatzkammer: 371 Goldstücke

Champion der Hochelfen: 4 Ruhmespunkte

Glorfindel, Träger des Banners Asil

Edler

+ - Zweihänder

+ - Rüstung von Caledor

- Phönixwächter

+ Armeestandartenträger

bearbeitet von Necro-Butcher

ludo ergo sum!

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Frühling im Jahre des Bären

Organisatorisches:

In unseren ersten Runde haben die Würfel folgende Reihenfolge festgelegt und folgende Ereignisse wurden gewählt:

1.) Krieger des Chaos - Landerschließung

2.) Hochelfen - Kundschafter

3.) Khemri - Steuererhöhung

4.) Zwerge - Alles oder nichts

5.) Orks & Goblins - Narrengold -> Zwerge

6.) Echsenmenschen - Fleißige Handwerker -> Mine in den Ogerbergen

Einkommensphase:

Echsenmenschen - Gebirgsmine 70Gold

Herausforderungen:

Krieger des Chaos - Khemri

Hochelfen - Zwerge

Orks & Goblins - Echsenmenschen

Schlachtberichte:

Da alle Spiele direkt am ersten Tag gefunden haben, war es ein wenig chaotisch. Wir haben leider keine Bilder oder Notizen gemacht, so dass alle Berichte momentan nur aus der Erinnerung geschrieben werden. Wir geloben aber Besserung, wobei wir nicht garantieren können zu jedem Spiel ein Schlachtbericht zu schreiben.

Spielgröße 1250 Punkte.

(Mitleser werden feststellen, dass einige Spieler diese Punktzahl mit ihren Armeen überschreiten. Dies liegt zu einem an dem Bonus von 100 Punkten für den Spieler mit dem größten Reich und zum anderen darf man Gold 1:1 in Punkte umwandeln bis zu einem gewissen Maximum, siehe Regeln für nähere Details)

Zwerge gegen Hochelfen:

Zwerge:

Gerda Eidbräu (Thain)

Handwaffe

Schild

Alaric Wirrkopf Meisterrune

Schmetterrune

Panzerrune

Thain (AST)

Schmetterune

Panzerrune

Gromril Meisterrune

19 Klankrieger mit Handwaffe und Schild (CMS)

10 Armbruster mit Handwaffe Schild

16 Eisenbrecher (CMS)

7 Bergwerker

2 Speerschleudern mit Maschinist und Durchschlagsrune (eine mit zusätzlicher Brandrune)

1 Orgelnkanone

Hochelfen:

Fuerst Anthaheel von Hoeth (Edler) (AST)

Drachenrüstung

Weißes Schwert

Talisman von Loec

Edler

Mit Jadgbogen

10 Bogenschützen

10 Bogenschützen

2 Repetierspeerschleudern

15 Schwertmeister (CMS)

10 Phönixgardisten (CMS)

1 Löwenstreitwagen

Gespielt wurden 1250 Punkte. (Ich hoffe ich habe nichts vergessen.)

Spielfeld:

Außerhalb der Aufstellungszone stehen auf beiden Seiten zwei Hügel †“ symmetrisch gegenüberliegend. In der Mitte ist eine völlig zerfallene Ruine welche als schwieriges Gelände ohne Sichtbehinderung gilt.

Aufstellung:

(alles aus Sicht des Zwergenspielers…das bin ich, „Oros†œ^^)

Hochelfen:

Von links nach rechts: Schwermeister (+ Edlen), Bogenschützen (+ Edlen), Streitwagen, beide Speerschleudern, Bogenschützen, Phönixgarde.

Da die Hügel außerhalb der Aufstellungszone liegen, stehen beide Einheiten Bogenschützen vorerst hinter den Hügeln.

Zwerge:

Von links nach rechts:

Klankrieger (+ Thain), Armbruster, Speerschleuder, Eisenbrecher (+ AST), Orgelkanone, Speerschleuder.

Nur die Klankrieger beginnen hinter einem Hügel. Aller Beschuss ist in der Mitte auf ebener Fläche platziert.

So…los geht†™s!

Runde 1:

Hochelfen:

Alles rückte vor; die Elfen konnten es wohl kaum erwarten in den Kampf zu kommen und auch die Bogenschützen kletterten auf die beiden vor ihnen liegenden flachen Hügel. Die Zwerge staunten nicht schlecht, wie schnell die Langohren sich durch das wehende Gras bewegten. „Das waren doch bestimmt zehn Zoll!†œ, war hier und da zu vernehmen.

Als der Beschuss einsetzte, bohrten sich stabile Holzspeere präzise in die Speerschleuder an der rechten Flanke und als sich die Besatzung noch freute, dass die schweren Bolzen die Maschine getroffen hatten und nicht einen der vier Zwerge aufgespielt hatten, fiel die Speerschleuder mit einem dumpfen Bersten von Holz und Metall in sich zusammen. Eine 5 und eine 6 beim Verwunden und erst 2, dann nochmals 1 Lebenspunktverlust vernichteten mir 85 Punkte bevor es richtig losging.

Die Bogenschützen der Langohren feuerten zusammen mit ihrem Edlen ihre Schüsse auf die Armbruster der Zwerge, welche aber geistesgegenwärtig ihre Schilde hochrissen und die wenigen Pfeile, die ihr Ziel fanden, blieben in den eisenbeschlagenen Rundschilden der kleinen Männer stecken. Der alte Schütze aus der letzten Reihe hatte jedoch ausgerechnet heute ganz böses Rheuma und bekam seinen Schildarm nicht schnell genug gehoben, so das sich der schlanke Elfenpfeil tief in seine Kehle bohrte. Immerhin muss er sich keine Gedanken mehr um den nächsten Winter machen…mit einem Gurgeln brach er zusammen.

Zwerge:

Gerda führte die Klankrieger auf den linken Hügel, um die vorrückenden Schwertmeister abzufangen, die Eisenbrecher blickten sich auf dem Schlachtfeld kurz um, stellten fest, dass irgendein Depp sie völlig bescheuert platziert hatte und schwenkten leicht auf die Phönixgarde auf der rechten Flanke ein, dabei aber tunlichst auf ein freies Schussfeld für die Orgelkanone rechts neben ihnen achtend, welche schon emsig aufmunitioniert wurde.

Der Löwenstreitwagen wurde von der verbliebenen Speerschleuder anvisiert und…gezielt verfehlt! Weniger saufen, Jungs!

Die Besatzung der Orgelkanone fing laut an zu fluchen und schwenkte dann auf den Streitwagen ein, wo sie doch eigentlich so gerne die auf dem gegenüberliegenden Hügel aufmarschierten Bogenschützen zur Flucht überredet hatte. So war aber der Streitwagen das wichtigere Ziel und 10 Schüsse verwandelten ihn zuverlässig in Feuerholz samt exotischem Hackbraten…irgendwo dazwischen.

Trotzdem schade…10 Schuss hätten den Langohren auf dem Hügel sicherlich den Rest gegeben.

Die verbliebenen neun Armbruster, völlig inspiriert von der hervorragenden Leistung der Orgelkanone und bestrebt zu zeigen, dass ihre traditionellen Armbrüste auch ernstzunehmende Waffen sind, erledigten dann sensationelle vier Bogenheinis auf der linken Flanke. Die verpatzen ihren Paniktest und flohen in den Windschatten des Hügels.

2. Runde:

Hochelfen:

Die beiden Nahkampfblöcke rückten an beiden Flanken weiter vor. Links suchten die Schwertmeister Deckung vor den Kriegsmaschinen, indem sie den Hügel zwischen sich und die Zwergengerätschaften brachten und weit in die zwergische Hälfte des Spielfeldes vordrangen. Rechts vertrauten die Phönixgardisten auf ihren Rettungswurf und marschierten nach einem kleinen Schwenk auf die Eisenbrecher, die Orgelkanone und die Speerschleuder zu. Mutig ist es ja, das schöne Volk.

Das Summen der Repetierspeerschleudern kündigte den Tod an. Sicherlich stand die Sonne ungünstig und man konnte die Speere kaum ausmachen, als sie aus dem Himmel herabsausten. So war am Ende der Schussphase die Hälfte der Eisenbrecher am Boden festgenagelt. Sie trotzten zwar dem Beschuss, waren aber bedenklich zusammengeschrumpft.

Die Bogenschützen zur Linken sammelten sich, die zur Rechten erschossen dann mit vereinten Kräften zwei, vielleicht auch drei Armbruster, waren aber die kleinste Bedrohung auf dem Schlachtfeld, denn ihre schwachen Pfeile durchdrangen kaum auch nur eine leichte Rüstung, geschweige denn einen Eichenschild.

Zwerge:

Die Klankrieger an der rechten Flanke richteten sich auf den bereits teilweise außer Sicht stehenden Schwertmeisterblock aus und bereiteten sich auf den Angriff der Elitetruppe vor.

Die Eisenbrecher blieben wo sie waren. Vielleicht nicht die beste Entscheidung, aber jede Bewegung schien irgendeine Sichtlinie zu blockieren. (Die Jungs hatte ich wirklich ganz unvorteilhaft platziert.)

Die Schussphase verlief dann etwas aktiver. Die Aufzeichnungen verraten leider nichts darüber, was die Armbruster taten (ich kann mich nicht mehr erinnern^^), aber die Orgelkanone richtete sich auf die nahenden Gardisten aus und blies ihnen zuverlässige 10 Schuss entgegen. Trotz ihres Rettungswurfes starben 4 der arroganten Blondschöpfe.

Die Speerschleuderbesatzung überlegt kurz eine Speerschleuder des Feindes zu beschießen, nahm dann aber auch die Gardisten aufs Korn und erschoss nochmals einen Elfen (einer schaffte seinen Rettungswurf).

3. Runde:

Hochelfen:

Die Schwertmeister krachten in den Block Klankrieger, die verbliebenen Phönixgardisten griffen die verbliebenen Eisenbrecher an und die gesamte Feuerkraft des Feindes richtete sich gegen die seit dem frühen Verlust ihrer Kriegsmaschine herumtollenden Besatzungsmitglieder und die Armbruster, die enorme Nehmerqualitäten zeigten und auch jeden Paniktest bestanden.

Der Nahkampf…zwei Worte: Kurz, blutig! Na, lieber vier Worte: Verdammt kurz, verdammt blutig. Der Edle tötete den Champion mit genau einem Lebenspunktverlust, was die Zwerge um ihn herum dann doch erleichtert aufatmen lies. Ein deutlicher overkill wäre fatal gewesen. Doch die kleinen Männer hatten sich zu früh gefreut, denn als die Elfen mit ihnen fertig waren, stand nur noch Gerda. Um sie herum lagen fünf erschlagene Zwerge und die zweite Reihe bemühte sich verzweifelt die Lücken zu schließen, aber die dicken Bäuche der Toten waren ein Hindernis, dass sie davon abhielt. Gerda musste es also alleine richten. Sie schwang ihre Axt in weitem Bogen, schlug nach links und rechts und noch mal links und erwischte einen Elf, doch der sprang erschrocken zurück zu seinen Kameraden und verhielt sich leider recht lebendig dabei.

Der Nahkampf war natürlich verloren und da mein AST ein Zoll zu weit entfernt war, durfte ich den vergeigten Aufriebtest nicht wiederholen. In totaler Auflösung flohen die Zwerge so schnell sie konnten, nämlich zwei volle (!) Zoll und wurden alle niedergemacht.

Schlimmer noch: Die Schwertmeister rauschten in die Armbruster hinein.

Die letzten Gardisten gingen die Eisenbrecher an, wurden von diesen jedoch besiegt und in die Flucht geschlagen, unglaubliche zehn Zoll verfolgt, überrannt und ausgelöscht.

Zwerge:

Hinter den Repetierspeerschleudern tat sich plötzlich der Boden auf und sieben Zwerge (höhö) brachen aus dem Erdreich hervor. Sie brauchten leider eine Runde, um sich den Schmutz vom Kettenhemd zu klopfen und machten daher sonst nichts.

Die Orgelkanone schoss nochmals sechs Schuss (da habe ich wirklich gut mit gewürfelt), diesmal auf die sich in der vergangenen Runde gesammelten Bogenschützen samt Held und töteten ein paar. Die Überlebenden ließen sich diesmal aber nicht von ihrem Hügel vertreiben.

Die Speerschleuder entlud mit einem lauten Zischen ihr Geschoss auf die feindliche Artillerie, verfehlte jedoch.

Der Nahkampf der Armbruster war, um es vorsichtig auszudrücken, etwas einseitig. Die Elfen erschlugen alle (!) und stürmten direkt in die Speerschleuder hinein.

4. Runde:

Hochelfen:

Die Repetierspeerschleudern drehten sich um 180 Grad und erschossen erst 2, dann nochmals 3 Bergwerker, die drauf hin völlig konfus vom Spielfeld flohen, um sich sicherlich außer Sichtweite ein Loch zum Schämen zu graben!

Alle verbliebenen Bogenschützen und der Edle mit Bogen schossen auf die verbliebenen drei Eisenbrecher, töteten †“ dank des Helden †“ alle und sahen sich nun dem Thain (AST) gegenüber, der ihren kleinen, rosa Pfeilchen spielend trotzte.

Im Nahkampf vernichteten die Schwertmeister wie erwartet die Speerschleuder. Einziger Trost: Freie Sicht für die Orgelkanone!

Zwerge:

Der Thain (AST) blickte sich um, sah in weiter Ferne die Orgelkanone, die wohl den Rest der Armee darstellte, zuckte angesichts solcher Aussichten die Schultern und versuchte die nahen Bogenschützen auf dem rechten Hügel anzugreifen. Aber seine Beine waren zu kurz…er ist einfach zu klein!

Die Orgelkanone richtete sich aus…das Weiße in den Augen der heranstürmenden Schwertmeister war schon auszumachen…ruhig und routiniert wurde auch das letzte Rohr geladen, der Ladeschütze brüllte seine Vollzugsmeldung heraus und der Geschützmeister entsicherte den Zündmechanismus. Die Erde erzitterte, eine Druckwelle brachte elfisches Haar durcheinander und die Orgelkanone sprengte sich gekonnt selbst in die Luft.

5. und 6. Runde:

Der Thain (AST) ist der einzige Überlebende und alle Pfeile bleiben in seiner Rüstung stecken. Er tötet dann doch noch einen Bogenschützen, vermeidet dabei Beschuss durch die Speerschleudern und überlebt die Schlacht unverletzt.

Abschlussbetrachtung:

Nun, das war ein Debakel. Ein Massaker an meinen geliebten Alkoholikern. Schuld war natürlich Gerda! Mit ihrer Flucht waren erst die linke Flanke, dann das gesamte Mittelfeld, d.h. alle Fernkämpfer und Kriegsmaschinen, Geschichte. Hätte sie die Nerven behalten, wäre evt. ein Unentschieden möglich gewesen. Mehr wohl nicht.

Held des Tages:

Die Orgelkanone! 26 Schuss in drei Schussphasen und danach einen stylischen Abgang a la Michael „explosions†œ Bay ist mit Abstand das Beste, was ich bisher aus diesem Gerät herausgeholt habe. Die Zehn auf dem Ariwürfel zu sehen ist wie Schokolade und Frühling zusammen †“ Glücksgefühle…überall! ^^

Echsenmenschen - Orks & Goblins

Echsenmenschen: 1375 Punkte

Hornnacken auf Kampfechse mit Schwert der Macht und verzaubertem Schild (General)

Skink-Schamane mit Bannrolle und Diadem der Macht 2.Stufe

18 Suaruskrieger mit Speer (CSM)

10 Skink-Plänkler mit Blasrohren

6 Sauruskriegerkavallerie (CSM) mit der Sonnenstandarte des Chotek

Stegadon

3 Terradonreiter

2 Feuersalamander

Orks & Goblins: 1250 Punkte

Schwarzork Gargboss auf Eber (General) mit Martogs Schwert und ?

Schwarzork Gargboss auf Streitwagen (AST) mit ?

Goblinschamane mit Bannrolle & 2. Stufe

5 Wolfsreiter

5 Spinnereiter

16 Schwarzorks (CMS) mit Banner des Schlachtens

Ca. 15er Squigherde

Ca. 25 Nachtgoblins (CMS) mit Netzen und 1 Fanatic

2x Speerschleuder

1x Kamikazekatapult

Schlachtfeld:

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Aufstellung:

Von links nach rechts

Echsenmenschen: untere Spielfeldhälfte

Paralell zum linken Hügel Sauruskavallerie + Genral

Paralell zum Gestrüpp Terradons

Paralell zum See Salamander

Daneben Skinks zum Sichtschutz für die Sauruskrieger und das Stegadon parallel zum rechten Hügel

Orks und Goblins:

Auf dem linken Hügel Speerschleuder und Kamikazekatapult

Daneben die Schwarzorks mit General und Streitwagen mit AST geschützt durch Wolfs- und Spinnereiter

Daneben die Squigherde und die Nachtgoblins und anschließen auf Höhe des rechten Hügels die

zweite Speerschleuder

Zauber:

Skink: Celestial Shield, Comet of Casandora

Goblin: Foof of Gork, Hand of Gork

Die Echsenmenschen dürfen das Spiel beginnen:

1 Runde Echsen:

Die Sauruskavallerie inkl. General verpatzte gleichmal ihren Blödheitstest und marschierte dann schön 3,5†˜†˜ vor. Die Terradons flogen hinter das Gestrüpp während der Rest der Armee gerade nach vorne marschierte. In der Magiephase scheiterte der Komet an der Komplexität und der verbleibende Würfel wurde gespeichert. Beschuss viel mangels marschieren aus.

1 Runde Orks:

Hoch motiviert die Niederlage letzter Woche in einem Testspiel wieder gut zu machen fiel die Stänkerei bei den Orks & Goblins erst mal aus. Die Armee marschierte geschlossen nach vorne, wobei die Spinnenreiter sich als Sichtschutz vor die Schwarzorks stellten. In der Beschussphase tötete das Kamikazekatapult zwei Kavalleristen der Echsen, während der Rest nicht traf oder gerüstet wurde. Lediglich ein Skink lies sein Leben. Die Magie wurde gebannt.

2 Runde Echsen:

Die Kavallerie sagt einen Charge gegen die Spinnenreiter an, welche fliehen und sich in der nächsten Runde nicht sammeln und vom Spielfeld fliehen. Das Stegadon chargt die Nachtgoblins und bekommt als Dankeschön einen Fanatik vorgesetzt. Glücklicherweise sind die Goblins ausser Chargreichweite des Stegadons, so dass das Stegadon kurz vor dem Fanatik zum Stehen kommt. Die Skinks und Sauruskrieger kommen verhalten vor. Der Schamane schließt sich den Salamandern an, um vor den Wolfsreiter in Sicherheit zu kommen Die Terradons fliegen über die Schwarzorks vor die Kriegsmaschinen auf den Hügel in der Hoffnung diese durch Beschuss der Salamander zum Fliehen zu bekommen und so direkt zu zerstören. In der Magiephase scheitert der nächste Komet an der Komplexität. Die Salamander entäuschen auch, denn beide Schüsse kommen zu kurz. Die Skins hingegen zerschiessen direkt alle 5 Wolfsreiter mit Gifttreffern.

2 Orks:

Der Waggh wird ausgerufen und befördert die Schwarzorks 6 Zoll nach vorne und so in Chargreichweite gegen die Kavallerie, welcher auch gleich angesagt wird. Die Nachtgoblins kommen auch nach vorne, aber sind noch ausser Chargreichweite für die Sauruskrieger, was zu einem verpatzten Charge führt. Der Streitwagen chargt meine Salamander und leider paßt es. Die Squigs kommen weiter vor. Der Fanatik rauscht mit vollem Schwung durch meine Sauruskrieger und erledigt 4 Stück. Beschuss und Magie sind nicht erwähnenswert. Der Nahkampf wird bitter. Die Schwarzork zünden ihr Banner und töten alle Kavalleristen, ausser den General. Dieser rüstet alles in der Herausforderung und erschlägt im Gegenzug den Orkgeneral. Im Endeffekt um 5 verloren, aber der General steht. Die Salamander werden in die Mangel genommen und einer stirbt direkt. Leider ohne selber Schaden zu verursachen stehen sie den Nahkampf dank General.

3 Runde Echsen

Die Sauruskrieger chargen die Nachtgoblins und das Stegadon die Speerschleuder. Die Terradons nehmen sich die Kriegsmaschinen auf dem Hügel vor. Die Skinks haben Ziel in der Schussphase und die Magie scheitert weiter. Naja, ist ja auch über Schnitt mit 3 Würfeln. Mein General ist tapfer und erschlägt zwei Schwarzorks, während er alle rüstet. Verliert natürlich den Kampf aber steht weiter tapfer. Die Salamander werden aufgerieben und fliehen, leider nicht weit genug vor dem Streitwagen. Die Sauruskrieger werden mit Netzten beworfen und töten einige Goblins. Unentschieden, na gut. Die orkischen Kriegsmaschinen werden alle vernichtet, wobei die Terradons noch eine Runde länger brauchen und danach vom Tisch verfolgen. Das Stegadon überrennt zu weit und hat so weder Squigs noch Nachtgoblins im Sichtfeld.

3 Runde Orks

Die Squigs chargen die Sauuskrieger und der Streitwagen nähert sich meinem General. Beschuss entfällt, Magie verursacht Verluste bei den Sauruskrieger, da mein Schamane leider mit den Salamander gestorben ist. Mein General tötet einen Schwarzork, rüstet alles und steht tapfer weiter. Die Suaruskrieger nehmen viele verluste, können das Kampfergebnis, aber durch den Tode vieler Goblins halbswegs in er Wage halten und stehen.

4 Runde Echsen

Die Skinks nähern sich dem Streitwagen. Die Terradons nähern sich der Tischemitte. Das Stegadon richtet sich auf den Rücken der Squigs und Nachtgoblins aus. In der Beschussphase schlagen die Skinks dem Streitwagen sowie dem AST eine Wunde. Mein General steht weiter tapfer und tötet jede Runde einen Schwarzork. Die Sauruskrieger müssen zuviele Verluste hinnehmen und werden auf der Flucht eingeholt. Goblins sind sehr schnell, wenn sie ein Stegadon im Rücken haben. 

4 Runde Orks

Die Squigs chargen meine Skinks. Der Streitwagen meinen General. Die Nachtgoblins richten sich auf das Stegadon aus. Die Squigs welche glücklicherweise zu kurz kamen im Charge, werden durch Morks Hand in den Nahkampf getrieben. Mein General steht alle Aufpralltreffer des Streitwagens und der Herausforderung des Ork-AST. Im Gegenzug erschägt er den AST, aber schafft seinen Aufriebstest nicht. 16†˜†˜ Flucht, puh, sieht gut aus und dann würfelt der Streitwagen auch 16†˜†˜. Schluck. General eingeholt und tot. Er war doch so gut bis jetzt. Meine Skinks werden von den Squigs gefressen und eingeholt.

5 Runde Echsen

Viel bleibt nicht mehr. Die Terradons, welche sich in der letzen grob hinter den Nachtgoblins positioniert hatten chargen die Squigs und das Stegadon die Nachtgoblins. Die Nachtgoblins schaffen den Entsetztenstest nicht und fliehen in die Terradons. Die Terradons haben sich wohl übernommen. Töten zwar einen Squig, aber dafür geht auch ein Terradon.

5 Runde Orks

Der Streitwagen und die Schwarzorks näher sich der Tischmitte, werden aber nicht mehr erreichen. Die Squigs schlagen sich weiter mit den Terradons und fressen sie auf.

6 Runde Echsen

Das Stegadon hat keine Chance mehr etwas zu erreichen und sichert so ein Tischviertel

6 Runde Orks

Die Squigs nähern sich dem Stegadon und der Schamane versucht diese mit Gork Hand in den Nahkampf zu bringen, erleidet aber einen LP-Verlust durch den Zauberpatzer

Ende

Trotz 125 Punkte mehr erleiden die Echsenmenschen hier ein Massaker. Naja, der Waagh war für die Schwarzorks genau richtig. Meine Salamander hätten ein wenig weiter hinten stehen sollen und mein Stegadon hätte die Sauruskrieger unterstützen müssen. Ich habe noch viel zu lernen. 

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bearbeitet von Necro-Butcher

ludo ergo sum!

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Das lässt sich sehr nett an. Da bin ich gespannt, wie es weitergeht. Schön, dass Ihr uns teilhaben lasst.

Jau, absolut. Interessant zu lesen!

Derzeit fast inaktiv da zu inkompetent, die neue Forenstruktur zu begreifen

"Ich stelle mir Strathclydes "Harassment" immer als ein grünes grabbeliges Monster vor, das mit am Tisch sitzt und wahllos Figuren runternimmt."

FROSTGRAVE: The Cult is alive!  [Geopferte Jungfrauen: 4 ]

SAGA: Disco-Iren

Whisky, Weiber, Wargames - SAGA Multiarmeeprojekt!

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Ja, ich bereite gerade den Schlachtbericht Zwerge gegen Hochelefen vor. Leider habe ich keine Informationen waehrend der Runde gemacht und so muss ich gerade alles aus dem Kopf heraus schreiben.

Ich denke mal es wird nicht jede Schlacht hier erscheinen, aber schon ein paar.

Tod eines Herzogs

(Eine Mighty Empires Kampagne)

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Update: Neue Karte oben eingeführt. :)

Ende des Frühlinges im Jahre des Bären

Die Krieger des Chaos haben gegen die Khemri mit einem Massaker gewonnen, ob davon noch ein Schlachtbericht folgt, kann ich nicht sagen.

Folgende Reichspunkte wurden erworben:

Zwerge 0

Echsenmenschen 1

Khemri 1

Hochelfen 4

Orks & Goblins 5

Krieger des Chaos 5

Die Echsenmenschen bauen eine Mine im verlassenen Gehöft (Gebiet 47).

Die Khemri starten einen Überfall und erbeuten 60 Goldstücke.

Die Hochelfen erobern das Dorf Cenok (Gebiet 33) und die Furt von Cenok (Gebiet 25), wo direkt eine Mine gebaut wird.

Die Ork & Goblins nehmen das Nachschattengebirge (Gebiet 3) ein und bauen dort eine Mine.

Die Krieger des Chaos erobern den Turm von Woromir (Gebiet 40), die Wälder von Gorodrim und die weiten Lande.

Die auf der Karte zu finde Burg der Chaoskrieger ist ein Ereignis der zweiten Runde siehe nächsten Post.

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Ruhmespunkte:

Ork & Goblins: Champion hat nicht teilgenommen

Tiquaxl: verstorben

Setep, 3. Sohn von Shesh-Amun: 0 Ruhmespunkte, verletzt

Gerda Eidbräu: 0 Ruhmespunkte

Gisbert der Grindige: 1 Ruhmespunkt

Fuerst Anthaheel von Hoeth: 2 Ruhmespunkte

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bearbeitet von Necro-Butcher

ludo ergo sum!

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Der Sommer im Jahre des Bären

Organisatorisches:

Größtes Reich:

1. Krieger des Chaos

2. Hochelfen

3. Echsenmenschen

4. Orks & Goblins

5. Khemri

6. Zwerge

Ereignisse:

Zwerge - Landerschließung

Khemri - Kundschafter

Orks & Goblins - Alles oder Nichts

Echsenmenschen - Steuererhöhung -> 110 Gold

Hochelfen - Diplomatie -> Echsenmenschen

Krieger des Chaos - Fleißige Handwerker -> Burg in den weiten Landen (Gebiet 36)

Einkommen:

Zwerge 80 Gold

Khemri 0 Gold

Orks & Goblins 70 Gold

Echsenmenschen 90 Gold

Hochelfen 70 Gold

Krieger des Chaos 0 Gold

Herausforderungen:

Zwerge - Orks & Goblins

Khemri - Hochelfen

Echsenmenschen - Krieger des Chaos

Schlachtberichte:

folgen

Echsenmenschen gegen Krieger des Chaos

1350 Punkte

Da die Krieger des Chaos 100 Bonuspunkte erhalten, da sie momentan das größte Reich haben, habe ich meine Schatzkammer geplündert und 94 Goldstücke ausgegeben, um diesen Vorteil auszugleichen. Entstanden ist daraus folgende Liste:

Axytotl- Champion der Echsenmenschen -

Hornnacken auf Kampfechse mit leichter Rüstung, Schild, Glyphenhalsband & Brennende Klinge des Chotek

Skink-Schamane auf Maschine der Götter mit der Tafel des Tepok und dem Amulett von Itzl

10 Skink-Plänkler mit Blasrohr

18 Sauruskrieger mit Speeren (MS)

6 Sauruskavalleristen (CMS) mit Kriegsbanner

2 Razordons mit 2 weiteren Treibern

Liste der Krieger des Chaos

Gisbert der Grindige-

Nurglezauberer Stufe 2 mit Chaosrüstung,Spruch-Homunkulus und Bannrolle

Erhabener Held (AST) des Tzeentch auf Tzeentch Flugdämon mit Schild, Bronzerüstung von Zhrakk, beißender Klinge, Goldauge und markerschütterndem Brüllen

25 Chaosbarbaren des Slaanesh, Leichte Rüstung, Schild (CSM)

2x 5 Chaoshunde

5 Chaosbarbarenreiter des Slaanesh mit Flegel (M)

6 Chaosritter des Slaanesh mit der Standarte der Leidenschaft

4 Drachenoger

Zauber:

Gisbert – Lehre des Nurgle 1,2,6

Skink – Lehre des Himmels 1,5,6

Aufgrund des Geländes wurde alles auf der linken Seite aufgestellt. Die blauen Felder stellen einen Fluss dar. Die Einheitenkürzel sind hoffentlich klar. Gisbert schließt sich den Barbaren an und Axytotl der Kavallerie an.

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1. Runde Echsenmenschen

Die Echsen gewinnen den Startwurf und legen sofort los. Die rechte Flanke marschiert komplett vor, genauso wie die Kavallerie, obwohl diese nicht die volle Reichweite ausschöpft. Die Maschine der Götter bewegt sich auf den Berg und nutzt die arkane Konfiguration, um den Schamanen das Zauber zu erleichtern. Dieser zaubert einen Kometen, welcher direkt die Bannrolle von Gisbert zum Vorschein bringt. Der Donnerkeil kommt total und tötet einen Chaosritter, so dass die Bannwürfel des Chaos unbenutzt bleiben.

1. Runde Chaos

Der erhabene AST-Held chargt direkt die MdG, während der Rest verhalten vorkommt und für die Sauruskavallerie eine Falle aufbaut. Die Chaoshunde geben alles und preschen als Sichtschirm für die DrOger auf die rechte Flanke. Scheitert der Nurgle 2 Zauber doch an der Komplexität, lege ich einen Bannpatzer gegen die reizenden Pocken, welche den Champion der Sauruskavallerie tötet. Im Nahkampf schlägt der AST dem Schamanen, welchen er natürlich gefordert hat, zwei Wunden, wobei eine gerüstet und die andere durch das Amulett des Itzl gerettet werden. Man, schon in der ersten Runde das Amulett weg. Im Gegenschlag verursacht das Stegadon aber eine nicht gerüstete Wunde. Dank AST bleibt der erhabene Held aber stehen, welcher um 1 den Kampf verloren hat.

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2. Runde Echsen

Meine Sauruskavallerie schwenkt auf die Chaosritter ein und hofft , dass es entweder zu kurz ist oder

das Stegadon nächste Runde zur Unterstützung kommen kann. Naja mal schauen. Die rechte Flanke kommt weiter vor und bringt sich in Schusspositionen. Die Flammende Konfiguration der MdG tötet den AST. Das wäre schon mal erledigt. Während der Donnerkeil gebannt wird, kommt der Komet durch und wird zwischen Barbarenkrieger, DrOger und Chaosritter platziert. Die Skinks und die Razordons legen jeweils auf eine Einheit Chaoshunde an und töten 2 bzw. 4, was beide Einheiten Hunde zum Laufen bringt.

2. Runde Chaos

Der Komet kommt vom Himmel und dies mit schönen 6‘‘ Reichweite. 9 Treffer bei den DrOger verursachen 3 Wunden, wovon keine gerettet wird. Die Ritter bekommen 4 Treffer, die 1 Wunde verursachen, aber gerettet wird. Die Barbaren erleiden 7 Treffer, 4 Wunden, retten aber 2. Nicht schlecht. Als Ausgleich chargen die DrOger die Sauruskrieger und die Chaosritter die Sauruskavallerie, während die Chaosbarbarenreiter sich hinter die Sauruskavallerie schleicht. Ähh, übles Manöver, wenn ich den Aufriebstest versaue ist meine Kavallerie mit Held direkt weg. Die Hunde fliehen von der Platte. Die Barbaren rücken ein wenig vor. Die Regenration auf die Chaosritter kann ich diesmal nicht bannen, genausowenig wie die Reizenden Pocken auf meinen Schamanen, welcher so einen LP einbüßst. In Nahmkampf nehmen die DrOger 7 Sauruskrieger raus. Oh Mann, das sieht schlecht aus. 10 Gegenangriffe bringen aber 4 Wunden von denen wieder keine gerettet wird. 1 DrOger tot. Somit gewinne ich den Nahkampf sogar um einen, dank Standarte, Überzahl und 2 Gliedern. Die DrOger verpatzen den Aufriebstest und rennen stolze 6‘‘ weg. Die Sauruskrieger schaffen 8‘‘. Unfassbar, dass ich das gewinne. :) Die Ritter nehmen zwei meiner Kavalleristen raus und ich im Gegenzug nur einen, dank der brennenden Klinge des Chotek. Dank Kriegsbanner wird es ein Unentschieden. Glück gehabt.

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3. Runde Echsen

Die MdG chargt die Ritter, während die rechte Flanke zu den Barbaren marschiert. Die flammende Konfiguration der MdG tötet 3 Barbaren und 3 Ritter, weil sie keinen Reg-Wurf schaffen. Einen erneuten Kometen hinter die Barbaren schaffe ich mit totaler Energie. Weder Aufpralltreffer noch Angriffe des Stegadons vermögen einen Ritter zu töten. Zum Dank erschlagen diese zwei Echsereiter, welche davon so schockiert sind, dass sie im Gegenzug auch Nichts töten. Die Ritter bestehen ihren Aufriebstest.

3. Runde Chaos

Der Komet erscheint noch nicht. Die 2 verbleibenden Barbarenreiter greifen die Sauruskavallerie an, während sich Gisbert auf die anrückende rechte Flanke ausrichtet. Gisberts Magie scheitert diese Runde komplett an der Komplexität. Er versuchte Nurgle 6. Im Nahkampf erschlägt der letzte Ritter meinen Schamanen, während die Barbarenreiter unfähig sind etwas zu töten. Im Gegenzug vernichte ich die Barbarenreiter und den letzten Chaosritter.

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Die 4. Runde ist schnell erzählt. Der herunterkommende Komet tötet 3 Barbaren, bevor die Sauruskavallerie, das Stegadon und die Sauruskrieger die Chaosbarbaren angreifen. Im Austausch eines Sauruskrieger, welcher von Gisbert getötet wird, gehen 11 Barbaren, welche aufgerieben und eingeholt werden.

Endstand: Massaker

1650: 288 (300 Punkte Bonus durch Tischviertel, General und mehr Standarten)

Gisbert der Grindige erleidet eine bleibende Verletzung (-1T;-1 LP), aber Papa Nurgle regeneriert seine Wunden gleich wieder.

Erowrbene Reichspunkte:

Gisbert der Grindige: -1

Axytotl: +2

Erworbene Reichspunkte:

Echsenmenschen: 5

Krieger des Chaos: 1

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bearbeitet von Necro-Butcher

ludo ergo sum!

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"Als sich die Nacht über das Schlachtfeld senkte, wagte es Giesbert endlich sich davon zu schleichen. Er hatte schwerverletzt zwischen den toten Barbaren gelegen und sich nicht gerührt, bis die merkwürdigen Reptilienwesen abgezogen waren. Er hatte Glück gehabt, dass diese dachten, er wäre ebenfalls tot. Sein aufgedunsener Leib und der Fliegenschwarm, der ihn ständig begleitet, hatten sie wohl getäuscht. Seine schlimmen Verletzungen hatten sich in der Zwischenzeit von selber regeneriert, der Seuchenvater betrachtete ihn wohl weiterhin mit Wohlwollen. Giesbert musste zurück zur Schädelfestung und seinem Meister von der Schlacht berichten. Dieser würde über die Störung seiner Pläne nicht sehr erfreut sein...."

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Schlachtbericht Hochelfen gegen Khemri

Ranup bestieg seinen Streitwagen. Endlich erhielt er die Chance zu beweisen, dass er mehr wert, als sein schwächlicher Bruder Setep war. Nachdem dieser die Truppen seines Vaters in der letzten Schlacht in eine entwürdigende Niederlage geführt hatte und dabei selbst zu Schaden gekommen war, musste er sich in die neu erbaute Pyramide zurückziehen, bis die Priester ihn heilen können würden. Ranup hoffte, dass dies nicht allzu schnell ging.

Während Setep in der Schlacht immer in der Sicherheit der eigenen Truppen verharrte, liebte Ranup es, sich mit einem Trupp der leichten Jagdstreitwagen in das Gemetzel zu werfen. Und dazu würde es auch heute kommen: Seine Todesgeier hatten schon am Vortag die Position der Elfen herausgefunden. Sie präsentierten sich ihm wie Opferlämmer und Ranup würde nicht zögern, sie seinen Göttern darzubieten…

Die Armeen:

Hochelfen

- Edler (General): Jagdbogen -> in Bogenschützen

- Edler (AST): Löwenstandarte, Speer, schwere Rüstung, Schild -> in Speerträgern

- Magier: Bannrolle -> in Bogenschützen

- 15 Speerträger: volle Kommandoeinheit

- 15 Speerträger: volle Kommandoeinheit

- 10 Bogenschützen

- 10 Bogenschützen

- Löwenstreitwagen

- 2 Repetierspeerschleudern

Khemri

- Gruftprinz (General): Schwert der Macht, leichter Rüstung und Schild auf brennenden Streitwagen -> in Streitwagen

- Priester des Todes (Hierophant): Staubmantel und Urne der Anrufung -> in Bogenschützen

- Priester des Todes: 2 Bannrollen auf Pferd -> in Skelettkriegern

- 20 Skelettkrieger: Handwaffe, Schild und leichte Rüstung. Volle Kommandoeinheit

- 18 Skelettbogenschützen: Volle Kommandoeinheit

- 3 Streitwagen: Standarte und Banner der ewigen Legion

- 3 Todesgeier

- 1 Gruftskorpion

Schädelkatapult

Die Aufstellung:

Durch das Ereignis „Kundschafter†œ mussten die Hochelfen zuerst aufstellen und die Gruftkönige erhielten den ersten Spielzug.

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Spielzug 1 Gruftkönige:

In der Bewegungsphase rückten die beiden Blöcke, die Streitwagen und der Gruftskorpion vor. Die Todesgeier platzierten sich in der Mitte des Spielfeldes.

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Die Magiephase begann damit, dass der Gruftprinz seine Einheit Streitwagen noch einmal bewegen wollte, was gebannt wurde. Der erste Priester ließ die Todesgeier die linke Schleuder angreifen, was Thorsten unkluger Weise einfach durchließ. Der Hierophant ließ das Katapult schießen, was nicht gebannt werden konnte, aber auch nicht nötig war, da ich schlecht (auf den Löwenstreitwagen) schätzte und es zusätzlich 4 Zoll abwich.

In der Schussphase fiel mir das Schätzen umso leichter, aber durch die Abweichung traf ich nicht den Streitwagen, sondern die Speerträger daneben, von welchen auch einer starb.

Die Bogenschützen töten gleich noch einen. Die Streitwagen trafen nichts.

Im Nahkampf verursachten sowohl die Geier, als auch die Besatzung der Speerschleuder eine Wunde, woraufhin die Schleuder floh (Angst & Überzahl) und eingeholt wurde.

Spielzug 1 Hochelfen:

Keine Angriffe. Beide Speerträger (durch Geier am Marschieren gehindert) und der Streitwagen rücken vor.

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Die Magiephase verlief ereignislos, da alles gebannt werden konnte (der Rettungswurf für den Streitwagen mit Hilfe einer Rolle).

In der Schussphase nimmt die verbliebene Schleuder der Streitwageneinheit 2 LP, der Rest schießt auf den Skorpion… ohne Erfolg.

Spielzug 2 Gruftkönige:

Die Geier sagen einen erfolglosen Angriff auf die 2. Speerschleuder an. Der Skorpion rückt weiter in Richtung der linken Bogenschützen vor, Blöcke und Streitwagen lassen sich zurückfallen, um außer Reichweite des Löwenstreitwagens zu bleiben.

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In der Magiephase enthüllen die Streitwagen ihr „Banner der ewigen Legion†œ, welches jedoch gebannt wird. Der Gruftprinz lässt sie dafür schießen, was jedoch nichts bewirkt. Der erste Priester lässt die Bogenschützen schießen, welche zweimal treffen, aber an der Rüstung der Speerträger scheitern. Der Hierophant bringt seine Anrufung auf das Katpult durch, der Volltreffer ist nach einer 2 Zoll Abweichung immer noch auf dem Streitwagen, welcher in einem Hagel aus Spännen und Löwenpelz explodiert.

Nach dieser erfolgreichen Magiephase passierte nichts mehr in der Schussphase, außer das der 2. Schuss des Katapults 10 Zoll abwich und statt Speerträger zwei Bogenschützen der Hochelfen tötete.

Spielzug 2 Hochelfen:

Die Speerträger drängen weiter auf die Reihen der Untoten. Die linken Bogenschützen drehen sich...

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... und reduzieren die Geier durch eine Wunde um nur ein Modell (trotz 8 Schützen und dem Jagdbogen des Edlen…). Der Rest scheiterte erneut an dem Widerstand des Skorpions. Magiephase haben wir zunächst vergessen, war aber auch egal, da alles gebannt werden konnte.

Runde 3 Gruftkönige:

Die Geier greifen nun erfolgreich die Speerschleuder an, der Skorpion die Bogenschützen (deren stehen & schießen erneut keine Verwundungen erzielt). Die Streitwagen bewegen sich in die Flanke der rechten Bogenschützen und der Hierophant änderte seine Position in den Schützen, um die Streitwagen in Reichweite zu bekommen.

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In der Magiephase heilt das „Banner der ewigen Legion†œ einen LP der verwundeten Streitwagen, die Bewegungsanrufung auf dieselbe Einheit vom Prinzen und erstem Priester kann gebannt werden, aber der Hierophant brachte sie schließlich doch zum Angriff in die Flanke der Speerträger.

In der Schussphase treffen die Bogenschützen nicht und das Katapult schießt von nun an nicht mehr, um eigene Verluste und Fehlfunktionen zu verhindern.

Im Nahkampf töten die Streitwagen 6 Speerträger und der Armeestandartenträger wird von dem Gruftprinz in einer Herausforderung erschlagen. Die Speerträger fliehen 9 Zoll, die Streitwagen bleiben einen Zoll dahinter stehen.

Die Geier vernichten wie erwartet die Speerschleuder und der Skorpion schafft es tatsächlich die Bogenschützen aufzureiben (gewann den Nahkampf nur um 1), welche mitsamt Magier von der Platte fliehen.

Runde 3 Hochelfen:

Den rechten Speerträgern (noch 9 übrig) gelingt es, sich zu sammeln, die linken rücken auf die Skelettkrieger zu. Die Schützen drehen sich erneut.

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Sie fügen den Streitwagen 3 Wunden zu, wodurch ein Modell entfernt wird.

Runde 4 Gruftkönige:

Die Streitwagen bewegen sich auf die verbliebenen Bogenschützen zu, die Geier in Richtung Katapult (und in Reichweite des Hierophanten), die Skelettkrieger wenden sich den rechten Bogenschützen zu, während der Priester die Einheit verlässt. Der Skorpion bewegt nähert sich dem Zentrum des Schlachtfeldes.

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In der Magiephase wird die gebundene Wiederbelebung auf die Streitwagen gebannt, die Bewegungsanrufung des Prinzen konnte nicht gebannt werden, so dass sie die Bogenschützen angreifen können. Der erste Priester lässt die eigenen Bogenschützen schießen, welche auch 4 Speerträger ausschalten. Der Hierophant heilt die Todesgeier um 2, so dass es wieder 3 Modelle sind.

In der Schussphase reduzieren die Bogenschützen die Speerträger erneut um 3, so dass nur noch 2 Modelle übrig sind.

Im Nahkampf werden die Hochelfenbogenschützen geschlagen, aufgerieben und eingeholt (der Edle wurde vom Gruftprinz in der Herausforderung erschlagen). Die Streitwagen verfolgen vom Spielfeld.

Runde 4 Hochelfen:

Die Speerträger greifen die Skelettkrieger an, erschlagen 4 Modelle, woraufhin 2 weitere zerbröseln.

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Runde 5 Gruftkönige:

Die Geier greifen die verblieben 2 Speerträger im Zentrum an (und reiben sie auf. Der letzte entkommt, kann sich aber nicht mehr sammeln (<25 %)). Die Streitwagen und der Skorpion bewegen sich auf die eigenen Reihen zu.

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In der Magiephase können 3 Skelettkrieger geheilt werden (also wieder 17 Modelle) und schlagen einmal ohne Erfolg zu. Die Streitwagen werden wieder aufgefüllt.

Ich befürchte den Nahkampf zwischen Speerträgern und Kriegern haben wir vergessen, oder es wurden keine Verluste bei den Skeletten verursacht…

Runde 5 Hochelfen:

Keine Bewegung, also kein neues Bild.

9 Skelette fallen insgesamt den nun aus 3 Gliedern kämpfenden Speerträgern zum Opfer.

Runde 6 Gruftkönige:

Der Hierophant fliegt auf Reichweite zu den Streitwagen, welche sich in Position bringen, nachdem die Geier den Weg freigegeben haben. Diese landen so, dass sie die evtl. fliehenden Speerträger zum Rand durchreichen können.

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Das Banner wird gebannt, der Prinz treibt die Streitwagen in die Speerträger und die Priester heilen Streitwagen (1 LP) und Speerträger (4 LP-> 12 Modelle) und lassen die Streitwagen schon mal vorab zuschlagen (dank Urne: ~ 1 Verlust).

Im Nahkampf werden die Speerträger aufgerieben und vernichtet, können aber 2 Skelette erschlagen und diese so auf 50 % bringen. Damit ist die letzte Einheit der Hochelfen vom Tisch.

Endstand: Massaker

ca. 1650: 100 (400 Punkte Bonus durch Tischviertel, General und mehr Standarten & Armeestandarte).

Die Champions haben nicht teilgenommen.

Erworbene Reichspunkte:

Hochelfen: 1

Khemri: 5

Der Schlachtlärm verebbte um Ranup. Begierig schaute er sich nach neuen Feinden um, doch keine dieser schwächlichen, weiß gekleideten Maden bewegte sich noch… Im letzten Moment konnte er verhindern, dass seine Geier den letzten Elf töteten. Er wollte ihn am Leben lassen, damit er seinen Gefährten von diesem Tag Berichten kann. Zufrieden band er die beiden Köpfe ihrer Anführer, die er erschlagen hatte an seinen Streitwagen und trieb seine Truppen an, um in ihr Lager zurück zu kehren. Er brannte darauf seinem Bruder von der Schlacht zu berichten…

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bearbeitet von Moriquendi
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Es fing mit der Liste an, ging ueber die Aufstellung weiter und schliesslich die Prioritaetswahl waren alles Fehler, die man so machen kann. Aber alles in einem Spiel war schon eine Meisterleistung.

Naja, nun weiss ich wenigstens wie Khemri so spielen. Ich kannte sie vorher ja nicht.

Nun, beim naechsten mal siehts anders aus. Weniger Schuetzen, viel mehr Magie. Und Nahkampftruppen mit Staerke 4 und mehr. Und dann wird von vornherein Druck aufgebaut. So konnte er mich Stueck fuer Stueck aufreiben. Aber ich habe eine Menge dazugelernt und dafuer ist die Kampagne da.

Tod eines Herzogs

(Eine Mighty Empires Kampagne)

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Geniale Schlachtberichte und alles ist schön übersichtlich und verständlich. :ok:

Werd hier auf jeden Fall öfter mal vorbeischauen.

Grüße

Magna

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Tumbrak där Zärschmättärär grinste boshaft. Seine Jungz hatten sich, genau seinen Anweisungen folgend in den Hügel verteilt und warteten auf die langsam heran marschierenden Stumpen. Tumbrak leckte sich die Lippen, bald schon würden er und seine Gesellen Zwergenfleisch fressen. Er hatte ein gutes Gefühl, was diese Schlacht betraf. Die Hügel boten seiner Armee die nötige Deckung gegen die boshaften Kriegsmaschinen der Bartlinge und hinter ihm standen riesige Schwarzorks die ungeduldig darauf warteten, sich im Kampf zu beweisen. Außerdem hatte Tumbrak die Schwarznasen, einen Goblinstamm der Gegend dazu bewegen können, ihm ihre absolute Elite zur Verfügung zu stellen. Und so hatten sich eine große Squiggherde und Squigghoppaz seiner Gruppe angeschlossen. Die Schwarznasen hassten die Zwerge der blauen Berge inständig und waren nach einiger recht blutigen Überredungskunst bereit gewesen, Tumbrak zu unterstützen. Tumbrak wusste, heute würden ihn Gork und Mork reich belohnen!

Hier folgt nun der Spielbericht Zwergen gegen Orks...Spieler dieses kleinen Tanzes sind Lars (Oros) und Nils (Gruftischlumpf).

Die Liste der Orks

Tumbrak där Zärschmätärär

1 Black Orc Big Boss @ 157 Pts

General; Heavy Armour; Shield

Effigy of Mork [35]

Martog's Best Basha [15]

1 Boar @ [0] Pts

Gulbrok

1 Black Orc Big Boss @ 219 Pts

Heavy Armour; Battle Standard

Ulag's Akk'rit Axe [25]

1 Boar Chariot @ [80] Pts

1 Orc Crew @ [0] Pts

Spear

2 Boar @ [0] Pts

Da flinkä Fitz

1 Goblin Big Boss @ 66 Pts

Light Armour; Shield

Wollopa's One Hit Wunda [15]

1 Wolf @ [0] Pts

1 Doom Diver @ 80 Pts

3 Crew @ [0] Pts

9 Squig Herd @ 90 Pts

6 Night Goblin Herders @ [0] Pts

8 Squig Hoppers @ 120 Pts

14 Black Orcs @ 273 Pts

Heavy Armour; Shield; Standard; Musician

Nogg's Banner of Butchery [25]

1 Black Orc Boss @ [20] Pts

5 Goblin Wolf Riders @ 71 Pts

Short Bow; Light Armour; Musician

5 Wolf @ [0] Pts

5 Goblin Spider Riders @ 76 Pts

Spear; Short Bow; Shield; Musician

5 Giant Spider @ [0] Pts

20 Night Goblins @ 168 Pts

Netters; Shield; Standard; Musician

1 Night Goblin Boss @ [8] Pts

2 Fanatic @ [50] Pts

Casting Pool: 2

Dispel Pool: 2

Models in Army: 79

Total Army Cost: 1320

Die Liste der Zwerge:

Thain "Gerda"

Schild und Handwaffe

Gromrillrüstung

Alaric Wirrkopfs Meisterrune (kein Rütungswurf)

Steinrune (+1 Rüstung)

Schmetterrune (+1 Stärke)

Thain "AST"

Armeestandartenträger

Handwaffe

Gromrillrüstung

Panzerrune (wiederholbarer Rüstungswurf)

Gromrill Meisterrune (1+ Rüstungswurf)

Schmetterrune (+1 Stärke)

Kern:

10 Armbrustschützen

+Schilde

10 Klankrieger

+ Schilde

19 Klankrieger

+ Schilde

+ CMS

Elite

15 Eisenbrecher

+ CMS

5 Bergwerker

Speerschleuder I

+ Maschinist

+ Durchschlagsrune

+ Brandrune

Speerschleuder II

+ Maschinist

+ Durchschlagsrune

Selten:

Orgelkanone

AST in den Eisenbrechern, Gerda in den 19 Klankriegern.

Wir erwürfelten als Spielfläche Hügellandschaft und dann Nr.21...ein Ergebnis, dass Lars fluchen liess und mich sehr freute, da ich hoffte durch die Hügel geschützt vor Lars´ Kriegsmaschinen vorrücken zu können...Nach dem Aufbau schaffte ich es auch, den langsamen Zwergen die Initiative zu nehmen. Tumbrak hatte seinen Überfall gut geplant und so konnten die Orks bereits in der ersten Runde auf den Feind zustürmen. Bei ca. 1300 Punkten sind die meisten Leute erst einmal eingeschüchtert wenn es gegen Orks geht...aufgrund der Masse. Außerdem hatte ich Lars in den Tagen zuvor gehörig bearbeitet und ihm immer wieder gesagt, wie tot er war...und, dass ich sein Fleisch von seinen Knochen nagen würde....die Orks waren psychologisch also absolut im Vorteil.

aufst.jpg

Runde 1:

Orks

1.jpg

Tumbrak tobt und brüllt. Er will seine Jungz so schnell wie möglich in den Kampf bekommen. Leider sind anscheinend nicht alle seine Untergebenen dieser Meinung. Bereits in der ersten Runde stänkern die Hoppaz und die Squiggherde...Ich verfluche mich in diesem Moment bereits dafür, den Schwarzorks auf so dümmliche Art und Weise den Weg versperrt zu haben. Naja, denkt sich der Schlumpf...wenn´s in der ersten Runde passiert, macht es nix. Die Jungs werden schon aufhören, sich um Kleinkram zu prügeln, wenn der Spaß anfängt... Der Rest der Armee stürzte sich aber nach vorne. Das Fanatic-Taxi marschiert in einer Darstellung goblinischer Zuverlässigkeit in den Schutz des zentralen Hügels, die Wolfsreiter gallopieren nach vorne, um die gegnerische Speerschleuder zu bedrohen. Der Flitzer rast quasi übers Feld und versteckt sich ebenfalls verschlagen in der Botanik. Die Spinnen haben so ne böse Vorahnung, was Berkwerker betrifft und bleiben mal lieber hinten. Beschuss gibt es zwar, doch die Wölfe treffen nix und das Kami weicht leider schlecht 10 Zoll ab. Deine Runde Stumpen!

Zwerge

2.jpg

Die Zwerge bewegen sich wenig, nur auf meiner linken Flanke marschieren die Klankrieger dem Feind entgegen...ein bisschen muss ich lachen. Bis die hier sind vergehen mindestens 5 Zeitalter. In der Schussphase kommt es aber dicke. Ich habe die Orgelkanone nur ein Mal in Aktion gesehen und da hat sie gemacht, was alle guten Orgelkanonen tun...sich in die Luft gesprengt. Anstatt Bier zu saufen haben die kleinen bärtigen Nichtsnutze heute aber Zielwasser getrunken. Lars legt auf meine Wolfsreiter an und nachdem die Wolke sich verzogen hat sind die armen Kerle passe... naja, macht nix. Hätte auch schlimmer kommen können. Kommt es auch. Mein AST auf Streitwagen erkennt mit einem Mal, dass man einen Porsche nicht direkt vor einer Gruppe von Wahnsinnigen mit übergroßen Speeren parken sollt...die Einsicht kommt leider etwas spät und so muss der arme Kerl sich wohl die Schuhe zubinden und selber laufen. Die zweite Speerschleuder legt auf das Kami an, trifft, aber verwundet nicht. In dieser Phase vermisse ich (nicht zum letzten Mal) meine Speerschleudern...oder einen Schamanen...oder Trolle...ich muss weinen.

Runde 2

Orks

http://i133.photobucket.com/albums/q72/gruftischlumpf/SPielbericht1/3.jpg

Die erste Runde war ja nicht ganz so, wie ich und Tumbrak uns das vorgestellt haben...es kann nur besser werden. Ich schau mal wer stänkert und natürlich wollen die Hoppaz immer noch nicht an der Keilerei teilnehmen. Anscheinend gibt es bei denen einen wahren Bruderkrieg der mit dem Verlust von zwei Paar Socken, einer Pfeife und zweieinhalb Liter Zwergenbier zu tun hat. Wer braucht euch Affen schon? Ich nicht...Nun ist es endlich mal an der Zeit, die Schlachtreihe der Stumpenz etwas in Unordnung zu bringen. Die Nachtgobbos rasen über den Hügel und treten ihre Fanatics in Richtung der Zwerge. Erster...etwas zu kurz. Zweiter...etwas zu kurz. Wäre auch zu schön gewesen. Nun stehen die Kuttenträger zwar etwas exponiert...aber was soll´s.

„Sie greifen in Wellen an...Sie sind nicht besonders schlau.“

Der AST gesellt sich zu den Schwarzorks, die Herde zieht quiekend und gröhlend gen Hügel. Die Orks auch...nächste Runde wird gewhaaagt, soviel ist mal klar und dann zerreisse ich diese kleinen Metallklumpen...Der Flitzerheld hat irgendwie Respekt vor den zwergischen Kriegsmaschinen bekommen, er traut sich noch nicht so recht vor. Das Kami schießt und tötet einen Eisenbrecher (oder doch mehr?). Die Spinnen warten fröhlich auf die Bergwerker.

Zwerge

5.jpg

Die Zwerge bleiben völlig unbeeindruckt durch die grüne Gefahr in Form von Fanatics und Nachtgoblins einfach stehen. Nur Gerdas Klankrieger zuckeln ein bissel nach vorne. Die Klankrieger auf meiner linken Flnke joggen weiter...man muss sich ja fit halten. Oder hat einer von ihnen ein Bierfass auf der anderen Seite des Spielfeldes gesehen? Die zwergischen Kriegsmaschinen wüten erneut unter den Grünlingen. Die Orgelkanone tötet trotz ermunternder Rufe meinerseits („FEHLFUNKTION, FEHLFUNKTION!!!!“) 6 Kutten, die sich davon aber nicht beeindrucken lassen. Die Speerschleudern auf meiner rechten Seite verarbeitet zwei Squiggs und einen Treiber der Herde zu Schaschlick, während die andere am Kami vorbei schießt. Die Armbrüster betreiben Zielübungen mit meinem Schwarzorkblock, verwunden aber nichts.

Runde 3

Orks

6.jpg

Gewalt! Gewalt...Ich rufe standartmäßig den Whaaggh aus. Die Schwarzorks hupfen...1 Zoll nach vorne...sonst whhaaagt hier keiner...keiner...ich...ach ja. Zumindest die Hoppaz glauben endlich, dass sie wieder Freunde sind. Dann kommen die Fanatics! Ha Zwergenragout. Ich würfel für den ersten:Doppel-Vier und damit ein Fanatic weniger. Leider glaubt auch der zweite Wahnsinnige, dass es eine gute Idee sein könnte, im Angesicht des Feindes Selbstmord zu begehen und stirbt an einer gekonnt gelegten Doppel Zwei!!! Den Kommentar „Nah, dann sind die jetzt zumindest nicht mehr im Weg“ von Seiten unbeteiligter Zuschauer übergehe ich cool. Auch Lars Spruch „Hui, vor denen hatte ich wirklich Angst...“ wird unter Zittern ignoriert. Die Nachtgobbos greifen die Eisenbrecher an (ich kenn die noch gar net, mal sehen, was die so können).Der Flitzer gallopiert hinter eine Speerschleuder. Der Rest meiner so absolut coolen Truppe schafft es wieder nicht in Angriffsreichweite...und das Kami? Hat ne Fehlfunktion, was sonst? Ich würfel aber immerhin ne 6 auf der Tabelle. Ach ja...die Kutten kriegen wirklich feste was auf die Mütze und machen einen geplanten Vorstoß in den rückwärtigen Raum. Die Eisenbrecher verfolgen (natürlich) zu kurz.

Zwerge

7.jpg

Noch mehr Gewalt. Die Bergwerker tauchen auf. Lars Infanterie nähert sich meiner Schlachtreihe. Was macht seiner Orgel nochmal in dieser Runde? Ich vergesse das hier mal ganz schnell...Seine Kriegsmaschinen erschießen wieder irgendwas...nur was? Gut ist, wenn man sich Notizen macht. Aber irgendwie habe ich die Lust daran verloren....Ach ja! DEN FLITZERHELD! Der wird von einer Speerschleuder erschossen.

Runde 4

Orks

8.jpg

Gewalt? Auf jeden Fall. Aber erstmal stänkern die Hoppaz...warum sollte man sich auch mit Zwergen prügeln, wenn man das auch ganz alleine schafft? Ach ja...die Gobbos sammeln sich. Die Schwarzorks sprinten in die Eisenbrecher...mal drüber nachdenken: Ich habe AST und General sowie 13 ungemein unfreundliche Orks mit Zweihändern, nicht zu vergessen das Blutrauschbanner...er hat AST und kleine Metallwürfel...sollte klappen können.Ich spreche mit dem General ne Herausfordrung die der AST annimmt. Was macht die Squiggherde in dieser Zeit? Ich glaube, die stänkern auch...oder watscheln den Hügel hoch um dann doch mal was anzugreifen...Die Spinnen finden es, jetzt wo sie im rückwertigen Raum gebracht werden total geil beim Stänkern eine 6 zu würfeln und in Richtung der Jogging-Gruppe der Klankrieger zu rennen. Zum Glück (?) kommen sie nicht an und so kann ich sie doch noch benutzen um die Bergwerker abzuwehren...die kenn ich auch noch nicht...is ja mein erstes Spiel gegen Zwerge. Sie erschießen dann auch gleich mal einen der Nachtwächter. Ganz toll...wedeln die da mit Zweihändern rum? Natürlich. Dann folgt die gloriose Nahkampfphase...wir erinnern uns gerne zurück. AST und General schlagen aufeinander ein. AST trifft nicht, ich verwunde nicht. Na, dann. Meine Schwarzorks zerhacken fröhlich 3 der kleinen Würfel...die halten echt was aus. Mein AST...vergesst es einfach. Die Antwort ist kurz und brutal. Zwei der Orks gehen nach hause und ich verliere den Kampf durch Passive. Stehe aber. In diesem Moment drohe ich meinen Würfeln einen schrecklichen Tod an...und ich meine es bitter ernst. Das Kami darf net schießen.

Zwerge

9.jpg

Ach wie schön ist Panama...oder sonstwo. Eigentlich überall nur nicht hier. Gerda sieht ihre Chance, mal nen Ork zu verprügeln und greift mit ihrem Block in den Kampf Schwarzorks gegen Würfel ein. Ach Zwerge. Total unfaire Mistkerle. Können nur mit zahlenmäßiger Überlegenheit was. Die Bergwerker greifen die Spinnen an...die nehmen an. Die Klanrieger joggen weiter Richtung Kami...bald brauchen die neue Kettenhemden und endlich auch mal was zu trinken. Gobbo-Blut z.B.

Die Orgelkanone erkennt, dass sich die Squiggherde ja ziemlich dreist zwischen all den Nahkämpfen auf dem Hügel herumlungert und erschießt 6-8 Mitglieder der Party...bin nicht so sicher...ein Akt den wir Verdrängung heissen. Denen ist es aber schlicht egal. Die Armbrustschützen feuern aus mir nicht ganz erfindlichem Grund auf das Kami und was die Speerschleudern machen...habe ich vergessen. Ach ne, die eine tötet auch Squiggs.

Dann kommt der Nahkamf. Ich habe Zweihänder genommen, das rächt sich jetzt. Ich verliere den fröhlichen Kampf um 5 oder so...um ehrlich zu sein denke ich drüber nach, was ich sonst mit meiner Zeit hätte tun können. Tumbrak auch. Um das klar zu machen sprinten er und seine Jungs zurück in Richtung Tischkante. Zum Glück sind die Stumpen echt langsam und geraten so nur in den Kampf mit der Herde. Die Bergwerker zerhacken die Spinnenreiter..(habe ich die dahin gestellt?) und rennen in die Kami-Besatzung.

Runde 5

Orks

http://i133.photobucket.com/albums/q72/gruftischlumpf/SPielbericht1/10.jpg

Gewalt? Naja...also, wir könnten auch ne Tasse Kaffee trinken und drüber reden, oder? Die Schwarzorks sammeln sich. Die Hoppaz denken, es ist ihre Zeit gekommen und springen 11 Zoll in die Front der Eisenbrecher. Gut so Jungz! Sonst bewegt sich nicht mehr viel. Alle anderen sind tot. Nur die Nachtgobbos zuckeln wieder Richtung Schlacht. Im folgenden Nahkampf kommt es zu einigen Regelfragen...die Zwerge sind in ihre Gegner reinverfolgt, die Hoppaz greifen aber auch an, etc. Die Reihenfolge: Zwergen-AST, Hoppaz, Würfel auf der linken Seite. Gerdas Block dann Sqiggherde auf der Rechten Seite. Der Kampf beginnt damit, dass der AST 3 Hoppaz erschlägt, nur noch zwei in Kontakt...ich will in die Tischkante beissen. Ach ja, die treffen nix. Würfel zerhacken den Rest. Gerda und ihre Leute mampfen die Squiggherde...dasistdochallestotalgemeinichspieljetzniewiederdiesesdoofespielscheissenochmal...

Alles überrennt in die Schwarzorks. Die Bergwerker zerhacken die Kami-Besatzung und rennt über sie weg . Sie und die Klankrieger treffen sich in meiner Aufstellungszone und feiern da wohl erst mal ne Grillparty um verlorene Energie aufzufüllen. Die Orgelkanone erschießt des Nachtgobboblock...der rennt und wird sich nie wieder sammeln. Wir vergessen den Rest.

Zwerge:

11.jpg

Bewegen tut sich (noch) nicht viel. Gerda, ihre Jungs und die Eisenbrecher prügeln jetzt auf meinen Schwarzorks ein. Gerda wird in einer Herausforderung durch meinen Chef verwundet aber nicht ausgeschaltet, ich verliere den Kampf fröhlich und dann...na dann fliehen die Schwarzorks 4 Zoll und werden überrannt...was sonst. :nono2:

Da mein General ja auch mein Held war, würfel ich, ob er überlebt und ich würfel...eine 1. Dadurch stirbt Tumbrak dann endgültig. :lach:

Wir haben dann aufgehört und die Punkte gezählt.

Zwerge mit Standarten/Tischvierteln, etc.: 1694

Orks: 204

Ich will zu meiner Mama...

bearbeitet von Gruftischlumpf
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Toller Schlachtbericht

Und ein Zitat das sehr sehr zutreffend ist:

„Sie greifen in Wellen an...Sie sind nicht besonders schlau.“

Zwerge besiegt man indem man ihre Kriegsmaschinen und Schützen ausschaltet. Gegen die Blöcke helfen nur kombinierte Angriffe bzw. Angriffe in Rücken oder Flanke.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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